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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Lufia] Weil Höllenfürsten ewig drohen



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Saphir
16.05.2021, 11:29
Nun besitzt Duras drei Treppen.

20889

Es gibt Regenerationsfelder... und nur einen einzigen Gegnertyp, die beseelten Waffen und Rüstungen.

20890

Gegen diese richtet er immer noch kaum Schaden an, sodass er sich glücklich schätzen kann, Kyami weiter an seiner Seite zu wissen - und dieses feuert manchmal eine ziemlich mächtige Spezialattacke ab.

20891

Er findet einen seltsamen Text...

20892

... und einen Raum, in dem er vorerst nicht weiterkommt.

20893

Es sollte sich jedoch um das Ziel der Wünsche handeln.

Saphir
16.05.2021, 11:33
Es existiert ein zweiter Text.

20894

Da findet Duras eine Statue,...

20895

... die so wirkt, als könne sie einen Pfeil vertragen, und tatsächlich...

20896

Es gibt auch eine Truhe...

20897

... mit unerwartetem Inhalt.

20898

Tja.

Saphir
16.05.2021, 11:38
Nach Beachtung und Entfernung der zweiten Statue...

20899

... erweist sich der wichtige Raum als wesentlich zugänglicher.

20900

Duras schreitet in die Mitte, was die Säulen wieder einsinken lässt...

20901

... und der Anlage zusetzt. Blitze zucken, Explosionen,...

20902

... da reißt es Duras von den Beinen.

20903

Tja.

Saphir
16.05.2021, 11:41
Da...

20904

... erscheint Iris...

20905

... und...

20906

... bringt ihn fort.

20907

Tja.

Saphir
16.05.2021, 11:48
Selan läuft ihm entgegen.

20908

Alles sei gut gegangen, sagt sie, und sie sei dankbar.

20909

Er wiegelt es ab, doch sie meint, er wäre trotzdem etwas ganz Besonderes.
Er stellt die Anschlussfrage.

20910

Nach kurzem Abstreiten stimmt sie zu.

20911

Da...

20912

... fällt sie ihm in die Arme.

Saphir
16.05.2021, 11:54
Tja...

20913

Das Mädchen tritt hinzu.

20914

Guy holt es ab.

20915

Tia sah aus der Ferne zu und geht.

20916

Jedoch...

20917

... wartet Dekar.

Saphir
16.05.2021, 12:00
Tja.

20918

Sie nickt.

20919

Da...

20920

... erzählt sie.

20921

...

20922

...

20923

...

20924

Er sieht das anders.

20925

Tja.

Saphir
16.05.2021, 12:07
Er sieht es anders...

20926

... und äußert seine Vermutung.

20927

Sie stimmt zu...

20928

... und erklärt sich.

20929

Sie könne den Gedanken nicht ertragen, ihn regelmäßig und auf lange Zeit in die Schlacht ziehen zu sehen, wo ihm etwas zustoßen könnte - anders als Selan.

20930

(Also tatsächlich im "zuhause Däumchen drehen"-Sinne gemeint.)

Saphir
16.05.2021, 12:12
Dekar fragt, ob sie sich nicht verabschieden wolle, doch sie spricht sich dagegen aus.

20931

Er spricht ihr Mut zu,...

20932

... sie bedankt sich,...

20933

... gibt eine Botschaft weiter...

20934

... und zieht davon.

20935

Dekar sieht ihr nach.

Saphir
21.05.2021, 17:03
Eine schöne Szene, bei der mir eines auffällt: Dieses tiefgreifende Gespräch zwischen Tia und Dekar könnte tatsächlich ihr erstes unter den Augen des Spielers geführtes Gespräch gewesen sein, nachdem Dekar bei der Begrüßung Tia unbeachtet ließ und sie sich auch nie zusammen in der Gruppe befanden. Es muss zwar deshalb nicht unlogisch sein, dass Dekar so schnell die persönliche Situation einer Fremden begreift, da Tia mit ihren Aktionen eine recht deutliche Sprache spricht, aber es charakterisiert ihn als einen guten Beobachter und nähert ihn an Guy an, sodass sich "der nach außen hin pompöse Krieger mit der sensiblen Seite" kaum von "dem nach außen hin weniger pompösen Krieger mit der sensiblen Seite" unterscheidet...
... tja.

Saphir
21.05.2021, 17:11
Da...

20936

... geht es schnell.

20937

Selans Verehrer klagen, die Krieger tuscheln.

20938

Dekar fragt,...

20939

... Guy wiegelt ab...

20940

... und bringt sich damit unversehens in Probleme.

20941

Er wiegelt ab...

20942

... und muss ihr nachrennen.

Saphir
21.05.2021, 17:21
Dekar sieht ihnen nach,...

20944

... Selan kommentiert.

20943

Da naht Ärger.

20945

Selan protestiert,...

20946

... Duras entlarvt sie.

20947

Sie erklärt, dass sie sich ohne ihr Schwert nicht wohlfühlt, und merkt an, dass es ihm ähnlich zu gehen scheint.

20948

Sie nicken, beenden die Scharade...

20949

... und stürzen sich ins Gefecht.

Saphir
21.05.2021, 17:26
Guy schließt sich an,...

20950

... bekommt Ärger...

20951

... und bleibt bei seinem Entschluss.

20952

Dekar wundert sich über die Art der Brautleute und nickt nur.

20953

König und Priester stimmen darin überein, dass sie sich keine Sorgen machen müssten.

20954

Alles wäre gut und machbar, solange kein Höllenfürst wie Gades auftauchen würde.

Saphir
21.05.2021, 17:31
Zeit vergeht.

20955

Duras kommt herein...

20956

... und erfährt, dass seine Gattin beim Kochen experimentierte.

20957

Er fragt sich, ob das funktioniert,...

20958

... und sie erwidert, dass sie es nicht weiß, da sie es nicht probiert habe.

20959

Seine Antwort geht verloren.

Saphir
21.05.2021, 17:38
Zeit vergeht.

20960

Selan und Duras bummeln durch die Stadt,...

20961

... ehe sie das Mädchen treffen, das ihnen eine Frage stellt.

20962

Selan gibt die Frage an Duras weiter, dieser nickt ab, das Mädchen erklärt sich.

20963

Das interessiert ihn.

20964

Sie zuckt mit den Schultern.

20965

Er sieht das definitiv anders.

20966

(Spiel und Handbuch schweigen (bislang) über das Alter der Protagonisten.)

Saphir
21.05.2021, 17:44
Zeit vergeht.

20967

Selan sparrt mit einem Untergebenen.

20968

Er gibt auf und preist ihre Stärke, sie hingegen klagt.

20969

Duras nickt.

20970

Dem Soldaten graut es.

20971

Duras sieht das anders.

20972

Die beiden verschwinden gemeinsam.

Saphir
21.05.2021, 18:05
Zeit vergeht.

20973

Selan hängt ihren Gedanken nach.

20974

Duras stimmt zu und stellt die Anschlussfrage.

20975

Sie brummt nur irgendetwas und stellt die Anschlussfrage.

20976

Er nickt.

20977

Sie nickt.

20978

Er setzt an, ehe sie sich küssen.

20979

Es blendet weg.

Saphir
21.05.2021, 18:21
Zeit vergeht, bis...

20980

Duras kommt ins Zimmer gestürmt.

20981

Er nickt.

20982

Selan schwebt der Name Jeros vor, Duras nickt ab.

20983

Er hatte keine Wahl.

Saphir
21.05.2021, 18:33
Zeit vergeht.

20984

Duras erkundigt sich nach Jeros, der zu schlafen scheint - was Selan begrüßt.

20985

Da...

20986

... stürmen sie ins Kinderzimmer, um eine schreckliche Entdeckung zu machen.

20987

Er habe den Jungen - auf Befehl von oben. Er fügt hinzu, dass dies nicht Gades wäre, nennt einen Ort...

20988

... und verschwindet.

20989

Selan spricht entsetzt das Geschehene aus.

20990

Das Abenteuer geht weiter.
(Wäre dies ein Hollywood-Film, dann wäre dieser "false victory" eine Ausformung des "Midpoints", der den zweiten Akt halbiert und den Protagonisten üblicherweise von einer reaktiven in eine proaktive Rolle wechseln lässt. Mal schauen, ob wir uns auch hier in der Mitte befinden.)

Saphir
22.05.2021, 10:20
Der besagte Turm befindet sich nordöstlich von Pandoria.

20991

Bisher wurde er von einer Wache gesperrt, nun erlaubt diese den Zutritt.

20992

Das erste Pseudo-Rätsel besteht aus Pfeilen,...

20993

... die die jeweilige Tür öffnen.

20994

Die rechte erweist sich auch als die richtige, da die linke nur zum "Hinter dem Schlüssel"-inneren Bereich führt.

Saphir
22.05.2021, 10:24
Hinter der rechten wartet allerdings ein Rätsel.

20995

Man muss mit drei Kisten vier Stellen abdecken.

20996

Leider lässt sich auch das Monster nicht in den rechten Bereich locken.

20997

Die Lösung würde mir Zugang zu drei Kisten verschaffen, doch ich sehe sie nicht. Arrrgh.

Saphir
22.05.2021, 10:31
Das Rätsel auf dem weiterführenden Pfad fällt leichter. Es handelt sich um ein Memory mit angeschlossenem Monsterkäfig, wobei jeder Fehler eine der vier Stacheln einfahren lässt.

20998

Da es sich um sechzehn Kacheln/acht Symbolpaare handelt und man mit völliger Unwissenheit beginnt, lässt sich die Strafe kaum vermeiden.

20999

Es lässt sich lösen.

21000

Gut.

Saphir
22.05.2021, 10:55
Von den Monstern her erweist sich der Turm vorwiegend als bekannt (mit Orks), doch mit den oberen Stockwerken stoßen einige neue Exemplare hinzu. Es geht gegen Pferde...

21001

... und Krebse.

21002

So geht es immer weiter voran.

21003

Das nächste ernstzunehmende Rätsel besteht aus einem doppelten Hütchenspiel.

21004

Es gilt, zu wissen, unter welchen dieser sechs Platten die zwei schwarzen landeten.

21005

Ich komme nicht mit, also schalte ich die Geschwindigkeit herunter...

21006

... und kann es lösen.

21007

Das öffnet den Zugang zur Truhe mit dem Schlüssel, der (wie so oft) den inneren Teil eines Dungeons öffnet.

Saphir
22.05.2021, 11:02
Ich schlage die Lösung des Kistenrätsels in der Komplettlösung nach. Tatsächlich lässt man mit zwei Kisten die Tür erscheinen und nutzt die dritte zur Blockade,...

21008

... damit die anderen beiden frei werden und die Sache beenden.

21009

Das öffnet den Weg zu den drei Truhen, eine mit einem Drachenei,...

21010

... die anderen mit Riesenschild und Wunderring. Beide Gegenstände erweisen sich jedoch als wenig begeisternd, sodass nur Selan den Letzteren sinnvoll verwenden kann.

21011

Tja.

Saphir
22.05.2021, 11:09
Auf dem Weg nach oben wartet dieser Raum.

21012

Die Lösung besteht daraus, ein Stockwerk darüber unter einer Säule eine brüchige Platte festzustellen,...

21013

... diese zu brechen und die Säule nach unten zu befördern.

21014

Anschließend springt man ihr nach und hat alles, was man braucht.

21015

Leider enthält die Truhe nur einen Bienenstein, von denen ich mir reichlich erfarmte.

Saphir
22.05.2021, 11:14
Schließlich wartet an der Spitze des Turms...

21016

... ein letztes Rätsel.

21017

Ja, man muss daran denken, sich selbst einen Weg offenzulassen.

21018

Dann...

21019

... teleportiert sich auch Iruda hinzu.

21020

Es geht zur Sache.

Saphir
22.05.2021, 11:25
Idura erklärt, dass es dem Kind noch gut gehe, aber sich das schnell ändern werde.

21021

Als Idura merkt, dass es bei dieser Sachlage Diskussionen überflüssig werden,...

21022

... teleportiert Iris herbei...

21023

... und rettet das Kind.

21024

Armer Idura.

Saphir
22.05.2021, 11:31
Es kommt zum Kampf, bei dem Selan zeigen kann, dass sie ebenfalls einigen Schaden anrichten kann.

21025

Sie erreicht sogar mehr als Duras.

21026

Idura versucht sich zwar zu wehren,...

21027

... doch es bleibt zwecklos.

21028

Standardaufgabe.

Saphir
22.05.2021, 11:42
Idura verabschiedet sich mit einem Schrei.

21029

Während sich Selan um ihr Kind kümmert, wendet sich Duras an Iris und rekapituliert, dass er bis zu diesem Punkt ihren Wünschen folgte. Nun möchte er wissen, wie es weitergeht.

21030

Sie erklärt, dass das eigentlich der Fall hätte sein müssen, doch habe sich sein Schicksal mit Heirat und Nachkommen geändert.

21031

Sie selbst gelange an ihre Grenzen.

21032

Er müsse wieder in den Kampf ziehen, um seine Lieben zu schützen. Duras missfallen die Implikationen.

21033

Sie antwortet, dass er dies eines Tages selbst erfahren werde, wenn er die nötige Kraft besäße, um das Schicksal zu beeinflussen.

Saphir
22.05.2021, 11:50
Nachdem sich Iris verabschiedet,...

21034

... stellen sie fest, dass eigentlich alles schon feststeht.

21035

Selan möchte sich anschließen und übergeht Duras' Protest.

21036

Sie sei eine Kämpferin und wolle kämpfen, um ihr Kind zu beschützen. Duras spricht die Risiken an.

21037

Das weiß sie,...

21038

... doch sie verfolgt andere Pläne.

21039

Ihm war das klar.

21040

So scheint alles gesagt.

Saphir
22.05.2021, 11:55
Sie lassen ihr Kind bei Selans Ziehmutter, die sich nun als ihre Tante entpuppt.

21041

Selan entgegnet, sie könne gerade "nicht einfach nur Mutter sein".

21042

Die Tante nickt - und ermahnt sie.

21043

So geht es weiter.

Saphir
23.05.2021, 10:18
Nun nutzt Duras endlich die Gelegenheit, seine verfluchte Rüstung zu entfluchen.

21044

Damit verändern sich auch ihre Werte; ihr seht den Vergleich zu einer normal verfluchten.

21045

Selan besitzt derweil noch ihren lange vergessenen Bikini, der sich ebenfalls als ambivalent erweist.

21046

Schließlich besitzen die Engelsflügel noch eine stark heilende Sonderfertigkeit, während der Bikini bloß etwas Mana regeneriert.

Saphir
23.05.2021, 10:25
Einige Bewohner Pandorias erzählen, dass das Licht vom Turm zu einer Stadt namens Alea weiterzog. Einer von Selans Verehrern hilft sogar mit einer Wegbeschreibung.

21047

Bei Duras' und Selans Haus handelt es sich übrigens um jenes, das vorher zum Verkauf stand. Auch dort ist alles gesagt.

21048

Das Duo möchte in Rusalka nach Dekar sehen, trifft ihn jedoch nicht an. Es spricht auch niemand mehr über ihn.

21049

So gelangen sie zum Durchgangsort...

21050

... und alles scheint glatt zu gehen.

21051

Sie werden durchgelassen.

Saphir
23.05.2021, 11:07
Auf der anderen Seite des Teleporters...

21052

... warten zwei bekannte Herren.

21053

Sie wollen mit dabeisein.

21054

Dekar witzelt,...

21055

... Guy hält dagegen...

21056

... und Dekar beharrt darauf, dass sein Schwert seine Liebe wäre. Dann ist alles gesagt.

Saphir
23.05.2021, 11:17
Die beiden Herren testen kurz durch, doch mehr als Dekars Schild lässt sich bei der Ausrüstung nicht herausholen.

21057

Die neue Insel erweist sich als weites Land...

21058

... mit vielen neuen Gegnern, darunter mehreren Bienenarten.

21059

Es gibt auch diese Pflanzen.

21060

Die Gegner hier können spürbar Schaden anrichten, erweisen sich jedoch als besiegbar.

Saphir
24.05.2021, 11:30
Die Hafenstadt Alea liegt in der Mitte der Weiten.

21061

Die Gruppe erfährt schnell, dass auch diese angegriffen wurde. Allerdings hatte es der Feind nur auf die Schiffe abgesehen.

21062

In der Stadt lebt ein berühmter Schiffsbauer namens Sartos, der gerade in einer nach Dungeon klingenden Gegend weilt.

21063

Die Gruppe kauft erst einmal Zauber ein: Auf Selan warten zwei neue Kampfzauber, auf Selan und Duras zwei stärkere Heilzauber.

21064

Der Unterschied zwischen "Stärker" und "Helfer" wird mir derweil nicht ganz klar. "Stärker" heilt doppelt soviele Lebenspunkte wie "stark", "Helfer" einen prozentualen Wert, würde ich vermuten.

Saphir
24.05.2021, 11:37
Die Bewohner erzählen auch etwas über einen fremden Ort.

21065

Dann geht es wieder zum Einkaufen: Selan erhält eine neue Waffe.

21066

Anschließend erhalten alle außer Duras eine neue Kopfbedeckung und sie einen neuen Schild.

21067

Ansonsten existiert ein Hafen mit einer Menge gestrandeter Seeleute, Kunde von fremden Ländern...

21068

... und Klagen.

21069

Afrasia. :eek

Saphir
24.05.2021, 11:43
Der Ort besitzt noch eine Kneipe...

21070

... mit klagenden Seeleuten im Erdgeschoss...

21071

... und Frauen im ersten Stock.

21072

Das war's. Die Hinweise auf Existenz und Aufenthaltsort des Schiffsbauers legen den Weg nach Norden nahe.

Saphir
24.05.2021, 19:17
Die Gruppe findet den Berg im Norden...

21073

... am Ende eines langen Tals.

21074

Diesmal findet das Dungeon halb über Tage statt.

21075

Als Eingangsrätsel müssen drei nachwachsende Büsche gleichzeitig abgeholzt werden, was mittels einer Bombe geschieht.

21076

Von den Monstern geht es bewährt weiter: Bienen und Pflanzen.

21077

Diese richten zwar Schaden an, lassen sich aber überwinden.

Saphir
24.05.2021, 19:26
Es geht einmal rein und einmal raus, während der Weg grundsätzlich einer Spur folgt.

21078

Derweil stelle ich fest: Der Helfer-Zauber gibt genau 100 Lebenspunkte zurück - was ihn völlig sinnlos werden lässt, da selbst Duras diese Zahl mit "Stark" und das doppelte mit dem immer noch günstigeren "Stärker" erreicht.

21079

Die nächste Aufgabe: Die Grasbüschel innerhalb des Feldes wachsen nach einmaligem Betreten zu vollwertigen Büschen. Nun heißt es, einen Weg zu finden, der alle Büsche aufwertet, keinen einzigen niederhackt und außerdem noch im Draußen endet.

21080

Nach einigen Versuchen gelingt es mir. Jetzt muss nur noch das Innere im Slalom ausgefüllt werden, die äußeren lassen sich ja auch vom Rand aus abholen.

21081

So sieht das dann aus.

21082

Die Tür öffnet sich.

Saphir
24.05.2021, 19:32
Hinter den Büschen warten neue Büsche...

21083

... sowie eine Truhe mit einem neuen Gegenstand: Der Feuerpfeil kann Büsche aus der Ferne rasieren.

21084

Japp, funktioniert.

21085

Das nächste Rätsel enthält eine dazu passende Herausforderung.

21086

Sie fällt nicht wirklich schwer,...

21087

... bedeutet aber nur den ersten Teil.

Saphir
24.05.2021, 19:39
Nachdem nun durch die Schalter die Leiter herunterklappte, besteht eine neue Aufgabe: Zwei Tonkrüge müssen auf zwei Schaltern platziert werden, wobei jedes Bodenfeld nur einmal betreten werden kann.

21088

Ich stelle fest, dass ich besser rechts anfange und mich möglichst weit unten halten muss.

21089

Vor den Schaltern besteht die Herausforderung darin, die Krüge einzeln kleine Schritte voranzubringen, da der Platz für ein Hin und Her fehlt.

21090

Dann braucht es nur noch die letzte freigelassene Spur zum Ziel.

21091

Zum Glück setzt ein Reset nicht das Eingangsrätsel zurück.

Saphir
24.05.2021, 19:44
Die Gruppe muss sich in einer Halle von einem Pfosten zum nächsten schwingen,...

21092

... einen versperrten Eingang aufsprengen...

21093

... und durch das gemeinsame Gewicht eine Platte zum Absinken bringen.

21094

Dann findet sie den Schiffsbauer.

21095

Der Schiffsbauer wusste noch gar nichts von der Katastrophe in seiner Heimatstadt. Er sucht nach einem passenden Baum für ein besonderes Schiff.

21096

Es existiert nur noch ein Problem.

Saphir
24.05.2021, 19:49
Es gäbe da noch ein Monster.

21097

Die Gruppe versichert ihre Hilfe und stellt sich dem Kampf.

21098

Die beiden Kätzchen...

21099

... erweisen sich als machbar.

21100

So steht der Weg offen.

Spaceman
25.05.2021, 09:32
Ich schieb's vorweg: habe mir den Faden noch nicht ganz durchgelesen, aber das hole ich noch nach. Aber ich finde es cool, dass du hier wieder was machst. :top:top:top

Saphir
26.05.2021, 15:53
Danke dir.

Saphir
26.05.2021, 16:00
Da steht die Gruppe vor dem Baum.

21101

Der Schiffsbauer nickt,...

21102

... aber Duras erscheint der Fußweg zurück als zu lange. Er wünscht einen anderen Weg.

21103

Ein Warp-Zauber später steht die Gruppe in der Stadt.

21104

Der Schiffsbauer beklagt sich über diese übersinnliche Art der Reise, betont seine Vorliebe gegenüber Schiffen und verabschiedet sich. Das Schiff wäre in einigen Tagen abholbar.

Saphir
26.05.2021, 16:06
Die Gruppe unterhält sich noch kurz über den Zauber, auf dessen Existenz der Spieler nun reichlich hingewiesen wurde (ich nutzte ihn ja schon vorher),...

21105

... und steht dann vor der Frage, wie sie die Zeit überbrücken möchte.

21106

Guy und Dekar verabschieden sich, um eigene Pläne durchzusetzen.

21107

Selan kommentiert das auf eigene Art.

21108

Duras schweigt dazu.

Saphir
26.05.2021, 16:11
Tatsächlich finden sie Guy...

21109

... und Dekar in der Kneipe wieder.

21110

Die Erwartung auf eine Szene zwischen Duras und Selan erfüllt sich nicht. Sie können nur die Stadt ablaufen - und sie nicht einmal verlassen.

21111

Sie können sich nur die Zeit in der Herberge totschlagen.

Saphir
26.05.2021, 16:18
Zwei Übernachtungen später existiert ein Schiff.

21112

Guy kehrt zurück,...

21113

... Dekar kehrt zurück.

21114

Guy witzelt über dessen neue "Bekanntschaft", Dekar klagt...

21115

... und Selan mischt sich ein.

21116

Duras fragt nach einer Passage nach Afrasia. Der Schiffsbauer bietet zwei Möglichkeiten.

21117

Bei Ersterer sollte die Handlung weitergeben, die andere bietet die berühmt-berüchtigte Ahnenhöhle.

Saphir
27.05.2021, 20:47
Nachdem Dekars Angebetete unerkannt bleibt,...

21118

... zieht es die Gruppe in Richtung des optionalen Abenteuers.

21119

Das Schiff segelt nach Osten, dann nach Norden,...

21120

... ehe es den ersehnten Hafen erreicht.

21121

Er besitzt die üblichen Institutionen,...

21122

... aber meine Hoffnung auf besondere Gegenstände erfüllt sich kaum: Selan und Duras machen bei den Waffen kleine Sprünge, Guy und Dekar bei den Helmen noch kleinere.

21123

Ich hatte auf mehr spekuliert.

Saphir
27.05.2021, 21:04
Die Einwohner des Ortes reden nahezu ausschließlich über die Ahnenhöhle, also wirkt es angemessen, dass ich euch davon erzähle.

21124

* Die Komplettlösung nennt die Ahnenhöhle ein "Spiel im Spiel" und tatsächlich entdeckt Lufia sein Roghe-like in sich.
* Die Heldengruppe wird bei Betreten auf Stufe 1 herabgestuft und verliert sämtliche Ausrüstung (mit Ausnahmen). Sie steht damit vor der Aufgabe, innerhalb des 99-stockwerkigen, zufällig erstellten Dungeons möglichst weit herabzukommen, ohne zu sterben.
* Die Treppen führen ausschließlich abwärts, und der Abbruch geschieht mittels eines Spezial-Gegenstands, den man gegen Stockwerk 20 erst finden muss.
* Sobald man abbricht, verliert man alle dort erworbenen Gegenstände...
* ... mit Ausnahme von jenen, die man in blauen Truhen findet. Diese darf man behalten, wenn man die Reißleine zieht (allerdings nicht bei einem Gruppentod). Man darf sie auch bei erneuten Versuchen wieder mitnehmen.
* Darüber hinaus existieren die erwähnten Regenbogen-/Iris-Gegenstände, die sich dort finden und sammeln lassen.

Diese Expeditionen sind also zeitintensiv und optional, aber passend zur Story möchte ich mir hier Mühe geben.

Saphir
27.05.2021, 21:16
Die Insel besteht allein aus Ahnenhöhle und Ahnenhöhlenort - und scheint auf dem Weg dazwischen keinerlei Zufallsmonsterkämpfe aufzuweisen.

21125

Nach einem Eingangsraum...

21126

... geht es zur Sache.

21127

Das bedeutet: Stufe 1, inklusive abgestuftem Kapselmonster.

21128

Das bedeutet Zufallsräume mit Truhen, Monstern und etwas Verzierung.

21129

Tatsächlich beginne ich nicht mit leeren Taschen, da es sich bei dem Gadesschwert "eigentlich" um einen Blaue Truhen-Gegenstand handelt und ich es deshalb mitnehmen kann.

21130

Ich starte auch mit dem Wasserjuwel, der auch als Blaue Truhen-Gegenstand zählt, den ich aber aus einer regulären Dungeon-Truhe zog.

21131

Außerdem beginnt die Gruppe immer mit einigen schwachen Heiltränken - und das war's.

Saphir
27.05.2021, 21:23
In der Ahnenhöhle kommt noch ein anderer Faktor zum Tragen: Bei Stufenanstiegen erhöht sich nämlich nur die Maximalzahl der Mana- und Lebenspunkte nicht die aktuelle. Das sorgt dafür, dass die Gruppe schnell recht mitgenommen aussieht, obgleich sie kaum Schaden nahm (siehe Zornpunktleiste). Ich setze aus diesem Grund auf mein Heiler-Kapselmonster.

21132

Da entdecke ich unter einem Busch ein Lebensheilerfeld. Das gibt es, doch sie sind seeeeehr selten.

21133

So arbeite ich mich voran,...

21134

... ehe: Jaaaaaa.

21135

Sie enthält das Silberauge, einen Edelstein,...

21136

... und sorgt dafür, dass ich bei diesem Durchgang nun etwas zu verlieren habe.

Saphir
27.05.2021, 21:33
Die Ahnenhöhle weist einige Besonderheiten auf. Sie blockiert etwa die Gürtelgegenstände wie Bomben, Pfeile oder den sonst extrem nützlichen Umkehrzauber. Außerdem findet man hier Zauber in Truhen.

21137

Die Beute besteht aus einem ziemlich bunten Mix... und vor allem einer Menge Waffen, da das Spiel ja nicht weiß, mit welcher Gruppenzusammenstellung man die Ahnenhöhle betritt.

21138

Diese Waffe erweist sich als toll... und als verflucht.

21139

Hier sieht man Monster, die sonst gar nicht in Dungeons auftauchen,... wie diese Schaumstoffblöcke,...

21140

... die sich als Lavaklötze entpuppen.

21141

Das sind diese dankbaren Abenteuerpunkte-Lieferanten, die vor den Helden handeln und in den meisten Fällen weglaufen.

Saphir
27.05.2021, 21:45
Gegen Stockwerk 15 warten Skelette - und erweisen sich als riesiges Problem, weil weder Guy mit der Gadesklinge noch Dekar mit seinem anverfluchten Schwert noch irgendeinen Schaden gegen sie ausrichten können.

21142

Guy wird daraufhin zumindest vor Untotenkämpfen provisorisch die Waffe wechseln. Doch...

21143

... es gibt diese Feen... und sie handeln vor der Gruppe... und sie besitzen Massenangriffe...

21144

... Aua.

21145

Das beendet den ernsthaften Versuch. Nun geht es nur noch darum, das Kleinod zu retten und zu überleben.

21146

Noch fehlt mir allerdings die Reißleine.

Saphir
27.05.2021, 21:53
Zum Glück ändert sich das im 21. Stockwerk.

21147

Nun versuche ich, beim reinen Durchlaufen noch etwas abzugrasen. Ich finde Monster, auf die ich im regulären Spielverlauf noch gar nicht traf,...

21148

... und...

21149

... Aaaaaaaargh!

21150

Im 32. Stock sehe ich kein Weiterkommen...

21151

... und ziehe die Reißleine.

21152

Ergebnis dieses Durchgangs: ein neuer Edelstein, der meiner Gruppe (und namentlich Selan) tatsächlich weiterhilft.

Saphir
27.05.2021, 22:01
Ich versuche es ein zweites Mal,...

21153

... doch es bleibt belanglos.

21154

Die gute Nachricht: Ich stelle fest, dass die alten "Blaue Truhen"-Schätze erhalten bleiben.

21155

Die schlechte Nachricht: Soweit ich durch Bildervergleich sehe, verdient man in der Ahnenhöhle auch keinerlei Geld, unabhängig von Sieg oder Niederlage. (Ich fand übrigens keinerlei Schätze, sodass außer Zeit nichts verloren ging.)

Saphir
27.05.2021, 22:06
Ich versuche es ein drittes Mal,...

21156

... mühe mich gegen Rottruhen-Mimics ab...

21157

... und zittere.

21158

Das Glück bleibt aber auf meiner Seite,...

21159

... also wirklich.

21160

Die Iris-Gegenstände lassen sich allerdings nicht anlegen, sondern dienen rein zur Zierde.

Saphir
27.05.2021, 22:10
Ich verliere Selan gegen Skelette,...

21161

... Duras gegen die Kürbisse...

21162

... und löse ein.

21163

Ich mochte schlecht gespielt haben, aber ich rettete immerhin den Einsatz und ging bei meinen Bemühungen, einen Grundstock an Blautruhen-Gegenständen aufzubauen, wieder einen Schritt voran.

Saphir
28.05.2021, 20:14
In der Kneipe des Orts...

21165

...befindet sich ein Ausstellungsraum,...

21166

... der seine erste Trophäe erhält.

21167

Da ruft wieder die Höhle.

Saphir
28.05.2021, 20:22
Beim vierten Durchgang stelle ich fest, dass sich das Spiel quasi neu aufsetzt, auch hinsichtlich der Spielzeit.

21168

Diesmal versuche ich eine andere Technik: Ich lasse die Gruppe gegen Gegner, die mit ihren Angriffen kaum noch etwas ausrichten können, in ihren Zügen pausieren, damit das Kapselmonster in seinen Zügen heilen kann.

21169

Das funktioniert recht gut - sieht man davon ab, dass das Monster Dekar auf Händen zu tragen und Duras zu ignorieren scheint. Sie geht allerdings auch mit dem Nachteil einher, dass das Kapselmonster abgeschossen werden kann.

21170

Da jubele ich.

21171

Der zweite Blautruhen-Schild für den zweiten schweren Krieger.

21172

Das kommt mir sehr gelegen.

Saphir
28.05.2021, 20:27
Ich lasse Dekar und Duras die Plätze tauschen - in der irrigen Hoffnung, dass die Nähe zum Kapselmonster dessen Sympathie bestimmt. Sie ergibt allerdings auch einen gewissen Sinn.

21173

Da jubele ich erneut.

21174

Selan wird mit einem Mal irrsinnig stark.

21175

Es kommt noch besser.

21176

Leider befinde ich mich erst auf der 15. Ebene.

Saphir
28.05.2021, 20:31
Es lief so gut, aber arbeitsintensiv und angstrengend, auch aufreibend,...

21177

... und ein Fehler genügt, es zu verbocken.

21178

Als ich die Rettungsleine finde, gehen die Nerven mit mir durch.

21179

Ich beende einen Durchgang, der lange die Aussicht auf mehr versprach, bei erster Gelegenheit.

21180

Immerhin konnte ich meinen Fortschritt bewahren.

Saphir
29.05.2021, 09:42
Es folgt der fünfte Anlauf.

21181

Ich gehe vor wie im letzten, setze eine Kerbe...

21182

... und nutze auch wieder einen anderen Trick, den ich noch nicht erwähnte: Wenn man gegen Gegner antritt, deren Geschwindigkeit unter der des langsamsten Gruppenmitglieds liegt, kann man direkt flüchten, wodurch das Kapselmonster eine freie Aktion bekommt... und diese hoffentlich zum Heilen nutzt.

21183

Da...

21184

... jubele ich sehr eingeschränkt: Es handelt sich um die zweite Selan/Tia-Waffe, die niemand außer denen beiden verwenden kann, und auch wenn sie die alte übertrifft, fühlt sie sich gedoppelt an.

21185

Das Lichtschwert sorgt für Extraschaden gegen Untote, aber auch das war für Selan nie ein Problem.

Saphir
29.05.2021, 09:48
Da tritt wieder einmal die Katastrophe ein: Die drei Monster griffen allesamt in dieser Runde Selan an, und das erweist sich als fatal.

21186

Es endet mit Gotteshand und einer Trophäe im Regal.

21187

Es ist frustrierend. Wenn ich auf Kapselmonsterheilung spiele, kostet mich das noch mehr Zeit, und das zermürbt mich irgendwann, bis ich sinnlose Fehler begehe. Ich fürchte, bald lockere ich meine Moral und erlaube mir das Speichern mitten im Dungeon.

Saphir
29.05.2021, 16:44
Es folgt der sechste Anlauf...

21188

... und er beginnt verheißend,...

21189

... doch was ist schlimmer als eine Minimalschritt-Waffe? Eine, die keiner meiner aktuellen Charaktere verwenden kann.

21190

Ich entdecke auch ein Heilfeld... und dabei handelt es sich tatsächlich erst um das zweite in sämtlichen Durchgängen.

21191

Dabei befinde ich mich erst im vierten Untergeschoss.

Saphir
29.05.2021, 17:31
Im neunten Untergeschoss wartet ein Intensivraum,...

21192

... der sich mit Heilfeld gleich ganz anders anfühlt. (Huiiiiii.)

21193

Auf der anderen Seite erhoffe ich mir wenig von diesem Abstecher, da nahezu kein passendes Kapselmonster-Futter geliefert wurde. In einigen der anderen Durchgänge stand ich kurz vor dem Aufstufen, hier bekam ich sehr spät überhaupt den ersten Punkt.
(Kapselmonster scheinen nur eine kleine Liste von Gegenständen zu begehren, und langsam kenne ich deren Einträge: Dolch, Peitsche, Minirock, Feuerball, das hier verlangte Kampfmesser... diese sind anders als die Rüstungsteile meist auch entbehrlich.)

21194

Da jubele ich...

21195

... und dieser Blautruhengewinn entpuppt sich als Monster.

21196

Sie besitzt einen Massenangriff als Zornattacke.

Saphir
29.05.2021, 17:38
Ähhm... Wow!

21197

Nach einer für mich sinnlosen und einer einfach nur tollen Waffe landet dieser Schatz in der Mitte. Ich besitze ja bereits einen Wasserjuwel - und verzichte im normalen Spiel auf seine Nutzung, weil ich bessere Gegenstände besitze, aber hier kommt er mir gelegen.

21198

Inzwischen besitzt Selan die Engelsflügel und greift gerne auf eine schon im Gadeskampf verwendete Massenheiler-Fähigkeit zurück. Es ist wunderbar: Zum ersten Mal kann ich im 20. Untergeschoss noch mithalten.

21199

Ich zittere nur, da Ebene um Ebene vergeht, ohne dass ich die Reißleine erhalte. Tatsächlich finde ich diese zwischen dem 20. und 25. Untergeschoss auftauchenden Gegenstand erst im Eingangsraum von Ebene 25.

21200

Mir fällt ein Stein vom Herzen.

Saphir
29.05.2021, 17:47
Ich überschreite das dreißigste Untergeschoss, und nachdem mein Kapselmonster mit seiner 20 Lebenspunkte-Heilfähigkeit seinen Sinn einbüßte, übernimmt Selan die Heilerrolle - über Zornattacken oder über diesen Highend-Heilzauber, der gleich über 1.000 Lebenspunkte heilt.

21201

Ich jubele,...

21202

... doch da geht alles schief. Ich verliere Selan.

21203

Ich kämpfe mich noch bis zur vierten blauen Truhe vor, jubele erneut...

21204

... und ziehe die Reißleine.

21205

So endet ein aussichtsreicher Durchgang in nacht-nebliger Schande, doch der Gewinn bleibt. Nun besitzen drei meiner Helden Blautruhen-Waffen (wobei das Gades-Schwert deutlich weniger leistet als die anderen), nun komme ich auf drei Schilde für meine drei Krieger, ich besitze auch drei Edelsteine... das ist viel. Ich fand jedoch noch keinen Schutz für meinen Angriffspunkt Selan.

Saphir
29.05.2021, 19:47
Den siebten Anlauf...

21206

... lasse ich durchgehend auf zweieinhalbfacher Geschwindigkeit geschehen, und dabei passiert es tatsächlich, dass ich das fünfte Stockwerk fast komplett überspringe, da ich erst zu spät feststelle, dass sich unter dem Monster bereits der Ausgang befindet.
Aber es gibt auch Schätze,...

21207

... theoretisch jedenfalls. *ürrrks*

21208

Die zweite...

21209

... sieht wesentlich besser aus; leider schieße ich kein Bild von den Werten, doch der Ring lässt sich verwenden.

Saphir
29.05.2021, 19:53
Ich finde tatsächlich eine reguläre Waffe, die die Gadesklinge übertrifft.

21210

Eine dritte Beute...

21211

... fällt enttäuschender aus: Nur Duras und Selan können diese Waffe verwenden, und beide übertreffen sie bereits.

21212

Mir gelingt endlich einmal die Aufstufung meines Kapselmonsters,...

21213

... doch sie erweist sich als weniger wirksam als erhofft: Nun heilt es 68 Lebenspunkte statt 30 - und 120 Eigen-Lebenspunkte erweisen sich für ein Kapselmonster als sehr wenig.
(Die zweite Fähigkeit erlangt es erst später, doch ich erfahre nicht, was sie bewirkt.)

Saphir
29.05.2021, 19:58
Die vierte Truhe...

21214

... erweist sich als Falle und erwischt mich auf dem falschen Fuß.

21215

Trotz Dekars Sieg bedeutet das das Ende dieser Expedition: Drei Blautruhen-Schätze, davon nur einer sinnvoll, und lange kein Iris-Artefakt mehr.

21216

Der zurückgelegte Weg wird größer, die Schritte selbst jedoch kleiner.

Saphir
30.05.2021, 10:28
Auch der siebte Anlauf findet in zweieinhalbfacher Geschwindigkeit statt.

21217

Die erste Truhe enthält ein zweites Zenitschwert - und das ist gut, weil sich dies auch von Guy nutzen lässt, der das Gadesschwert an Dekar weitergibt.

21218

Die zweite Truhe sorgt für einen vierten Edelstein,...

21219

... der sich aber als sehr schwach entpuppt.

21220

Da wird meine schlampige Spielweise von Feen bestraft.

21221

Ohne Selan geht es nun nur noch darum, das Beste aus den Möglichkeiten herauszuholen.

Saphir
30.05.2021, 10:34
Die dritte Kiste lässt mich jubeln,...

21222

... denn Helme kann ich immer noch gut gebrauchen.

21223

Das Spiel beschert mir ein Finale,...

21224

... dessen Trophäe sich als bedeutungslos erweist: Es ist ein zweites Lichtschwert, und diese Waffe lässt sich nur von Selan führen.
Somit...

21225

... bleibt die Ausbeute: Zweimal Fortschritt, eine zumindest kleine Verbesserung, einen Staubfänger.

Saphir
30.05.2021, 14:19
Mit dem Start des achten Anlaufs folgt der Schock: Zwei meiner Gegenstände gingen verloren. Ich muss auf Gadesklinge und diesen schwachen Stein verzichten... und das ist ärgerlich.

21226

So statte ich Dekar eben recht schnell mit einer verfluchten Klinge aus.

21227

Der erste Schatz...

21228

... erweist sich als Hauptgewinn: ein Helm ausschließlich für Selan, und damit Schutz für meine Schwachstelle.

21229

Den zweiten hingegen benötige ich nicht.

21230

Duras nutzt bereits genau solch ein Modell, und die beiden echten Krieger verfügen über Besseres.

21231

Tja.

Saphir
30.05.2021, 14:25
Ich stolpere noch einmal fast über Blautruhen-Mimics...

21232

... und dringe tiefer herab. Dabei stoße ich auch auf die zweite Lavaklotz-Stufe, doch weiß ich nicht mehr über sie, weil sie allesamt mit der ersten Aktion durchbrennen.

21233

Sobald Selan mit ihren Zornattacken heilen kann, komme ich zurecht. Es geht gegen immer neue Monster,...

21234

... ehe ich auf Monster mit Instakill-Fähigkeit hereinlaufe.

21235

Beim Verlassen bemerke ich das Problem: Mein Inventar ist voll.

21236

Der falsche Umgang damit kostete mich letztes Mal meine beiden Blautruhen-Schätze. Das ist soooo ärgerlich.

Saphir
31.05.2021, 19:19
Dem neunten Anlauf geht ein Ausmisten voraus.

21237

Ich finde in der ersten Truhe einen Juwel,...

21238

... der sich als ziemlich nützlich entpuppt.

21239

Dekar nutzt erneut eine verfluchte Klinge,...

21240

... die sich in der Ahnenhöhle jedoch mit einem Gegenstand entfluchen lässt.

21241

Die Möglichkeit, Dekar mit einer Zenitklasse auszustatten und Duras auf ein zweitklassiges Blautruhenschwert zurückzustufen, lasse ich bewusst ungenutzt. Duras handelt einfach deutlich schneller als Dekar - und Reihenfolge spielt bei vielen Kämpfen eine entscheidende Rolle.

Saphir
31.05.2021, 19:25
In den letzten Durchgängen erwiesen sich Heilfelder als recht regelmäßige Angelegenheit,...

21242

... ebenso wie Blautruhen-Mimics. (Ja, man kann sie unterscheiden; Mimics sind dumpfer.)

21243

Die zweite echte blaue Truhe erweist sich als Niete, da ich von diesem Schild schon genügend Exemplare besitze.

21244

Ich verliere Duras durch eine Instakill-Attacke...

21245

... und sammele noch den Irisring ein.

21246

Da befinde ich mich anfang der vierziger Stockwerke.

Saphir
31.05.2021, 19:30
Ich verliere Selan, entdecke noch eine dritte Art von Lavaklötzen...

21247

... und trete eingezwängt den Rückzug an.

21248

So...

21249

... bleibt ein Fazit: Inzwischen gelangte ich zu einer Stufe, ab der der "schwierige Punkt" von "Anfang der Zwanziger" zu "bei den Instakill-Monstern der Dreißiger" verschob. Gegen deren Gefahr kann ich nur leider wenig machen.

Saphir
01.06.2021, 21:38
Es geht zum zehnten Versuch.

21250

Die erste blaue Truhe erweist sich wieder als Niete (oder genauer gesagt als die zweite Version einer für Duras schlechteren Alternative).

21251

Die zweite...

21252

... enthält ein sinnvolles Juwel.

21253

Soweit.

Saphir
01.06.2021, 21:43
Die dritte Truhe...

21254

... enthält einen besonderen,...

21255

... aber auch verfluchten Schatz.

21256

Nach der Entfluchung verfliegt der dicke Verteidigungsbonus zugunsten einiger kleinerer Vorteile.

21257

Vermutlich handelte es sich dabei um eine schlechte Entscheidung, doch ich kann sie nicht mehr revidieren,

Saphir
01.06.2021, 21:52
Ich dringe immer weiter vor... und ja, das sind alles Blautruhen-Mimics.

21258

Ich besitze auch ein tolles Zauberduo: "Champion" dient meines Wissens nach als der stärkste Heilzauber (mit über 1.000 wiederhergestellten Lebenspunkte kann er in einem Kampf gleich mehrere Helden wiederherstellen)... und mit Valor kann man wiederauferstehen lassen, endlich!

21259

Für den Moment bleiben sie ungenutzt, da die gefürchteten Instakill-Monster einfach nicht zünden. Stattdessen kämpfe ich mich voran, durch Drachen, Mumien und Vampire, immer weiter herab.

21260

Ich sammele einen Iris-Gegenstand ein (ja, beim Suchen nach der Screenshot-Taste greife ich auch daneben).

21261

Viele meiner Helden werden zum Heilen über Zornattacken eingespannt, denn in diesen Tiefen herrscht ein munteres Hin und Her. (Nur mein Stufe 1-Kapselmonster dient vorwiegend als Kugelfang.)

21262

Das bedeutet Halbzeit - mit einer immer noch mithaltenden, jeden Gegner überwindenden Gruppe.

Saphir
01.06.2021, 22:02
Die vierte Truhe...

21263

... verlangt nach einer Entscheidung zwischen zwei "Nur Selan"-Helmen.

21264

Ich treffe Sirenen, die für ordentlich Chaos sorgen können,...

21265

... und erreiche einen Moment der Wahrheit.

21266

An dieser Stelle speicherte als Endpunkt einer Session. Als ich daraufhin beim nächsten Mal fortfuhr, fuhr ich den Spielstand noch an die Wand...
... und fuhr deshalb erneut von hier fort. So beschämend es klingt: Auch mir hängt die Ahnenhöhle langsam (und trotz doppelter Geschwindigkeit) zum Hals raus und ich würde sie gerne mit diesem Versuch beenden, sofern mir dabei eine realistische Chance bleibt.

Saphir
01.06.2021, 22:12
Inzwischen geht es gegen Dinosaurier und Drachen. Diese bringen Duras um, doch wird dieser von Dekar wiederhergestellt, dessen Zornattacke mit Vollheilungsfunktion auch zur Wiedererweckung angewendet werden kann.

21267

Es gibt eine vierte Art von Lavaklötzen...

21268

... und mit der fünften blauen Truhe eine Entscheidung.

21269

Selan entscheidet sich für den Wechsel, da richtig dicke Nebenboni warten.

21270

Da kommt auch zum ersten Mal der Valor-Wiederauferstehungszauber zur Anwendung.

21271

Inzwischen besitzen die Helden in der Ahnenhöhle allesamt höhere Stufen als in der normalen Spielwelt.

Saphir
01.06.2021, 22:34
Es geht weiter herab,...

21272

... immer weiter.

21273

Hinter diesen Monstern...

21274

... wartet die sechste blaue Truhe.

21275

Sie beschert Duras eine wunderbare Rüstung,...

21276

... die als Zornattacke die Manapunkte eines Charakters komplett wiederherstellen kann und damit ein weiteres Problemfeld nachhaltig abdeckt.

Saphir
01.06.2021, 22:38
Die siebte blaue Truhe erweist sich als Niete: Diesen Speer kann immer noch keiner meiner Charaktere verwenden.

21277

Hier, Anfang der Siebziger-Stockwerke, geht es gegen immer finsterer wirkende Gegner.

21278

Es wird schwerer, aber irgendwie hält die Gruppe noch mit. So lautet der aktuelle Stand.

Saphir
02.06.2021, 19:46
Ich finde für Dekar eine tolle neue Waffe...

21279

... und schreite voran.

21280

Von nun an geht es gegen solche Drachen, die sich als außergewöhnlich zäh erweisen. Selbst die dankbaren roten benötigen wenigstens zwei Kampfrunden ausschließlicher Heldenattacken, um aufzugeben.

21281

Die siebte blaue Truhe erweist sich wieder als sinnlos, da schon reichlich vorhanden.

21282

Die Gruppe erreicht Stufe 70...

21283

... und nähert sich langsam der 90. Etage.

Saphir
02.06.2021, 19:53
Diese Drachen erweisen sich als die letzte Hürde. Sie sind so zäh, dass außer Dekar niemand mehr mit Attacken durchkommt, und besitzen so starke Flächenangriffszauber, dass sie die Gruppe recht schnell rösten können.

21284

Ausgerechnet meine beiden verlorenen Gegenstände - Gadesklinge und Düsterjuwel - hätten hier weitergeführt. So bleibt mir exakt eine einzige Möglichkeit: Ich setze den mir so wohlbekannten Instakill-Zauber einmal gegen meine Gegner ein.

21285

Ja, inzwischen warf ich gänzlich die Glacehandschuhe über Bord. Ich will mit der Ahnenhöhle fertig werden, wirklich, wirklich, wirklich.

Saphir
02.06.2021, 20:00
Die letzten Ebenen...

21286

... bleiben recht gleich. (Sofern nur ein Golddrache auftaucht, besitze ich sogar die Möglichkeit, dessen Attacken auszuhalten. Damit gewinne ich die Zeit, bis endlich ein Terror durchgeht.)

21287

Die achte blaue Truhe erweist sich als Witz.

21288

Jämmerlich schwache Werte und nur von Selan tragbar, aber vermutlich eine mächtige Zornattacke.

21289

Dekar erreicht derweil einen Maximalwert...

21290

... und besitzt ebensowenig wie Guy Schmuck oder Helm.

Saphir
02.06.2021, 20:05
Die 98. Ebene erweist sich als normal,...

21291

... darunter wird es besonders.

21292

Die Helden befinden sich auf Stufe 88, das Kapselmonster immer noch recht knapp in der ersten Form. (Zwei Gegenstände hätten noch gefehlt.)

21293

Auf dem Podest erscheint ein Leuchten...

21294

... und daraus ein Monster.

21295

Der Blob bezeichnet sich als die letzte Herausforderung und schwerste Prüfung. Da geht es zur Sache.

Saphir
02.06.2021, 20:09
Es handelt sich um einen besonderen Kampf.

21296

Der Gegner heilt in der ersten Runde die Lebenspunkte der Gruppe, in der zweiten deren Manapunkte...

21297

... und beendet ihn in der fünften.

21298

Daraus besteht die Herausforderung: Man muss wertem Herrn sehr schnell seine Lebenspunkte wegprügeln,...

21299

... und dazu fehlt der Gruppe die passende Aufstellung.

Saphir
02.06.2021, 20:16
Ich lade mehrfach neu, lese mich ein...

21300

... und erfahre, dass dieser Kampf auch als gewonnen gilt, wenn man in den fünf Runden seine eigene Gruppe umbringt. Also denn: Terror, nun wieder einmal gegen die Gruppe gezielt.

21301

Leider scheinen hier die Ergebnisse festzuliegen, und ich komme einfach nicht weiter als diese beiden.

21302

Derweil setzt das Kapselmonster immer noch seine "20 Lebenspunkte"-Heilungen ein. Sein Nutzen beschränkte sich in den unteren Ebenen daraus, Angriffe von Monstern abzufangen, auch wenn es schon zuverlässig beim ersten zusammenbrach.

Saphir
02.06.2021, 20:22
Nächster Ansatz: Rüstungen ablegen, Waffen anlegen, Seppuku!

21303

Das funktioniert sehr gut,...

21304

... sogar durchschlagend.

21305

Der Blob-Meister gibt sich beeindruckt...

21306

... und übergibt eienn Schlüssel.

21307

Durch, endlich.

21308

Auch vollkommen angemessen.

Saphir
02.06.2021, 20:28
Nachdem die Gruppe für Platz im Inventar sorgte,...

21309

... wendet sie sich der Tür...

21310

... und den Truhen zu: Sie enthalten Lichtjuwel, Glanzhelm und Drachenring.

21311

Ich schaue sie mir später an, da...

21312

... auch mit der Endboss-Statuette noch vier Irisgegenstände erfarmt werden wollen.

21313

Da setze ich mich noch heran, dann kann ich das Kapitel Ahnenhöhle endlich abschließen.

Saphir
02.06.2021, 22:45
Zu Beginn der Fischerei sehen die Helden mit ihrer Blautruhen-Ausrüstung etwa so aus:

21314

21315

21316

21317

Wie ihr seht, verlor ich den Reflektor, Selans ehemals verfluchter Schild. Mein Gefühl sagt, dass es sich bei der verfluchten und entfluchten Variante um zwei verschiedene Objekte handelt und dass das entfluchte nicht als "blautruhig-geschützt" markiert wurde, aber unabhängig davon bleibt es ärgerlich.

Saphir
02.06.2021, 22:50
Im ersten Nachfischerversuch ziehe ich aus der ersten blauen Truhe ein weiteres überflüssiges Schwert allein für Selan.

21318

Ich erlange einen Irisgegenstand.

21319

Die zweite Blautruhe erweitert meinen Edelsteinfundus auf sinnvolle Weise.

21320

Die dritte sorgt für einen recht brauchbaren Ring.

21321

Rückzug und gerettet.

21322

Da fehlen nur noch drei.

Saphir
02.06.2021, 22:57
Den zweiten Nachfischversuch fahre ich an die Wand. Ich renne erneut in Instakill-Assassinen, obwohl ich es besser hätte wissen müssen. Zu gierig, zu leichtsinnig, zu dumm.

21323

Meine Verluste:
Die erste blaue Truhe enthielt die Megaaxt, eine tolle Waffe für Dekar.
Die zweite blaue Truhe enthielt ein Düsterjuwel.
Die dritte blaue Truhe enthielt einen Diamantring.
Wieder leidet Dekar...

Saphir
02.06.2021, 23:02
Den dritten Nachfischversuch fahre ich ebenfalls an die Wand.

21324

Ich verliere einen Drachenspeer - und damit eine nicht mehr benötigte Selan-Waffe...
... und es ist bitter: Weil die Niederlage auf einer Treppe stattfand, erreichte ich trotzdem das nächste Untergeschoss und hätte meinen Einsatz retten können, aber da hatte ich den Tag schon für erledigt erklärt.

Saphir
03.06.2021, 19:26
Der vierte Nachfischversuch sorgt für ein frisches Juwel,...

21325

... für ein zweites frisches Juwel...

21326

... und ein drittes sinnloses Schmuckstück.

21327

Dann steige ich aus.

Saphir
03.06.2021, 20:38
Der fünfte Nachfischversuch enthält eine kleine Anekdote: Dekar zieht sich eine Vergiftung zu, und ich brauche recht lange, um an ein Gegengift zu kommen. Da jedoch auf dieser Stufe die meisten Gegner nach einer Attacke zu Boden gehen und sich der Giftschaden im Zweifelsfall nur auf wenige Punkte beschränkt, bedeutet das wenig.

21328

Ich fange einen Fisch.

21329

Die erste blaue Truhe erweist sich als Niete.

21330

Die zweite blaue Truhe...

21331

... beschert Selan einen neuen Schild.

21332

Das war's.

21333

Damit fehlen noch zwei.

Saphir
03.06.2021, 20:41
Der sechste Nachfischversuch sorgt für Schmuck...

21334

... und eine Niete.

21335

Noch zwei Iris-Gegenstände fehlen, immer noch.

Saphir
04.06.2021, 22:52
Der siebte Nachfischversuch verschafft Selan eine Kopfschmuck-Niete...

21336

... und beschränkt sich ansonsten auf eine Menge Mimics.

21337

Diese bleiben auch beim achten Nachfischversuch ein Thema,...

21338

... doch bleibt er ansonsten ergebnislos. Die Gruppe kehrt geschlagen zurück.

21339

Viel Aufwand, wenig Ertrag.

Saphir
04.06.2021, 23:00
Der neunte Nachfischversuch beschert Dekar endlich die ersehnte, zwischenzeitlich verlorene Axt.

21340

Der zehnte Nachfischversuch addiert eine zweite, was nun als Niete zählt. Ach...

21341

Er fährt mit einem für Selan sinnlosen Helm fort.

21342

Der elfte Nachfischversuch bringt Juwelen...

21343

...und eine Rückkehr der bekannten, aber nun unnötig gewordenen Gadesklinge.

21344

Sie weist nur etwa den halben Bonus der anderen verfügbaren Klingen auf.

Saphir
04.06.2021, 23:04
Der zwölfte Nachfischversuch startet mit einem dritten Zenitschwert, welches selbst die normalen Ahnenhöhlenwaffen übertrifft und damit auch Dekar voranbringt.

21345

Es folgt ein Juwel.

21346

Es folgt ein Schild, der Duras sogar ein Stückweit voranbringt.

21347

Es folgt die Rückkehr.

21348

Die beiden Irisschätze fehlen weiterhin.

Saphir
06.06.2021, 20:52
Der dreizehnte Nachfischversuch verschafft Selan ihren verlorenen Schild zurück,...

21349

... der vierzehnte Nachfischversuch...

21350

... ergänzt eine Rüstung und verwandelt Selan zum zweiten Höhlenreisenden mit einem vollen Blautruhen-Set.

21351

Immerhin.

Saphir
06.06.2021, 20:58
Um auszuschließen, dass ich die falschen Stellen nach Iris-Artefakte überfische, wage ich beim fünfzehnten Nachfischversuch einen größeren Ansatz und widme mich wieder einer Expedition in tiefste Tiefen, was bedeutet, auch sämtliche Gegner zu besiegen.
Für den Moment wartet allerdings eine Niete...

21352

... vor der zweiten Niete...

21353

... vor der dritten Niete...

21354

... vor der vierten Niete...

21355

... vor der fünften... ähhm, naja.

21356

Selan kann diesen Schild in zukünftigen Versuchen übernehmen, für den Moment hilft er allerdings nicht weiter.

Saphir
06.06.2021, 21:01
Die sechste Truhe bleibt der Serie treu,...

21357

... die siebte lässt sich nutzen,...

21358

... die achte bleibt nietig.

21359

Da befinde ich mich irgendwo auf den Fünfziger-Stockwerken.

Saphir
08.06.2021, 17:15
Es gelingt mir tatsächlich, mein Kapselmonster auf die zweite Form zu bringen. Nun heilt es mit der ersten Spezialattacke 60 Lebenspunkte (statt 20) - was die zweite bewirkt, ist mir nicht ersichtlich.

21360

Das Glutschwert könnte Dekar weiterbringen, doch verfügt dieser mit dem Zenitschwert bereits über etwas Besseres.

21361

Ich erreiche sogar die dritte Kapselmonster-Stufe...

21362

... und sammele Nieten.

21363

Ja, tatsächlich.

21364

Ich erreiche Stockwerk 75. Der ersehnte Iris-Gegenstand blieb aus.

Saphir
09.06.2021, 17:59
Das Kapselmonster erreicht noch eine dritte Attacke, einen Angriffszauber. In dieser dritten Form kann es auch am Ende noch einigermaßen sinnvoll mitwirken, auch wenn 120 geheilte Lebenspunkte auch nicht mehr allzu viel ausmachen.

21365

Das war's.

21366

Ich kann den Blob-Meister noch einmal bekämpfen, aber das bedeutet wenig. Meine Hoffnung auf Iris-Gegenstände bleibt unerfüllt.

Saphir
09.06.2021, 18:07
Zu Beginn des sechzehnten Nachfischversuchs stelle ich fest, dass Selans neuer Schild weit hinter Duras' zurückbleibt, weswegen sie weiterhin den Reflektor führt. Auch die erste Truhe bedeutet für sie eine ungenutzte Alternative.

21367

Es geht mit einer deutlicheren Niete...

21368

... und einem Erfolg weiter: Ich finde den Irisstab.

21369

Niete...

21370

... und Ende.

21371

Dieses Ende stärkt die Hoffnung: Ich sammelte den Stab in einstelligen Stockwerken ein. Ich benötige also voraussichtlich keinerlei Tiefe, sondern bloß (endlich) Glück.

Saphir
09.06.2021, 18:15
Der siebzehnte Nachfischversuch verschafft mir einen weiteren Aquahelm (nur für Selan nutzbar, deshalb Niete) und einen weiteren Meeresring.

21372

Dieser verschafft auch dem ersten meiner Voll-Krieger fixe Vorteile, auch wenn die Intelligenz-Steigerung verschwendet sein dürfte.

21373

Ich sammele noch ein Spinnenjuwel und das war's.

Der achtzehnte Nachfischversuch beschert mir nur einen weiteren Diamantring (nur für Selan nutzbar).

Der neunzehnte Nachfischversuch beschert auch Duras einen Reflektor.

21374

Es folgen mit einem weiteren Kryptoschild und einem weiteren Eishaarband zwei Nieten.

Der zwanzigste Nachfischversuch sorgt für einen weiteren Donnerturban (nur für Selan nutzbar) und einen weiteren Meeresring. Damit besitzen nun sämtliche meiner Mitstreiter eigene Ringe.

21375

Ein weiteres Lichtschwert beendet den Versuch.

Saphir
10.06.2021, 19:22
Der einundzwanzigste Nachfischversuch sorgt für eine Lichtschwert-Niete und eine Aquahelm-Niete.

Der zweiundzwanzigste Nachfischversuch beschert eine Luftpeitsche-Niete und einen zweiten Solarhelm, der nun Guy weiterbringt.

21376

Es folgen eine Wasserkrallen-Niete und eine Düsterjuwel-Niete. Nun wirkt der Spielstand... befremdlich.

21377

Ja, da gab es einen buffer overflow bei der Spielzeit. In Wahrheit lag sie unter den 100 Stunden, inzwischen viel auf beschleunigter Geschwindigkeit lief, aber... ach, 32 Ahnenhöhlen-Durchgänge, davon zwei bis ganz zum Ende, das ist viel. Ich hoffe, ich kann es bald beenden.

Saphir
12.06.2021, 10:40
Der dreiundzwanzigste Nachfischversuch beschert mir ein Lichtschwert, ein Eishaarband, einen weiteren Reflektor und ein Glutschwert. Am Interessantesten wirkt dabei dieser Vergleich zwischen einer echten blauen Truhe und einem Mimic.

21378

Der vierundzwanzigste Nachfischversuch verschafft Ohrringe, eine Wasserkralle, eine Megaaxt, einen Drachenspeer, ein Erdjuwel, einen weiteren Reflektor, ein weiteres Zenitschwert und einen Donnerjuwel. Mit dem fünfundzwanzigsten Nachfischversuch folgen eine Haarnadel und ein Blitzschild, der sechsundzwanzigste fügt ein Erdjuwel, einen Kryptoschild, ein Glutschwert und ein Flutjuwel hinzu, der siebenundzwanzigste erweist sich als besonders, wenn auch im negativen Sinne: Die kaputte Architektur verschlung den Ausgang und erzwingt den Abbruch.

21379

Achtundzwanzig: Aquahelm.
Neunundzwanzig: Wirbeljuwel, Camujuwel.
Dreißig: Lichtschwert, Silberauge, Drachenspeer.
Einunddreißig: Silberauge, Glutschwert, Lichtschwert, Feuerschild, Satyrjuwel.
Zweiunddreißig: Ein weiterer Wunderpanzer. Damit verfügt nun auch Guy über eine komplette Blautruhen-Garnitur.

21380

Drachenspeer, Erdjuwel, Reflektor und Donnerjuwel folgen.

Dreiunddreißig: Listrüstung, Blitzschild.
Vierunddreißig: Megaaxt und...

21381

Das ist er. Endlich.

Saphir
12.06.2021, 10:45
So enden vierundvierzig Ahnenhöhlendurchgänge, von denen zwei bis zum Endgegner führten, gut und gerne 30 Stunden Spielzeit überschritten und die mir Massen an hochklassiger Ausrüstung bescherten.

21382

Das Regal ist voll,...

21383

... die Nennung der Belohnung bleibt aus: Von nun an erhält die Gruppe bei Kämpfen auf der Weltkarte die vierfache Gold- und Abenteuerpunktebelohnung.

Saphir
13.06.2021, 11:40
Um nach diesem langen Interlude noch einmal an die Handlung zu erinnern:
Ein Jahr nach dem Sieg über Gades, nach Hochzeit und Nachwuchs, erschien der in irgendeiner Form für das Böse arbeitende Gefolgsmann Idura auf der Bildfläche, der durch die Entführung ihres Kindes die Helden zu vernichten suchte und dann weiterzog. Wie die Weisen aus dem Osten folgen nun die Helden dem Weg des Sterns hin zu einem weiteren Ort.
Dabei änderte sich mit dem midpoint der Charakter der Gruppe spürbar: Dominierte zuvor Tias Leid in einer love triangle, bestehen die Gefährten nun aus zwei Eheleuten und zwei Buddies.

Spieltechnisch beginnt der Weg zurück zur Handlung mit einer neuen Ausrüstung. Die Helden können nun auf eine Menge hochklassiger Blautruhen-Ausrüstung zurückgreifen, die ihre alten Sets...

21384

... in Kombination mit den Endgegner-Belohnungen fast vollständig ersetzt.

21385

So kann es weitergehen.

21386

Endlich.

Saphir
13.06.2021, 11:45
Die Fahrt geht rein nach Südosten...

21387

... und führt das Schiff in einen Hafen des Ostkontinents, in eine Stadt namens Narcysus.

21388

Dort erfahren sie vom Wirken des Bösen.

21389

Den Bürgern im Hafen zufolge zog der Fremde in den Nordturm weiter.

Saphir
13.06.2021, 11:52
Als die den Hafen verlassen wollen, hören sie eine Melodie...

21390

... und sehen die am Hafen befindlichen Frauen und Mädchen eine nach dem anderen an ihnen vorbeigehen.

21391

Etwas scheint sie zum Nordturm zu ziehen. Ein Bürger der Stadt kommuniziert seine Panik.

21392

Auch die Gruppe ahnt die Zusammenhänge, auch wenn Selan zurückbleibt.

21393

Sie können nur vermuten.

21394

Alles drängt zum Handeln.

Saphir
13.06.2021, 11:58
Dekar sieht sich in der Pflicht,...

21395

... Guy möchte mitkommen.

21396

Dekar erinnert ihn an etwas,...

21397

... was Guy mit einem "Ja, und?" quittiert. Dekar fragt, warum er diese nicht heirate, Selan genügt es.

21398

Letztlich bleibt alles beim Alten,...

21399

... da auch Dekar mit einstimmt.

Saphir
13.06.2021, 12:04
So kann die Gruppe den Rest der Stadt erkunden.

21400

Sie erfährt von einem großen Erfinder, der in einer Stadt weiter östlich leben soll.

21401

Darüber hinaus dominiert der Auszug der Frauen die Gedanken der Bürger.

21402

Der Waffenladen kann hingegen nicht mehr weiterhelfen.

21403

So steht nichts mehr dem Aufbruch im Weg.

Saphir
13.06.2021, 12:12
Die Gruppe folgt der Küste nach Norden...

21404

... zu einem Turm.

21405

Bei den Monstern handelt es sich um alte Ahnenhöhlen-Bekannte, wie etwa diese Drachenartigen mit vergiftenden Angriffen...

21406

... oder diesen Flammenküken.

21407

Es gibt auch diese teleportierenden Skelette.

21408

Dank ihrer neuen Ausrüstung erweist sich die Gruppe wieder als vollkommen überlegen. Derweil gewann auch das Kapselmonster wieder seine aus der Ahnenhöhle bewerte Donnerattacke.

Saphir
13.06.2021, 12:25
Derweil besteht ein Haupt-Rätselelement aus diesen Blase-Einrichtungen, die die Heldengruppe in ihre Richtung bis zur Wand pusten. Dieses hier muss deshalb obenrum umgangen werden.

21409

An anderer Stelle müssen diese bröckeligen Säulen weggebombt werden, damit sich im Stockwerk darüber eine Wand absenkt. (Die pawlov'sche Blaue Truhe enthält einen Schlüssel.)

21410

Bei den Pustesteinen wird es noch etwas schwerer.

21411

Anschließend müssen Pfeile mit Bomben umgefärbt werden,...

21412

... was mir nach etwas Bauchgefühl und Durchtesten gelingt.

21413

Allerdings hätte ich zuerst den anderen Pfeil benötigt, da sich dahinter der Schalter befindet, der an der anderen Stelle die Leiter ausfahren lässt.

Saphir
13.06.2021, 12:30
An der Spitze des Turms...

21414

... und nach einem einfachen Abschlussrätsel findet die Gruppe das Ziel ihres Bestrebens.

21415

Sie stürmen zu den Frauen,...

21416

... ehe die Falle zuschnappt.

21417

Idura erscheint...

21418

... und lacht.

Saphir
13.06.2021, 12:38
Er erklärt...

21419

... und beleuchtet die Hintermänner.

21420

Da wird Idura unterbrochen...

21421

... von Dekar.

21422

Dieser wendet sich erst einmal seinem Publikum zu.

21423

Tja.

Saphir
13.06.2021, 12:44
Er findet eine Interessentin,...

21424

... die umgehend von Guy gewarnt wird.

21425

Dekar widerspricht Guys Unterstellung, dass Denken nicht seine Stärke wäre.

21426

Idura gibt einfach auf...

21427

... und Dekar zeigt sich gnädig.

21428

Was für ein Wingman.

Saphir
13.06.2021, 12:55
Doch...

21429

... aua.

21430

Idura lacht, Dekar flucht.

21431

Er gibt jedoch nicht auf...

21432

... und bricht zu Iduras Entsetzen durch die Gitterstäbe.

21433

Tja.

Saphir
13.06.2021, 13:00
Es kommt zum Kampf...

21434

... und auch Idura hat der Gruppe rein gar nichts mehr entgegenzusetzen.

21435

Selbst das Kapselmonster überlebt.

21436

Nach einem Schrei verschwindet er,...

21437

... wobei ich euch nicht sagen kann, ob er sich wirklich davonteleportiert oder die Zensur seinen Tod vernebelt.

21438

Auch Camu verschwand ja von der Bildfläche.

Saphir
13.06.2021, 13:08
Eine Frau bedankt sich. Dekar schmeichelt,...

21439

... bis ihr Verehrer aus dem Dorf ankommt und er vergessen scheint.

21440

Nacheinander werden auch die anderen Damen abgeholt,...

21441

... ehe nur ein Trostpreis bleibt,...

21442

... also...

21443

... fast.

21444

Dekar bleibt nur die Klage,...

21445

... wie immer.

Saphir
13.06.2021, 13:12
Der Rest der Gruppe nimmt sich Zeit für eine Besprechung.

21446

Idura benannte den Feind.

21447

Duras erinnert sich daran, dass sich Gades als einer der Höllenfürsten vorstellte. Dann gab es auch die Ankündigung.

21448

Dekar tritt hinzu...

21449

... und damit ist alles gesagt.

Saphir
13.06.2021, 13:17
Beim Weg zurück stolpere ich über einen bislang übersehenen Raum zwischen den beiden Pfeilen,...

21450

... der ein Kapselmonster beinhaltet.

21451

Es erhält wieder einmal einen Zelda-Monsternamen.

21452

Es begleitet die Gruppe auf dem Rest des Ausgangs. Angesichts derer erhöhten Stufe und erstklassigen Ausrüstung fällt es ja nicht ins Gewicht.

Saphir
13.06.2021, 13:22
So kehrt die Gruppe erst einmal in lange zurückliegende Gefilde zurück, um das Kapselmonster hochzufüttern.

21453

Dort stellt Selar fest,...

21454

... dass der Ehering aus der Ahnenhöhle Preise halbiert.

21455

Der Käfer...

21456

... verwandelt sich in einen Vogel.

21457

Hübsch.

Saphir
13.06.2021, 13:28
In der Nähe von Selans Heimatstadt...

21458

... sucht die Gruppe den Kampf gegen einige Lavaklötze...

21459

... und stellt dabei fest, dass die vervierfachte Belohnung nicht funktioniert.

21460

Guys Schwester geht es derweil besser,...

21461

... während sich Tia nicht in ihrer Heimatstadt aufzuhalten scheint.

21462

Gut zu wissen.

Saphir
13.06.2021, 13:40
Der Vogel...

21463

... verwandelt sich in einen Pegasus...

21464

... und weiter in einen Titan.

21465

Da fällt mir auf, dass ich ja die anderen Kapselmonster noch gar nicht auf Stufe 4 brachte, weil einige der benötigten Gegenstände noch gar nicht und andere erst frisch verfügbar sind.

21466

Ich führe also eine Menge Kämpfe, um die Fressliste von unpassenden Zielen weiterzuführen. Diese beiden Goblinmagierklassen fehlten übrigens in der Ahnenhöhle.

21467

Tja.

Saphir
13.06.2021, 13:46
Kyami...

21468

... sorgt für eine größere Wolke, die sich mit der passenden Frucht zur passenden Stufe...

21469

... in die letzte Form hieven lässt.

21470

Helma...

21471

... erreicht die vierte,...

21472

... aber noch nicht die fünfte, denn die Regel "Jedem Monster eine Frucht seines Elements" geht nur bei Foomy auf. Bei allen anderen muss ich raten - oder mich an die Lösung halten und dadurch wissen, dass mir die passende Frucht noch fehlt.

Saphir
13.06.2021, 13:51
Es fehlt noch Frezo,...

21473

... der ebenfalls auf der vierten Stufe stecken bleibt.

21474

Ich behalte ihn für den Moment, weil diese Stufe am Hübschesten aussieht. Derweil erweisen sich die Bewohner der Hafenstadt als nett...

21475

... und hilfreich.

21476

Idura lebt also noch und die Gruppe folgt weiterhin einem Stern.

Saphir
13.06.2021, 21:30
So zieht die Gruppe nach Osten,...

21477

... hinein in das Dorf Kumarbi.

21478

Der dortige Waffenladen bietet vor allem Gegenstände, die ich bei der Kapselmonsterfütterei vermisste.

21479

Die Dorfbewohner sprechen darüber, dass das Licht zum Nordtempel weiterzog,...

21480

... wobei nur einer mehr erwähnt.

21481

Die Gruppe erwirbt noch einige Zauber im Zauberladen, die aber eher der Vollständigkeit dienen, und bricht auf.

Saphir
13.06.2021, 21:37
Der Tempel errinnert an den Schwerttempel von Pandoria...

21482

... und beginnt mit einem Rätsel.

21483

Die Säulentrümmer müssen mithilfe von Bomben entfernt werden, damit der Schalter für die Säule ans Tageslicht kommt.

21484

Hinter enem einfachen Schalterrätsel...

21485

... wartet eine normalerweise starke, nun aber ungenutzte Waffe.

21486

Sie besitzt eine starke Zornattacke, die dem Gegner die Hälfte seiner Lebenspunkte raubt.

Saphir
13.06.2021, 21:46
Mit Schalterpfeil und Enterhaken geht es voran,...

21487

... gegen aus der Ahnenhöhle bekannte Gegner,...

21488

... wobei sich diese Totenschädel wieder als Ärgernis erweisen: Sie besitzen eine völlige Immunität gegen Angriffe mit dem Zenitschwert (und somit Schutz vor drei meiner Gruppenmitglieder) und können außerdem auf eine Instakill-Attacke zurückgreifen. Ihr Satansbiss kann meinen Helden jedoch nicht mehr schaden.

21489

In der Sackgasse schließlich...

21490

... sorgen Bomben für richtige Durchgänge.

21491

So geht es voran.

Saphir
13.06.2021, 21:54
Heil- und Speicherplatten lassen Ernstes ahnen.

21492

Passend dazu verbessert das Kapselmonster seine Heilfähigkeit, die nun die Gruppe heilt.

21493

Dann...

21494

... wird es ernst.

21495

Idura klagt, dass er durch die durch die Gruppe erlittenen Fehlschläge bei seinem Meister in Ungnade gefallen wäre. Dabei handele es sich um Amon,...

21496

... einen der vier Höllenfürsten und Herrn des Chaos.

21497

Nun habe er nichts mehr zu verlieren.

Saphir
13.06.2021, 22:08
Der Kampf selbst erweist sich als unspektakulär, da selbst Iduras Spezialangriffe nur für überschaubaren Schaden sorgen.

21498

Dafür stelle ich endlich fest, was die "Heilakku"-Fähigkeit meines Kapselmonsters bewirkt: Sie beseitigt Statusveränderungen wie Vergiftungen und Verwirrungen. Bislang versuchte es das Monster immer bei gesunden Helden, wo der Effekt verpuffte, nun befreit es gleich Guy.

21499

Dieser steigt sogar auf... nein, auch wenn ich mir keine Mühe gab, blieb es ein unspektakulärer Kampf.

21500

Mit letzten Worten bricht Idura zusammen.

21501

Selan rät dazu, weiter vorzudringen.

21502

Es scheint noch nicht vorbei zu sein.

Saphir
13.06.2021, 22:16
Im Raum dahinter wartet Iris.

21503

Sie wisse nicht, warum Idura sie entführte, und bedanke sich für ihre Rettung. Duras mahnt zum Aufbruch,...

21504

... doch der Warp-Zauber erweist sich als blockiert. Dekar flucht.

21505

Da erzittert der Turm. Die Spannung steigt.

21506

Iris vermutet, dass irgendein Gerät nach Iduras Tod den Bann aufrechterhält.

21507

Dieses gilt es nun zu zerstören.

Saphir
13.06.2021, 22:24
Der Weg führt in diesen Raum,...

21508

... wo Schalter eine Säule ausfahren lassen,...

21509

... die den Sprung in die Tiefe ermöglicht.

21510

Es geht jedoch nicht zum Ausgang, sondern weiter herab.

21511

Im Keller benötigt eine bröckelige Wand richtig viel Sprengstoff,...

21512

... damit sie absinkt und im darüberliegenden Stockwerk einen Weg freigibt.

Saphir
13.06.2021, 22:39
Bei den Flammenschädeln hole ich mir eine blutige Nase, weil eben niemand außer Selan gegen sie vorgehen kann und sie über eine Instakill-Attacke verfügen. Damit töten sie Guy.

21513

Ich stellte jedoch in der Ahnenhöhle fest, dass das Spiel dabei durchaus zahlreiche Möglichkeiten bietet. Sämtliche Gegenstände mit "Stellt Kampfkraft wieder her" entfalten ihre Wirkung auch bei Charakteren mit 0 Lebenspunkten.

21514

Dann...

21515

... wird es wieder ernst.

21516

Bei der Kugel sollte es sich um den Bannmechanismus handeln.

Saphir
13.06.2021, 22:46
Dekar und Iris schreiten zur Tat,...

21517

... wobei Dekar zur direkten Methode greift.

21518

Da...

21519

... erscheint ein Monster und fällt ihn an.

21520

Er taumelt und flucht.

21521

Da...

21522

... kommt es noch härter.

Saphir
13.06.2021, 22:53
Ein flackernder Idura, der auf den Bildern leider entweder ganz oder überhaupt nicht erscheint, lacht.

21523

Dekar spricht magische Worte aus,...

21524

... ehe sich Monster auf ihn stürzen und Explosionen den Tempel erschüttern. Duras will nicht hören,...

21525

... weshalb sich Dekar an Iris wendet,...

21526

... die nach einem Zögern diesen Wunsch erfüllt. Mit dem Versprechen, Idura bis ans Ende der Welt zu verfolgen, bleibt Dekar allein im Tempel zurück.

21527

Es wird dunkel.

Saphir
13.06.2021, 23:02
Die Gruppe erscheint erschüttert und sprachlos am Eingang des Dorfes.

21528

Iris befürchtet, zu früh gezaubert zu haben, doch Duras bestätigt ihre Entscheidung.

21529

Sie schweigt und zieht davon,...

21530

... wobei sie auf seine Nachfrage wenig hinzuzufügen hat.

21531

Die Gruppe steht alleine vor der Situation...

21532

... und setzt die Reise fort.

Saphir
14.06.2021, 20:17
Da muss ich gestehen, dass ich den letzten Teil noch einmal neu aufnahm, um die ganze Ahnenhöhlen-Ausrüstung nicht zu verlieren. (Vorher ließ ich Dekars Ausrüstung entfluchen.)

21533

In diesem Durchgang kam mein Kapselmonster schon ein Stück weiter. Ehe es die Massenheilung bekam, gewann es noch sowohl von dem Angriff als auch vom Statusheiler die Massenversion.

21534

Das wertet es insgesamt spürbar auf.

Saphir
14.06.2021, 20:21
Die Neuigkeiten erreichten derweil bereits die Stadt.

21535

Die Bürger weisen einen neuen Weg,...

21536

... erkennen...

21537

... und weisen auf einen Umstand hin.

21538

Es geht ohnehin nur in eine Richtung weiter.

Saphir
14.06.2021, 20:26
Ein Abstecher zum Tempel...

21539

... offenbart nur die Verwüstung.

21540

Die Gruppe zieht nach Osten,...

21541

... die nun die zweite Lavaklotzstufe aufweist.

21542

Es existiert auch eine Stadt in zentraler Lage.

21543

Sie heißt Kythos.

Saphir
14.06.2021, 20:32
In der Stadt angekommen, lenken Einheimische umgehend die Wünsche der Gruppe auf ein Schiff.

21544

Er führt sie direkt zum Hafen, wo ein Schiff zum Verkauf steht. Scheinbar gehört es dem Erfinder Lexis Shaia, der sich von dem Verkauf neue Gelder für sein Erfindertum erhofft.

21545

Guy beschließt, diesen einmal zu besuchen,...

21546

... und der Händler erklärt, dass das Labor im Norden in einer Höhle läge.

Saphir
14.06.2021, 21:14
Abgesehen davon ersehnt sich ein Bürger Tee aus Tarika,...

21555

... was die Gruppe einen Abstecher machen lässt.

21556

Sie sehen auch einmal in Rusalka vorbei, wo abseits dieser Dame niemand auf Dekars Ende reagieren möchte.

21557

Der alte Mann verschmäht den frischen Tee.

Saphir
14.06.2021, 21:20
Eine Dame bei ihm träumt.

21558

Eine weitere Dame erzählt von einer Insel, auf der sich verkaufte Gegenstände neu erwerben lassen sollen.

21559

Während ein Junge mit von Lexis schwärmt, erzählt ein Mädchen von ihrer Schwester.

21560

Dann gäbe es noch...

21561

Viele andere Seeleute warnen vor Lexis' Erfindungen; scheinbar versenkte er damit ein paar zuviele Schiffe.

21562

Das war's. Der Laden kann der Gruppe wieder einmal nichts Sinnvolles anbieten.

Saphir
14.06.2021, 21:24
Im Norden befindet sich tatsächlich eine Höhle,...

21563

... die sich schnell als richtig erweist.

21564

Hinter der Tür liegen jeweils zwei Türen, von denen die eine die Gruppe weiterführt und die andere sie in die Tiefe stürzen lässt.

21565

Als besonderer Spaß befindet sich die dritte versteckt hinter Ranken.

21566

Dann...

21567

Ja, hier sollte die Gruppe richtig sein.

Saphir
14.06.2021, 21:47
Lexis stellt sich vor...

21568

... und erklärt, das Schiff verkaufen zu wollen, weil ihm die Stabilität für seine neuste Erfindung fehle.

21569

Als Selan still und Guy laut die Möglichkeit eines solchen Geräts bezweifeln, sieht Lexis den Moment für eine Präsentation gekommen.

21570

Er begeistert,...

21571

... bis die Maschine mit einem lauten Knall explodiert.

21572

Lexis lacht.

Saphir
14.06.2021, 21:55
Die Gruppe berät kurz,...

21573

... doch als sie schon beschließt, sich lieber an den Schiffsbauer für ein Schiff zu wenden, steigt Lexis ein.

21574

Die Hoffnung auf eine Verbindung zwischen Schiffsbauer, Aurabaum und seiner Erfindung lassen seine Augen aufleuchten...

21575

... und er fragt die Gruppe, warum diese überhaupt ein Schiff benötige. Mit Duras' einsilbiger Antwort, man müsse einen Gegner besiegen, kann er unerwartet viel anfangen.

21576

Er habe da ein Gerät,...

21577

... dass er dahingehend modifiziert habe, dass es nun Energiewellen aufnimmt. Es habe zweimal ausgeschlagen, eben bei den Angriffen auf Gordovan und Pandoria.

Saphir
14.06.2021, 22:02
Er bietet den Helden an, das Gerät einmal zu testen,...

21578

... was bei Guy zu ansehnlichen Werten führt.

21579

Er jubelt, bis Selan ihn in den Schatten stellt.

21580

Duras übertrifft sie beide in unmessbare Bereiche.

21581

Während Selan ihm gratuliert, beharrt Guy immer noch auf dem Defekt des Geräts.

Saphir
14.06.2021, 22:10
Nun wundert sich Lexis...

21582

... und erhält eine provokante Antwort.

21583

Selan klagt...

21584

... und streitet sich mit Guy darüber, ob auch Duras eine Meise hätte, bis dieser die Diskussion abwürgt und zum Aufbruch drängt. Das sieht Lexis als sein Stichwort.

21585

Er biete seine Fähigkeiten mit Schwert und Zauberei, und außerdem seine Erfindung. Duras und Guy geben sich skeptisch.

21586

Lexis beharrt darauf, dass die neueste Version nun sicher wäre.

Saphir
14.06.2021, 22:13
Duras spricht sich vorsichtig für den Beitritt aus,...

21587

... Selan gibt sich skeptischer.

21588

Gemeinsam beschlossen sie, nun erst einmal den Schiffsbaumeister für ein neues Schiff aufzusuchen.

21589

Lexis verspricht, derweil am neuen Motor zu werkeln.

Saphir
14.06.2021, 22:22
Diese Reise benötigt nur einen Warp-Zauber.

21590

Dort rennt die Gruppe offene Türen ein. Der Schiffsbauer erhält bei dem Gedanken, Lexis und seiner Erfindung zuzuarbeiten, glänzende Augen.

21591

Er meint, einige Tage für seine Arbeit zu benötigen, und verspricht, das Schiff nach Kythos zu liefern. Die Gruppe entschließt, dort auf die Lieferung zu warten.

21592

So lautet der aktuelle Stand.

visti
15.06.2021, 23:18
:popcorn

Saphir
16.06.2021, 16:44
Am Eingang von Kythos wird die Gruppe von einer Blumenverkäuferin angesprochen,...

21593

... und während Selan ihr eine abnimmt, zeigt sich immer deutlicher, dass es ihr nicht gut zu gehen scheint.

21594

Die Blumenverkäuferin winkt ab, torkelt weiter... und bricht zusammen. Die Gruppe fängt sie auf.

21595

Da erscheinen ihre beiden jüngeren Geschwister...

21596

... und dirigieren die Gruppe zu ihrem Häuschen.

21597

Dort wird sie ins Bett verfrachtet.

Saphir
16.06.2021, 16:53
Selan erklärt den besorgten Geschwistern, dass die Blumenverkäuferin bloß völlig erschöpft wäre.

21598

Der Bruder nickt. Die Schwester wird hinzufügen, dass sie auch keine Hilfe annehme.

21599

Da erwacht die Blumenverkäuferin und bedankt sich, möchte aber von einer Ruhezeit nichts wissen. Sie müsse morgen wieder pflücken gehen und habe auch einen ganz besonderen Schatz im Auge.

21600

Sie torkelt und wird wieder ins Bett verfrachtet. Trotzdem...

21601

Die Gruppe meint, dass man sie irgendwie vor sich selbst schützen und von der Suche abzuhalten. So bittet Duras Selan, diese mit dem Narkosezauber zu betäuben.

21602

Erst dann kommen die jüngeren Geschwister zu Wort.

Saphir
16.06.2021, 16:56
Selan erklärt sich...

21603

... und die Gruppe entscheidet, der Blumenverkäuferin eine Freude zu bereiten und die Blume für sie zu suchen.

21604

Ach, Guy, wo denkst du hin...

Saphir
16.06.2021, 17:05
Der Berg befindet sich im Süden...

21605

... und erweist sich als klassisches Dungeon.

21606

Eine Bombe öffnet die versperrte Tür, dann warten drinnen Monster...

21607

... und ein neuer Gegenstand.

21608

Die "Hammer" genannte Abrissbirne verfügt über zwei besondere Fähigkeiten: Sie kann Säulen aus der Ferne wegstoßen und sie kann gewisse Steine zerstören.

21609

Außerdem kann sie genau wie Bomben bröckelige Wände einreißen.

Saphir
16.06.2021, 17:15
Nach ein paar einfachen Rätseln, die die neuen Funktionen abfragen, wartet die erste echte Aufgabe: Da nach jedem Schritt die Stacheln des eben verlassenen Feldes hochfahren, muss man irgendwie den dreifachen Weg vom Start zu einem Teleporterfeld unterbringen.

21610

Das fällt jetzt auch nicht sooo schwer.

21611

Dahinter findet die Gruppe eine Dreiertruhenkonstellation mit Drachenei.

21612

Um den Schlüssel einzukassieren, muss man sich am Hang links halten.

21613

So plätschert alles voran.

21614

Die Monster können kaum mehr als symbolischen Widerstand leisten.

Saphir
16.06.2021, 17:19
Zurück im Westteil findet die Gruppe auf der Spitze des Berges...

21615

... ein Kapselmonster.

21616

Aus "Fran" wird "Hordy", nach dem Zelda-Monster "Hoarder" (https://zelda.fandom.com/wiki/Spiny_Beetle).

21617

Natürlich bedeutet es Arbeit, die ich aber auf später verschiebe.

Saphir
16.06.2021, 17:24
Schließlich...

21618

... wartet vor der "guten" noch eine "böse" Blume. Sie kann allerdings wenig ausrichten...

21619

... und geht nach drei Runden unter. Die Gruppe diskutiert eine Weile...

21620

... und schließt dann die Reise ab.

21621

Es war nur ein kleiner Ausflug.

Saphir
16.06.2021, 17:35
Zurück im Dorf...

21622

... lässt die Blume das Herz der Blumenverkäuferin höher schlagen.

21623

Sie kann erst gar nicht glauben, dass es sich um ein Geschenk handelt,...

21624

... doch Selan spricht ihr gut zu.

21625

Sie unterhalten sich über den Namen jener Blume und folgen Selans Vorschlag "Priphea". Dann verabschiedet sich die Gruppe.

21626

Scheinbar handelt es sich innerhalb der Serie um eine wiederkehrende und verbreitete Blume.

Saphir
16.06.2021, 17:39
Daraufhin kümmert sich die Gruppe um ihr neues Kapselmonster. Stufe 1...

21627

... zu Stufe 2...

21628

... zu Stufe 3...

21629

... zu Stufe 4...

21630

... zu Stufe 5.

21631

Daraufhin wechsele ich wieder auf mein Heiler-Kapselmonster.

Saphir
16.06.2021, 17:48
Derweil wartet Lexis im Hafen von Kythos.

21632

Dieser beklagt die Verspätung der Gruppe und erzählt, sich gerade zusammen mit dem Schiffsbauer in einer Testreihe zu befinden. Tatsächlich fährt dieser in einem beeindruckenden Tempo vorbei und legt an.

21633

Er stürmt zur Gruppe. Alles läuft nach Plan.

21634

Sie werden sich einig: Der Schiffsbauer überlässt Lexis im Ausgleich gegen Labornutzungsrechte kostenlos das Schiff, und auch Lexis verzichtet der Gruppe gegenüber auf eine Bezahlung. Er habe sich schließlich angeschlossen.

21635

Das Schiff erhielt derweil bereits einen Namen.

21636

Das geht in Ordnung.

Saphir
16.06.2021, 17:58
Lexis betritt diese Gruppe als völliges Küken.

21637

Tatsächlich kann ihm mit Ahnenhöhlen-Ausrüstung ausgeholfen werden.

21638

Das bringt ihn deutlich voran,...

21639

... er benötigt nur noch eine Rüstung.

21640

Im Laden für Ausrüstung einkaufen; was für eine Schande...

Saphir
16.06.2021, 18:02
Nun besitzt die Gruppe also ein vollwertiges Schiff, das sie völlig frei über die Weltkartenmeere bewegen kann.

21641

Sie kann überall anlegen und muss sich bloß merken, wo sie ihr Schiff zurückließ. Außerdem warten auch auf dem Meer besondere Gegner.

21642

Der Weg führt erst einmal nach Süden,...

21643

... zu einer über Riffe stark mit dem Restland verbundenen Insel.

Saphir
16.06.2021, 18:09
Es ist die Schicksalsinsel,...

21644

... die jenen Laden besitzt, in dem man aufgegebene Gegenstände zurückkaufen kann.

21645

Das ist so creepy, wie es klingt.

21646

Darüber hinaus existiert auch ein drei-(unter-)geschössiges Kaufhaus für Waffen, Rüstungen und sonstige Gegenstände.

21647

Andere Einwohner erzählen von zwei Königreichen,...

21648

... wobei als Zeichen des Friedens der sogenannte Feuerrubin verschenkt werden soll.

Saphir
16.06.2021, 18:19
Als Höhepunkt dieser Stadt...

21649

... lässt sich aber das riesige Kasino bezeichnen,...

21650

... das sich tatsächlich als riesig entpuppt.

21651

Der VIP-Bereich bleibt noch verschlossen.

21652

Im Kasino-Geschäft existiert tatsächlich ein extrem teures Schwert, das Selan weiterbringen würde. (Bitte bedenkt: Ein Chip kostet 10 - oder mit Ehering 5 - Goldmünzen.)

21653

(Das Spiel Lufia besitzt einige kleine Zensuren - und hier werden sie deutlich: Viele der anwesenden Damen sollen eigentlich Playboybunny-Kostüme tragen.)

Saphir
17.06.2021, 21:11
Bei diesen Selan-Rüstungsgegenständen soll es sich im Original ebenfalls um eine Bunnysuit handeln, doch davon blieb wenig übrig.

21657

Die im Original vorhandenen Kreuze der Kirchen/Tempel sollen durch Obelisken ersetzt worden sein, wobei die bei Ruinen erhalten blieben. Ein Abstecher nach Gordovan sagt: Ja, das kommt hin.

21655

Sonst sehen sie nämlich nun so aus.

21656

Für den Moment verzichtet die Gruppe darauf, auf der Schicksalsinsel irgendetwas zu erwerben.

Saphir
18.06.2021, 16:51
Südlich der Bergkette, die das Kythos-Gebiet abtrennt, befindet sich ein weiteres Land,...

21658

... Königreich und Burg Danubia.

21659

Innerhalb der Mauern herrscht Aufregung, da Gesandte des Königreichs Auralia rund um deren Prinzen zu Gast weilen, um über einen Frieden zu verhandeln. Dabei sollen diese den Feuerrubin übergeben.

21660

Diese Aussage stammte von der Prinzessin von Danubia, was der Geschichte eine weitere Note verleiht.

21661

Darüber hinaus scheint der Feuerrubin seine Umgebung zu beeinflussen.

21662

Dem Waffenladen verdankt Lexis eine neue Panzerung, während sich der Zauberladen als überflüssig erweist,

Saphir
18.06.2021, 16:56
Der fremde Prinz bestätigt die Lage: Er möchte den Feuerrubin an Danubia verschenken, um Frieden zu schaffen.

21663

Das gefällt auch Danubias Führung.

21664

Da wird die Gruppe Zeuge eines panischen Gesprächs.

21665

Ein Unglück trat ein,...

21666

... der Feuerrubin wurde gestohlen.

Saphir
18.06.2021, 17:02
Dies sorgt für Chaos.

21667

Die Gruppe bemerkt zwei Herren an der Mauer, die allerdings nicht weiterführen.

21668

Schließlich sieht die Gruppe nur einen Weg, in die Ferne zu reisen...

21669

... und den Glashandwerker um Hilfe zu bitten.

21670

(Darauf muss der Spieler tatsächlich selbst kommen, das Spiel vermittelt nur vage Hinweise.)

Saphir
18.06.2021, 17:15
Der Glashandwerker kennt das fragliche Stück,...

21671

... doch die Aufgabe...

21672

... bringt den Handwerker zum Zaudern, bis seine Frau ihn überzeugt, es wenigstens einmal zu versuchen.

21673

So schafft er einen falschen aus Glas,...

21674

... in der Hoffnung, dass es gutgeht.

Saphir
18.06.2021, 17:23
Zurück im Königreich...

21675

... gibt die Gruppe den Rubin beim Prinzen ab, der allerdings skeptisch bleibt.

21676

Der Prinz erklärt, dass der Feuer des echten Rubins fehlen würde, möchte es aber trotzdem versuchen.

21677

So läuft alles an,...

21678

... bis die Königin den Schwindel durchschaut.

21679

Sie scheint anzunehmen, dass der echte Rubin unterschlagen werden soll.

Saphir
18.06.2021, 17:28
Da tritt die Prinzessin hinzu.

21680

Er habe den echten Rubin mitgebracht, doch leider...

21681

König und Königin müssen sich eingestehen, als die wohl einzigen Personen im Schloss noch nichts vom Diebstahl zu wissen. Sie rufen nach einem Höfling oder Hauptmann, der sich allerdings als verschwunden entpuppt.

21682

Er soll nach Norden geflohen sein, zu den "schrecklichen Bestien, Monstern und Dämonen".

21683

Für die Gruppe fühlt sich das nach dem nächsten Auftrag an.

Saphir
18.06.2021, 17:32
Derweil herrscht Fassungslosigkeit. Die Königin besteht auf dem echten Stein,...

21684

... die Prinzessin entschuldigt sich...

21685

... und der Prinz winkt ab. Nun käme es allein auf den Feuerrubin an.

21686

Der König nickt...

21687

... und alles scheint gesagt.

Saphir
18.06.2021, 18:47
Es befindet sich tatsächlich ein Dungeon im Norden,...

21688

... das sich schnell als richtig erweist.

21689

Das Dungeon besitzt eine Eingangshalle mit drei Wegen,...

21690

... doch verlangt es hauptsächlich, sich mit dieser Halle im Keller auseinanderzusetzen, indem man verschiedene Wege nutzt, Brücken ausfährt und Stacheln verschwinden lässt.

21691

Dafür müssen innerhalb des Dungeons mehrere Schalter umgefärbt werden.

21692

Das bedeutet eine machbare Herausforderung.

Saphir
18.06.2021, 18:50
Die Gegner bestehen derweil wieder einmal aus einer bunten Mischung. Es geht etwa gegen Mumien,...

21693

... Krabben,...

21694

... Lamia-/Medusa-Kombinationen...

21695

... und weitere.

Saphir
18.06.2021, 18:56
So müht sich die Gruppe immer weiter voran.

21696

Sie findet Bruchstellen hinter Efeu.

21697

Diese Schalter lassen jeweils ein Feld des Grabens verschwinden.

21698

Es gibt Platten mit Augen. Hier müssen sie mit Pfeilen bedacht und dadurch geschlossen werden.

21699

Schließlich kann dieser Abschnitt überwunden werden.

21700

Sämtliche Schalter wurden umgefärbt, sämtliche Stacheln eingefahren.

Saphir
18.06.2021, 19:03
Hinter der Treppe erscheinen die ersten der gefürchteten Assassinen,...

21701

... die sich mit einer wahnsinnigen Geschwindigkeit direkt auf die Gruppe stürzen, oft zuerst handeln und Instakill-Attacken besitzen.

21702

Die Gruppe findet derweil einen Geheimgang zu einer Truhensammlung (mit Drachenei)...

21703

... und muss für Platz im Inventar sorgen, indem...

21704

... sie ein weiteres Kapselmonster voranbringt.

21705

3 Kapselmonster befinden sich damit auf Meisterstufe, 2 benötigen noch die passende Frucht, 2 fehlen ganz. Die Gruppe bleibt derweil ihrem Heiler treu.

Saphir
18.06.2021, 19:09
Es geht voran,...

21706

... bis ich genau an dieser Stelle festhänge: Ich erkenne die Bedeutung dieses Gitters und versuche es wegzubomben oder wegzuhämmern,...

21707

... aber ich komme nicht auf die Idee, es einfach anzuheben, und muss meine Komplettlösung zuhilfe nehmen.

21708

Das Loch verschafft Zugang zu einem Schalter, der eine Brücke ausfahren lässt, die mir bis dahin fehlte,...

21709

... und führt in ihrem Ausgang zu einem Showdown.

21710

Ich muss sie tatsächlich erst nach unten locken und da per Pfeil betäuben, damit ich sonst von ihnen blockierten Pfeiler für den Enterhaken nutzen kann.

Saphir
18.06.2021, 19:18
Es geht voran, durch dieses Pseudo-Labyrinth...

21711

... zu diesem Anblick.

21712

Ein Herr übergibt einen Schatz,...

21713

... der andere verspricht, dass "sein Vater" den Verräter in einen Ministerposten erheben werde. Dann mischt sich die Gruppe ein.

21714

Den Schurken passt das jedoch nicht, weswegen sie der Gruppe ihre Schergen auf den Hals hetzen.

21715

Tja.

Saphir
18.06.2021, 19:23
Dieser gerade einmal zwei Runden andauernde folgende Kampf stellt dennoch eine Zäsur dar: Nachdem bereits die Attentäter in diese Richtung geht, kämpft die Gruppe nun völlig unambivalent gegen andere Menschen...

21716

... und tötet sie.

21717

Der böse Prinz flucht...

21718

... und sucht das Weite, wobei er Rubin und Verräter zurücklässt. Dieser ergibt sich.

21719

Selan meint, das werde der König entscheiden.

Saphir
18.06.2021, 19:30
Das Spiel blendet direkt zum Thronsaal über. Dort lässt der König den Verräter abführen.

21720

König und Prinz beschließen, die Friedensverhandlungen weiterzuführen,...

21721

... worüber auch die Gruppe intern tuschelt.

21722

Selan und Duras stimmen darin überein, dass sich beide Länder auf einem guten Weg befinden, was sich zu bestätigen scheint.

21723

Selan bleibt skeptisch,...

21724

... was Duras nur mit einem "Typisch Frauen" quittiert.

Saphir
18.06.2021, 19:47
Derweil schmachten Prinz und Prinzessin einander an.

21725

Der Prinz meint, die Rückgabe nicht annehmen zu können. Die Prinzessin beharrt darauf und offenbart, dass auch sie eine Kopie anfertigen ließ.

21726

Er widerspricht, doch bricht dann ab.

21727

Die Prinzessin hakt nach, ohne mehr zu erfahren. Selan schmachtet nur.

21728

Mit diesem Gefühl eines halben Sieges bleibt die Gruppe allein. Nun bedanken sich die Bewohner, blicken auf die Liebenden und versprechen eine friedliche, rosige Zukunft, nur eine Dame weiß mehr zum Feind zu sagen.

21729

Das Königreich lässt sich aber scheinbar nur über einen Unterwassertunnel erreichen, was immer das auch heißt.

Saphir
18.06.2021, 19:54
Etwas weiter südlich befindet sich auch das andere Königreich, Auralio.

21730

Dort spricht man über ein weiter südlich gelegenes Königreich,...

21731

... welches unlängst einen Aufruhr hinter sich brachte und sich nun neu aufstellt.

21732

Der Weg führt schließlich zum Palast,...

21733

... wo sich der Prinz damit bedankt, dass er für die Gruppe das Wassertor öffnet.

21734

Die anderen Bewohner brachten ihre Erleichterung über den positiven Ausgang der Friedenskonferenz zum Ausdruck.

Saphir
19.06.2021, 10:40
Durch das offene Tor...

21735

... reist die Gruppe in den südlicheren Meerteil und stellt dabei fest, dass es sich bei den "Strudeln" aus der Ahnenhöhle, von denen einer hier gemeinsam mit dem Meervolk den Kampf sucht, eigentlich um Seemonster handelt.

21736

So landet sie in Arturia,...

21737

... wo die Handlung weitergeht.

21738

Tatsächlich stehen der Gruppe mehrere Orte offen - und ich besuchte einige von ihnen, lasse sie aber hier für den Moment unter den Tisch fallen.

Saphir
19.06.2021, 10:53
Die Burg Arturia besitzt einen bemerkenswerten Zauberladen, der neben mächtigen Angriffszauber auch den Endgame-Heilzauber "Champion" anbietet, der mir in der Ahnenhöhle gute Dienste leistete. (Jetzt fehlt nur noch "Valor" als Wiederauferstehungsmöglichkeit.)

21739

Die Gespräche drehen sich derweil um eine Prinzessin...

21740

... mit aktuell zwei Männern in ihrem Leben: Kaufmannssohn Eric (linkes Zimmer) soll um ihre Hand anhalten, Leibwächer Zef in sie verliebt sein.

21741

Mit diesem Leibwächter kommen sie ins Gespräch: Er erkennt die Gruppe als Sieger über Gades und stellt eine Frage.

21742

Die Gruppe befürchtet, dass es sich um einen weiteren Höllenfürsten handelt. Ihre Warnungen halten ihn allerdings von seinen Plänen ab.

21743

Er müsse dort einen Juwel holen, sagt er und fügt in Gedanken hinzu: "Damit die Prinzessin wieder glücklich wird".

Saphir
19.06.2021, 10:58
Vor dem Thronsaal erfährt die Gruppe, dass der König bereits eine Warnung erhielt.

21744

Allerdings stellte die Prinzessin die Bedingung, dass ihr zukünftiger Gatte einen Edelstein von der Spitze des Turms heranschaffen müsse.

21745

Diese Prinzessin lebt in einem einsamen Turmzimmer...

21746

... und weiß, was sie verlangt.

21747

Duras könnte Harem-Träume entwickeln... also vielleicht...

Saphir
19.06.2021, 11:07
Auf dem Weg zum Nordostturm...

21748

... gesellen sich Attentäter in die Reihen der Zufallsbegegnungsmonster.

21749

Dort angekommen...

21750

... erweist sich dieser als recht handelsübliches Dungeon.

21751

Natürlich wartet hier eine bröckelige Wand auf den Einsatz des Hammers.

Saphir
19.06.2021, 11:13
Hier gibt es einen Raum voller Monster, in dem sich die Gruppe bis zum Schalterbetreten eingesperrt vorfindet.

21752

Es folgt eine verschiebbare Brücke...

21753

... und ein Schwebeplattformspiel.

21754

Nach Kämpfen gegen die zweite Attentäterstufe...

21755

... erreicht die Gruppe die Spitze, fand jedoch den Schlüssel noch nicht.

21756

Schwebebrüchenalternativpfad, ich komme!

Saphir
19.06.2021, 11:19
Es gibt diese Plattensammlung, deren Platten beim Durchqueren je einmal betreten werden müssen und die sich als recht einfach erweist.

21757

Dann...

21758

... öffnet sich der Weg an die Spitze und verlangt von der Gruppe, Monster von Verweilen auf den Schaltern zu überzeugen.

21759

Dahinter wartet der Leibwächter.

21760

Die Gruppe heilt sich schnell mit Tränken durch, weil dunkle Dinge drohen.

Saphir
19.06.2021, 11:34
Der Leibwächter klagt, er könne sich nicht bewegen.

21761

Die Gruppe spürt das Böse...

21762

... und bildet nervös einen Ring. Es flackert,...

21763

... eine Stimme ertönt...

21764

... und ein Herr teleportiert sich heran.

21765

Das kann nicht gut enden.

Saphir
19.06.2021, 11:39
Der Höllenfürst stellt sich als Amon vor...

21766

... und zeigt sich verwundert, als die Gruppe ihre Kenntnis von den Höllenfürsten durchschimmern lässt. Er beharrt jedoch darauf, dass sie unaufhaltsam wären, und lässt zwei weitere Namen fallen.

21767

Guy genügt es.

21768

Er stürmt voran... und wird kurzerhand an die Wand geklatscht.

21769

Mit einem düsteren Versprechen...

21770

... teleportiert sich Amon davon.

Saphir
19.06.2021, 11:46
Guy kam mit einem gewaltigen Schrecken davon.

21771

Der Leibwächter jammert,...

21772

... ehe er mit der Gruppe auf der Suche nach dem Edelstein das Nebenzimmer betritt.

21773

Selan wähnt sich gescheitert,...

21774

... doch der Leibwächter sieht sich am Ziel.

21775

Damit verschwindet er.

Saphir
20.06.2021, 11:50
Im Vorzimmer des Palasts unterhalten sich die beiden Verehrer über den Fund.

21776

Der Leibwächter wähnt sich am Ziel, der Kaufmannssohn möchte nichts davon hören. Er überlässt ihn dem Leibwächter; scheinbar gab es eine Absprache.

21777

Der Berater meint, er habe für alle Fälle einen Saphir vorbereitet, da die Prinzessin Saphire möge.

21778

Das endet allerdings schnell.

21779

Dann wendet sie sich an ihren Leibwächter...

21780

... und dieser nickt.

Saphir
20.06.2021, 11:57
Dieser gibt zu, keinen Juwel gefunden zu haben, aber etwas anderes.

21781

Er habe etwas gefunden, dass sie verloren habe, als sie beide noch Kinder gewesen wären. Sie bestätigt es.

21782

Sie sehen sich an, ehe er zurückweicht.

21783

Sie ruft ihm etwas nach.

21784

Er verschwindet, sie eilt ihm nach und der König bestätigt dem Verehrer, immer noch gescheitert zu sein.

21785

Damit verschwindet auch dieser, samt Berater und Saphir.

Saphir
20.06.2021, 12:05
Die Gruppe kommentiert vom Nebenraum,...

21786

... als ein Bote hereinstürmt und Guy über den Haufen rennt.

21787

Er bringt schlechte Nachrichten.

21788

Sie ahnen, was das bedeutet: Amon machte seine Ankündigung wahr.

21789

Der Bote berichtet auf Nachfrage, dass ein goldener Mann vom Himmel kam und kaum etwas übrig ließ.

21790

Der König beschreibt nur, wo die Stadt liegt.

Saphir
20.06.2021, 12:10
Die Stadt befindet sich im Nordosten, in einem Tal. Da der einzige Zugang bisher blockiert wurde, hatte die Gruppe keine Chance, sie vorher zu besuchen.

21791

Nun winkt der Wächter sie durch.

21792

So erreicht die Gruppe das Tal.

21793

(Es handelt sich dabei um "Teleport-Bahnhöfe", der üblichen Methode des Spiels, die Gruppe bis zur Erledigung der Handlung an einem Ort zu halten.)

Saphir
20.06.2021, 12:19
Die Stadt selbst bietet ein Bild des Schreckens.

21794

Nur Iris wartet am Eingang der zerstörten Kirche.

21795

Duras meint, dass sie andernfalls auch nichts ändern hätte können, und sie stimmt dem zu. Er hadert jedoch damit, Amon bei der ersten Begegnung nicht habe besiegen zu können.
Sie wechselt das Thema...

21796

... und scheint zu zweifeln.

21797

Sehr.

21798

Das jedoch...

Saphir
20.06.2021, 12:30
Das jedoch möchte er nicht hören. Es zieht ihn weiter voran.

21799

Sie blickt ihn tief an...

21800

... und erklärt, dass er die nötige Energie in sich habe,...

21801

... aber nicht genug davon.

21802

Es gäbe allerdings Mittel, diese Energie zu verstärken, namentlich ein Schwert.

21803

(Wie geschrieben: Im Englischen heißt es "Dual Blade". Der Name Lufia kommt hier nur vor, da deutsche Spieler das Mädchen diesen Namens aus dem eigentlich ersten Teil nicht kennen.)

Saphir
20.06.2021, 12:33
Iris kann nicht sagen, wo sich das Lufiaschwert befindet - oder ob es überhaupt existiert.

21804

Sie stellt fest, dass er weiterkämpfen wird,...

21805

... was sie zur Kenntnis nimmt. Sie bittet ihn allerdings noch um Hilfe.

21806

Er willigt ein.

Saphir
20.06.2021, 12:42
Gemeinsam bestatten sie die Leichen.

21807

Selan kommentiert, was ich kommentiere: Ja, die eine Abteilung entfernt die meisten Referenzen auf das Christentum (außer in zerstörten Kirchen), die andere fügt solche Zeilen ein.

21808

Duras nickt, dann sprechen sie über ihre Pläne.

21809

Er antwortet, dass er nach dem Lufiaschwert suchen wolle. Sie erklärt, eine Lichtkugel nach Süden fliegen gesehen zu haben, und verabschiedet sich.

21810

Er ruft ihr nach und stellt ihr eine Frage.

21811

Sie verspricht, dass er eines Tages alles erfahren werde, und denkt sich den Rest.

21812

Dann zieht sie weiter.

Saphir
21.06.2021, 19:49
Weiter südlich befindet sich das Dorf Picolonia,...

21813

... das für die Handlung zwar keine Relevanz besitzt,...

21814

... aber in der Nähe der Eierdracheninsel liegt und über diesen zu berichten weiß.

21815

Der See weist eine weitere Eigenart auf.

21816

Aktuell bestehen noch zwei Hindernisse vor der Erfüllung des großen Wunschs: Ich komme nicht auf die Insel, da es sich um ein eigenes Gewässer handelt, und mir fehlt noch das achte Ei.

21817

Das folgt aber noch, da bin ich sicher.

Saphir
21.06.2021, 20:03
Westlich davon, jenseits eines Tals,...

21818

... in dem sich die dritte Lavaklotzform befindet,...

21819

... liegt eine Stadt namens Triesta,...

21820

... in der... nun...

21821

... nun muss ich es gestehen: Ich verlasse ihn umgehend wieder, und wenn ich ihn das nächste Mal betrete, wird diese Ansammlung nicht mehr vorhanden sein. Wenn ich die Lösung richtig verstehe, weisen sie aber bloß darauf hin, dass die Gruppe weiter nach Süden ziehen muss.

Saphir
21.06.2021, 20:17
Südlich davon befindet sich die Hafenstadt Portravia,...

21822

... die nahe der Elfen liegt...

21823

... und außerdem ein Labor aufweist.

21824

Der Zauberladen weiß zu überzeugen. Hier erhalte ich endlich mein heißgeliebtes Valor.

21825

Ein Junge behauptet sogar, eine Elfe zu kennen.

21826

Die Kugel soll derweil weiter südlich in Meer gestürzt sein, dessen Strömung sich einer anderen Quelle zufolge änderte.

Saphir
21.06.2021, 20:39
Das Labor erweist sich als beschäftigter Ort,...

21827

... in dem man Lexis kennt und freundlich grüßt.

21828

Tatsächlich werkelt man hier an einem U-Boot.

21829

Man erhofft sich viel davon.

21830

Nur die blonde Gestalt hinter dem Regal schweigt.

21831

Tja.

Saphir
21.06.2021, 20:45
Mirko grüßt Lexis und erklärt, nur noch ein passendes Schiff zu benötigen,...

21832

... und dieser hätte ein passendes zur Hand.

21833

Er lässt es direkt holen und alles läuft glatt,...

21834

... bis ein Wissenschaftler den Eindringling bemerkt...

21835

... und das Elfenmädchen in die Enge treibt.

21836

Das geht anders aus,...

21837

... sehr anders.

21838

Das legt die Pläne auf Eis.

Saphir
21.06.2021, 20:50
Nun dominiert das Elfenmädchen die Gespräche.

21839

Wissenschaftler ärgern sich,...

21840

... andere geben sich positiver.

21841

Der Junge nickt.

21842

Dieser Weg zu den Elfen wäre das nächste Ziel - zu Fuß, denn das Schiff hängt immer noch im Labor fest.

Saphir
21.06.2021, 20:58
Die Gruppe kehrt vorher zu der übergangenen Stadt im Norden zurück,...

21843

... wo man immer noch über die Lichtkugel spricht, die andere für ein potenziell böses Überwesen halten.

21844

Ein Junge spricht über ein Labor im Süden,...

21845

... was Lexis auf den Plan ruft. Das müsse Mirkos Labor sein.

21846

Guy hat derweil Probleme, im Konzept eines "sich unter die Wasseroberfläche bewegenden Schiffs" etwas Gutes zu erkennen.

21847

Das war's. Ansonsten spricht man hier nur über die Lichtkugel, die weiter südlich im Meer versank.

Saphir
23.06.2021, 14:54
Schnell stelle ich fest, dass sich die Blockade des Schiffs im Hafen leicht aufheben lässt. Bei einem Warpzauber erscheint es nämlich (stets und auch jetzt) neben der Zielstadt, als wäre nichts geschehen.

21848

Das sorgt für bisweilen etwas seltsame Zustände.

21849

Damit sei aber genug herumgespielt, die Handlung wartet.

Saphir
23.06.2021, 14:59
Dem Elfenmädchen folgend, das die Pläne für die U-Boot-Erweiterung stahl, erreicht die Gruppe die Schwelle zum Elfenland, den Berg ohne Wiederkehr.

21850

Es handelt sich um ein normales Dungeon...

21851

... mit einer Besonderheit: Diese Statuen blockieren den Weg in ihrer Sichtlinie.

21852

Es handelt sich jedoch immer noch um Statuen.

21853

So geht es weiter.

21854

Man könnte sagen, der Berg ruft.

Saphir
23.06.2021, 15:06
Es geht gegen Planzenmonster,...

21855

... über eine Brücke...

21856

... und durch eine Statuenhalle,...

21857

... ehe die Gruppe vor dem Mädchen steht.

21858

Diese rennt weg,...

21859

... bis sich von allen Seiten Gargyle auf sie stürzen.

21860

Das Mädchen ruft etwas Seltsames,...

21861

... dann kommt die Gruppe ihr zu Hilfe.

21862

Es endet erwartbar schnell.

Saphir
23.06.2021, 15:21
Das Mädchen ziert sich,...

21863

... doch erhält es auch von anderer Seite Gegenwind.

21864

Sie solle sich bedanken, sagt Artea.

21865

Das Mädchen erklärt, dass die Menschen wieder versucht hätten, ein Schiff zu bauen, und das sei schlecht.

21866

Artea findet es trotzdem nicht richtig.

21867

(Hallo Arty/Artea, hallo angesprochenes Problem. Ich werde genau darauf achten (müssen), welches Geschlecht das Spiel für Artea annimmt - zumindest das deutsche Handbuch scheint sich für eine weibliche Person entschieden zu haben.)

Saphir
23.06.2021, 15:29
Lexis reagiert überrascht.

21868

Das Mädchen überrascht das. Schließlich blühe in der Stadt keine einzige Blume mehr.

21869

Artea möchte davon nichts hören. Sie solle die Pläne zurückgeben.

21870

Das Mädchen gibt nach,...

21871

... doch Lexis fühlt sich schuldig. Er erklärt, sich der Sache anzunehmen und die Stadt in ein Blumenmeer zu verwandeln.

21872

Er werde damit beweisen, ein Genie zu sein, auch wenn er einige Zeit dafür benötigen werde.

Saphir
23.06.2021, 15:36
Lexis verkündet gerade seinen Aufbruch,...

21873

... als weitere Elfen heranstürmen.

21874

Eine Lichtkugel voller mächtiger, böser Energie wäre über dem Dorf erschienen.

21875

Duras erscheint das bekannt. Er mischt sich ein.

21876

Artea protestiert,...

21877

... Guy widerspricht.

21878

Darauf greift Artea zum Warp.

Saphir
23.06.2021, 15:46
Die schlechten Nachrichten nehmen kein Ende.

21879

Dabei handelt es sich um die Mutter des Mädchens. Das Licht flog zum Weihetempel weiter, was Artea seltsam anmutet.

21880

Die Gruppe erhält eine Erklärung.

21881

Sie wollen aufbrechen, doch Artea bremst.

21882

Duras besteht auf Zusammenarbeit, um Amon zu besiegen,...

21883

... und Artea gibt überraschend schnell nach.

Saphir
23.06.2021, 16:08
Artea startet ein Stück hinter der Restgruppe...

21884

... und bedarf noch einiger Ausrüstung,...

21885

... aber es existieren ja noch Ahnenhöhlen-Gegenstände.

21886

Nur die Rüstung bleibt als Ursprung und Schwachstelle bestehen. Da besteht leider, soweit ich weiß, bei den verfügbaren Blaukisten-Gegenständen ein grundsätzliches Loch.

Saphir
23.06.2021, 16:31
Die Gruppe blickt sich erst einmal im Dorf um.

21887

Dessen Bewohner sprechen über die erwartbaren Themen: Lichtkugel, Entführung, Menschen.

21888

Das Mädchen interessiert sich nur für eines.

21889

Im Zauberladen gibt es ein Kompliment.

21890

Eine Dörflerin beantwortet schließlich die ungestellte Frage.

21891

(Artea ist für das Spiel in der deutschen Version eine "Sie".
"Damals" erklärte man mir, dass das wohl geschah, weil der Arty-Mann dem Guy-Mann zu un-heteronormativ nahe kam, aber eine Suche im Internet schweigt in diese Richtung. Ich würde aktuell davon ausgehen, dass die deutschen Übersetzer von der englischen Version - in der geschlechtlich oft unklaren englischen Sprache - aus arbeiteten und gestützt auf die Bilder die falsche Entscheidung trafen.)

Saphir
23.06.2021, 20:36
So bricht die Gruppe nach Südwesten auf,...

21892

... wo einige neue Monster warten. Es geht gegen diese Flatterer,...

21893

... ebenso wie gegen diese.

21894

Schließlich wartet der Tempel am Ende der Welt.

21895

Es geht voran.

Saphir
23.06.2021, 20:42
Der elfische Weihetempel besteht aus weißem Gestein,...

21896

... doch in seinem Kern ruht dieses Labyrinth der Plattformen, das sich über die ganze Ebene erstreckt.

21897

Eine Treppe führt zu einem Raum voller Monster,...

21898

... eine andere zur Unterseite des Plattformraums mit Zugang zur Schlüsseltruhe.

21899

Dinge sehen hier edel aus.

21900

Das waren zwei der zahlreichen Ausgänge, die sich oft nur nach einem genauen Parcour ansteuern lassen.

Saphir
23.06.2021, 20:49
Die Ecken sehen derweil so aus...

21901

... oder so.

21902

Es geht durch Gänge, deren Fackeln sich beim Passieren entzünden.

21903

Sie führen in den Plattformraum von der Oberseite. Hier sorgt ein Pfeilschuss für den Transport.

21904

Hinter einer bröckeligen Wand müssen Noten in einer gewissen Reihenfolge gespielt werden, um die Stacheln zu entfernen,...

21905

... doch das bruteforce ich ganz ohne Ton durch und kassiere das letzte Drachenei.

21906

Das ist gut.

Saphir
23.06.2021, 20:57
Hinter der verschlossenen Tür und einem einfachen Säulenverschieberätsel...

21907

... bedrängt ein Höllenfürst eine deutlich kleinere Elfe.

21908

Sie erklärt, dass hinter der Tür ein heiliger Raum liege, dessen geheiligte Energie Körper und Geist stärken könne, und stellt die Anschlussfrage.

21909

Er sagt "bitte",...

21910

... sie sagt "nein". Sie habe sich nur so einfach verschleppen lassen, um zu verhindern, dass er im Dorf durchdreht.

21911

(Es kann sein, dass dieser letzte Satz eigentlich noch von ihr stammen sollte.)

Saphir
23.06.2021, 21:02
Er nickt,...

21912

... sie nickt...

21913

... und Artea mischt sich panisch ein.

21914

Das macht ihn wütend...

21915

... und er lässt die Gruppe seine Macht spüren.

21916

Diese drückt sie langsam zurück.

Saphir
23.06.2021, 21:06
Da mischt sie sich ein...

21917

... und sie gibt ihr "Du kannst nicht vorbei".

21918

Schockiert und frustriert zieht sich der Höllenfürst aus dem Tempel zurück,...

21919

... während die Elfe einen höheren Preis zu bezahlen hatte.

Saphir
23.06.2021, 21:12
Artea schreit...

21920

... und stürzt zur flackernden Elfe.
(Ja, hier kommt wieder das bekannte Problem zum Tragen: Das Spiel setzt Transparenz durch einen schnellen Wechsel von 'völlig da' und 'völlig weg' um, weswegen ihr auf Screenshots nur eines von beidem seht.)

21921

Sie resümiert...

21922

... und spricht eine Bitte aus.

21923

Dann bleibt Artea allein zurück.

21924

Eine weitere Niederlage.

Saphir
23.06.2021, 21:17
Artea hängt in Gedanken,...

21925

... bis die Gruppe hinzutritt.

21926

Worte fallen,...

21927

... Duras nickt.

21928

Natürlich ist dies Artea bewusst.

21929

Die Gruppe bleibt vollzählig.

Saphir
23.06.2021, 21:19
Sie kann das Allerheiligste betreten...

21930

... und lässt sich von der Energie segnen.

21931

Was das genau bedeutet, weiß ich nicht.

Saphir
24.06.2021, 18:19
Zurück im Dorf steht Artea ein schwieriges Gespräch bevor.

21932

Artea gesteht, sie nicht retten zu können, und gibt sich die Schuld.

21933

Das Mädchen seufzt...

21934

... und stellt die Anschlussfrage.

21935

Artea gibt zu, ohne das Opfer der Elfe wahrscheinlich nicht mehr am Leben zu sein. Das lässt das Mädchen nicken.

21936

Es zieht weiter.

Saphir
24.06.2021, 18:39
Die Gruppe mischt sich ein.

21937

Bezeichnenderweise antwortet Selan.

21938

(Ich möchte eine Sache hinweisen, die schnell von der Frage nach Arteas Geschlecht überschattet werden könnte: Artea, Mutter und Tochter besitzen/besaßen - auch laut Vorspann - ein enges Verhältnis (und Katinka interpretierte deren Nebeneinander in ihrem Dojinshi sogar als Gruppenumarmung). Artea kann leicht als "Freund der Mutter" gelesen werden, und in diesem Zusammenhang ergäbe es Sinn, dass deren Tod so an ihr nagt.)

Saphir
24.06.2021, 18:49
Im Dorf selbst...

21939

... spricht man nun vorwiegend von dem Verlust.

21940

Der Umgang damit unterscheidet sich.

21941

Am Berg...

21942

... stelle ich fest, dass man ihn scheinbar nicht von hinten nach vorne absolvieren kann.

21943

So muss ich eben zum Warp greifen.

Saphir
24.06.2021, 19:01
Nach einem Abstecher nach Taia, der zeigt, dass Tia immer noch nicht wieder hinter den Tresen ihres Ladens ankam, zieht es die Gruppe in die Laborstadt, wo sie nun erfährt, dass das Licht zu einer Insel weiterzog.

21944

Lexis erreichte Gutes,...

21945

... nur das Elfenmädchen wird vermisst.

21946

Im Labor selbst erklingt eine gute Nachricht.

21947

Das Gespräch mit Lexis fällt durchaus reichlich, aber inhaltsarm aus.

21948

Er weist in Richtung Baleara und wünscht viel Glück.

Saphir
24.06.2021, 19:17
Nun kann das Schiff...

21949

... per Knopfdruck unter Wasser gehen.

21950

Manchmal öffnet dies Wege,...

21951

... die sonst verschlossen wären,...

21952

... wie etwa hier zum schurkischen Menschenkönigreich Taru. Ein Strudel führt in ein Labyrinth,...

21953

... doch der einzige Ausgang führt bloß zu einem verschlossenen Tor an bekannter Stelle.

21954

Hier verschwand der intrigante Prinz, der den Feuerrubin stehlen ließ.

Saphir
24.06.2021, 19:23
Ein Ziel bleibt unerreichbar,...

21955

... ein anderes...

21956

... öffnet sich. Mit dem "Salzwasser des Eierdrachensees" kommunizierte das Spiel, diese Verbindung zu vermuten.

21957

Der Drachentempel...

21958

... führt zu einem freundlich grüßenden Drachen.

21959

Tja.

Saphir
24.06.2021, 19:39
Der Drache bietet vier Optionen, bei denen ich abzählen kann:

21960

1.) Den Antikschild benötige ich überhaupt nicht. Er befindet sich auf Augenhöhe der Ahnenhöhlen-Schilde und wird wie diese vom verfluchten Reflektor in den Schatten gestellt.
2.) Bei Ringen müsste ich schauen, aber meine sind eigentlich gut.
3.) Mir fehlen nur noch einige wenige Kapselmonster-Früchte.
4.) So entscheide ich mich für die Tränke...

21961

... und sehe zu, wie sich die Eier wieder über die Welt verteilen.

21962

Der Drache erklärt, dass sie sich erneut einsammeln lassen.

21963

Dazu freut sich die Gruppe über je zehn Tränke vier verschiedener Sorten.

21964

Das verschafft sichere und permanente Boni.

Saphir
25.06.2021, 16:51
Der Prinz, der für den Frieden einen Rubin verschenkte, erweist sich auch in einem anderen Punkt spendabel: Er überlässt der Gruppe eine VIP-Karte.

21969

Damit könnte sie auf der Schicksalsinsel...

21970

... an einer exklusiven Runde um hohe Einsätze teilnehmen,...

21971

... aber ihr Besuch dient einem anderen Zweck. Sie erwirbt den Schatzsucher für 50.000 Gold.

21972

Nun kann sie feststellen, wie viele ungeöffnete Truhen in einem Dungeon auf sie warten, - und das ist eine große Hilfe bei der Eierdracheneiersuche.

Saphir
25.06.2021, 16:56
(Ich stelle fest: Das Forum reagiert sehr sensibel, wenn ich gewisse Glücksspielthemen anspreche, und blockiert dann die Posts. Das ist ein wenig... ungut... für mich.)

Saphir
25.06.2021, 17:09
Nach der Abgabe der Dracheneier werden diese völlig zufällig über die Gesamtheit der bereits geöffneten Truhen verteilt, sodass sie erneut gesammelt und für weitere Belohnungen abgegeben werden können. So besteht die Eiersuche nun daraus, noch einmal sämtliche Dungeons abzugehen und mit dem Schatzsucher herauszufinden, ob einstmals geleerte Truhen einen neuen Inhalt erhielten...
... und um die Zahl der möglichen Orte möglichst klein zu halten, gehe ich es direkt an. Alsoooo, ganz zurück.

21974

Tatsächlich stoße ich aber erst einmal auf übersehene Truhen. Diese untere Ecke erreichte ich etwa nie,...

21973

... doch die Lösung hilft mir weiter.

21975

Hier übersah ich, dass mir ein neuer Gegenstand (namentlich der Hammer) weiterhilft,...

21976

... weil die Truhen erst hinter einem weiteren Geheimgang warten.

21977

Eronhut und Eronschild - das wären vor einer Weile und ohne Ahnenhöhlen-Ausstattung durchaus brauchbare Ausrüstungsgegenstände gewesen.

Saphir
25.06.2021, 17:19
Dann gibt es endlich auch echte Eier,...

21978

... bisweilen sogar mehrere pro Dungeon.

21979

In zwei weiteren Dungeons warten jeweils zwei Eier, dann dieses hier...

21980

... und dann fluche ich: Das letzte will mir einfach nicht über den Weg laufen. Ich weiß von drei Dungeons, in denen ich Schätze übersah (und auch diese nicht finde), ich schließe sogar die Engelsflügel-Truhe aus,...

21981

... ich witzele sogar, dass ich am Ende noch die ganze Ahnenhöhle absuchen müsste...
Tatsächlich musste ich auch dort hin, wobei Etage 0 genügte.

21982

Gaaaaaaaaaah.

Saphir
25.06.2021, 17:25
Der Wunsch lässt sich wiederholen, die Argumentation bleibt.

21983

So fliegen wieder Eier.

21984

Zurück zum Anfang, neue Suche.

21985

Natürlich befindet sich auch einmal eines hier unten.

21986

Truhenfarben spielen keine Rolle,...

21987

... wirklich nicht.

21988

Ich muss erneut länger nach dem letzten Ei suchen, doch diesmal lag es daran, dass ich ein Dungeon mit einem Restschatz zu schnell verließ.

Saphir
25.06.2021, 17:28
Derweil errang ich eine passende Frucht für ein Kapselmonster,...

21989

... wodurch ich es auf die letzte Stufe bringen kann.

21990

Nun fehlt von meinen gesammelten nur noch das Kapselmonster, das ich tatsächlich verwende.

Saphir
25.06.2021, 17:35
Nun teste ich einmal die Ringe, aber sie stellen sich als überflüssig heraus. Also: Neuladen, dritte Säfte, dritter Eierflug.

21991

Diesmal befinden sich die meisten Eier in frühen Dungeons. Hierbei handelt es sich schon um Nummer 4...

21992

... und 5.

21993

Auch die Lava wiederholt sich.

21994

Ich finde das letzte auf dem Blumenberg.

21995

Gut.

Saphir
25.06.2021, 17:40
Dazwischen legte ich einen Halt in Pandoria ein, da in dessen Gewässern...

21996

... der Zugang zu einem Kapselmonster wartet.

21997

Ich nenne es "Zora" (nach einem nächsten Zelda-Monster (https://zelda.fandom.com/wiki/Enemies_in_A_Link_to_the_Past)) und lege es erst einmal zu den Akten.

21998

Erst einmal möchte ich den Drachen abschließen.

Saphir
25.06.2021, 17:54
Der nächste Zwischenstopp erfolgt auf der Schicksalsinsel,...

21999

... wo die Gruppe zweieinhalb Millionen Gold für zwei Drachentöter-Schwerter ausgibt.

22000

Das hat natürlich nichts mit dem Drachen zu tun, der nun die vierte Ladung Säfte weitergibt...

22001

... und die Eier noch einmal auf den Weg schickt...

22002

... oder vielleicht doch.

22003

Andererseits werden, wenn ich mich auf die Ahnenhöhle verlassen kann, noch viiiiiele Drachen warten. Da ergibt so ein sündhaft teures Schwert mit doppeltem Schaden gegen Drachen auch grundsätzlich Sinn.