Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Lufia] Weil Höllenfürsten ewig drohen
Der Eierdrache erweist sich als sehr zäh. Ähnlich wie Gades handelt er vor sämtlichen Mitgliedern der Runde, wodurch diese auf Verdacht handeln müssen, und besitzt dabei ein Arsenal an Einzel- oder Flächenangriffen.
22004
Die Gruppe boxt sich jedoch durch,...
22005
... trotz zwischenzeitlicher Ausfälle,...
22006
... und besiegt ihn bereits im ersten echten Versuch.
22007
Das gefiel ihm.
22008
Er überreicht als Dank Geschenke.
Die beiden Gaben...
22009
... erweisen sich als Killer: Der Ring bringt sämtliche Attribute auf Maximum. (Ja, bei Mut liegt das bei 199.)
22010
Das Eierschwert besitzt keinerlei Angriffsbonus und lenkt die Aufmerksamkeit auf seine Zornattacke.
22011
Ich entscheide, das Eierschwert auch Artea zu überlassen, da hier die fehlende Stärke durch den Ring ausgeglichen wird.
Ich versuche noch ein paar Kämpfe mit dem Eierdrachen, und obgleich Artea nun vor ihm handelt und mir damit Reaktionsmöglichkeiten erlaubt, fehlt mir immer das Glück. Der Drache besitzt zuletzt auch eine Massenverwirrungsattacke, die unangenehm einschlagen kann.
22012
So kümmere ich mich lieber um Eier...
22013
... und Kapselmonster gleichzeitig.
22014
Das wächst.
22015
... und wächst.
22016
Diesmal befand sich im Burgkellerdungeon des Kronen-Quests ein Ei; ich hatte stets ausdrücklich an dieses gedacht.
Es geht...
22017
... bis zum Ende weiter.
22018
Absolut frustrierend, dass ich weiterhin das einzige unter M benutze.
22019
Derweil führt die Dracheneisuche trotz Abschluss...
22020
... zur Enttäuschung.
22021
Dieses letzte "Acht heb auf" hätte ich mir komplett sparen können. Man erhält nur viermal Belohnungen.
Als sich die Gruppe dem Drachen erneut stellt...
22022
... und ihn ein zweites Mal besiegt,...
22023
... wiederholt sich die Enttäuschung.
22024
Das ist schade, aber verständlich.
Nach der Prüfung einer letzten Sache...
22025
... kann wieder Handlung folgen.
22026
Übrigens kann auch der Rückkauf-Laden von der Schicksalsinsel nicht dazu genutzt werden, von einzigartigen Gegenstände mehrere Ausführungen zu erwerben.
So erreicht die Gruppe die auf einer Insel gelegenen Stadt Baleara.
22027
Dort herrscht Panik.
22028
Die Lichtkugel fuhr in den nahen Tempel, was Unheil bedeuten soll.
22029
Allerdings folgen auch Lichtblicke.
22030
Wie dem auch sei,...
22031
... beim Südtempel sollte es weitergehen.
Der Tempel liegt ganz im Süden - und strenggenommen wohl auf einer anderen Insel.
22032
Allerdings... nein.
22033
Die Suche nach alternativen Eingängen endet erfolgreich.
22034
So gelangt die Gruppe in den Tempel.
22035
Das sollte der einfache Teil gewesen sein.
Der Tempel beginnt mit einer Schiebewand und einer nach unten führenden Tür,...
22036
... die sich direkt abhaken lässt.
22037
Da mich die Schiebewand für den Moment überfordert, geht es bei deren Grundstellung los, durch den Tempel...
22038
... und den Spuren dessen Verfalls.
22039
Bomben entfernen eine Menge Gestein, enthüllen aber nur zwei Durchbrüche.
22040
Einer von diesen führt nur zu einer Truhe.
Eine Plattformfahrt entlang sich entzündender Lichter später,...
22041
... nach einer Treppe nach oben, beseitigtem Geröll und dem Bruch durch eine Deckenplatte steht die Gruppe hier.
22042
Ich benötige eine Weile, um zu verstehen, dass man die brüchigen Säulen dieses Pfeilers wegsprengen muss, um ihn abzusenken.
22043
Eine andere Säule muss gesprengt und gekippt werden, um diese Lücke zu schließen - leider fehlt mir hier ein Vorher-Bild.
22044
Frühere Imposanz im Stadium des Verfalls scheint mir das Thema dieses Dungeons zu sein.
Nachdem für ein Rätsel ein Teppich mit einem Block geglättet wurde,...
22045
... steht die Gruppe... hier.
22046
Per Teleport...
22047
... erscheint jedoch nur ein Monster.
22048
Artea erklärt, dass es sich wohl um eine Manifestation aus Energie des Bösen/des Hasses handelt, die durch die Höllenfürsten in die Welt trat.
22049
Wie dem auch sei: Sie kann weg.
Der Gegner selbst lässt sich problemlos besiegen.
22050
Im Anschluss bemüht sich Artea um eine Erlösung des bösen Geists,...
22051
... die diesen wenigstens verschwinden lässt.
22052
Im Raum dahinter wartet eine Truhe mit einem Schatz,...
22053
... den ich lieber nicht anzulegen probiere, da eine Entfluchung auch gleich Arteas Protektor mitentfluchen würde.
So fand tatsächlich der gesamte handlungsrelevante Dungeonteil hinter einer Schiebewandstellung statt. Die zweite folgt.
22054
Dieser Bereich wirkt insgesamt ein wenig vertrauter - und ein wenig mehr wie "Hinter den Kulissen".
22055
Eine Brücke muss runtergeschossen...
22056
... und Flammen in einem Tank gelöscht werden.
22057
Tatsächlich erfahre ich aus der Lösung, dass sich auch die Flamme an der Wand wegbomben lässt.
22058
Dahinter warten zwei Truhen mit Schwertern... und das war's.
Eine Insel weiter...
22059
... befindet sich das letzte Kapselmonster,...
22060
... das einen letzten Zeldanamen erhält. Die Insel selbst weist aber auch ein paar interessante Monster auf, wie diese letzte Lavaklotz-Version...
22061
... und die Nachtdrachen, die ich für meine Lichtkapselmonster-Frucht farmen muss.
22062
Für den Moment bleibe ich allerdings glücklos und hoffe auf eine bessere Gelegenheit.
Ein neues Monster...
22063
... bedeutet Mühe,...
22064
... viel davon,...
22065
... sehr viel.
22066
Auch für dieses Monster fehlt mir die passende Frucht. Ich erhalte sie von Eisdrachen, die sich auf der gleichen Insel wie die Nachtdrachen - und wesentlich häufiger - antreffen lassen.
Der Schatz hinter der Lampe bringt mich dazu, noch einmal den Elfentempel nach Ähnlichem abzusuchen, um endlich den übersehenen Schatz zu finden,...
22067
... doch ich finde ihn eher durch Zufall. Dabei hätte ich vom Teppich her schließen können, dass es weitergeht.
22068
Dahinter wartet ein Monster und eine Megapeitsche.
22069
So fehlen mir noch zwei übersehene Schätze.
Einer dieser fehlenden befindet sich im Turm von Tambel.
22070
Mein Blick fällt auf den Vorraum der Uhr: Dieser Text besaß bisher noch keinerlei Relevanz.
22071
Tatsächlich probiere ich verschiedene Uhrzeiten los, aber scheitere.
Ich fahre nahe Pandoria fort,...
22072
... wo ich vermute, dass eine fehlerfreie Lösung des Memorys die Lösung bringen könnte, doch damit liege ich falsch.
22073
Stattdessen komme ich selbst auf die richtige Lösung: Wenn man diese Säule an den Rand verschiebt,...
22074
... dann kann man per Enterhaken in den Abgrund stürzen und in diesen Raum gelangen.
22075
Zwischenstand: Einmal Glück, einmal kombiniert, immer noch eine offen.
Schließlich googele ich die Lösung, da meine Komplettlösung auch nicht alles weiß: Die Uhr, die auf 6.15 Uhr beginnt und auf 9.00 Uhr gebracht werden muss,...
22076
... muss auf 12 Uhr gebracht werden, damit eine Tür erscheint.
22077
Yay.
22078
Ich nehme an, dass die Tafel des Vorzimmers einmal einen Hinweis auf Mitternacht/Mittag erhielt, der aber in der Übersetzung verloren ging.
Zurück in Baleara wartet Iris am Dorfeingang...
22079
... und scheint sich nicht daran zu stören, dass die Gruppe erst einmal die Bewohner befragt.
22080
Als sich diese ihr zuwendet,...
22081
... bittet sie um einen Moment,...
22082
... doch Selan mischt sich ein.
22083
(Die meisten Dorfbewohner bestätigten nur, dass die Sache im Tempel erledigt wurde.)
Nachdem Selan auf ihrem Einspruch beharrt, stellt Iris die Gegenfrage.
22084
Sie fordert sie auf, das zu beweisen, indem sie den Turm der Wahrheit aufsuche.
22085
Iris geht,...
22086
... Selan schimpft...
22087
... und Duras nickt.
22088
...
Guy mischt sich ein,...
22089
... Selan hakt nach,...
22090
... Artea mischt sich ein,...
22091
... Guy witzelt...
22092
... und Selan würgt das Gespräch ab.
22093
Ürrrrrks.
Trotzdem kehrt die Gruppe erst einmal auf die Kapselmonsterinsel zurück,...
22094
... um bei den anwesenden Drachen wenigstens eine der beiden Kapselmonsterfrüchte zu erfarmen.
22095
Das geschieht schließlich...
22096
... und aus dem Dunkelmonster in Stufe 2...
22097
... entwickelt sich ein Drache.
22098
So fehlt nur noch eines.
Der Weg zum Turm der Wahrheit führt zu einer neuen Insel mit einer neuen Stadt.
22099
In diesem Ort...
22100
... sprechen viele Einwohner über den berühmten Spiegel, der scheinbar auch von vielen einheimischen Paaren als Treuetest genutzt wurde.
22101
Passanten kommentieren...
22102
... und meinen damit Selan.
Artea legt nun doch den Fluchbogen an...
22103
... und lässt ihn direkt entfluchen.
22104
Er entpuppt sich als "Arteas Bogen" und entwickelt die mächtige Eigenart, dass seine einfachen Angriffe gleich sämtliche Gegner angreifen.
22105
Leider entfluchte dies auch den Reflektor, aber das konnte ich nicht mehr ändern.
So geht es in den Turm,...
22107
... der sich als eher unspektakuläres Dungeon entpuppt.
22108
Es gibt ein wenig "Frequenz replizieren",...
22109
... etwas Abgrundspringerei,...
22110
... und ein Wandpusterätsel, aber kein dominierendes Element.
22111
Dieses Wandpusterätsel fahre ich direkt an die Wand, da ich vergesse, den Schalter noch einmal umzulegen und damit den roten Block einzufahren, aber...
22112
Weil mich der Wandpuster immer direkt nach Westen drückt, entscheide ich drastisch und ziehe mich erst einmal komplett aus dem Dungeon zurück.
Wieder einmal gehe ich farmen - und erreiche schließlich mein Ziel.
22113
Diese Frucht verwandelt mein Engelchen von Stufe 2 aus...
22114
... in dieses Einhorn.
22115
Mein Hin und Her hatte etwas mit widerstrebenden Zielsetzungen zu tun: Zum einen hoffte ich auf eine Gelegenheit, Nachtdrachen sinnvoller zu farmen, zum anderen entwickeln Kapselmonster manchmal bei Stufenanstiegen ihre Fähigkeiten weiter... und so viele Stufenanstiege existieren nicht mehr.
Nachdem somit auch das letzte Kapselmonster die letzte Form erreichte, kehrt die Gruppe in den Turm zurück, der gleich drei Stockwerke für sie öffnet.
22116
In einem Rätsel muss eine von zwei angebotenen Folgen als richtig erkannt...
22117
... und im Nebenraum kopiert werden.
22118
Ich brauche eine Weile, um zu erkennen, dass die letzte Notentafel über den Enterhaken gespielt werden muss.
22119
Das öffnet den weiteren Weg.
22120
Es geht voran.
Bei einem anderen Rätsel...
22121
... öffnet die Konstellation die passende Tür.
22122
Hinter der rechten warten als Schreckeffekt die bisher ersten Mimics des regulären Spiels, die natürlich keine Bedrohung mehr darstellen.
22123
Wenig später verlässt die Gruppe den Turm, da ihr Inventar nicht mehr ausreicht, um alle Gegenstände dieser Kisten einzusammeln.
22124
Diese Unterbrechung bleibt darüber hinaus folgenlos.
Mit der Zeit entwickelt mein Einhorn auch neue Fertigkeiten. Es füllt nun ein wenig eine andere Rolle als seine bisherigen Formen aus und kämpft mehr, wohingegen nur die dritte Fähigkeit zur Heilung dient. Der "Massen-Statusveränderer-Entferner" bleibt derweil verschollen und wird vermisst.
22125
Später erreicht Duras seine Maximalstufe. Von nun an hört das Spiel auf, bei ihm Erfahrungspunkte zu zählen und zeigt nur diese Null an.
22126
Es folgt ein Rätsel mit Schaltern und erscheinenden Brücken.
22127
An dessen Ende muss man der Eigenart der Kiste Rechnung tragen, per Bombe zerstört werden zu können, um im rechten Moment eine Brücke wiederherzustellen.
22128
Guy erreicht die letzte Stufe,...
22129
... Selan folgt.
22130
Nun fehlen nur noch Artea und das Kapselmonster.
An der Spitze des Turms...
22131
... wartet Iris auf die Gruppe.
22132
Sie erklärt noch einmal den im Nebenraum befindlichen Spiegel der Wahrheit,...
22133
... doch Selan hakt ein.
22134
Es ginge schon darum, antwortet sie.
22135
Selan versichert, dass ihre Gefühle echt wären, und fragt Duras. Sie entscheiden sich, sich dem Spiegel zu stellen.
Daraufhin wendet sich Artea an Iris.
22136
Iris antwortet mit der Gegenfrage, ob Artea eine Elfe wäre, was diese bestätigt.
22137
Iris schweigt,...
22138
... lässt sich aber zu einer Antwort drängen.
22139
Das bekräftigt sie.
22140
Da wechselt die Szene.
Im Spiegelraum...
22141
... finden Selan und Duras die Zeit für ein Gespräch.
22142
Nachdem sie sich versichern, einander zu vertrauen, meint er, dass er auch nur wegen Iris hier wäre.
22143
22144
Er erklärt, dass dieses Vertrauen unabhängig von der Spiegelprobe bestehen würde, und sie...
22145
Sie beschließen, auf die Spiegelprobe zu verzichten.
Als sie sich entscheiden, zurückzugehen,...
22146
... stürmt die Restgruppe herein.
22147
Sie stellen sich...
22148
... einigen Eisdrachen zum Kampf, die die Gruppe inzwischen als Farmmaterial kennt.
22149
Guy spricht es aus.
22150
Es handelte sich nicht einmal um besonders mächtige Exemplare.
Artea bemerkt den Schaden,...
22151
... was die Gruppe aber mit einem Achselzucken zu den Akten legt. Selan verkündet Guy die gemeinsame Entscheidung.
22152
Artea bemerkt eine andere Veränderung,...
22153
... und Guy erzählt, dass das normal wäre. Sie sei außerdem eine mächtige Magierin, der Monster nichts anhaben könnten.
22154
Das bringt Artea zum Nachdenken.
22155
Die Gruppe entscheidet, ins Dorf zurückzukehren. Guy meint, dass sich Selan und Duras näher gekommen wären, Artea widerspricht.
22156
Sie teleportieren sich fort.
In die Stille...
22157
... kehrt Iris zurück.
22158
Sie stellt den Spiegel wieder her...
22159
... und sieht sich darin.
22160
Mit einem letzten Gedanken...
22161
... wendet sie sich ab.
22162
What a twist!
Zurück im Dorf lichteten sich die Wolken,...
22163
... während ein älterer Herr die Gruppe auf eine Stadt unter dem Meer hinweist, über die ein Herr aus Chadda mehr sagen könne.
22164
Die Stadt Chadda habe derweil mit einem frisch erwachten Drachen zu kämpfen.
22165
Das klingt nach dem nächsten Ziel.
Die Stadt Chadda wirkt blockiert,...
22166
... doch die Gruppe kennt den Trick.
22167
Im Ort selbst sprechen die Bürger über die Drachen und den nahen Vulkan.
22168
Der Dorfälteste brach derweil selbst zum Vulkan auf.
22169
Bei diesem handelt es sich natürlich um die Quelle.
So ruft...
22170
... das Drachenberg-Dungeon.
22171
Es verlangt, diese nachwachsenden Büsche gleichzeitig abzumähen.
22172
Dann muss eine Plattform gesenkt werden,...
22173
... indem man dieses Monster auf die brüchige Stelle lockt.
22174
Es geht dabei gegen Drachen-Monster, aber nicht nur.
Jenseits der Schlüssel-Tür wartet diese Lavahalle mit einer erforderten wilden Mischung aus Hammer-Säulenschieberei und Enterhakengeschwinge.
22175
Das Dungeon bietet derweil verschiedene S-Ringe, die man auch von Eierdrachen erhalten hätte können.
22176
In einer der anderen beiden Truhen findet die Gruppe eine Rüstung, die sogar die Ahnenhöhlen-Ausstattung übertrifft.
22177
Ein Rätsel rund um an verschiedenen Stellen nachwachsenden Pflanzen, die ab einer gewissen Reife Sporen abgeben und vorher abgeerntet werden müssen, bringt mich zum längeren Knobeln.
22178
Dann erreicht die Gruppe auch schon die Spitze des Bergs.
22179
Gut.
Direkt dahinter zweigt sich der Weg, wenn man die angeknackste Stelle findet und das kleine Rätsel löst: Diese Wand benötigt innerhalb kurzer Zeit mehrere Bombentreffer, was sich nur dadurch bewerkstelligen lässt, dass man mehrere Bomben hintereinanderkettet. (Ich schlage die Lösung selbst nach.)
22180
Der dahinterliegende Alternativweg führt am selbsterklärten "schwersten Rätsel des Spiels" vorbei.
22181
Weiter darunter wartet eine Lavahalle mit weiteren Truhen mit S-Ringen, einstürzenden Brücken...
22182
... und kippenden...
22183
... Säulen.
22184
Das Schwerste Rätsel verschob die Gruppe auf später.
Da wartet ein Herr an einem Lavatümpel.
22185
Er erkennt die Gruppe und warnt sie vor dem Drachen, doch diese gibt den Ratschlag nur zurück. Er weist ihn von sich.
22186
Der Drache erscheint...
22187
... und wird problemlos weggeklatscht. (Nein, Gegner, die mit ihren Spezialangriffen 60 Schadenspunkte anrichten, lassen sich bewältigen.)
22188
Da erkennt der Mann die Gruppe als die Höllenfürsten-Gegner und erklärt, ihnen bei dem Weg in die Stadt unter dem Meer zu helfen.
22189
Dann verabschiedet er sich.
Die Gruppe kümmert sich jedoch erst einmal um die Schätze auf dem regulären Pfad,...
22190
... der an einem anderen Punkt der Schlusshalle endet und ein weiteres Eiswürfelspiel enthält.
22191
Dann wendet sich die Gruppe dem "Schwersten Spiel der Welt" zu, bei dem ich plump der Komplettlösung (http://www.rpg-oase.de/php/index.php?direct+29+Lufia/LufiaSchwRdW.htm) folge. Es geht darum, die Platten so zu verschieben, dass die große mit den Truhen direkt neben der Gruppe endet.
22192
Sie beschert vier Gegenstände: den Megaschild, die Götterrobe, den Legendenhelm und das Echsenex-Schwert.
22193
Das Echsenex-Schwert erweist sich als schwächere Variante des Drachentöters und auch dieser Schild sieht gegen den Reflektor kein Land, aber die anderen beiden erweisen sich als sinnig.
22194
So endet auch dieser Dungeon.
Mit Artea und dem Kapselmonster auf Stufe 98 kehrt die Gruppe nach Chadda zurück.
22195
Dort freuen sich die Bewohner über die wiederhergestellte Ruhe und weisen in eine neue Richtung.
22196
Der Dorfälteste erzählt, dass die Meerstadt in Zusammenhang mit dem Lufiaschwert stehen könnte.
22197
Das Schwert könne in deren Schrein verwahrt werden. Guy fällt das schwer zu glauben.
22198
Der Dorfälteste erwidert, dass er schon dort gewesen wäre, und überlässt der Gruppe eine Perle, die als Schlüssel dienen würde.
22199
Damit existiert ein nächstes Ziel.
Unterhalb der Kapselmonster-Insel...
22200
... befindet sich der Zugang zur Nixenstadt.
22201
Diese erweist sich interessant, mit antik anmutender Architektur.
22202
Die Bewohner zeigen sich ausnahmslos davon überrascht, Menschen in ihrer Stadt zu sehen.
22203
Eine Frau erzählt, dass vor einiger Zeit eine Nixe die Tiefen verließ und sich den Menschen anschloss, eine andere fragt nach einer Nixe.
22204
Ich nehme an, dass es sich um zwei verschiedene Fälle handelt.
Jenseits des Eingangs eines sehr imposanten Palasts...
22205
... wartet bereits der Thronsaal.
22206
Die Königin stellt sich als Marla vor, erinnert sich an den Weisen von Chadda und beantwortet die Frage nach dem Schwert im Tempel.
22207
Sie erklärt, dass sich dieser Tempel unterhalb der *husthust* "Triforce-Inseln" *husthust* befindet, als schlechte Neuigkeiten warten.
22208
Nun erfasst die Strömung Leute und soll sie in die Höhle ziehen. Die vermisste Prinzessin könnte zum ersten Opfer geworden sein.
22209
Die Königin verzichtet darauf, ein Rettungsteam aufzustellen, da die Gefahr zu groß wäre und außerdem der Geisterkahn gesichtet worden sei.
22210
Das überrascht die Beraterin, aber sie nickt.
Auf Duras' Frage erzählt sie mehr von der Prinzessin...
22211
... und verneint, zur Höhle aufbrechen zu wollen,...
22212
... doch auch Selan glaubt ihr das nicht.
22213
Sie erklärt Guy den Grund ihrer Überzeugung.
22214
Duras erklärt, hinter der Strömungsänderung etwas Böses zu vermuten. Die Gruppe hat also ein Ziel.
Die Zuordnung fällt leicht.
22215
Die Inseln selbst lassen sich noch nicht betreten; die bestehen aus drei dieser fliederfarbenen Einrichtungen und einem Dorf.
22216
So bleibt die Höhle, in der sich Mutter und Tochter gerade wiederfanden.
22217
Die Königin warnt,...
22218
... doch Artea hält fest, dass die Zeit dafür nicht mehr ausreicht.
Der Geisterkahn erscheint, der mithilfe seiner Fähigkeit immer neue Brennskelette rufen kann,...
22219
... doch dank Arteas Massenangriff fällt das nicht ins Gewicht. Das Boot geht unter.
22220
Nach diesem Sieg stellt die Gruppe fest, dass sich die Strömung normalisierte, während die Königin Verstärkung erhält.
22221
Die Truppe betont, dass sie trotz anderslautenden Befehls ihre Königin nicht alleinlassen konnte, wofür sich diese bedankt. Die Prinzessin wendet sich derweil an die Gruppe.
22222
Artea kommentiert,...
22223
... was Guy kommentiert und zu einer "Aber bei den Elfen gibt es keine?" - "Nur wenige" - "Ja, weil es nur wenige Elfen gibt"-Kette führt.
Nachdem Duras der Prinzessin erklärte, dass sich Artea und Guy nicht wirklich streiten, sondern nur necken, klinkt sich auch die Königin ein,...
22224
... doch mitten ihn ihrem "Der Schlüssel ist so viel wert wie das Leben von..." tritt die Katastrophe ein.
22225
Strudel erfassen die Nixen...
22226
... und saugen sie allesamt ein.
22227
Mit Selans Wunsch einer Rettung und Duras' Streben nach der Spur des Lufiaschwerts zieht es die Gruppe hinterher.
Einen Tunnel später...
22228
... vereint sich die Gesellschaft am Fuße des Tempels.
22229
Die Königin berichtet, dass die Strömung sie hierher brachte,...
22230
... doch sie weist auch auf etwas hin: Das Böse naht.
22231
Unter der Mannschaft herrscht Panik. Sie empfehlen den Rückzug...
22232
... und wollen im Tempel nach dem Ausgang suchen, was...
22233
... in deren Vernichtung endet.
22234
Tja.
Eine Stimme lacht...
22235
... und fordert Duras auf, den Tempel zu betreten, wenn dieser wissen wolle, wer er sei.
22236
Die Königin sieht rot,...
22237
... doch um sie zu schützen, schickt Selan sie kurzerhand schlafen.
22238
Selan rät der Prinzessin, sich mit ihrer Mutter zurückzuziehen, und Duras erklärt, warum sie sich dem Tempel annehmen könnten.
22239
Die Prinzessin wundert sich, wodurch der Gruppe solche Kräfte verliehen wurden, doch Selan und Duras bestätigen, diese Antwort selbst nicht zu kennen. Man werde es herausfinden.
So nimmt sich die Gruppe dem beeindruckenden Tempel an.
22240
Eine Treppe führt herab,...
22241
... zu einem Teleporter...
22242
... und von dort ins Nichts.
22243
Oben, auf der höchsten Plattform, wartet ein schwebendes Schwert.
22244
Es ist kein Dungeon, bislang blieb alles ruhig.
Artea hält fest, dass das Schwert singt,...
22245
... und sie stellen fest, dass dies nur Duras gilt, als sich die Stimme einmischt.
22246
Der Höllenfürst erscheint und grüßt.
22247
Er behauptet, der Anführer der Höllenfürsten zu sein, und erklärt, dass ihr begonnener Feldzug mit dem Lufiaschwert in Zusammenhang steht.
22248
Nun gäbe es einen Sterblichen mit der Macht, die Höllenfürsten zu bekämpfen. Er wäre sich aber sicher, wie die Sache endet.
22249
(Ich glaube, da stimmt etwas mit der Übersetzung nicht.)
Duras sieht das anders,...
22250
... doch das Schwert verschwindet.
22251
Daos lacht...
22252
... und verspricht dem erschütterten Duras Übles.
22253
Da steht die Gruppe in Chadda.
22254
Artea meint, Daos müsse sie gewarpt haben.
Während sie sich noch wundern, spricht sie das Mädchen an,...
22255
... doch da wird es dunkel.
22256
Eine schwebende Insel schiebt sich vor die Sonne.
22257
Daos wendet sich mit einer knappen Ankündigung an die Menschen...
22258
... und eröffnet das Feuer.
22259
Bumm.
22260
Salven prasseln auf die Stadt nieder.
Nichts bleibt zurück.
22261
Daos lacht,...
22262
... Duras faucht...
22263
... und Daos lacht noch mehr.
22264
Es bleibt nur Wut, verbunden mit Ratlosigkeit.
So steht die Gruppe allein inmitten von Leichen und Ruinen.
22265
Niemand blieb am Leben.
22266
Diesmal kümmern sie sich nicht um die Leichen, sondern ziehen einfach weiter.
So lässt die Gruppe die Ruinen hinter sich, um den nächsten Schritt zu finden.
22267
In Aquataria stellt sie fest, dass das royale Duo den Weg nach Hause fand, erhält aber nur Grüße.
22268
Der Unterwassertempel bleibt verlassen.
22269
Der Bootsbauer in Lexis' Labor weiß noch von nichts.
22270
Im anderen Labor sieht es anders aus.
22271
Hier geht es weiter.
Lexis grüßt...
22272
... und offenbart, dass er für die Insel bereits einen Namen fand. Er versteht auch Duras' Bedürfnis, sie zu betreten.
22273
Er möchte das Schiff mit einem riesigen Ballon ausstatten, nur bräuchte er dafür leider noch einen passenden Motor.
22274
Es würde zu lange dauern, einen zu entwickeln, doch im Norden gäbe es das kriegerische Königreich Taru mit dessen fortschrittlicher Technologie.
22275
Angeblich wollen diese die Welt erobern. Artea spricht aus, dass Lexis nicht an ein freundliches Fragen denkt.
22276
Selan bleibt skeptisch, Guy gefällt der Plan.
22277
Es ist entschlossen: Die Gruppe wird versuchen, in Taru einzusteigen, um einen passenden Motor zu entwenden.
Die Gruppe kennt den Weg nach Taru: Erst an die Nordküste,...
22278
... dann unter Wasser,...
22279
... am Schloss vorbei...
22280
... und dann durch eine Unterwasserhöhle bis zu diesem vertrauten Fleck.
22281
Nun steht die Tür offen.
22282
Das lässt sich fast als Einladung verstehen.
Nach einer Reihe von Treppenhäusern...
22283
... gelangt die Gruppe in einen Burghof,...
22284
... wo die Probleme anfangen.
22285
Die Wächter entscheiden, sie zu betäuben, und das geschieht.
22286
So war das nicht gedacht.
Von einem Wachmann verabschiedet,...
22287
... findet sich die Gruppe in einem Kerker wieder. (Arrrgh, das Spitzohr sagt 'Faszinierend'.)
22288
Da mischen sich ihre Zellennachbarn ein.
22289
Duras erkennt die beiden als Berti und Boris, die überwundenen Kronendiebe aus Lunaria, die sich nun auch um diese Krone erfolglos bemühten.
22290
Die beiden Parteien klagen darüber, dass ihre jeweiligen Pläne scheiterten, ehe Guy die beiden herausfordert.
22291
Er möchte von ihnen sehen, dass weder Schloss noch Soldaten ein Problem für sie darstellen.
Da gibt das Schloss vor ihnen nach.
22292
Daraufhin stürmen sie weiter. Die Gruppe kommuniziert ihr Erstaunen und nimmt die günstige Fügung gerne mit.
22293
Sie behielt sogar ihre komplette Ausrüstung.
22294
Die Zelle neben ihnen erweist sich als verschlossen,...
22295
... die übernächste bietet Insassen für einen ruhigen Plausch.
22296
Die Heil-, Mana- und Speicherfelder werden ebenfalls gerne mitgenommen.
Im Nebenraum trifft die Gruppe Berti und Boris wieder, die mit den vier Wachen noch nicht klarkamen.
22297
Dabei kann die Gruppe helfen.
22298
Sie fallen problemlos. Nachdem sich die Gruppe vergewisserte, dass es den beiden noch gutgeht,...
22299
... brennen diese erneut durch.
Nun wartet ein ganz normales Dungeon,...
22300
... mit einer Bruchstelle hinter Efeu...
22301
... und einem Auge, dass mit einem Pfeil bedacht werden muss.
22302
Nun erreicht auch das Einhorn die maximale Stufe.
22303
Die Gruppe wechselt auf den Phönix, weil dieser am Hübschesten aussieht.
22304
So gehen beim Kapselmonster keine Erfahrungspunkte verloren - und mit Stufe 25 erhält er schnelle Aufstufungen.
In der Blauen Truhe verbirgt sich der Schlüssel,...
22305
... doch um diesen zu erreichen, muss die Gruppe in diesem Gang die Unregelmäßigkeit erkennen.
22306
In dieser Truhe befindet sich ein Heilsirup.
22307
Nach diesem Rätsel um sich bewegende Platten...
22308
... erreicht die Gruppe wieder Burggelände.
22309
Es geht voran.
Im Burghof präsentieren die Wachen einem bekannten Prinzen zwei noch besser bekannte Ausbrecher. Dieser möchte ein Exempel statuieren.
22310
Die Gruppe kommt darin überein, einzugreifen,...
22311
... und greift ein.
22312
Selan klatscht die Wache an die Wand und führt die Gruppe in die Schusslinie. Der Prinz erkennt seine Gegnerin.
22313
Beide Parteien geben sich selbstbewusst und poltern gegen die andere. Der Prinz eröffnet den Reigen.
22314
Tja.
Vier Wachen stellen sich zum Kampf,...
22315
... dann ist der Burghof leer.
22316
Der Prinz schickt seinen Panzer vor,...
22317
... der immerhin wahrnehmbaren Schaden anrichtet.
22318
Dies verschafft die ersehnte Beute.
22319
Gut.
Der Prinz flucht,...
22320
... flieht und aktiviert die Selbstzustörung, woraufhin die Burg zusammenzubrechen scheint.
22321
Selan sorgt für Teleportation...
22322
... und bringt die Gruppe in Sicherheit.
22323
Sie fragt sich nur, wie es den Dieben erging.
Tatsächlich erreichten diese eine wohlbekannte Stelle.
22324
Sie fragen sich, ob es der Gruppe gut geht und was diese wohl in die Burg führte. Boris beklagt die eigene Niederlage, bis Berti die Krone zückt.
22325
Nun fragen sie sich nur, wie sie weiterkommen, erhoffen sich aber einen Weg.
22326
Damit schwenkt die Kamera.
Artea benennt den nächsten Schritt,...
22327
... doch die Gruppe blickt erst einmal zurück - und stellt fest, dass die beiden Diebe irgendwie fortkamen.
22328
Die Burg lässt sich nicht mehr betreten.
22329
Ich lade sogar noch einmal, um festzustellen, ob ich Schätze oder Geheimgänge übersah. Diese Nachbarzelle sieht verlockend aus.
22330
Laut Schatzsucher existieren aber nur die beiden erwähnten Truhen, weswegen ich die Sache zu den Akten lege.
Die Gruppe besucht Chadda, und nachdem sie feststellt, dass die Leichen immer noch unbeachtet verwesen,...
22331
... geht sie leveln. Artea erreicht die letzte Stufe.
22332
Artea besitzt dank des Drachenrings die Möglichkeit, vor den Lavaklötzen zu handeln, und kann bisweilen auf Zauber zurückgreifen, um diese sicher zu erlegen.
22333
Die Gruppe erreicht maximales Geld...
22334
... und das Kapselmonster knapp Stufe 60.
22335
So endet dieser Exkurs.
Die Gruppe kehrt in die Laborstadt zurück, deren Bewohner ihre Gedanken über die schwebende Insel kreisen lassen.
22336
Nachdem die Gruppe den Motor abgegeben hat, lässt Lexis das Schiff vorfahren und verspricht, sich sofort an die Arbeit zu setzen.
22337
Dies geschieht. Die Gruppe sieht begeistert zu.
22338
Lexis übergibt das fertige Schiff...
22339
... und wünscht viel Erfolg, ehe etwas Sonderbares eintritt.
22340
Es handele sich nicht um das Lufiaschwert, aber es wäre ähnlich.
Ein Mitarbeiter überbringt schlechte Nachrichten.
22341
Mirko reagiert erschrocken. Er erklärt, dass es sich um eine abgelegene und unbekannte Stadt auf einem Inseltrio handele, das außerdem drei Türme aufweise, und fragt sich, worauf das Böse abzielt.
22342
Das Geräusch solle einem der Türme entspringen, während die Todesinsel eienn Sturm heraufbeschwöre. Duras erklärt, beunruhigt zu sein, und befiehlt den Aufbruch.
22343
So geschieht es.
Nun kann das Schiff zusätzlich fliegen.
22344
Es besucht die niedergebrannte Ruine der Burg Taru und lässt die Gruppe feststellen, dass sich diese nicht betreten lässt.
22345
Sie trifft nur auf unerwartet schwache Zufallsmonster.
22346
Die Gruppe fliegt nach Taia...
22347
... und stellt fest, dass Tia immer noch fehlt.
22348
In der Luft bleibt man übrigens von jeder Art Zufallskämpfe verschont, genau wie unter dem Meeresspiegel.
Bei dem Ziel handelt es sich um die "Triforce-Inseln", den letzten unbesuchten Flecken dieser Welt.
22349
Nun landet das Schiff neben der Stadt Kirvan,...
22350
... wo die Gruppe erfährt, dass die Stadt für sich selbst steht. Es sollen außerdem Überwesen auf der Insel leben, die unbeschreiblich böse wären.
22351
Die Bewohner sprechen meist über die Überwesen, von denen manche gut wären, die Höllenfürsten aber eben böse und präsent.
22352
Eine Dame spricht etwas anderes an.
22353
Ihre Tochter spricht auch nur über Überwesen.
Der Händler gibt ein vollmundiges Versprechen...
22354
... und erfüllt es bei Rüstungen...
22355
... für die gesamte Gruppe.
22356
Die Zornattacken fließen in die Überlegungen mit ein. Guy könnte 25% Manapunkte statt gruppenweiten 50% Lebenspunkte zurückgeben, bei Duras wäre es hingegen ein reiner Abstieg von einer 50% Manapunkte-Regeneration. Bei den Damen ginge es um 50% gruppenweise Lebenspunkte statt gruppenweiten "vielen" Lebenspunkten bei Selan und gruppenweiter Vollheilung bei Artea...
... so erhalten Guy und Selan neue Rüstungen.
Ich muss gestehen, dass ich mir dabei schwerfällt, mich von meiner autarken Ahnenhöhlen-Gruppe zu gehen. Eine Zornattacke mit voller Manapunkte-Wiederherstellung verband sich dort blendend mit vielbeschäftigten Heilern, doch nun werde ich vermutlich nicht mehr vor dem Problem knapper werdender Ressourcen stehen.
Letztlich wartet ein Besuch beim Dorfältesten,...
22357
... der die Gruppe im Obergeschoss seiner Hütte empfängt.
22358
Er fragt Duras nach dessen Namen und ruft dann die drei jungen Frauen herein, um diese zu fragen, ob sie etwas spüren. Diese nicken.
22359
Auf dessen Wunsch erklärt er sich.
22360
Die Einwohner der Stadt wären von den Höllenfürsten damit beauftragt worden, ihnen übergebene Waffen, Schilde und Helme in den Türmen zu verwahren. Der Auserwählte könne das Siegel brechen, die Höllenfürsten würden nach diesen Waffen streben, doch beiden Parteien fehlt etwas.
22361
Tatsächlich wären die Mädchen der Schlüssel. Das erste tritt vor...
22362
... und schließt sich an.
Der ersuchte erste Turm liegt auf derselben Insel...
22363
... und erweist sich als ein Gewirr durch die Luft führender Gänge.
22364
Der Werkzeuggürtel wurde deaktiviert, und die Rätsel beschränken sich auf ein gelegentliches "Besiege das Monster, damit eine Treppe oder eine Truhe erscheint". Truhen warten auch in Abzweigungen; sie sehen ungewöhnlich aus und enthalten alle S-Ringe.
22365
So geht es immer weiter, durch das Gewirr.
22366
Schließlich lässt ein Speicherpunkt erahnen, dass es ernst wird.
22367
Selan fehlen zwar einige Lebenspunkte, doch das nehme ich hin.
Oben wartet eine Steintafel...
22368
... sowie ein wohlbekannter Herr.
22369
Gades erklärt, wie er zurückkehren konnte,...
22370
... und zählt auf Nachfrage die Höllenfürsten auf. (Der Name Arek fehlt.)
22371
Duras widerspricht...
22372
... und eröffnet den Kampf.
Obwohl die Gruppe mit einem Nachteil startet,...
22373
... erweist sich Gades als lächerlich einfach, da sein Massenangriff kaum mehr Schaden anrichtet.
22374
Er löst sich auf...
22375
... und verschwindet mit einem Fluch auf den Lippen.
22376
Das führt voran.
Die Gruppe bleibt zurück, um das Erfahrene zu verdauen. Artea benennt die entscheidenden Ziele.
22377
Nachdem sie die Turbulenzen rings um die Todesinsel beklagen, weist das Mädchen zurück auf den Weg.
22378
Duras stellt sich dem Siegel gegenüber, bis es bricht und seinen Schatz enthüllt.
22379
Das Mädchen erkennt, dass ihre Macht gegen die Turbulenzen wirkt, solange sie bei dem Siegel steht, und nimmt an, dass alle drei von ihnen an diesen Orten diese ganz verschwinden lassen sollten. Sie bleibt also zurück.
22380
Die erlangte Rüstung erweist sich derweil als durchaus brauchbar.
22381
Mit ihrer Zornattacke füllt sie außerdem die Lebens- und Manapunkte der gesamten Gruppe wieder auf.
Auf dem Rückweg begebe ich mich in ein Treppenhaus, um immer wieder diese Megazyklopen zu farmen. Bei ihnen handelt es sich nicht nur um zähe und angriffsstarke Monster (Selans bedauernswerter Zustand zu Beginn des Gades-Kampfes ging auf ihresgleichen zurück), sondern wie ich aus der Ahnenhöhle weiß, können sie auch eine starke Rüstung hinterlassen.
22382
Schließlich erhalte ich sie.
22383
Sie erweist sich durchaus noch als konkurrenzfähig.
22384
Ihre Zornattacke heilt gruppenweit "viele" Lebenspunkte. Für den Moment verzichte ich allerdings auf den Wechsel.
Zurück im Dorf reagiert der Dorfälteste ungerührt auf die Nachricht, dass das Mädchen im Turm zurückblieb, und ruft das zweite.
22385
Das Mädchen bestätigt nur knapp, die Reise antreten zu wollen, stellt sich kurz vor...
22386
... und weist auf die Insel mit dem passenden Turm.
Dieser, im Nordosten,...
22387
... funktioniert ähnlich, wenn auch ein wenig anders.
22388
Diesmal gibt es keinerlei Truhen, und anders als beim ersten Turm mit halbwegs klaren Abschnitten besteht hier die Herausforderung daraus, in einem chaotischen Wegknäuel die richtige Abzweigung zu nehmen.
22389
Es gibt innerhalb der Türmchen dieselben Monster... und eines instakillt Guy.
22390
Das wird umgehend behoben.
Schließlich...
22391
... teleportiert sich Amon heran und eröffnet den Kampf.
22392
Er erweist sich als imposanter,...
22393
... wenn auch als nicht völlig gefährlich.
22394
Mit seinen Einzelangriffen kann er Gruppenmitgliedern über 200 Lebenspunkte entziehen, doch darauf lässt sich eingehen. So geht auch er unter.
22395
Auch er scheiterte daran, wenigstens das Ersatz-Kapselmonster zu überwinden.
Nachdem die Gruppe zu den Akten gibt, dass sich auch dieser entzog,...
22396
... zieht Duras auf Bitte des Mädchens den zweiten Schatz aus dem Stein.
22397
Sie bleibt zurück,...
22398
... er nickt seinen Schatz ab.
22399
Er bietet den Legendenhelm Guy an, doch dieser nutzt bereits den besseren Glanzhelm. Nach den Abschiedsworten des Mädchens...
22400
... verlässt die Gruppe den Turm.
Zurück in der Stadt schließt sich auch das dritte Mädchen an.
22401
Der Turm liegt im Nordwesten...
22402
... und erweist sich als eine Mischung der ersten beiden.
22403
Es existiert exakt eine Truhe, deren Inhalt sich als bedeutungslos erweist.
22404
Nun treten auch die stärkeren Minotauren, genannt Gorgonen, auf.
22405
Andere Gegner erschienen bereits in den vorherigen Türmen, wie Sphinxe, Dunstdrachen und so weiter.
Schließlich steht die Gruppe vor dem Siegel...
22406
... und wundert sich darüber, allein zu sein.
22407
Duras tritt vor, zieht den Götterschild heraus...
22408
... und vernimmt eine Stimme.
22409
Das Böse enthüllt sich hinter der Sprechblase.
22410
(Bitte beachtet, wie die Bilder auf den Siegelsteinen ihren Inhalt enthüllen.)
Daos erklärt, dass er die Siegel nicht brechen konnte und deshalb auf andere Art an die Gegenstände herankommen möchte - über eine Leiche und so.
22411
Er sieht sich als rechtmäßiger Eigentümer...
22412
... und das Schwert scheint ihn zu bestätigen.
22413
Mit leichter Hand klatscht er die Gruppe an die Wand.
22414
Nur Duras steht noch, was Daos erkennt...
22415
... und ihn mit einem zweiten Angriff zurückwirft.
Selan spricht Mut zu,...
22416
... Duras stellt sich zum dritten Mal.
22417
Daos poltert...
22418
... und lässt seine Kraft kreisen,...
22419
... was Duras mit seiner eigenen Kraft erwidert.
22420
Tja.
Da...
22421
... trifft das Schwert eine Entscheidung.
22422
Daos versteht die Welt nicht mehr, das Mädchen springt ein.
22423
Duras nimmt es gerne an.
22424
Daos flucht... und verschwindet.
22425
Der traditionelle Kampf verschiebt sich auf später.
Duras wendet sich an die Gruppe.
22426
Es geht ihnen gut, doch es herrscht die Befürchtung, dass die Höllenfürsten als Vergeltung eine weitere Stadt zerstören. Das Mädchen schreitet ein.
22427
Sie möchte im Zusammenspiel mit den beiden anderen die Kräfte der Siegel nutzen, um die Todesinsel einzufangen. Duras' Sorgen, dass die Energie zuviel für sie werden könnte, blendet sie aus.
22428
Sie ruft ihre Kolleginnen...
22429
... und bleibt zurück, während die Gruppe flieht.
22430
Es bleibt nur Hoffnung.
In der Dunkelheit...
22431
... leuchten die Türme einzeln auf,...
22432
... ehe sich ihre Strahlen bündeln und zu einem Käfig vereinen,...
22433
... der die Todesinsel einfängt.
22434
Daos flucht. Amon tritt heran und berichtet, dass die Todeseinsel gefesselt wurde.
22435
Vor einem Angriff müsse Daos sich allerdings nicht fürchten, da Amon das Schiff angegriffen habe.
22436
Selbst um den Fall einer Reparatur habe er sich bereits gekümmert.
Als die Gruppe vom Unglück erfährt,...
22437
... beschließt sie, sich an Lexus um Hilfe zu wenden. Das Mädchen verspricht, die Insel so lange es geht festzuhalten, und erinnert Duras an seine Rolle.
22438
Einen Warp später...
22439
... erklärt Lexus, dass er sich der Sache annehmen könne, dies aber eine gewisse Zeit benötige. Auf seinen Ratschlag hin, dass die Gruppe diese zum Ausruhen nutzen könne, wendet sich Duras an Selan.
22440
Sie nickt nur.
22441
Geheimsam gehen sie nach draußen.
Dort...
22442
... kommt er zu seinem Anliegen,...
22443
... doch sie bricht ihn ab, da sie davon nichts hören wolle. Sie werde mitkommen.
22444
Das nickt er nur ab.
22445
Mehr gibt es nicht zu sagen.
In nicht ganz so weiter Ferne tritt Artea an Guy heran.
22446
Guy nickt,...
22447
... Artea nickt...
22448
... und bestätigt, dank der Elfenohren auch mitgehört haben zu können. Guy witzelt, sie wären lang, Artea beschwert sich.
22449
Guy seufzt.
22450
Artea meint, er müsse im Kampf Vorsicht walten lassen, wenn er sie wiedersehen wolle, und er nickt.
22451
Tja.
Artea nickt...
22452
... und bringt Guy damit auf eine Idee.
22453
Sie kommen darin überein, dass eine solche Feier erstrebenswert wäre, ehe Duras und Selan wieder hinzutreten.
22454
Artea erklärt, dass die Reparatur abgeschlossen sei.
22455
Damit endet die Gesprächsrunde. Die Todesinsel wartet.
Die Gruppe kann die Stadt nicht mehr verlassen...
22456
... und auch nicht speichern. Der Priester versagt tatsächlich sämtliche Dienste.
22457
Das führt zu der paradoxen Situation, dass Duras zwar das unerwartet schwache Lufiaschwert anlegen kann,...
22458
... aber auf den Götterschild verzichten muss, weil er den Reflektor nicht mehr entflucht bekommt. Laut Lösung weist der Schild aber auch keine sonderlich beeindruckenden Werte auf.
Zurück im Labor wirkt der Startschuss in greifbarer Nähe...
22459
... und Lexis wünscht viel Glück,...
22460
... doch...
22461
... die Katastrophe trat ein.
22462
Lexis meint, man werde es irgendwie schaffen, da die Zeit dränge.
22463
Duras protestiert.
Da mischt sich eine Stimme ein.
22464
Dekar kommt auf einem Seemonster angeritten, springt in die Gegnermasse und erledigt direkt drei Monster.
22465
Guy und Selan sind fassungslos.
22466
Sie stürmen zu ihm, doch auch er erklärt, dass sie sich besser um die Insel am Himmel kümmern sollten.
22467
Nur Guy nimmt sich die Zeit.
22468
Dekar vertröstet ihn auf ein Später.
Als Duras endlich den Startschuss gibt,...
22469
... sorgte Dekar bereits für freie Bahn.
22470
Das Schiff fährt und füllt dann den Ballon.
22471
Das bemerkt auch der Feind.
22472
Die Todesinsel...
22473
... beschießt das Schiff mit Laserstrahlen,...
22474
... bis es den Ballon trifft und zerfetzt.
22475
Es sinkt zu Boden,...
22476
... klappt aber dann zwei Gleitsegel auf und fliegt damit auf die Todesinsel.
22477
Von diesem Zwischenschritt gelang mir leider kein Screenshot.
Nach der Bruchlandung durchdringen nur vereinzelte Stimmen die Finsternis.
22478
Nachdem sie meldeten, dass sie alle den Aufbruch gut überstanden, nehmen sie an, in Daos Tempel zu sein, und erspüren eine Menge dunkler Energie. Selan sorgt für Licht.
22479
Da begrüßt sie eine Stimme.
22480
Dao lässt sie jedoch mit der Ankündigung, sich über ihnen zu befinden, allein.
22481
Damit existiert ein Ziel.
Damit endet die Zwischensequenz. Die Gruppe sieht sich dem fremden Bauwerk gegenüber... und kann nicht zurück.
22482
Es warten Gänge und Türen, jedoch keine Monster.
22483
Manchmal finden sich Truhen. Sie enthalten alle dieselben Heiltränke.
22484
Da flimmert es...
22485
... und Gades tritt der Gruppe entgegen.
22486
Tja.
Nach ein paar bedeutungslosen Worten entbrennt der Kampf,...
22487
... in dem sich Gades als vollkommen unterlegen erweist.
22488
Er kann nicht einmal mehr das Ersatz-Kapselmonster one-hitten und zerfasert in der dritten Kampfrunde.
22489
Mit einem letzten Schrei...
22490
... endet der erste der vier Höllenfürsten.
Nach dem Sieg über Gades folgen erneut leere Korridore,...
22494
... bald mit einer türkisenen Tönung.
22495
Es folgen auch weitere Truhen mit identischem Inhalt.
22496
Die Treppe in den Keller erweist sich als interessant, weil sie zu einem Heil- und einem Mana-Feld führt.
22497
Vor der nach oben wartet ein weiterer Herr.
22498
Hallo, Amon.
Auch Amon weiß, dass eigentlich nichts mehr zu sagen bleibt.
22499
Seine übliche Attacke bleibt wirkungslos,...
22500
... doch er besitzt sowohl starke Einzelangriffe als auch eine andere Welle, die wenigstens etwas Effekt erzielt.
22501
Er bleibt jedoch nicht lange genug am Leben, um daraus Resultate zu erzielen, und verabschiedet sich vor dem Kapselmonster.
22502
So schreit er auf...
22503
... und verschwindet.
Nach einer Rückkehr zu den Heilfeldern führt der Weg die Treppe herauf...
22504
... und hinein in einen offenen Raum.
22505
Der Weg voran führt über eine Brücke,...
22506
... doch die einladende Stimme...
22507
... lässt die Gruppe misstrauisch werden.
Selan vermutet eine Falle,...
22508
... doch Duras möchte sich nicht aus der Ruhe bringen lassen.
22509
Guy stimmt zu...
22510
... und überquert sie. Artea verliert mehr Worte.
22511
Dann geht sie auch.
So kommen Selan und Duras zu einem Moment zu zweit,...
22516
... den sie dazu nutzen, sich gegenseitig zu versichern, dass alles gut enden werde. Duras spricht über den bevorstehenden Sieg, Selan hat etwas hinzuzufügen.
22517
Sie überschreiten gemeinsam die Brücke,...
22518
... wo eine Gestalt erscheint. Sie fragt Duras, ob er der Auserwählte wäre, doch als dieser sie nach ihrer Identität fragt, gerät sie ins Stocken.
22519
Schließlich vollendet sie den Satz.
22520
Tja.
Sie bestätigt ihm, Gades wiederbelebt zu haben, und behauptet, dass die Höllenfürsten unsterblich wären, solange sie lebe. Duras sieht eine logische Folge.
22521
Sie nickt.
22522
Es kommt zum Kampf,...
22523
... in dem sie sich als nächste Steigerung erweist: Ihre erste Attacke prallt ab, ihre zweite sorgt für eine Delle.
22524
Immerhin überwindet sie das Ersatz-Kapselmonster, bringt die Gruppe zum Heilen und schickt Guy per Instakill-Attacke zu Boden. Das lässt sich aber beheben.
22525
Sie bleibt insgesamt machbar.
Sie bricht zusammen...
22526
... und sucht das Gespräch.
22527
Er erklärt, dass es da eine Frau gäbe,...
22528
... die ihm mehr als sein Leben bedeute. Selan findet das rührend, Erim lächerlich.
22529
Da löst sie sich auf.
22530
Drei erledigt, einer fehlt.
Nach einem Abstecher zu den Heilfeldern wartet der Teleporter, der zu einer Plattform...
22531
... und direkt zu Daos führt.
22532
Daos fragt, warum die Gruppe ihn stoppen wolle.
22533
Auf Duras' Einwand, dass niemand das Böse verehre, entgegnet er, dass es immer zwei Wege gäbe, eine Sache zu betrachten.
22534
Duras sieht dieses Gleichgewicht gestört.
22535
Daos meint, dass das an Arek liege, dem mächtigsten aller Höllenfürsten.
22536
Dann beendet Daos das Gespräch.
22537
Tja.
Er jammert noch darüber, vom Lufiaschwert übergangen worden zu sein,...
22538
... entsinnt sich auf seine Rolle als Meister des Terrors und eröffnet den Kampf.
22539
Tatsächlich entpuppt sich Daos als echter Endgegner, der um eine angemessene Vorgehensweise bittet.
22540
Er sorgt für Statusänderungen und nutzt die üblichen Hochklasse-Zauber,...
22541
... lässt sich aber letztlich problemlos überwinden.
22542
Tja.
Daos sieht sich geschlagen, gibt jedoch noch nicht auf.
22543
So ruft er seine Gefährten,...
22544
... die als Geister erscheinen. (Das Problem gilt erneut: Da das Spiel Transparenz durch Flackern erzeugt, sind sie auf den einzelnen Bildern entweder ganz da oder völlig abwesend.)
22545
Die Gefährten erkennen, dass ihre Gegner ihre Kräfte zu einem letzten verzweifelten Schlag sammeln.
22546
Duras ruft zur Aktion.
22547
So erzeugen die Gefährten einen eigenen Ring.
22548
Ja, es wird wieder Anime.
Da...
22549
... kommt der Knall: Die Gefährten fliegen durch den Raum, doch die Kraft der Höllenfürsten ging aus.
22550
Duras spricht es aus...
22551
... und sieht nach seinen Gefährten.
22552
Guy geht es gut, Artea ebenso.
22553
Tja.
Er wendet sich Selan zu, die bereits auf den Beinen weilt,...
22554
... und hört ihr zu, wie sie den Sieg feststellt. Sie hätten es geschafft.
22555
Jedoch...
22556
... steht es nicht gut um sie.
22557
Da bricht sie zusammen.
22558
Tja.
Sie flüstert, dass sie nur zu gerne mit heimkehren würde,...
22559
... ehe...
22560
... die Brücke bricht. Guy und Artea retten sich knapp auf die andere Seite.
22561
Die beiden erkennen, dass der Tempel auseinanderbricht, aber eine Entscheidung wartet.
22562
Duras trifft sie.
22563
Sie mögen verschwinden.
Artea protestiert, Duras bedrängt sie.
22564
Guy bedrängt sie ebenfalls.
22565
Nach einem Versprechen...
22566
... gibt Artea nach und teleportiert die beiden heraus.
22567
Duras bleibt allein zurück.
Duras spricht zu Selan...
22568
... und nennt sie die Blume seines Herzens.
22569
Da...
22570
... erscheint ein blinkender Daos...
22571
... mit einem Abschiedsgeschenk.
22572
Schon wieder.
Duras verzweifelt, ehe Hilfe erscheint.
22573
Auch sie flackert.
22574
Er fragt, warum sie ihm geholfen habe, wenn sie doch eine Höllenfürstin sei, und sie erklärt.
22575
Die Schlacht solle darüber entscheiden, ob die Menschen die Höllenfürsten noch brauchten, deren Aufgabe es sei, für ein Gleichgewicht auf der Waage des Lebens zu sorgen. Das Lufiaschwert solle nur zum Einsatz kommen, wenn das Böse nicht mehr benötigt werde.
22576
Sie meint, dass die Menschen den Glauben noch bräuchten, und erklärt, dass Arek annahm, das Schwert würde noch lange ruhen. Nachdem sich dies als falsch herausgestellt habe, seien die Höllenfürsten in Aktion getreten. Sie selbst sei... weiter gegangen.
22577
Duras schweigt.
Er kommt auf die Gegenwart zu sprechen.
22578
Er bedrängt sie, ihm zu helfen. Sie bleibt still, gefangen in ihrem Konflikt zwischen ihrer Rolle als Höllenfürstin und Herrin des Todes und... dem anderen.
22579
Sie entschuldigt sich,...
22580
... erklärt ihm den Weg - und öffnet ihm dann noch das Tor.
22581
Das geschieht (und es ist ein Kreuz).
22582
Er müsse mit der Kraft seiner Aura drei Steine brechen, was ihn sein Leben kosten könne.
Sie verabschiedet sich mit dem Hinweis, dass nun alles in seiner Hand liege.
22583
Duras bleibt allein zurück.
22584
Der andere Teleporter führt zu einer einsamen Plattform.
22585
Es geht also nur noch voran.
Der richtige Transporter führt Duras auf ein stürmisches Gerüst.
22586
Er findet schnell den ersten Stein,...
22587
... setzt seine Energie ein...
22588
... und zerbricht ihn.
22589
Er nickt.
22590
So geht es voran.
In einem Nebenraum wartet der zweite,...
22591
... mit dem er genauso verfährt.
22592
Ein weiterer Gang, ein weiterer Raum,...
22593
... ein weiterer Stein.
22594
Duras lässt die Lichter tanzen,...
22595
... doch...
Der Kristall bleibt bestehen.
22596
Da springt ihm das Schwert bei...
22597
... und er entschließt, seine letzten Kräfte aufzubringen.
22598
So bricht der Kristall...
22599
... und er fühlt sich siegreich.
22600
Tja.
So wendet er sich an die ferne Selan,...
22601
... ehe ein Licht sie flackernd vor ihn führt. Sie bestätigt, dass er es geschafft habe, und führt voran.
22602
Da beginnt auch Duras zu flackern und tritt zu ihr über den Abgrund. Sie sehen sich an...
22603
... und verwandeln sich in zwei Lichter, die die Todesinsel verlassen.
22604
Diese besitzt auch eine kleine Teleporterplattform,...
22605
... doch das bleibt unerheblich.
Die Perspektive wechselt. Die beiden Lichtkugeln verlassen, einander umkreisend, die kollabierende Todesinsel.
22606
Gemeinsam überfliegen sie die Welt,...
22607
... immer weiter,...
22608
... bis die Perspektive erneut wechselt.
Im Elfendorf kehrt Artea zu Dupla zurück,...
22609
... die bemerkt, dass Artea nicht unbeschadet blieb.
22610
Diese winkt ab und fragt, ob das Mädchen mit nach Tanbel kommen wolle.
22611
Sie fragt, ob sie denn mitkommen dürfe,...
22612
... und Artea stimmt knapp zu.
Die Lichtkugeln reisen bis Tanbel weiter,...
22613
... wo auch Guy zu Schwester und Freundin heimkehrt.
22614
Diese beklagt sich,...
22615
... Guy entschuldigt sich - und überrascht sie damit.
22616
Die Schwester fragt, wie es um Duras und Selan stehe, und erfährt, dass er ein großes Fest plant.
22617
Seine Freundin reagiert begeistert und hofft, dass im Hotel genügend Plätze aufweise. Er erwidert seine Zuversicht, dass das nötigenfalls kein Problem wäre.
22618
Die Szene wechselt.
Die Lichter ziehen nach Rusalka weiter,...
22619
... wo Dekar beim Prinzen steht und den Sieg erahnt.
22620
Der Prinz kommentiert, dass Duras Daos besiegt haben müsse, und Dekar stimmt zu.
22621
Natürlich wäre er selbst der stärkste. Der Prinz fragt, ob Duras sie hier besuchen kommen werde, und Dekar nickt.
22622
Der Prinz erklärt, es kaum erwarten zu können.
Die Todesinsel nimmt derweil Kurs aufs Meer,...
22623
... was im Labor nicht unentdeckt bleibt.
22624
Der Mitarbeiter erklärt, dass sie im Westland nahe einer Stadt namens Alsa abstürzen würde. (Im Spiel erschien bislang nur die Stadt Alea, die von der Beschreibung her passen würde. Allerdings liegt sie exakt entgegengesetzt des von der Insel eingeschlagenen Kurses.)
22625
Lexis möchte dorthin aufbrechen, Mirko hält ihn zurück. Es gäbe ein anderes Ziel.
22626
Der Assistent erklärt, dass das Schiff bereitstünde. Lexis kommentiert.
22627
So wechselt die Szene.
Die Lichter ziehen nach Taia weiter,...
22628
... wo Tia ins Leere blickt,...
22629
... bis ihre Laden-Vertretung nach ihr sehen kommt.
22630
Sie meint erst, dass nichts los wäre, und gibt dann zu, dass sie weint.
22631
Sie wüsste selbst nicht, warum sie so traurig wäre und die Tränen nicht mehr zurückhalten könne. Ihre Freundin meint, es wäre jedenfalls in Ordnung.
22632
Morgen sähe alles sicher besser aus.
22633
Tia meint zaghaft, dass sie sicher recht habe. Dann wechselt die Szene.
Die Lichter ziehen nach Pandoria weiter,...
22634
... wo das Kind nach seiner Mutter schreit.
22635
Die Tante weilt bei ihm und erklärt, dass seine Eltern die Welt gerettet hätten - und sicher bald wiederkämen.
22636
Er sagt "Mama", sie fragt, ob er lächelt,...
22637
... und wiederholt das Versprechen.
22638
Die Lichtkugeln verweilen über Pandoria, kreisend und segnend,...
22639
... ehe sie sich in den Himmel erheben.
22640
Das war's.
Das war Lufia, das Werk...
22641
* eines scenario composers.
* eines main programmers.
* eines battle programmers.
* eines camp programmers.
* eines XL ION engeneers.
* eines c*sino programmers.
* eines music composers.
* eines monster designers.
* eines dungeon designers.
* eines character designers.
* eines city designers.
* eines map constructors.
... und einer Menge weiterer Leute in kleineren Rollen.
Für die Übersetzung wird nur die "Club Nintendo Redation" benannt.
22642
Wie dem auch sei, das war's,...
22643
... oder?
Im Dunkeln kann man vernehmen,...
22644
... wie jemand ein Gespräch sucht.
22645
Die zweite Person antwortet.
22646
Die erste Person meint, dies sei ein schöner Name und fragt sie nach ihren Eltern, doch sie schweigt nur. Bei der Frage nach ihrem Wohnort wechselt sie das Thema.
22647
Sie möchte draußen spielen, fangen,...
22648
... und er lässt sich darauf ein.
22649
Mit ihrem Lachen...
22650
... fällt der Vorhang.
22651
Tja, wie ich schrieb, handelte es sich bei dem in Deutschland nur als Lufia bekanntem Spiel in Wahrheit um den zweiten Teil der Serie - und um ein Prequel. Im vorherigen Teil schlüpft der Spieler in die Rolle des jungen Jeros, der das Mädchen Lufia trifft und mit ihr zusammen dunkle Zeiten erlebt.
Es folgt noch einen Statistik,...
22652
... die ich...
22653
... ein anderes Mal kommentiere.
22654
Ich möchte im Verlauf der nächsten Tage noch ein paar Nachworte schreiben. Bis dahin bedanke ich mich schon einmal dafür, dass ihr diese Reise mit mit antratet.
So endete mein 100%-Run, doch wenn ich meine verblassenden Erinnerungen von vor ungefähr zwei Jahrzehnten richtig folge, dann unterschied er sich ein ganzes Stück von dem normalen. Ohne die Sonderschichten für den Sieg über Gades, ohne mehr als symbolischem Besuch der Ahnenhöhle und bei nur einer Dracheneiersammelei sollte man die letzten Level etwa auf Stufe 70 bis 80 betreten, und dann existiert auch das Endgame-Gameplay, wie es hier nur in der Ahnenhöhle durchschimmerte, mit häufigem Heilen und oft verfügbaren Zornattacken, um sich gegen zähe Gegner durchzusetzen. Hier verlor das Spiel indes nach der Ahnenhöhle seine Spannung, da fast nur noch Instakill-Attacken gefährlich wurden können.
Blicke ich derweil als jemand auf das Spiel zurück, der in den letzten Jahren einige Indie-RPG-Maker-Spiele spielte, würde ich sagen, dass Lufia als Spiel durchaus passabel alterte. Mir gefielen besonders die Rätsel in den Dungeons, auch in Zusammenspiel mit dem "Zelda-Gürtel". Das Attributs- und Ausrüstungssystem ist immer noch "üblich", wobei dies mit dem Umstand einhergeht, dass neue Ausrüstungsgegenstände oft einfach nur objektiv besser sind als ihre Vorgänger und damit der taktische Spielraum gering bleibt. Die Kapselmonster halte ich derweil für an sich passable, wenn auch nicht sonderlich gut umgesetzte Idee, da ich eine Menge Zeit nur damit verbrachte, zwischen verschiedenen Städten herumzuteleportieren, um denen das genau jetzt gewünschte Ausrüstungsstück zu erwerben. Auch sorgt ihre jeweils individuelle Stufe dafür, dass man sich besser für einen Favoriten entscheidet, wobei zwischen den einzelnen Monstern jenseits von "sechs Kämpfer, ein Heiler" auch keine allzu großen Unterschiede bestehen.
Das Alter des Spiels lässt sich derweil in der Monsterverteilung spüren, die in heutigen Titeln wohl nicht mehr so vollkommen zufällig ausfallen würde; auch bei den Gegenständen wurde Potenzial verschenkt (im Sinne von: "Es gibt symbolische Sets, die sich mit gewissen Orten verknüpfen lassen"). Bei den Orten empfinde ich ambivalenter: Es war erfrischend zu erleben, dass bei NPC und deren Häusern (mit einer Ausnahme) auf sammelbare Schätze verzichtet wurde, wodurch sich die Heldengruppe einmal nicht wie eine Kleptomanenbande anfühlte und der Umgang mit den Bewohnern etwas Freiwilliges bekam. Auf der anderen Seite sorgte deren Gesprächsfokus auf die aktuelle Handlung, mit denen sie rein technisch gesehen das fehlende Questlog ersetzten, für charakterlich flache Orte, die sich trotz architektonischer Unterschiede, aber mit denselben Archetypen bevölkert, mehr wie Autobahnraststätten anfühlten: ein Stop zum Einkaufen, einen zum Heilen, einen zum Speichern, und dann noch ein wenig Restgelände.
Eine Schwäche teilt derweil Lufia mit vielen heutigen RPG-Maker-Spielen, nämlich dass sich die Kampfanimationen abnutzen und sich dadurch das Spiel langsam anfühlte. Meine Lufia-Erfahrung seit der Ahnenhöhle bestand entsprechend daraus, das Spiel per Emulator auf zweieinhalbfache Geschwindigkeit zu schalten, es stummzuschalten und nebenher noch etwas Anderes laufen zu haben, sei es einen Stream, ein Video oder Musik. Für die Abschlusssession nutzte ich etwa eine Playlist von Astrophysics (https://www.youtube.com/channel/UCWSC_-y9QsDmACXRY3rvtsQ), die auf ihre Weise ganz vorzüglich passte.
Diese Schnellschalterei sorgt auch dafür, dass die Spielzeitangaben mit Vorsicht zu genießen sind und wahrscheinlich etwa die doppelte Zeit angeben. Trotzdem wären aber auch 75 Spielstunden eine Meeeeenge Lufia.
So bleibt mir nur noch, über die Story zu sprechen. Um sie soll es in den nächsten Beiträgen gehen.
Ehe ich mich dem Inhalt des Spiels zuwende, möchte ich noch einmal die Handlung rekapitulieren - und mich dabei genau wie die Lösung an den Städten orientieren. Diese Karte stammt von der RPG-Oase (http://www.rpg-oase.de/php/index.php?direct+29+Lufia/LufiaKarte.htm); die Geschichte beginnt dabei im Südwesten und verläuft im Uhrzeigersinn um die Welt.
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Im Vorspann erklärt Arek der Höllenfürstin Erim, dass das Lufiaschwert erwacht sei, woraufhin diese aufbricht und in Form einer Energiekugel um die Welt reist. Schnappschüsse präsentieren die zukünftigen Mitglieder der Heldengruppe in mehr oder weniger unbefriedigenden Alltagssituationen.
Duras wirkt in Taia als Monsterjäger und sieht sich dabei den Avancen seiner Freundin, der Händlerin Tia, ausgesetzt, auf die er nicht eingehen möchte, sie aber auch nicht explizit zurückweist. Als er von Boten erfährt, dass der Höhlenweg nach Tarika von Monstern überrannt wurde, nimmt er es auf sich, diesen wieder zu befreien. Dabei sucht ihn Erim in Gestalt der Seherin Iris auf, die ihn warnt, dass eine dunkle Zeit anbreche. Er habe allerdings die Kraft, um gegen das Böse zu kämpfen, und sei dazu auserwählt, durch die Welt zu reisen und ähnlich starke Kämpfer um sich zu scharen.
Duras reist in das von Erdbeben heimgesuchte Tarika und besiegt den dafür verantwortlichen Fisch. Anschließend erfährt er, dass ihm Tia nachreiste, rettet sie und erzählt ihr von seiner Mission, woraufhin sie sich ihm anschließt.
Sie reisen weiter und erleben in Lunaria, wie eine Diebesbande die Königskrone entwendet. Sie gewinnen diese ebenso zurück wie den von einem Kind verlorenen Schlüssel zur nächsten Region.
In Tanbel trifft das Duo auf Guy und dessen Schwester, ehe diese Schwester von Monstern entführt wird und sich Guy der Gruppe anschließt. Bei der Rettung geraten sie in eine Falle und werden von Iris gerettet.
In Clamento rettet das Trio einen Glashandwerker und lässt diesem über einen Trick ein Vermögen zukommen, wodurch er sein Geschäft vor dem Ruin retten kann.
in Pandoria trifft die Gruppe auf die Gardehauptfrau Selan, die sich ihr nur widerwillig für eine Mission anschließt. Nachdem sie auf Geheiß des Königs das Dekoschwert aus einem Tempel sicherten und dabei erfolgreich zusammenarbeiteten, lässt sie dieser gemeinsam die Zerstörung der Stadt Gordovan untersuchen. In dessen Nähe treffen sie auf den Höllenfürsten Gades, der die Gruppe überwindet. Sie werden jedoch von Iris gerettet.
Zurück in Pandoria bekräftigt der König die Mission. Guy wird allerdings in die Heimat zurückgerufen.
In Minias hilft die Gruppe einen Brückenbauer dabei, eine Brücke zu reparieren.
In Rusalka trifft das Trio auf den Krieger Dekar. Nach einer Rettungsaktion des Prinzen erfahren sie, dass Gades inzwischen dem dortigen König seine Pläne enthüllte. Duras schickt Selan und Tia nach Pandoria, um die Stadt zu warnen und diese aus der Schusslinie zu bringen, und sucht zusammen mit Dekar und dem zurückgekehrten Guy den Kampf gegen Gades. Diesen können sie überwinden, doch muss Duras allein die Todesmaschine deaktivieren, was ihm mit letzter Kraft gelingt. Iris erscheint, teleportiert ihn in Sicherheit und rettet ihm so das Leben.
In Pandoria heiraten Duras und Selan, während Tia ihn endlich aufgibt und fortzieht. Im Verlauf des einjährigen Zeitsprungs bekommen sie einen Sohn namens Jeros.
Die Handlung setzt erneut in Pandoria ein, als ein Schurke das Kind entführt, um mittels einer Falle die gesamte Blutlinie auszulöschen. Iris rettet das Kind und erklärt anschließend, dass ihr Eingreifen das Schicksal veränderte und die Zukunft nun auch ihr unbekannt wäre. Duras und Selan beschließen, sich erneut dem Bösen zum Kampf zu stellen, lassen ihr Kind bei Selans Tante zurück und ziehen weiter, woraufhin sich Guy und Dekar wieder anschließen.
In Alea beschaffen sie einem Schiffsbauer das Holz für ein neues Schiff.
In Narcysus retten sie den entführten weiblichen Teil der Einwohnerschaft.
Nahe von Kurambi folgen sie dem bösen Licht in einem Tempel, wo sie auf Iris treffen, die erklärt, entführt worden zu sein. Als dieser Abstecher in einem Hinterhalt endet, müssen sie Dekar zurücklassen.
Nahe von Kythos findet die Gruppe das Labor des Erfinders Lexis, der sie - in Zusammenarbeit mit dem Schiffsbauer - mit einem neuen Schiff ausstatten möchte. Während der Wartezeit machen sie einer erschöpften Blumenverkäuferin eine Freude, indem sie ihr eine seltene Blume von einem Berg holen.
In Danubia treffen sie einen fremden Prinzen, der der Stadt ein Juwel schenken möchte, um den Frieden zu sichern. Nachdem dieser gestohlen wird, erzeugen sie erst mithilfe des Glashandwerkers ein Imitat und gewinnen dann das echte zurück.
In Arturia hilft die Gruppe einem Leibwächter dabei, um eine Prinzessin zu werben. Dabei treffen sie auf den Höllenfürsten Amon, der sie mit seiner Kraft überwindet und Untaten ankündigt.
Die Bedeutung seiner Worte erfahren sie in der Stadt Argurio, die völlig vernichtet wurde. Sie treffen innerhalb der Ruinen auf eine schockierte Iris, die zurück zur Aufgabe rät und dann von der Legende einer Waffe gegen die Höllenfürsten berichtet, dem Lufiaschwert. Gemeinsam mit ihr bestatten sie die Toten.
In Portoravia treffen sie auf Lexis' Kollegen Mirko, der bei dem Bau des Schiffs weiterhelfen möchte, ehe ein Elfenmädchen deren Pläne stiehlt. Sie folgen dem Mädchen, retten es aus der Not und lernen dabei die Elfenkriegerin Artea kennen. Lexis verlässt die Gruppe, um die Behauptungen des Mädchens zu überprüfen, wonach das Labor die Umwelt verpeste.
Im Elfendorf erfährt die Gruppe, dass der Höllenfürst Amon die Hohepriesterin entführte, um Zugriff zur Macht des Tempels zu erlangen. Die Gruppe eilt zu Hilfe, wird jedoch überwunden und kann nur durch das Opfer der Priesterin den Höllenfürsten vertreiben. Artea schließt sich der Gruppe an.
Die Gruppe verfolgt das Licht bis in einen Tempel nahe Baleara, vertreibt dort einen Geist und trifft Iris im Dorf. Sie fordert Duras und Selan dazu auf, ihre Gefühle füreinander vor dem Spiegel der Wahrheit zu prüfen.
Dieser Spiegel befindet sich in einem Turm nahe Durinea. Dort treffen sie Iris wieder, entscheiden jedoch, auf die Prüfung zu verzichten.
In Chadda nimmt sich die Gruppe der Bedrohung dieser Stadt durch einen nahegelegenen Vulkan voller Drachen an und erhält dafür Zugang zur Nixenstadt.
In der Nixenstadt hilft die Gruppe der Königin bei der Suche nach der Prinzessin und beim Kampf gegen böse Mächte. Sie findet das Lufiaschwert und trifft dabei auf den Höllenfürsten Daos, der die Gruppe auslacht, als das Schwert Duras zurückweist.
Er teleportiert sie nach Chadda - und lässt sie miterleben, wie die fliegende Insel der Höllenfürsten die Stadt auslöscht.
In Portovaria erzählt Lexis der Gruppe, dass ihm für die Aufwertung ihres Schiffs zum Luftschiff noch ein passender Motor fehlt. Sie unternehmen deswegen einen Überfall auf das Königreich Taru, um sich einen solchen zu sichern.
Die Gruppe reist nach Kirvan, um sich dort legendäre Ausrüstungsgegenstände zu sichern. Als sie dabei auf Daos trifft und dieser sie zu überwinden droht, bekennt sich das Lufiaschwert doch zu Duras und hilft dabei, diesen zu vertreiben.
Mit ihrem fliegenden Schiff gelangt die Gruppe auf die Todesinsel und überwindet nacheinander die vier Höllenfürsten, ehe beim entscheidenden Kampf Selan ums Leben kommt. Duras schickt Artea und Guy fort, ehe er sich - unter Beratung der geisterhaften Iris - der Gefahr durch die abstürzende Insel zuwendet und sie unter Aufgabe seines Lebens im Meer versinken lässt.
Im Abspann verwandeln sich Selan und Duras in zwei Lichtkugeln, die gemeinsam die Welt bereisen, wobei Schnappschüsse die übrigen Gruppenmitglieder thematisieren, deren Alltagsleben für den Moment etwas besser ausfiel.
Beim Blick auf das Innenleben der Geschichte springt mir ins Auge, um welch leere Figuren es sich bei den Höllenfürsten (bei ausgeklammerter Iris) handelt. Sie stammen von außerhalb der Welt, befolgen allein ihre Befehle und verzichten auf sämtliche persönliche Ambitionen oder Gruppendynamiken. So beschränken sie sich auf schädliche Taten, und es würde sich wenig ändern, wenn man die von ihnen ausgehende Bedrohung durch eine Naturkatastrophe ersetzen würde.
(Ich würde vermuten, dass die Höllenfürsten den vier apokalyptischen Reitern nachempfunden wurden, bei denen es sich ja schon in der Bibel um Monster aus der Dose handelte. Dies würde auch ihre Zahl erklären, die auf mich sonst sonderbar hoch wirkt, da die drei Männer unter ihnen sich in Persönlichkeit und Funktion nur minimal voneinander unterscheiden und auch kein Beziehungsnetz zwischen ihnen besteht.)
Bei dem Protagonisten sieht es kaum besser aus: Es handelt sich bei Duras um einen Auserwählten, der zur Hälfte den Anweisungen der Prophezeiung folgt und zur Hälfte die Schäden aus den Handlungen der Antagonisten zu verhindern versucht. So reist er durch das Land, einem Stern folgend, und nimmt sich nur Dingen an, die ihm dabei unvermittelt vor die Füße fallen. Er beginnt die Geschichte als von Tias Avancen Bedrängter, lässt sich dann leicht von Iris für eine Gruppensammelreise gewinnen und nimmt daraufhin Tia in die Gruppe auf - ohne dass er den darunterliegenden Konflikt in irgendeiner Form zur Sprache bringt; er gibt ihr keinen Korb und versucht sie auch nicht, in seine Welt einzuführen, sondern überlässt es allein ihr, irgendwann festzustellen, dass sie ihre Zeit mit ihm verschwendet. Auf den Gedanken, dass ihm bloß die richtige Partnerin im Leben fehlt, kommt er bezeichnenderweise erst, als ihm die Reise Selan vor die Schwelle spült.
So handelt das Spiel vor dem Hintergrund schwacher Prota- und Antagonisten emotional von "drei Frauen, ein Mann": Eine Schulfreundin muss sich der Erkenntnis stellen, dass ihr Pausenhofschwarm zu Schultagen doch nicht mehr mit ihr zusammenkommen wird, dieser Pausenhofschwarm findet derweil auf Arbeit seine Restlebenspartnerin und dessen Chefin beißt sich beim unausgesprochenen Versuch die Zähne aus, wenigstens noch eine Affäre mit ihm zu bekommen. Dies wird etwa deutlich, wenn das Spiel nach der Hochzeit für eine Zeit auf emotionale Sparflamme schaltet: Dekar scheint einen Heldentod zu sterben - und niemand interessiert es. Lexis erscheint und verlässt die Gruppe unkommentiert. Artea verliert ihre Freundin oder Partnerin und sieht deren Tochter zur Waisen werden, ohne dass dies einen Nachhall erzeugt... doch kaum scheint Iris ein zu unschickliches Interesse an Duras zu entwickeln, werden wieder die Klauen ausgefahren, und das Erlebte besitzt Bedeutung.
Natürlich behandelt das Spiel ein Thema, doch bei den vielen Schwächen fällt die Bearbeitung eher flach aus: Für Lufia ist Familie etwas Gutes. Eltern setzen sich für ihre Kinder ein. Dass Duras und Selan angesichts der Bedrohung für die Welt und ihr Kind in den Kampf ziehen und dafür ihr Leben opfern, ist etwas Gutes, zumal sie aus dem Himmel bei ihm bleiben und es segnen. Die einzige ideologische Trennlinie bestand zwischen Tia und Selan: Tia konnte die Kämpferseite in Duras anders als Selan nicht dauerhaft akzeptieren, weshalb Selan statt Tia zur perfekten Partnerin wurde. Das Ende würgt dieser noch einen rein: Obgleich sich Duras seit über einem Jahr aus ihrem Leben verabschiedete und sich auch nicht als sonderlich guter Freund erwies, rührt sie die Präsenz von dessen Geist zu Tränen - und enthüllt damit, dass sie immer noch daran arbeitet, ihn hinter sich zu lassen.
Es erscheint mir außerdem bemerkenswert, dass - vielleicht als Abgrenzung zum kindlicheren ersten Teil - das Alter der Heldengruppenangehörigen ungenannt bleibt. Es lässt sich nur feststellen, dass die meisten von ihnen im Berufsleben ankamen, während sich ihr Beziehungsstatus noch im Fluss befindet. Es handelt sich um einen Monsterjäger, eine Ladenbesitzerin, einen Krieger/Hotelbetreiber, eine Frau Hauptmann, ein Leibwächter, ein Erfinder... und Artea. Überhaupt bringt das Spiel jenen Berufstätigen und Facharbeitern eine Menge Sympathie entgegen, es lässt sie Helden sich für sie einsetzen (wie für den Glashandwerker, den Brückenbauer, den Schiffsbauer oder die Blumenverkäuferin), während sich die Adeligen und Reichen oft in einer ambivalenteren Position wiederfinden. (Die Blumenverkäuferin erscheint mir hinsichtlich eines anderen Punkts bemerkenswert: Auf den ersten Blick wirkt sie vielleicht wie ein 'Mädchen mit den Schwefelhölzern', die für ein kärgliches Auskommen für sich und ihre Geschwister bis zur Erschöpfung arbeitet, doch tatsächlich erweist sie sich als Gärtnerin mit eigenem kleinen Häuschen, die mit der neuen Ware ihr Geschäft ausbauen möchte.)
Mit seinem Abspann und seinem Fokus auf die Kernfamilie und Heldengruppe enthüllt das Spiel derweil eine rücksichtslose Seite: Während Duras und Selan in Lichtkugelform über die Erde fliegen, enthüllt ihr Blick eben nicht das Schicksal all der anderen Menschen, die durch die Ereignisse und ihre Reise in der einen oder anderen Form beeinflusst wurden. Stattdessen beschränkt er sich auf die Gefährten, deren Lage im Vergleich zu den Vorspannepisoden eine momentane, kleine Verbesserung erfuhr: Guys Verhältnis zu seiner Freundin ist etwas gelöster, Dekar genießt etwas mehr Wertschätzung von seinem Prinzen, Lexis wirkt nun inmitten von ihn respektierenden Kollegen statt ungehaltenen Stadtbewohnern und Artea nimmt das Mädchen mit zur Feier (dass es seine Mutter verlor, ist vergessen). Weil die Höllenfürsten von außerhalb der Welt kamen, war dort nie etwas im Argen, weshalb die Überwindung der Bedrohung zu keiner Veränderung führt - ein durch und durch konservatives Spiel.
Das war es damit von meiner Seite her. Die längste Story des Spielersofas ist abgeschlossen.
Ich grüße all jene, die mit mir diese Reise antraten. Bis zum nächsten Mal in diesem Theater.
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