Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Shadowrun: Hong Kong] Far away on the other side
Habe jetzt auch "Harlekin" gelesen, doch da es sich für mich um eine Jugenderinnerung handelt, fällt mir ein objektives Urteil schwer.
Deshalb möchte ich einfach auf das früher angesprochene Gedankenspiel zurückkommen und mich aus Jux und Dollerei der Frage zuwenden, welche Themen ich in einer solchen gegen Caitlin gerichteten Minikampagne ansprechen würde.
(Zur Erklärung: Bei "Harlekin" geht es um ein ritualisiertes Duell zweier unsterblicher Elfen, wobei einer verschiedene Aspekte des Lebens des anderen angreift, um symbolisch zu zeigen, dass er dessen gesamte Existenz beherrscht.)
Diese Aspekte bestehen aus: Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft, Körper und Geist, Liebe und Hass.
"Vergangenheit" wäre das Intensivste, weil es eine Hässlichkeit ausgräbt - und optimalerweise so ans Licht bringt, dass sich die Täter als die eigentlichen Opfer inszenieren können, während Caitlin als das wahre Opfer im Dreck zurückbleibt. Ich würde hier auf die Viererbande zurückkommen - oder für weniger Intensivität auf den Mord an ihrem Vater.
"Zukunft"... nun, um nicht die Liebe zu doppeln, würde ich ihre Karriere als Shadowrunnerin sowie ihre Geschäftsbeziehung zu ihrer Schieberin Sylvia angreifen.
"Liebe": Da ich Caitlin zunehmend als auf eine Beziehung mit ihrer Mitbewohnerin Keira zusteuernd und ein gemeinsames Leben ausarbeitend lese, wäre dies das logische Angriffsziel.
"Hass": Der Verräter der Recc-Gruppe. Punkt.
"Körper" bedeutet im Abenteuer das Berufsleben, doch um diese Doppelung zu vermeiden, würde ich wörtlich ihre experimentellen Implantate thematisieren.
"Geist", im Abenteuer als Muße oder Privatleben gedeutet: Folge ich diesem Pfad, würde ich ihre Seite als Multiplayer-Zockerin anvisieren und ihrem Lieblingsspiel ein Update verpassen, dass sie durch eine ihr nachempfundenen, negativ gedeuteten Figur in die echte Welt zurückdrängt und den Spaß verdirbt. Alternativ würde ich hier die Wahrheit hinter der Recc-Gruppe enthüllen und den Angriff gegen Moral und Weltbild führen.
Bei "Gegenwart" folgt nur noch das direkte weltliche Duell.
Gerade habe ich Zeit, aber eigentlich nichts zu schreiben. Bin noch mit meinem Soloabenteuer beschäftigt und nehme an, dass dies noch eine Weile so bleibt.
Habe auch Harlekins Rückkehr abgeschlossen und fand interessant, wie sehr sich beide voneinander unterscheiden. Der erste Teil folgt der alten Schule, mit jeder Menge Dungeons, der zweite folgt der neueren, was bedeutet, dass Spieler übermächtigen NSCs in den Hintern kriechen müssen...
... *ahhem*
Es ist kein schlechtes Abenteuer; man spürt die Ambitionen und es gehört auch für mich zur Nostalgie. Ich bleibe aber davon überzeugt, dass bessere Varianten beider Abenteuer möglich gewesen wären, wenn auch aus ganz unterschiedlichen Gründen.
Bin gerade dabei, das dritte von meinen Eltern mitgenommene Shadowrun-Buch zu lesen, "Das Jahr des Kometen", und musste bereits aufatmen, da mir fast ein Anachronismus unterlaufen wäre: Im XI-File namedropt Gateway General Saito. Das File entstand um Weihnachten 2061 und Saitos Verrat...
...geschah zum Glück bereits im November.
Es ist interessant, dass Caitlins Umbruchsphase vom Tod Charlie Reccs bis hin zur Ankunft in Dublin genau in die heiße Phase des Kometenjahrs fällt. Wäre mir Shadowrun-Lore wichtig, dann würde Caitlin beides assoziieren, aber da ich den Fokus auf die menschliche Erfahrung lege, bleibt es eine Randnotiz.
Update:
Bin immer noch am Schreiben. Das Projekt wächst unter meinen Fingern und ich weiß selbst nicht, wo es enden wird.
Wie üblich nahm ich eine Referenz auf meine aktuellen Projekte auf, in diesem Fall "Jenseits der Sterne". Zunächst dachte ich an Lisa Curland, zurück in ihrer Shadowrun-Form und als Autorin eine Lesung gebend, doch ich entschied mich für Eve und Monica, Sophias Zwillings und Renas Enkeltöchter, hier als volljährige Schülerinnen aus einer Kommune mit freier Liebe...
... vielleicht lasse ich Lisa aber doch noch auftauchen. Die Dopplung käme zwar seltsam vor, doch mir gehen langsam die ungebundenen alten NSCs aus.
Da ich gerade Zeit habe, wenn auch nicht viel zu sagen: Ich arbeite immer noch am Caitlin-Soloabenteuer. Inzwischen überschritt es 45 Seiten.
Aufgrund dieser Größe nehme ich nicht an, dass ich es hier hochladen werde. Wer sich für das fertige Werk interessiert, kann sich gerne bei mir melden.
Es wird aber noch eine Weile dauern, schon weil ich danach noch einen Kommentarteil folgen lassen möchte. Es ist ein größeres Projekt, aber sind wir ehrlich: In erster Linie schreibe ich für mich allein.
... Ich war neugierig. :schaem
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Ich finde es spannend, dass sich die Gratis-Version von Chat-GPT durchzubullshitten versuchte, obwohl ich die Frage so stellte, dass die Antwort auch "Nein" hätte lauten können. Sie ist fiktiv und besitzt strenggenommen auch mehrere Versionen, aber der Rest ist falsch.
Nachsatz: Ich googlete einmal schnell und es scheint wirklich keine "Caitlin Copper" zu geben (jaja, so ein Comicfigurenname, ich weiß, aber ich war sechzehn...). Dafür existieren mehrere "Caitlin Cooper" - ein Fußballprofi, eine Basketball-Bloggerin und mehr.
Vermutlich ließ meine Fragestellung vermuten, dass es sich um eine Comicfigur handelt, aber zu einem gewissen Level musste der Bot raten.
Bin immer noch am Werkeln.
Da ich ein Shadowrunnerteam benötig(t)e, wühlte ich mich noch einmal durch die 100 alten Waffen. Davon sollten sich 5 als ganz für mich verloren herausstellen, da das Archiv selbst den Fehler aufweist und dieser auf den einzelnen Archiv-DVDs bestehen bleibt. Andere verweigerten Word, ließen sich aber mit einem Editor öffnen...
... und brachten mir leider nicht die ersehnten zusätzlichen Erkenntnisse in Form von Shadowtalks von anderen Personen als AKD ein.
Da wagte ich noch einmal den Spaß:
Eingabe:
Hi ChatGPT. Für eine Shadowrun-Geschichte (und damit innerhalb der Shadowrun-Welt) möchte ich Dich darum bitten, vier Shadowrunner zu erstellen, die die Teamkameraden einer Schamanin bilden. Ich bitte um deren Rassen, Rollen sowie eine kurze Hintergrundgeschichte.
Ausgabe:
Natürlich! Hier sind vier Shadowrunner, die das Team einer Schamanin bilden:
1. Name: Raven
Rasse: Elf
Rolle: Decker (Hacker)
Hintergrundgeschichte: Raven ist ein hochbegabter Hacker, der sich in die Matrix wagt, um Informationen zu beschaffen und Sicherheitssysteme zu umgehen. Als ehemaliger Konzernmitarbeiter hat er Zugang zu wertvollen Daten und nutzt sein Wissen, um das Team zu unterstützen. Raven ist ein Einzelgänger, der seine Fähigkeiten nutzt, um seine Vergangenheit zu verschleiern.
2. Name: Blitz
Rasse: Ork
Rolle: Straßensamurai (Kampfkünstler)
Hintergrundgeschichte: Blitz ist ein muskelbepackter Ork, der sich auf den Nahkampf spezialisiert hat. Mit seinen beeindruckenden Kampffähigkeiten und seiner Loyalität zur Schamanin ist er der Beschützer des Teams. Ursprünglich aus einer Straßengang stammend, hat Blitz seine Vergangenheit hinter sich gelassen und kämpft nun für eine gerechtere Welt.
3. Name: Whisper
Rasse: Mensch
Rolle: Infiltrator (Schleicher)
Hintergrundgeschichte: Whisper ist ein Meister der Tarnung und des Schleichens. Als ehemaliger Spion hat er die Fähigkeit, sich unbemerkt in feindliche Gebiete zu schleichen und Informationen zu beschaffen. Seine ruhige und zurückhaltende Art macht ihn zu einem wertvollen Mitglied des Teams, da er in der Lage ist, unbemerkt an Gegnern vorbeizukommen.
4. Name: Luna
Rasse: Troll
Rolle: Straßenmagierin
Hintergrundgeschichte: Luna ist eine mächtige Troll-Magierin, die ihre Kräfte aus der Natur schöpft. Sie ist die Schamanin des Teams und hat eine enge Verbindung zur Geisterwelt. Luna ist eine erfahrene Kämpferin und nutzt ihre magischen Fähigkeiten, um das Team zu unterstützen und ihre Verbündeten zu heilen.
Das sind die vier Shadowrunner, die das Team einer Schamanin bilden. Jeder von ihnen bringt einzigartige Fähigkeiten und Hintergründe mit, um die Gruppe in ihren gefährlichen Missionen zu unterstützen.
Derselbe Anlass wie mein Blick zurück auf alte Shadowland-Schreibende: Ich benötige ein Team, das im Hintergrund der Schurkin eine Rolle spielte und zumindest eine oberflächliche Charakterisierung erhalten sollte. Eigentlich wollte ich ChatGPT auch Namen und Geschlecht vorschreiben, aber das führte zu Fehlermeldungen.
Ich bin mit diesem Ergebnis eigentlich ganz zufrieden, da es mir um solche grundlegend-oberflächlichen Leitlinien ankam, und werde sie wohl mit den frischen Ideen und alten Daten kreuzen, die ich mir schon dafür zurechtlegte.
PS: Aber um wieder einmal auf das AI-Kuriosum hinzuweisen (also abseits des Hangs zu Definitionen, der ein Fingerabdruck von AI-Texten zu sein scheint): Lest euch einmal den Text zu Charakter Nummer 4 genau durch. Die KI stolpert über den für Shadowrun bedeutsamen Unterschied zwischen Schamanen und Magiern und bezeichnet sie als "DIE Schamanin" im Team einer Schamanin.
Habe die letzte Woche keine Fortschritte gemacht. Hoffe, ich kann mich in der kommenden zusammenreißen und die Sache anschließen, ehe ich in den Urlaub aufbreche...
... doch leider habe ich noch zweimal leichtfertig "Hier!" gerufen und mir Extrapflichten aufgeladen.
Die ersten beiden der vier regulären Enden stehen. Jetzt muss ich nur noch die bestmögliche Form der anderen beiden finden.
Mir kam auch etwas Anderes dazwischen, sodass ich keine Fortschritte erzielte und dies wohl auch für die Zeit vor meinem Urlaub gilt. Vielleicht schaffe ich es noch vor Caitlins Geburtstag, den First Draft von The Blueprint abzuschließen, aber auch da spielt Hoffnung mit herein...
... Ich besitze halt keinen Laptop. So geht mir eine Menge Möglichkeit verloren, was aber auch nicht so schlecht sein muss.
Tatsächlich schrieb ich am Handy und konnte den First Draft von The Blueprint mit insgesamt 80 Seiten während meines Urlaubs abschließen. Nun bin ich allerdings noch die nächsten zwei Wochen von den erwähnten Extrapflichten eingespannt.
Danach... weiß ich nicht. Mir hoppeln gerade die Plotbunnys für eine klassische Geschichte rund um Caitlin durch den Kopf.
Update:
Die größte der Extrapflichten liegt hinter mir. Ich begann damit, Caitlins Charakterbogen noch einmal korrekturzulesen und für den (privaten) Druck zu layouten. Wahrscheinlich werde ich dafür die Struktur noch einmal anpassen und einige neue Texte schreiben müssen. Ich werde sie allerdings nicht mehr hier veröffentlichen.
Die Plotbunnies beruhigten sich leider und aktuell weiß ich selbst nicht genau, womit ich eigentlich fortfahren möchte. Muss gerade wieder etwas Selbstbewusstsein aufbauen.
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Ein weiteres Picrew (https://picrew.me/share?cd=zbXwT4uIin), das ich mir eigentlich für einen anderen Charakter heraussuchte. Ich würde gerne nun mit der Überarbeitung von Caitlins Charakterbogen fortfahren, aber noch blieb dies ein Vorsatz. Hoffe, ich kann mich nächste Woche endlich dazu aufraffen.
Ich könnte erzählen, dass ich die letzten Tage wieder an Caitlin weiterarbeitete. Nach Rat Twitters strukturiere ich die verschiedenen Personen in ihrem Leben von den verschiedenen Kommentaren in ein "Was Caitlin über sie weiß" und ein "Was es für einen Spielleiter über sie zu wissen gibt" um - und diese reine Aktenwälzerei war auch der Grund, warum ich lange an der nötigen Leidenschaft zu kratzen hatte. Aber es geht voran und könnte schlimmer sein...
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Hatte mal wieder einen Picrew zur Hand, namentlich diesen da (https://picrew.me/en/image_maker/1787745/complete?cd=eH5XTeo1WL).
Die Arbeit an Caitlin geht weiter, nur halt wieder langsamer als während meines Urlaubs.
Im Moment lese ich mich noch durch einen Stapel alter Shadowrun-Materialien, die ich in die Finger bekam, und fühle, als verliefe ein Schnitt zwischen der zweiten und der dritten Edition, als würde der vergangene Wildwuchs mit seinen oft widersprüchlichen Autorenstimmen und Inplaydokumenten einem frischen Fundament aus Beton weichen. Die dritte Edition wirkt wie "serious business", sie bedeutet böse gesagt den Wechsel vom Rollen- zum Sentai-Spiel...
... tut mir leid, aber ich stieg tatsächlich aus meiner letzten Shadowrun-Runde aus, weil sich "mir von der Arbeit frei nehmen, um so zu tun, als würde ich arbeiten" widersinnig anfühlte.
Gerade lese ich zum ersten Mal "Renraku-Arcology Shutdown" und kann erkennen, warum es damals als Höhepunkt der Shadowrun-Publikationen galt. Derweil schreitet auch die Arbeit an Caitlin fort, so langsam und stetig, wie es sich ergibt.
Um ein Beispiel zu nennen:
Ich möchte wetten, dass das Konzern-Buch der dritten Edition darüber aufklärt, unter welchen Bedingungen ein Konzern Extraterritorialität erlangen kann. Das Buch der zweiten Edition stammte von Nigel Findlay, dem "Tech-CEOs sind im Grunde Nietzsche'sche Übermenschen, die einander in siebenlagigem 3D-Schach bekämpfen, weil alles andere zu banal wäre"-Autor. Er beschäftigt sich in dem Inplay-Dokument, als das das Buch verfasst ist, sehr mit diesem Thema... und lässt die für einen Spielleiter durchaus interessante Frage nach den Bedingungen für Extraterritorialität unbeantwortet.
Als anderes Beispiel könnte ich das Zweiteditions-Quellenbuch "Asphaltdschungel" aufführen. Dieses enthält eine Reihe von Gebäudeplänen - und zwar welche aus der Gegenwart, wodurch es kanonisiert, dass sich die Shadowrun-Alltagswelt kaum von unserer unterscheidet. (Fun fact: Als ich Caitlins Appartment ausgestaltete, musste ich erst ein Trideo erfinden, weil das Buch keines hergab.) Ich bin sicher, dass sich die dritte Edition im passenden Quellenbuch die Mühe machte, endlich eine dezidiert "Shadowrun"-Alltagswelt zu entwerfen.
Ich muss gestehen, dass RA:S mit dem Spielleiterteil um einige Punkte in meiner Gunst sank. "Während Charaktertode stets ein wichtiges Element in Shadowrun darstellen, sollten sie in diesem Abenteuer besonders zur Anwendung kommen" (aus dem Gedächtnis zitiert und übersetzt) liest sich einfach anders nach dem SR2-Kommentar, wonach die Tödlichkeit des Systems absichtlich zur Rücksicht auf Spielercharaktere reduziert wurde. Ich fände RA:S als Kampagne aufgrund der rollenspielerischen Möglichkeiten interessant, nicht als das neue Hardcore-Dungeon für einen Spielleiter-Egotrip.
Oder anders ausgedrückt: Bei Star Trek: Deep Space Nine hätte die Episode "Die Belagerung von AR-irgendwas" sicher von Tödlichkeit unter den Hauptpersonen profitiert, aber wenn in jeder Folge ein bis drei Hauptpersonen gestorben wären, hätte es der Serie als solche geschadet.
"Charaktertode sind wichtig, um Deus brandgefährlich zu halten und ihn nicht zu einem 'Monster of the week' herabsinken zu sehen!" - Meine lieben Autoren, zur Etablierung der Abenteueridee habt ihr ihn schon solche Böcke schießen lassen, dass das baldige Ende seines Reichs unausweichlich wurde. Ich hätte erwartet, dass die Kampagne von der Etablierung seines Alptraum"staats" bis zu seinem Fall führen würde, was dieses Problem direkt löst: Er nimmt die Charaktere solange nicht ernst, bis die Invasion an seinen Mitteln zehrt und er nicht mehr angemessen reagieren kann.
"Deus als NSC ist zu besonders und toll, um ihn leichtfertig zu verwenden."
Ach, wie oft ich das inzwischen schon las, und wie so oft widerspreche ich dem hier. Er wurde abseits aller Allmachtsphantasien kaum etabliert und was da ist, ist... nun:
1.) Er präsentiert sich als Gott. 2.) Er führt sein Reich wie ein Konzentrationslager. 3.) Sein geäußertes Ziel klingt wie ein schlechter Witz: Wer in erster Linie überleben möchte, stellt keine Menschenversuche an der Oberbürgermeisterin von Seattle an.
Das war's. Nicht einmal ein Stil. Nur Macht, die in erster Linie auf Spielleiter-/Autorensympathie fußt.
In einem Fantasysystem wäre er ein Magier mit schwarzer Robe und diabolischem Lachen, hier hat er nicht einmal das. Nein, ich finde wirklich, dass er mit dem Ende der Kampagne wie ein Obervampir beseitigt werden kann.
PS: Ich verzichtete absichtlich darauf, als Punkt 4.) dessen Interesse an Kindern aufzulisten, da das Buch dies logisch zu erklären versucht.
Ich möchte schon deshalb Abschlussworte sprechen, weil ich meine Aufmerksamkeit wieder anderen Dingen zuwenden möchte und mir all das zu sehr im Kopf herumgeht, aber... ach...
Letztlich sehe ich dieselben Kritikpunkte, die "Rick and Morty" ihren schlechten Ruf einbrachten: In Deus verbinden sich Macht und (von den Autoren postulierte) Intelligenz mit seinem Verhalten außerhalb sozialer Normen und Desinteresse an moralischen Grenzen. Ich würde ihm keinen Wert über den Spielercharakteren zuschreiben und ihn nicht als tragischen Helden romantisieren, weil... nein. Einfach nur nein.
Da stellte ich fest, dass noch ein Zusatzband zu RA:S namens "Brainscan" existiert, der weiter in die Tiefe geht. Ich könnte ihn mir ebenfalls zulegen, aber... ach, ich will nicht.
Ich dürfte bereits jetzt in einer Tiefe in Shadowrun drinstecken, die etwa jener meiner aktiven Zeit entspricht (allerdings mit weit weniger Regelroutine und ohne jegliche Szenenanbindung)...
... und ich schreibe an einem Nostalgieprojekt. Fühlt sich fern an, dass ich zunächst entschied, mich so wenig wie möglich in die Lore einzulesen, um mich auf die emotionelle Qualität der Geschichte statt auf einen Testbogen zu konzentrieren. Für mich steht fest, dass ich noch den Sprawl Survival Guide samt dem detaillierten Lebensstil integrieren möchte. Dafür verzichte ich dann darauf, mit dem Arsenal 2060 meine 20 Jahre alte Waffe noch einmal nachzurechnen.
Lese gerade "Bug City" und stelle dabei fest, wie ähnlich es sich stellenweise zu RA:S anfühlt. Wie dieses ruht es auf einem riesigen, kampagnenfördernden "Suspense of disbelief": Es handelt sich um zwei Katastrophen, die beide nach einem schnellen, entschiedenen Eingreifen der Autoritäten verlangen würden, doch um diese als eigenen Spielplatz mit "Resident Evil"-Bälleparadies zu erhalten, verzichten die Autoritäten nicht nur auf das nötige Handeln, sondern investieren Unsummen, um das Scheitern zu zementieren. Ach, wissen diese nicht, dass sich Hitlers Bürgerbräuputsch im Zusammenhang mit der Ruhrgebietsbesetzung ergab - und das, obwohl die Reichsregierung dieser Besetzung im Rahmen ihrer Möglichkeiten Widerstand leistete? Stellt euch nun vor, die Reaktion der Reichsregierung hätte daraus bestanden, zu verkünden, dass die Ruhrbesetzung schon irgendwie in Ordnung geht, dass die dort lebenden Personen von nun an kritisch zu beäugen seien, und dann mit Mobilisierung und immensen Ausgaben eine provisorische Grenze dahinter zu errichten, damit sich die Besetzung ja nicht ausweite...
... aber wie gesagt: Damit die Spieler das Dungeon auch besuchen können, muss es bestehen bleiben. Damit die Spieler das Dungeon überhaupt betreten, muss es Schätze enthalten. Wenn sich die eigentlichen staatlichen Mächte auf den Schutz der neuen Grenze konzentrieren, hebt dies die Spannung und sorgt für zusätzliche Herausforderungen für den Weg hinein und hinaus. Das Setting wirkt spannend und "Bug City" liest sich durchaus angenehm. Aber es bleibt die nagende Stimme, dass das gesamte Fundament vom Leser verlangt, das Hirn auszuschalten.
Eigentlich unnötiger Nachtrag zur Vollständigkeit:
Im Spielleiterteil von "Bug City" stimmen die Autoren meiner Einschätzung zu, dass sich die Regierung mit ihrem Handeln selbst in den Fuß schießt.
Ich finde es auch interessant, dass beide Kampagnen jeweils ein Vorbild nennen: "Die Klapperschlange" für BC, "1984" bei RA:S.
Das Buch, das ich gerade lese (Neo Anarchist's Guide to Real Life), führt mich meinem Gefühl nach zum Ursprung der Schatten.
(... ich fürchte, die Anspielung muss ich erklären. So heißt das Lied, aus dem meine Signatur stammt.)
Liest man das Shadowrun-Regelwerk der früheren Editionen, so kann man angesichts der Regeln und Ausrüstungslisten meinen, das Kampf eine größere Rolle spielt. Dann verfielen aber Autoren auf die Idee, dass die Konfrontation mit verschiedenen Sicherheitssystemen eine zentrale Rolle einnehmen sollte - und das ist ein Bereich, bei dem das System die Spieler weder über Mittel instruiert noch ihnen Werkzeuge in die Hand gibt. Wie umgeht man einen unter Strom stehenden Maschendrahtzaun? Wie vermeidet man den Blick von Kameras?
Das führte meinem Gefühl nach zu den Chaotentruppen, die "böserweise" auf Gewalt zurückfallen, und zu der Unentbehrlichkeit von Magiewirkenden.
... Ich meine: Eines der Sondenrennen-Abenteuer verlangt von den Spielercharakteren, mit einem Linienflug in ein fremdes Land zu reisen und dort innerhalb von 48 Stunden in eine schwer bewachten, auf einer Insel vor der Küste gelegenen Arkologie einzudringen, um einen Wissenschaftler zu entführen.
Der Autor scheint stillschweigend anzunehmen, dass die das können. Ich frage mich: wie?!
Ich finde es aber generell spannend, mit der Frage an die Ausrüstungslisten des Grundregelwerks heranzutreten, was für ein Spiel sie wohl zu erwarten scheinen. Ich meine, dass die Autoren etwa erwarteten, dass Spitzeleien eine größere Rolle spielten, mit all dem Abhör- und Abhörabwehr-Equipment. Wüsste von keinem offiziellen Abenteuer, in dem das eine Rolle gespielt hätte.
Wenn euch mein (zwischenzeitliches) Fazit zu dem Buch interessiert: Es ist durchwachsen. Teile sind interessant, aber man merkt nur zu oft, dass der Fokus daraus bestand, den Spielercharakteren das Leben schwer zu machen, was zu Schwächen im Worldbuilding führt. Etwa: Wenn man ein Restaurant betreibt und etwa 72 Prozent der Passanten eine Schusswaffe tragen, dann klingt es nach einer nicht-so-tollen Idee, einen jaulenden Waffendetektor am Eingang aufzustellen. Diese 72 Prozent bestehen nämlich vorwiegend aus Leuten, die für ihre Arbeit eine Waffe tragen (Polizei, Sicherheitskräfte, Bodyguards), Personen mit einer Lizenz und solchen, denen die Lizenz fehlt, die sich aber trotzdem genötigt und berechtigt fühlen. Werden diese pauschal stigmatisiert und kriminalisiert, dann suchen sie sich bloß einen anderen Laden, in dem man sie respektiert. (Ähnliches mit dem Fastfoodladen, der seine Gäste in eine Todeszone unter den Kanonen "freundlicher" Wachen zwingt und dieses "Gäste wissen, dass ein Blutbad folgt, wenn einer Ärger macht" als Sicherheit verkaufen... und deren Vercyberung von der Profitmarge ihrer 5-Nuyen-Burger bezahlen, von ihrer fehlenden Extraterritorialität ganz zu schweigen...)
Aber ich benötigte erst dieses Buch, um das Prinzip DocWagon zu verstehen, und die privaten Sicherheitsfirmen ergeben Sinn.
Mit Ende der Lektüre möchte ich noch eine Anmerkung schreiben:
Ja, das Buch denkt daran, Abwehrmaßnahmen gegen die Sicherssysteme zu erstellen. Die Tragik besteht darin, dass es diese Werkzeuge wie ein Kit für falsche Fingerabdrücke eben nicht in die Grundregelwerke schaffen. Dieselbe Geschichte wie bei DocWagon, wo man Vertragsarten und deren Vorteile (wie enthaltene Wiederbelebungen und Prozente auf Sterbegelder) aufführt, ohne mit aufzulisten, was denn diese regulär kosten würden.
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