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sucinum
23.09.2011, 12:18
(Kopie von mafia-inn.de)

Spielprinzip

Worum geht's?
Jeder Spieler verkoerpert einen Helden. Diese Helden hauen sich rundenbasiert auf die Muetze, bis nur noch einer steht.

Wie geht's?
Zunaechst einmal das Basis-Kampfsystem:

Jeder Spieler hat eine Grundenergie von 100.

Eine Runde ist aufgeteilt in zwei Phasen:

Zunaechst kommt die Planungsphase:
Die Grundenergie wird von jedem Spieler aufgeteilt auf drei Bereiche: Angriff, Verteidigung und Superkraefte. Diese Aufteilung erfolgt von allen Spielern gleichzeitig und verdeckt.
Jeder Spieler bestimmt genau ein Ziel fuer seinen Angriff. Gegebenenfalls werden auch Modi, Ziele und andere Variablen fuer Superkraefte bestimmt.

Es folgt die Verrechnungsphase:
Die Angriffsenergien, die gegen einen Spieler gerichtet wurden, werden aufaddiert. Von diesem Gesamtwert wird die investierte Verteidigungsenergie des Spielers abgezogen. Eine eventuelle uebeschussenergie, die nicht von der Verteidigung geblockt wird, wird als Schaden direkt von der Energie des Spielers abgezogen.
Dieser Vorgang erfolgt simultan fuer alle Spieler.

Das sind die kompletten Regeln von RAMPAGE!, der Rest ist Bonus und veraendert irgendwie die Regeln oder fuegt neue hinzu. Der Rest? Die Rede ist von Faehigkeiten, die Superkraefte oder technische Gadgets der Kaempfer repraesentieren.
Anstatt zuerst verschiedene Sonderregeln zu erklaeren, praesentiere ich erstmal eine Liste von Faehigkeiten, die bereits in RAMPAGE!-Spielen vorgekommen sind.

Faehigkeiten

Steigern/Senken von Angriff und/oder Verteidigung
Barbarische Wut:Opfere 15: Erhoehe Deinen Angriff fuer diese Runde um 75. Nur einmal pro Runde (Aktiviert).
Brunzoblast:Opfere X: Erhoehe den Angriff eines anderen Spielers um 8X. (Aktiviert).
Dicke Wumme:Jede Runde wird Dein Angriff um 2X erhoeht. X ist der Kraftlevel dieser Faehigkeit (Passiv).
Heißes Blut:Du erhaeltst am Anfang jeder Runde eine Giftmarke. Dein Angriff wird um fuenf Punkte fuer jede Deiner Giftmarken erhoeht (Passiv).
Kampfgeist:Wenn Du in einem Zug keine Superkraft aktivierst werden 20 zu Deinem Angriff hinzugefuegt (Passiv).
KAPOW! ZOFF! BANG!:Bezahle X: Der Angriffswert aller Spieler erhoeht sich naechste Runde um X. (Aktiviert).
Mjoelnir:Halbiere Deinen Angriffswert: Umgehe die Verteidigung des Ziels. Halbiere naechste Runde Deine Verteidigung (Aktiviert).
Nachdruck:Bezahle 5: Wenn Du ein Ziel angreifst, das sich nicht wehrt (einen Angriffswert unter 10 hat), wird Dein Angriffswert mit 1,5 multipliziert (Aktiviert).
Psionikschlag:Bezahle 10: Verpasse dem Opfer einen schweren psionischen Schock, und halbiere damit seine Verteidigung. Nur ein Mal pro Runde (Aktiviert).
Schwert und Schild:Bezahle 15: Vertausche in dieser Runde Angriff und Verteidigung eines Ziels. Nur einmal pro Runde (Aktiviert).
Transzendenz:In Deiner Planungsphase musst Du einen Spieler bestimmen. Dieser wird fuer diese Runde aus dem Spiel genommen. Der betroffene Spieler kann nicht angreifen und nicht angegriffen werden. Er kann aber Faehigkeiten nutzen und das Ziel von Faehigkeiten werden. Jeder Spieler kann nur einmal bestimmt werden. Wenn jeder einmal betroffen war, darfst Du wieder jeden einmal waehlen (Passiv).
Trickschlag:Bezahle 2: Diese Runde werden 1W6 Punkte zu Deinem Angriff hinzugefuegt (Aktiviert).
Verteidiger:Wenn Du alle Deine Energie in Verteidigung steckst, werden 50 zu Deiner Verteidigung addiert (Passiv).
Wilde Rage:Wenn Du weniger als 30 Energie hast, addiere 20 zu Deiner Verteidigung und zu Deinem Angriff (Passiv).

Steigern der Energie
Aufladen:Bezahle X, um naechste Runde X temporaere Energiepunkte zu erhalten (Aktiviert).
HULK-Mutation:Fuege Dir eine Mutationsmarke hinzu: Du erhaelst 50 Energiepunkte. Nur einmal pro Spiel (Aktiviert).
Phoenix:Bei Deinem Ableben wirst mit 50 Energie wiedergeboren und verlierst diese Faehigkeit (Passiv).
Vampirette:Bezahle 5X: Ein Ziel verliert X Energie, Du erhaelst X Energie hinzu (Aktiviert).

Agressive Faehigkeiten
All-In:Stecke alle Energie in Angriff: Dein Angriffswert wird verdoppelt (Aktiviert).
Angsthasenjaeger:Bezahle X: Jeder, dessen Verteidigungswert gleich der Haelfte seiner Energie oder mehr ist, bekommt X Schaden. X ist variabel, aber maximal der Kraftlevel dieser Faehigkeit (Aktiviert).
Blutrausch:Wann immer Du einen Angriff auf einen Spieler durchfuehrst, der diese Runde nicht ueberlebt, hast Du bis zum Ende des Spiels +50 Angriffsbonus (Passiv).
BAM! ZONK! WOAH!:Bezahle X: Allen Spielern wird naechste Runde X Verteidigung abgezogen. (Aktiviert.)
Bresche Schlagen:Wenn Du ein Ziel angreifst, wird die Haelfte Deines Angriffswertes in der naechsten Runde von der Verteidigung des Angegriffenen abgezogen (Passiv).
Dampfhammer:Opfere 5: Fuege einem Ziel 10 Punkte Schaden zu. (Aktiviert).
Differenzieren:Bestimme mehrere Ziele: Dein Angriffswert (nach allen Modifikationen) wird gleichmaeßig auf die Ziele verteilt (Aktiviert).
Giftpfeil:Bezahle 10: Ein Ziel bekommt einen Giftcounter (Aktiviert).
Hohn:Bezahle 10: Ein Ziel muss Dich naechste Runde mit vollem Angriffswert angreifen und kann keine Faehigkeiten aktivieren (Aktiviert).
Hoellische Wut:Du kannst keine Angriffe durchfuehren (Passiv). Bezahle 3X: Ein Ziel verliert X Energie (Aktiviert).
Kettenblitz:Bezahle 10 Energie: Ein Ziel wird fuer 8 angegriffen, ein zweites Ziel wird fuer 6 angegriffen, ein drittes Ziel wird fuer 2 angegriffen (Aktiviert).
Provokation:Bezahle 10: Ein Ziel darf naechste Runde maximal die Haelfte seiner Energie in Verteidigung investieren (Aktiviert).
RANDOM BOOMS!:Bezahle 10: Jeder Spieler inklusive Dir selbst wird fuer jeweils - einzeln ausgewuerfelt - 2*1W6 Schaden angegriffen. (Aktiviert).
Rueckkopplung:Opfere 10 Energie: Jeder andere Kaempfer verliert 5 Energie fuer jede Kraft, die er besitzt. Nur einmal pro Runde (Aktiviert).
Sanity's Eclipse:Erhoehe Deinen Angriff um die Differenz zwischen Deinem Energielevel und dem des Angegriffenen (Passiv).
Schildbrecher:Opfere 10 Energie: Alle Verteidigung, auch Deine, wird in dieser Runde auf Null reduziert (Aktiviert).
Spinatdoping:Aktiviere: Erhoehe diese und naechste Runde Deinen Angriff und Deine Verteidigung um 50. Ab der uebernaechsten Runde verlierst Du jede Runde 20 Energie. Nur einmal pro Spiel (Aktiviert).
Unterstuetzung:Bezahle 15: Jeder Angriff, den ein anderes Ziel außer Dir diese Runde durchfuehrt, wird verdoppelt. Seine Verteidigung wird jedoch halbiert. (Aktiviert).
Vampirbiss:Immer, wenn Du jemandem Schaden zufuegst, bekommst Du die Haelfte des Schadens als Energie gutgeschrieben (Passiv).
Verheerender Schlag:Verdopple allen Schaden, den Du anderen Zielen zufuegst (Passiv).
Verraeter:Bezahle X: Jeder, der das selbe Ziel angreift wie Du, wird fuer X angegriffen. X ist variabel, kann aber nicht groeßer sein als Dein Angriffswert dieser Runde (Aktiviert).
Verwechslung:Bezahle 10, bestimme zwei Ziele: Alle Angriffe und Faehigkeiten, die auf Ziel A gerichtet wurden, betreffen stattdessen Ziel B und umgekehrt. Du kannst Dich nicht selbst als eines der Ziele bestimmen passive Faehigkeiten zielen nicht und sind somit auch nicht betroffen (Aktiviert).
Verwirrung:Bezahle X: Vertausche in dieser Runde die Angriffs- und Verteidigungswerte aller Ziele. Kann nicht in zwei aufeinanderfolgenden Runden genutzt werden. X Ist der Kraftlevel (Aktiviert).
Vier Arme:Wenn Du einen Angriff machst, wird ein Angriff identischer Staerke gegen ein anderes Ziel außer Dir durchgefuehrt (Passiv).

Defensive Faehigkeiten
Blendende Schoenheit:Alle normalen Angriffe auf Dich werden um 10 reduziert (Passiv).
Chewbacca-Verteidigung:Die Verteidigung jedes anderen Spielers wird um 5 gesenkt. Deine Verteidigung wird um 5 fuer jeden anderen Spieler erhoeht (Passiv).
Elasto:Opfere 10: Weiche diese Runde dem Angriff mit dem hoechsten Angriffswert auf Dich aus (Aktiviert).
Kampfreflexe:Deine Verteidigung geht automatisch auf den Wert, den sie braeuchte, um alle Angriffe abzufangen, wenn Du genug Energie hast. Um die zusaetzlichen benoetigten Punkte aufzuwenden, wird zunaechst der Angriffswert gekuerzt, danach Faehigkeiten deaktiviert, beginnend mit den teuersten (Passiv). Bezahle 10: ignoriere Kampfreflexe fuer eine Runde (Aktiviert).
Kraftfeld:Deine Verteidigung wird verdoppelt (Passiv).
Manipulation:Opfere 10, bestimme ein Ziel: Angriffe auf Dich haben diese Runde eine 50% Chance, stattdessen das Ziel zu treffen. Nur einmal pro Runde (Aktiviert).
Rauchbomben:Mit dieser Fertigkeit erhaelst Du drei Rauchmarker. Opfere einen Rauchmarker: Erhoehe Deine Verteidigung diese Runde um 50. Nur einmal pro Runde (Aktiviert).
Regeneration:Du regenerierst jede Runde 3 Energie (Passiv).
Riese:Aller Schaden gegen Dich wird halbiert (Passiv).
Schnorro:Opfere 5, bestimme ein Ziel: Du kannst diese Runde keine Punkte in Verteidigung legen. Deine Verteidigung wird auf den Wert des Ziel gesetzt (Aktiviert).
Spiegel:Opfere X: Leite bis zu 3X Angriffswert aus einem Angriff auf Dich auf ein anderes Ziel um. Senke Deine Verteidigung fuer diese Runde auf 0 (Aktiviert).
Stacheln:Bezahle X: Jeder, der Dich diese Runde angreift, wird fuer X angegriffen. X ist variabel, aber maximal der Kraftlevel dieser Faehigkeit. Nur einmal pro Runde (Aktiviert).
Stasis:Opfere 5: Naechste Runde kostet jede aktivierte Faehigkeit 10 Energie mehr als normal pro Anwendung (Aktiviert).
Steinhaut:Verhindere die ersten 50 Schaden, die Du bekommst nachdem Du diese Fertigkeit erhalten hast (Passiv).
Ultrakraftfeld:Opfere X: Erhoehe Deine Verteidigung um 10X (Aktiviert).

Metafaehigkeiten
Ablenkung:Bezahle X: Ein Ziel kann in der naechsten Runde eine aktivierte Faehigkeit nicht einsetzen. X ist der Kraftlevel der abzulenkenden Faehigkeit (Aktiviert).
Adaption:Bezahle X, opfere eine Faehigkeit außer Adaption: Du erhaelst die Kopie einer Faehigkeit eines anderen Ziels außer Dir selbst. X ist der Kraftlevel der kopierten Faehigkeit (Aktiviert).
Geiz und Geld:Auf diese Faehigkeit wird nicht geboten. Alle Spieler, die nach der Auktion am meisten Energie haben, bekommen einen Geizmarker welcher pro Runde zwei Energie abzieht. Alle Spieler, die nach der Auktion am wenigsten Energie haben, bekommen einen Geldmarker welcher pro Runde zwei Energie regeneriert.
Inflation:Bezahle X: Die Aktivierungskosten jeder Faehigkeit erhoehen sich in der naechsten Runde fuer alle um X. Auch passive Faehigkeiten muessen dann, wenn gewuenscht, durch die Zahlung von X aktiviert werden (Aktiviert).
Krafttransfer:Opfere 10: Tausche permanent diese Faehigkeit mit einer Faehigkeit deines Ziels. Nur einmal pro Runde (Aktiviert).
Kraftraub:Opfere X: Entferne eine Kraft des Ziels. X ist der Kraftlevel der zu entfernenden Fertigkeit (Aktiviert).
Leberhaken:Bezahle 10: Verpasse einem Ziel einen schmerzhaften Leberhaken, und betaeube ihn somit ein wenig. Das Ziel verliert fuer diese Runde alle seine passiven Faehigkeiten (Aktiviert).
Spontane Mutation:Du bekommst am Ende jeder Runde bis zum Ende der naechsten Runde eine zufaellige Faehigkeit eines lebenden Kaempfers (Passiv).
Recycling:Opfere eine Deiner Faehigkeiten: Du bekommst am Ende der Kampfrunde Energie entsprechend des Kraftlevels der geopferten Faehigkeit zurueck. Auch Recycling kann auf diese Weise geopfert werden (Aktiviert).
Verspotten:Bezahle 10 Energie, waehle ein Ziel und eine seiner Faehigkeiten: Das Ziel muss die Faehigkeit naechste Runde nutzen (Aktiviert).

Gefaehrtenfaehigkeiten
Schlaegertrupp:Opfere 5: Erzeuge einen Schlaeger mit 10 Energie (Aktiviert).
Schwarmbewusstsein:Opfere 3: Erzeuge einen Bruetling mit einem Energiepunkt. Die Energie jedes Bruetlings wird zu Beginn jeder Runde auf einen Wert gleich der Anzahl der Bruetlinge im Spiel gesetzt (Aktiviert).
Sidekick:Mit dieser Fertigkeit erhaeltst Du einen Gefaehrten mit 50 Energiepunkten. Er erhaelt eine zufaellige Faehigkeit aus den im Spiel vorhanden.(Passiv).

Team-Faehigkeiten
Raserei:Fuer jedes tote Teammitglied erhaelst Du +30 Angriff. Jedes Deiner Teammitglieder bekommt eine Kopie dieser Faehigkeit. Die Faehigkeit bleibt bei Spielstart verborgen, bis eines Deiner Teammitglieder stirbt (Passiv).


Die Beschreibungen der Faehigkeiten werfen sicher einige Fragen auf. Das folgende Kapitel soll versuchen, einige davon zu klaeren.

Sonderregeln zu den Faehigkeiten

Die folgenden Sonderregeln beziehen sich auf die Faehigkeiten wie oben aufgelistet. Durch das Hinzufuegen von Faehigkeiten wird sich zwangslaeufig auch die Liste der Sonderregeln verlaengern.

Grundlegendes Vokabular:

Bezahle X = Benutze in deiner Planungsphase X Energie, die du dann natuerlich nicht auf Angriff oder Verteidigung legen kannst.
Opfere X = Wie "Bezahle X", aber die Energiepunkte sind permanent weg.
Angriff: Wenn ein Ziel mit mehr Punkten angegriffen wird als es Verteidigung hat bekommt es die Differenz als Schaden
Schaden: Schaden wird am Ende der Runde von der Energie abgezogen, kann aber z.B. durch "Riese" noch modifiziert werden
Energie: Wenn ein Ziel Energie verliert helfen weder Verteidigung noch Schadensreduktionen
Kraftlevel = Wird bestimmt durch die Menge an Energie, die bei der Versteigerung vom Hoechstbietenden geboten wurde.
Passiv: Faehigkeit ist immer aktiv und hat einen dauerhaften Effekt.
Aktiviert: Faehigkeit muss durch das Bezahlen irgendwelcher Kosten, meistens Energie, aktiviert werden, um ihren Effekt zu entfalten.
Ziel: Du kannst ein Ziel Deiner Wahl fuer Deine Faehigkeit bestimmen. Wenn nicht anders angegeben kann das Ziel irgendein Kaempfer inkl. Dir selbst sein.
Spieler: Angemeldeter Spieler. Wird machmal auch Held genannt.
Gefaehrten: Werden von Faehigkeiten erzeugt. Sie koennen ganz normal angegriffen werden und verschwinden, ihre Energie auf 0 sinkt.
Kaempfer: Spieler und Gefaehrten zusammen.
Spielleiter: Der arme Trottel der alles machen muss ;)

Zustandsmarken

Einige Faehigkeiten vergeben Marken an Spieler. Basierend auf der Art der Marke und der Quelle der Marke koennen verschiedene Dinge passieren.
Die haeufigste Markenart sind die Schadensmarken. Am Ende jeder Kampfrunde bekommt jeder Spieler mit Schadensmarken folgenden Schaden zusaetzlich:
* 1 Schaden je Wundenmarke
* 2 Schaden je Giftmarke
* 5 Schaden je Mutantionsmarke.
Andere Zustandsmarken koennen z.B. Effekte haben, die passiven Faehigkeiten aehneln oder einfach zum Zaehlen von Ereignissen genutzt werden.

Gefaehrten, Diener, Sidekicks

Einige Faehigkeiten erzeugen einen oder mehrere Gefaehrten. Gefaehrten besitzen eigene Energielevel, die sie wie Helden auf Angriff, Verteidigung, Superkraefte aufteilen koennen. Wenn sie Superkraefte besitzen, koennen sie diese wie normale Helden benutzen.
Der Held, der die Faehigkeit besitzt, die den Gefaehrten erzeugt hat, bestimmt alle Handlungen fuer den Gefaehrten und moeglichen Untergefaehrten.
Geht die Faehigkeit, die den Gefaehrten kontrolliert verloren (etwa durch Kraftraub oder den Tod des Helden), wird der Gefaehrte voellig unkontrolliert herumwueten und jede Runde einen zufaelligen Spieler mit voller Wucht angreifen.


Ablauf der Auktion

Vor den eigentlichen Kampfrunden erfolgt die Spielvorbereitung. In ihr wird bestimmt, welche Faehigkeiten es gibt, wer sie erhaelt und wer mit wieviel Energie ins Spiel geht.

Ablauf der Spielvorbereitung:

Phase 1: Faehigkeitenpool festlegen
Jeder Spieler nominiert zwei Faehigkeiten, die er gern im Spiel sehen moechte. Wichtig: Es ist nicht gesagt, dass er tatsaechlich mit diesen Faehigkeiten auch ins Spiel geht!
Dazu waehlt er eine Faehigkeit aus der obigen Liste aus und erfindet noch eine weitere. Bei der anderen Faehigkeit ist Kreativitaet gefragt. Sie kann eine Variation eines der oberen sein, es kann ein Nachteil sein, den derjenige bekommt, der am wenigsten darauf bietet, es kann etwas voellig neues sein etc.
Der Spielleiter bekommt per PM von den Spielern die zwei Faehigkeiten mitgeteilt. Der SL kann Faehigkeiten, die das Spiel allzusehr durcheinanderbringen ("Bezahle 1: Gewinn das Spiel") wird der SL die Faehigkeit entsprechend modifizieren und die gefixte Version verwenden ("Opfere 90: Reduziere die Energie eines Spielers fuer diese Runde auf 1")
Sobald der SL alle Faehigkeitsvorschlaege gesammelt hat, stellt er den so gewonnenen Pool den Spielern vor. Bei 8 Spielern waeren also 16 Faehigkeiten im Pool.

Phase 2: Stille Auktion
Jeder Spieler bietet per PM an den SL auf jede Faehigkeit einen Energiewert von 0 bis 100. Der Gesamtwert der Gebote eines Spielers darf 100 nicht ueberschreiten. Fuer jede Auktion, die ein Speler gewinnt, bekommt er bei Spielstart die entsprechende Faehigkeit zugeteilt und verliert von seinem Grundvorrat von 100 Energiepunkten das entsprechende Gebot. Unterlegene Bieter verlieren nichts.
Eine Faehigkeit, auf die von niemanden geboten wird, wird nicht verwendet.
Bei Gleichstand bekommen alle Hoechstbietenden die Faehigkeit.
Wer eine Auktion gewinnt, die Faehigkeit aber doch nicht will, kann beschließen, sie nicht zu verwenden. Die Energie muss er aber trotzdem bezahlen.
Hier gilt es, ein gutes Gleichgewicht zu finden. Wer zwar 5 Faehigkeiten einheimst, aber dafuer 60 Energie verbraet, kann im Kampf nachher nur noch 40 Punkte auf Angriff und Verteidigung setzen, da ihm die Energie fehlt.
Ein Spieler, der zwar jede Runde 100 Punkte verteilen kann, jedoch keine Faehigkeit hat, steht aehnlich doof da.
Hier entscheidet sich schon ne Menge, hier ist ein glueckliches Haendchen und ein Talent fuer Bluffs vom Vorteil.

Ablauf der Kampfrunden

Das grundlegende Verfahren ist schon genannt worden.

Hier spielen nun die Superkraefte rein. Passive wirken immer, fuer aktivierte muss in der Planungsphase Energie aufgewandt werden, wenn gewuenscht.
In welcher Reihenfolge werden in der Verrechnungsphase nun die Kraefte verrechnet und Angriffe durchgefuehrt?

1) Modifikatoren von Faehigkeiten (z.B. Leberhaken)
2) Modifikatoren von Energie, Angriff, Verteidigung werden angewandt (z.B. Dicke Wumme oder Rauchbomben)
3) Faehigkeiten, die E, A und V auf bestimmte Werte pruefen, werden angewandt (z.B. Angsthasenjaeger und Schnorro)
4) Faehigkeiten, die Spielerstati veraendern, werden angewandt. Darunter faellt alles, was Spieler aus dem Kampf nimmt, Spieler vertauscht, etc. Beispiele sind Vertauschung und Transzendenz.
5) Durchfuehrung der Angriffe
6) Schadensverteilung
7) Ende der Runde. Einige Faehigkeiten werden nicht an normaler Stelle verrechnet, sondern erst am Ende de Runde. Das steht dann aber bei der Faehigkeit dabei. (z.B. bei Recycling und Nemuri) Jetzt wird auch der Schaden durch Wund-/Gift- und andere Marken verrechnet.

Garfield
23.09.2011, 13:00
Viel zu lang, liest eh keiner :p. kurze Sätze, einfache Worte :(

sucinum
23.09.2011, 13:03
Da fehlt auch bisschen die Formatierung, ich habe das nur mal eben sicherheitshalber aus dem Google-Cache kopiert, nachdem ich festgestellt habe, dass mafia-inn.de down ist.