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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : 1.0.4 Preview



Sare
10.08.2012, 19:59
Patch 1.0.4 rückt näher (e: angepeilt ist die 4. Augustwoche), in den nächsten Tagen wird Blizzard Blogs über verschiedene Dinge des Spiels veröffentlichen.



Der erste Blog Systems Preview (http://us.battle.net/d3/en/blog/6923456/104_Systems_Preview-8_10_2012) enthüllt:

Multiplayer (MP):
- MF wird nicht länger gemittelt im MP, jeder nutzt nun seine eigene MF-Chance
- Der Lebensmultiplikator für die Monster pro zusätzlichem Spieler im MP ist nun 75% (im Moment ist es 75/85/95/110% bei 1/2/3/4 Spielern)

Normale Monster vs. Champs
Die Lücke zwischen der Stäke von normalen Monstern und blauen/gelben soll verringert werden:
- weiße Monster erhalten ca. 5-10% mehr Leben, droppen dafür mehr blaue und gelbe Items
- Die Lebenspunkte von Elite Monstern werden um 10-25% gestutzt and manche Eigenschaften werden überarbeitet, insbesondere Fire Shield und Shielding

Waffen
- Level 61, 62 und 63 Waffen erhalten nun ihren Grundschaden zufällig, wenn ich das richtig verstanden habe. Zumindest sollen auch 61er und 62er in Zukunft nutzbar werden.^^
- Zweihänder werden gestärkt: Sie können mehr Stats als Einhandwaffen haben, einige Schaden pro Zeit Fähigkeiten werden geändert

Enrage Timer & Repair Costs
- Enrage Timer werden komplett gestrichen yay
- Elitemonster heilen sich nicht mehr
- Reparierkosten werden um 25% gesenkt





Der zweite Blog dreht sich um Legendäre Items (http://us.battle.net/d3/en/blog/6923457)

Legendäre Items, die ab Patch 1.0.4 droppen, werden deutlich stärker und bekommen eigene, teils einzigartige Effekte. Die neue Goldskin z.B. bietet 100% gold find und die Chance, dass bei einem Treffer Gold fällt.


http://www.youtube.com/watch?v=3SquWnPo9GI

Must have Firewalkers for Barb. :lach





Der dritte Blog behandelt den Barbaren (http://us.battle.net/d3/en/blog/6923460)

Der Fokus wird beim Barbar auf 2 Dinge gelegt:
- Bash und Cleave sind nicht sehr attraktiv verglichen mit Frenzy
- viele schadensorientierte Fury Spender machen zu wenig Dam

Bash:
- Schaden wird erhöht von 150% auf 165%
- bisher ist Frenzy ab 3 Stacks besser, künftig erst bei 4
- statt 6 werden künftig 8 fury generiert

Cleave
- ist klar besser bei mehreren Gegnern als Bash und Frenzy, aber schlechter bei einzelnen Gegnern. Letzteres ist lt. Blizzard zu heftig, der Schaden soll erhöht werden. Um wieviel, ist noch nicht klar.

Fury Spenders
- viele Spieler sind der Meinung, Hammer of the Ancients, Seismic Slam oder Rend sind keinen Skillslot wert.
- die Basisidee: Fury Generierung ist unattraktiv für Spieler, weil Fury Einsatz unattraktiv ist (haben die noch nie 'nen WW Barb gesehen? :D)

Beispiele:
Hammer of the Ancients
- Basisschaden von 200% auf 325% erhöht!
- Schaden von Rolling Thunder von 155% auf 275% erhöht
- Schaden von Smash von 270% auf 406% erhöht

Rend
- Waffenschaden erhöht von 210% über 3 Sekunden auf 700% über 5 Sekunden
- Lacerate Waffenschaden erhöht von 271% über 3 Sekunden auf 903% (in Worten: Neunhundertdrei!)% über 5 Sekunden
- Bloodbath Waffenschaden erhöht von 60% über 3 Sekunden auf 100% über 5 Sekunden
(Klingt nach einem wunderbaren Skill zum Champs kiten!)

Whirlwind und Seismic Slam bekommen ähnliche Buffs. Als wäre ersteres und der Bash Buff für meinen Barb nicht schon toll genug:

I'll close by adding that there are no changes planned for either Sprint or Battle Rage, so all you crazy double tornado barbarians will still be able to log in after 1.0.4 goes live and continue with your current build. Or, you can try out some of the new toys we’re adding. Either way, we hope you have fun and are looking forward to 1.0.4!
Blizzard :top



Patch 1.0.4 Class Preview: Monk (http://us.battle.net/d3/en/blog/6939559/Patch_104_Preview_Monk-8_16_2012)

Mit'm Mönch kenne ich mich kaum aus, deshalb fasse ich mich kurz:

- ähnlich wie beim Barb sollen Skills, die Spiritpunkte benötigen, gestärkt werden
- 7 sided strike und Wave of Light werden deutlich mehr Schaden machen
- der Passivskill "one with everything" ist ein Pflichtskill und Blizzard nicht glücklich damit. Weil eine Abschwächung aber viele negative Auswirkungen (z.B. könnte die aktuelle Ausrüstung unbrauchbar werden) werden sie ihn belassen, wie er ist
- Mönche werden Zweihandwaffen nutzen können und bekommen dafür passende Animationen spendiert



1.0.4 Class Preview: Wizard (http://us.battle.net/d3/en/blog/6939564/Patch_104_Preview_Wizard-8_15_2012)

- Hauptziel auch hier, mehr brauchbare Inferno Builds zu ermöglichen

- Blizzard geht vor allem auf die Hydra ein:
-- jede Hydra sollte in ihrer speziellen Rolle besser sein als andere:
--- Arcane Hydra: beste AoE
--- Lightning Hydra: gut gegen Ziele, die sich viel bewegen
--- Venom Hydra: gut gegen Ziele, die still stehen
--- Frost Hydra: gut, um Gegner zu verlangsamen (snaring)
--- Mammoth Hydra: am besten in engen Gängen
-- Problem derzeit: Venom Hydra ist allen anderen überlegen, unabhängig von der Situation, vor allem wegen des hohen Schadensoutputs.
-- Blizzards Lösungsansätze:
--- Lightning, Frost, Arcane und Mammoth werden mehr Schaden machen
--- Frost bekommt mehr Reichweite
--- Blizz ist unzufrieden mit der bisher angedachten Rolle der Mammoth Hydra und sucht nach einem neuen Design, z.B. dass sie sich auf dem Schlachtfeld selbständig bewegen kann

- Energy Twister wird einer der wenigen Skills sein, die etwas abgeschwächt werden, Spezialeffekte treten seltener ein damit. Der Melee Build soll aber weiterhin stark bleiben.
- Signaturzaubersprüche (die Standard linke Maustaste Dinger) werden teilweise gestärkt, da im Moment fast jeder entweder Magic Missile mit Seeker oder Piercing Orb mit Shock Pulse nutzt.
- Meteor und Arcane Torrent werden gebufft

Mein Fazit: Im Gegensatz zum Barb ist das Wizard Preview doch sehr oberflächlich ausgefallen, abwarten heißt die Devise.

visti
10.08.2012, 22:03
Danke für die Info! :popcorn


- Reparierkosten werden um 25% gesenkt

:top Die Beste Änderung für mich. :D

Stroit
11.08.2012, 11:13
Die Lebensverringerung der Elites find ich nicht gut.:nie

Dass die sich nicht mehr heilen ist aber praktisch. Ist immer nervig wenn man allein spielt, stirbt und dann von vorne anfangen darf weil man erst hinlaufen musste.

Sare
15.08.2012, 21:04
Ich habe Blog 2 und 3 im Startpost hinzugefügt.

Visti wird sich über Blog 3 sicherlich auch sehr freuen. :D

visti
16.08.2012, 00:33
Visti wird sich über Blog 3 sicherlich auch sehr freuen. :D

Na endlich! :) Haben gerade nochmal zu 4. gespielt... die kämpfen gegen alle und ich gegen einen (1!!!) und wir werden alle gleichzeitig fertig. :D

visti
16.08.2012, 00:37
Must have Firewalkers for Barb. :lach

Das wäre ja lustig. :D

slowcar
16.08.2012, 20:50
Hmm, die Mönch-Änderungen sind eher nicht so doll. Schooner nutzt 7-sided, vllt bringts ihm ja was.

Sare
16.08.2012, 21:56
Wizard- und Monk Preview hinzugefügt.

slowcar
20.08.2012, 19:43
Jetzt haben sie doch noch nen Hammer ausgepackt:
Paragon-Level


The new Paragon system coming in patch 1.0.4 is designed to address Magic Find gear-swapping while providing players who’ve reached level 60 with an extended progression system.

Here’s how it works:
After you hit level 60, any further experience you earn from killing monsters will begin to count toward Paragon levels
There are 100 Paragon levels
Every Paragon level will reward you with:
Core stats such as Strength, Dexterity, Intelligence, and Vitality in amounts similar to what you’d gain from a normal level
3% Magic Find and 3% Gold Find
In addition, a distinctive increasingly-impressive border will surround your character portrait in the in-game party frame to denote your Paragon progression, with a new frame earned after every ten levels. Your Paragon level will also be visible to other players wherever your normal level is shown

We know that a lot of you out there are level 60 — maybe on multiple characters — and this system provides a way to make progress every time you log in to the game.

To support the new system, Nephalem Valor (NV) will now also provide a 15% experience bonus per stack, applicable toward Paragon levels. The first Paragon level should take about as long as it took most players to get from level 59 to 60, and the experience requirement will rise from there. The time to reach the upper Paragon levels approximates the long-term time investment required to get a level 99 character in Diablo II.

http://diablo.incgamers.com/blog/comments/introducing-the-paragon-system-2

Sare
20.08.2012, 20:15
Diablofans.com haben wieder Datamining betrieben und viele Patchänderungen aufgedeckt, u.a. auch das. Ich warte zwar noch auf offizielle Statements, aber das hört sich schon sehr solide an alles.

Der Patch soll diese Woche kommen, vorher werde ich D3 nicht mehr anrühren, bringt irgendwie nix. Man bekommt keine Paragonpunkte und die neuen Legendaries fehlen noch.

slowcar
20.08.2012, 20:28
vorher werde ich D3 nicht mehr anrühren, bringt irgendwie nix. Man bekommt keine Paragonpunkte und die neuen Legendaries fehlen noch.
Da spielst Du anscheinend zweckorientierter als ich, mir macht es auch einfach so Spaß. Und Legendaries findet man eh nur alle paar Wochen mal eins...

Stroit
20.08.2012, 20:30
Ist inzwischen Offiziell.

Find ich eigentlich keine schlechte Idee die Änderung. Könnte die Motivation bringen weiter zu machen wenn man A4 auf Farmstatus hat.:top

Sare
20.08.2012, 21:53
Interessant in dem Zusammenhang auch Blizzards Pläne zu MF auf Items


While the benefits to progression are obvious, you may be asking how this impacts Magic Find on items. We wanted to find a solution that was not only very forgiving of gear swapping, but one that would ultimately help us slowly and gently move Magic Find off of items in the future. It’s such an intrinsically important stat to the core purpose of playing the game that tying it to gear -- which is a customization system in many ways -- is ultimately an approach that would continue to cause problems. We need to transition away from it, and do so in a way that doesn’t flip the entire game end-over-end.

With the Paragon system in place, we’re capping Magic Find and Gold Find to 300% (before Nephalem Valor). This means that without any Magic Find gear at all, you’ll hit the cap when you reach Paragon level 100. This way, you can continue wearing your current Magic Find gear as you slowly but surely work to gain Paragon levels. Eventually, once you hit Paragon level 100, you’ll have the freedom to completely focus every slot on stats that help your character kill stuff faster and stay alive longer. The idea is that if you’re currently swapping gear in and out for the Magic Find bonuses, you can continue to do so… but gain enough Paragon levels, and you won’t need to anymore.

slowcar
21.08.2012, 09:55
Europe: 8:00 p.m. PDT (8/21) to 6:00 a.m. PDT (8/22)
sind das 9h verschiebung? dann würde der patch mittwoch morgen bis nachmittag eingespielt. (5 Uhr bis 15 Uhr)

Sare
21.08.2012, 20:22
Official Patch Notes (http://www.diablofans.com/news/1321-official-104-patch-notes-and-patch-104-confirmed-for-tomorrow/)


Monster damage and health and drop rates has been adjusted for Inferno as follows:

Normal monsters now have a greatly increased chance to drop Magic (blue) and Rare (yellow) items

Act I
Elite monster health reduced by 11%

Act II
Normal monster health increased by 4%
Elite monster health reduced by 8%
Overall damage done by all monsters reduced by 8%

Act III and Act IV
Normal monster health increased by 10%
Elite monster health reduced by 2.5%
Overall damage done by all monsters reduced by 15%

Holy Moly, Inferno sollte mit den neuen Skills, Items und dem Zeugs vergleichsweise einfach werden. Freut mich fürn MP, aber im SP hab ich nur noch Motivation, wenn wenigstens ein Minimum an Herausforderung vorhanden ist.


Spine Hewer, Skeletal Reaper, Skull Cleaver, and Swift Skull Cleaver damage has been reduced by approximately 37%
[...]
Brickhouse monsters (e.g. Demonic Tremors) should now Arm Shields and enrage less often, and will no longer gain an increase in damage while enraged

Schade, genau diese Monster haben meinen WW Barb gezwungen, taktisch zu spielen. Jetzt kann ich bestimmt über alles weiße einfach drüberwirbeln. :D


Snakeman Casters now have a melee attack

Wurde Zeit, die sind momentan mit allen Chars/Builds ein Witz. :top


Shielding monsters will no longer shield if they are the last monster left in the area, and only one monster in a given pack can be shielded at a time

Damit dürfte Shielding ein Witz werden.


Bin mal gespannt, ob das Farmen mit 1.0.4 mehr oder weniger Spaß macht.

Stroit
22.08.2012, 10:56
Mir geht das bischen weit was die Änderungen für Inferno betrifft. Das dürfte wirklich leicht werden.

- „Unverletzliche Diener“ wurde als mögliches Affix entfernt.
- Der Schaden von „Feuerketten“ wurde um 20% gesenkt.
- Arkanwächter von Monstern mit dem Affix "Arkanverzaubert" werden nun besser verteilt beschworen und ihr Schaden wurde um ca. 30% gesenkt.

Allein das plus die allgemeine Schadens und Lebensreduzierung dürfte Inferno zu nem mittelmäßigen Spaziergang werden lassen.

Stroit
22.08.2012, 14:44
Grad mal bischen gestestet, A3 bis zum Belagerungsviech.

Den geringeren Schwierigkeitsgrad merkt man weniger als ich dachte, einige Viecher können mich immernoch onehitten.:( Dass die Schädelspalter abgeschwächt wurden merkt man aber und ist gut.

In hab in der Zeit 1,2 Level geschafft, am Anfang geht es also recht fix. Es wurde auch graphisch einiges aufgehübscht (Geschosse, Mörser, Geschmolzen), find ich durchaus gelungen.

slowcar
24.08.2012, 21:42
The Treasure Goblin spawn has been removed from the Road to Alcarnus and the Ancient Path
und ein paar andere undocumented changes (http://diablo.incgamers.com/blog/comments/1-0-4-undocumented-changes)

Stroit
25.08.2012, 00:37
Die beiden Goblinstandorte dienten leider vor allem den Bottern, bin daher froh dass die weg sind.

Sare
25.08.2012, 00:52
Die beiden Goblinstandorte dienten leider vor allem den Bottern

Einmal das und zum anderen ist das spannende an Gobs, wenn man sie jagt und dabei mit vollem Risiko durch Gegnerhorden rennt. Ist keine spürbare Gefahr in der Nähe, könnten sie dort genauso gut eine Truhe platzieren.