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Sare
15.09.2012, 11:44
Blizzard hat mittlerweile einiges an Infos über den nächsten Patch veröffentlicht:

- Es wird Superbosse geben. Wenn ich es richtig verstehe, kann man gegen stärkere Versionen von Ghom, Belial usw. kämpfen.
- Man kann den Schwierigkeitsgrad selbst etwas skalieren, ähnlich wie /players 1-8 in Diablo 2

- Defensive Skills und Monster Schaden auf Inferno werden geändert:
-- Defensive Skills, die einen Bonus auf Armor und/oder Resis geben, werden gestutzt. Darunter fallen z.B. Warcry vom Barb und Energy Armor vom Wiz. Als Ausgleich wird der Monster Schaden so weit gesenkt, dass man mit diesen Skills weniger Schaden erleidet als bisher. Damit sollen diese Skills immer noch gut sein, aber nicht mehr so notwendig wie bisher.




Änderung an den Klassen

Barbar
- War Cry - Impunity: Bonus Resi von 50% auf 20% reduziert
- Leap - Iron Impact: Bisher +300% Rüstung für 4 Sekunden, demnächst +100% Rüstung pro getroffenem Gegner für 3 Sekunden (um es mehr von Ignore Pain abzuheben)

DH
- Shadow Power von bisher 20% ll für 3 Sekunden auf 15% ll für 5 Sekunden geändert
- Gloom wird den Schaden für 5 Sekunden zu 35% reduzieren
- Blizzard will mehr Spielstile zulassen:
-- DHs bekommen erhöhte Überlebenschancen durch Skills, die mit dem Leben/Armor/Resis skalieren
-- manche Pets (Wolf, Spider, Boar) sollen tanken können wie die DH Pets
-- Sentry bekommt nen kleinen Cooldown, man kann demnächst allerdings 2 gleichzeitig aktiv haben (3 mit nem Passiv)

Monk
- One With Everything sei zu dominant, Blizzard hat allerdings noch keine bequeme Lösung, die nicht die Ausrüstung von aktuellen Mönchen unbrauchbar macht. Das wird scheinbar in den folgenden Patches angepasst.
- Resolve: Schaden reduziert auf 20% (bisher 25%)
- Seize the Initiative: Gibt demnächst 50% der Dex als Armor.

WD
- Jungle Fortitude wird 15% statt 20% Damage reduction geben

Wizard
- Energy Armor: Erhöht Armor um 35% (bisher 65%)
- Energy Amor - Prismatic Armor: Resibonus reduziert von 40% auf 25%
- andere Defensivskills werden gebufft, z.B. bekommt Ice Armor eine Nahkampfschaden-Reduktion um einen festen Wert (nicht prozentualen, z.B. -1000 Dam), eine Familiar Rune wird einen Bonus auf Life reg geben.





Why You Nerf Inferno?
Alright, so let's recap. Defensive skills are taking a hit in 1.0.5, but incoming damage from monsters is also being reduced. Taken together, the changes mean Inferno is going to be easier. For some of you this is totally cool; you welcome an easier Inferno because it’s about efficiency and not difficulty. For others, you may be skeptical but you're at least intrigued at the possibility that you'll be able to drop some defensive skills and discover some new builds. However, for others, Inferno is currently already too easy. Maybe you don't use any defensive skills; maybe your gear is so good you dropped War Cry - Impunity weeks ago. For this last group you may be wondering "Another Inferno nerf? But I crave more of a challenge, not less!"

For people in this last group, 1.0.5 is bringing the "Monster Power" system. The details of this system will be outlined as we get closer to 1.0.5, but in short this is a callback to the Diablo II ”players X” option, allowing you to increase the level of challenge for increased rewards. Our hope is that we can make Inferno easier while simultaneously providing new ways for top-end players to gauge their increasing power in tangible ways.

Ein bisschen skeptisch bin ich noch, aber seit 1.0.4 bin ich zuversichtlich, dass Blizzard das richtige tut. D3 ist durch 1.0.4 mMn deutlich besser geworden, wenn sie die /players x und Superbosse gut hinkriegen, werden wir trotz weiterem Schadensnerv der Gegner nicht blind durchrennen können.

slowcar
15.09.2012, 13:31
Mit dem Powerlevel soll man ja auch den Loot beeinflussen, insofern finde ich das super, wir haben ja mittlerweile recht wenig Probleme, da können wir sicher 2 Stufen raufdrehen, vor allem wird ja der Schaden nicht skaliert, nur das Leben.

Und Superbosse, yeah!

visti
16.09.2012, 00:35
:blaw Jetzt kann ich einmal mithalten, da wird es wieder schwieriger... :drama

slowcar
21.09.2012, 10:07
Ist ja cool:

Resplendent Chests will now operate similarly to Elite packs in Inferno difficulty:
When players open a Resplendent Chest, they will receive a reward based on how many Nephalem Valor stacks they have active at the time
Opening a Resplendent Chest will grant one stack of Nephalem Valor
Major in-game events will now grant one stack of Nephalem Valor when completed by a level 60 character in Inferno difficulty
If completed in a multiplayer game, all eligible characters in the party will receive the buff regardless of whether they participated in the event or were close to the event’s location
Major in-game events in Inferno difficulty that involve a special chest or Unique monster (ex: ) will now also drop additional loot for every stack of Nephalem Valor a player has active at the time of the event’s completion
Several events have had Unique monsters added to them for this purpose

Volle Patchnotes (http://diablo.incgamers.com/blog/comments/diablo-3-v1-0-5-coming-to-public-test-realm-and-ptr-v1-0-5-patch-notes)

Sare
21.09.2012, 11:29
Sprint
Skill Rune – Run Like the Wind
Proc coefficient reduced from 0.2 to 0.08

Gefällt mir gar nicht.^^

Sare
21.09.2012, 16:28
Das wird wohl ein ziemlich dicker nerf für tornado/ww Barbs werden.

Die o.g. Änderung hat Auswirkungen auf
- LoH um 60% gestutzt: 1000 LoH wirken künftig wie jetzt 400
- Furygenerierung: Die Tornados erzeugen bei gleicher critchance 60% weniger Fury

Auf life steal hat die Änderung keine Auswirkung. Ich werde wohl auf Mighty Weapons mit life steal umsteigen müssen. WW wird billiger und der offensive Schrei hält viel länger an. Mit meiner Ausrüstung könnte ich den Nerf überstehen, Barbs mit schwächerer Ausrüstung dürfte es hart treffen.

Stroit
21.09.2012, 17:08
Jo für Barbs wie meinen ist das übel.

Nervt mich langsam nurnoch diese gravierenden Änderungen bei jedem Patch. Können die sich nichtmal vorher überlegen welche Auswirkungen ein Skill hat? Gibt immer irgendwelche Chars die erst lame sind, dann plötzlich unspielbar.

Meine DH wird immerhin von diesem Patch verschont.

slowcar
21.09.2012, 17:26
Ach naja, ihr habt euch wochenlang gefreut wie overpowered der Build ist, sich jetzt zu wundern dass da etwas an der Schraube gedreht wird ist doch eher kurzsichtig.

Sare
21.09.2012, 17:38
Ich bin schon am umbauen. Mit life steal statt loh lebt es sich wieder etwas gefährlicher, aber ich seh's noch gelassen.

visti
21.09.2012, 18:58
Mit life steal statt loh lebt es sich wieder etwas gefährlicher,

Muss ich also nichts machen? :D

Stroit
21.09.2012, 20:21
Ach naja, ihr habt euch wochenlang gefreut wie overpowered der Build ist, sich jetzt zu wundern dass da etwas an der Schraube gedreht wird ist doch eher kurzsichtig.

Etwas an der Schraube drehen ist was anderes als den Build mehr oder weniger unspielbar zu machen... Hat bei jedem Patch irgendwelche Chars getroffen bisher. Man hat bischen den Eindruck Blizzard testet nicht vorher welche Builds zu stark sein könnten.

visti
21.09.2012, 22:18
Ich finde das alles nicht so gut. :( Stelle sich jemand mal vor, er bezahlt sogar richtiges Geld in Items und die werden dann abgewertet... :neinnein

Sare
22.09.2012, 15:00
Etwas an der Schraube drehen ist was anderes als den Build mehr oder weniger unspielbar zu machen... Hat bei jedem Patch irgendwelche Chars getroffen bisher. Man hat bischen den Eindruck Blizzard testet nicht vorher welche Builds zu stark sein könnten.

Ich sehe das in diesem Fall wie Slow:


Ach naja, ihr habt euch wochenlang gefreut wie overpowered der Build ist, sich jetzt zu wundern dass da etwas an der Schraube gedreht wird ist doch eher kurzsichtig.

Hab ja immer rumposaunt, wie OP der build ist. Blizzard hat ein bisschen daran rumgeschraubt, da der built ein paar Probleme aufweist:

Die Items-Eintrittsbarriere für Inferno ist zu gering
Mit mittelmäßigen Items kann man bereits Akt 3 farmen. Man läuft einfach von den Gegnern weg, lässt diese einen verfolgen und in die Wirbel laufen. Dabei wird man dann auch noch geheilt. Als Bersi ist man immun gegen viele Sachen und man kann ihn üblicherweise während eines Champ-Kampfes aufrecht erhalten. Probleme machen höchstens Fernkämpfer. Dies zwingt Barbs anfangs dazu, auf diesen Build zu setzen, kein anderer hält bei mäßigen Items mit. Diese Variante wird hart getroffen mit dem Patch. Der Schaden bleibt, aber die Fury und LoH werden um 60% gestutzt.

Mit besseren Items ändert sich die Spielweise nach und nach. Statt wegzulaufen basht man einen Gegner an, um Fury zu tanken und sprintet+wirbelt durch die Gegner durch. Den Hauptschaden machen dabei die Tornados. Mit dieser Spielweise wirbelt man mitten durch Gegnerhorden und bekommt damit auch Treffer ab. Die Item Anforderungen sind deutlich höher. Dies wird voraussichtlich bleiben, wie es ist, wenn man die Items etwas anpasst.

Dauerbersi
Das zweite Problem sind die Barbs mit den bestmöglichen Items. Der Bersi wird dabei möglichst immer aufrecht erhalten. Man wirbelt durch Gegner und rennt danach einfach weiter, die die nicht sofort tot sind, sterben beim verfolgen an weiteren Tornados. Mit geschickten farm routes sind diese Leute schnell auf Stufe 100. Ob der Patch hieran etwas ändert, bleibt abzuwarten.


Vor 1.0.3 haben in den Wizard Foren alle drauf hingewiesen, dass man seine ias Sachen gegen crit tauschen sollte, bevor sie nach dem Patch zu teuer werden. Ich habs ignoriert und die Quittung bekommen. Das passiert mir nicht nochmal. :D
Rumheulen bringt nichts, anpassen, bevor die erforderlichen Items unerschwinglich werden, ist angesagt. Die Barbforen legen nahe, von Äxten auf Mighty Weapons umzusteigen und LoH gegen life steal zu tauschen. Einen Gürtel mit life steal hatte ich kürzlich gefunden, zwei Mighty Weapons mit life steal gab's recht günstig (beide um die Mio.). Soviel muss es schon sein, sonst bekam ich bei reflect Gegnern Probleme. :D

Damit ist mein Schaden um ca. 10k geringer. Mighty Weapons geben mit dem Weapon Master Passiv 3 Fury pro Hit, Äxte dagegen 10% Critchance. Im Moment ist es damit so, dass ich zwar weniger Schaden mache, aber im single player den Bersi häufig dauerhaft aufrecht halten kann. Mit knapp 8% life steal spielt es sich jetzt auch flüssig.

In 1.0.5 dreht Blizzard dann an dem Build. Zuerst der Nerf


Sprint
Skill Rune – Run Like the Wind
Proc coefficient reduced from 0.2 to 0.08

Tornados generieren weniger Fury, auf life steal hat dies keine Auswirkungen. Die 3 Fury pro Schlag von Weapon Master bleiben ebenfalls unberührt. Im Moment ist meine größte Sorge, den Bersi aufrecht zu erhalten. Auch nach dem Patch sollte genug Fury zum kämpfen da sein. ;)

Daneben gibt es auch ein paar kleine Buffs:


Battle Rage
Duration increased from 30 seconds to 120 seconds

Battle Rage kostet 20 Fury, die jetzt nur noch alle 2 Minuten statt 30 Sekunden anfallen.


War Cry
Cooldown reduced from 30 seconds to 20 seconds
Fury generated reduced from 30 to 20
Skill Rune – Charge!
Fury generated reduced from 60 to 40
Skill Rune – Impunity
Bonus resistance reduced from 50% to 20%

Sieht natürlich erstmal nach hartem Nerf aus, ist es aber nicht. Gegner machen weniger Schaden. Soviel, dass man mit War Cry zukünftig besser dasteht als bisher. Dass weniger Fury erzeugt wird, ist verschmerzbar, man braucht ja weniger für Battle Rage. Oder man verzichtet künftig darauf und nimmt dafür Rend oder sowas hinein.


Whirlwind
Fury cost from 16 to 9

Das ist mal ein Buff! Das wird den Fury Bedarf deutlich mindern und betrifft nur die Barbs mit besseren Items. Wertet WW im Vergleich zu den Tornados auf. WW funzt hervorragend mit Mighty Weapons und life steal. Darauf freue ich mich. :)

An den passiven Skills wird ebenfalls gedreht, da die Gegner weniger Schaden machen, könnte man künfig Nerves (nicht Nerfs^^) of Steel ersetzen durch:


Animosity
Bonus Fury regeneration increased from 10% to 20%

Moar Fury!


Inspiring Presence
Healing increased from 1% to 2% Maximum Life per second

Bei 40k Leben immerhin 800 pro Sekunde. Paar passende Regenerations-Items dazu und man hat ne weitere Lebens-Einkommensquelle.

Und wen das alles nicht überzeugt, der steigt einfach um auf


Hammer of the Ancients
Increased Critical Hit chance is now based on the amount of Fury the player has when Hammer of the Ancients is activated:
For every 5 Fury a player has, Hammer of the Ancients has a 1% increased Critical Hit chance

Critchance und -dam hat man als Wirbler ja schon, noch ein/zwei Items mit max Fury besorgen und einfach alles weghämmern. :D

Sare
22.09.2012, 15:16
Die Enchantress wird auch hart generft:


Powered Armor
Armor bonus reduced from 15% to 5%

Die Cooldowns ihrer restlichen Skills dagegen gesenkt. Damit wird der Scoundrel auch für Nahkämpfer zur Alternative. Spendiert dem guten ne Buri (http://us.battle.net/d3/en/item/burizado-kyanon) mit möglichst hohem Chance to Freeze on Hit. Beim Schmuck kann man dann voll auf MF setzen. Der Scoundrel verlangsamt Gegner durch den Kälteschaden der Waffe und seinem Skill, das ganze mit 3 Pfeilen, die mit hoher Wahrscheinlichkeit Gegner durchbohren und relativ häufig mit dem Effekt der Buri für ein paar Sekunden komplett außer gefecht setzen. Gefällt mir mit meiner DH besonders gut.

Stroit
23.09.2012, 13:51
Das mit den Barbwaffen scheint sich schonmal rumgesprochen zu haben... Das AH macht einen recht geplünderten Eindruck und die Preise gehen hoch.:(


Guck mir das mal weiter an, tendiere aber eher dazu den Build umzustellen.

slowcar
26.09.2012, 18:05
Ganz ausgegoren scheint das noch nicht zu sein:

So, the moment you go into Inferno with any kind of Monster Power (e.g. Monster Power 1 and above), all monsters become level 63, and they can now all drop iLevel 63 items the same way that Act III and Act IV Inferno currently do. However, bumping up Monster Power beyond 1 will not further increase your chance of getting iLevel 63 items.

Sare
27.09.2012, 13:49
Ganz ausgegoren scheint das noch nicht zu sein:

Natürlich betrifft ML nicht die Anzahl 63er Items, ML erhöht MF, GF und XP. Mal schauen, wie es wird. Das schöne daran ist, dass bald alle Akte farmbar sind.

Kauft keinen Schmuck in 1.0.4 mehr! Bisher sind Ringe und Amus maximal Level 62, demnächst können sie Werte von 63er Items annehmen. Critchance, MF, Stats usw. können in 1.0.5 höher ausfallen. Schmuck mit tollen Werten jetzt wird stark im Preis abfallen.

visti
27.09.2012, 17:13
Also sollten wir Schmuck auch nicht mehr jetzt verkaufen...?

Sare
28.09.2012, 13:07
Doch, genau das. In 1.0.5 werden haufenweise bessere droppen als jetzt, die jetzigen damit bis auf wenige Ausnahmen stark an Wert verlieren. Deshalb lieber noch jetzt überschüssige Juwelen verkloppen.

visti
28.09.2012, 14:02
:hahm Ok, danke! :)

visti
01.10.2012, 10:00
Wann kommt denn der Patch? :look

Stroit
01.10.2012, 11:25
Vermute wieder an einem Mittwoch, wie immer. Ein Datum ist aber noch nicht genannt, daher denke ich diese Woche wird das nichts mehr.


Hab nach einer D3-freien Woche gestern mal wieder gespielt und mich auch etwas mit dem Patch angefreundet.:)

visti
10.10.2012, 14:18
Und? Heute ist Mittwoch? :look Hat jemand was gemerkt? :look

Stroit
10.10.2012, 18:01
Die lassen sich wohl noch Zeit.

Find ich gut, dann gibt's nicht wieder sowas unausgereiftes.

Sare
15.10.2012, 15:44
Es wird gemunkelt, dass es diese Woche so weit sei.

visti
15.10.2012, 18:08
:popcorn

slowcar
16.10.2012, 09:50
Planned:
Europe: 6:00 p.m. PDT (10/16) to 4:00 a.m. PDT (10/17)
Das wäre also 3 Uhr Nachts bis 13 Uhr am Mittwoch wenn ich das richtig umgerechnet habe.
Dann guck ich Morgen Abend in Ruhe paar Serien und am Mittwoch gehen wir ML testen und versuchen uns an der Infernal Maschine!

Ausserdem:
Tomorrow’s patch will cause for your game preferences to be overwritten the first time that the game is launched after patching to version 1.0.5. In order to avoid losing your in-game settings, you’ll want to back up your D3Prefs.txt file before patching. This file can be found in the following locations:

slowcar
17.10.2012, 10:36
Kurzfassung Patchnotes:

The biggest change is a big nerf in the difficulty of Inferno level. Playing on Monster Power 0 will seem *much* easier than the base difficulty in v1.0.4.
The Monster Power system has been enabled.
The Infernal Machine end game quest/event has been enabled.
Resplendent Chests and major game events now act like a boss kill and reward a Nephalem Valor stack.
There are two new shrines: Empowered Shrine boosts resource regen and reduces cooldowns, and the Fleeting Shrine increases movmenet speed and adds +25 yards to gold/health orb pickup radius. Also, Experience Shrines now appear in Inferno (for Paragon Level assistance).
Auction House: Numerous search improvements.
All main Bosses now drop bonus quality gear on their first kill in each difficulty level (previously this only happened on Normal Difficulty.)
There are a ton of skill changes. The easiest way to get a sense of them is viewing our helpful v1.05 skill change comparison.
Crafting materials now stack up to 500. Reagents and tomes of training can be upgraded to the next difficulty level at a 10:1 ratio. Jeweler recipes show gold (like Blacksmith plans) when (if) they drop.
Legendary items are now twice as likely to drop, and they show a pillar of orange light on the ground where they fall.
Square gems no longer drop in Inferno (Only Flawless-squares, now.)
Identifying Rare items only takes one second. (Legendary/set takes 4.)
Items that provide “Extra Health From Globes” now also boosts the healing from health potions.
Additional health per monster in multiplayer games has been reduced from 75% to 70% per player.
Treasure Goblins will now play a sound whenever they become aware of a player and start running.

Volle Patchnotes hier: http://www.diablowiki.net/Patch_1.0.5

Sare
17.10.2012, 10:53
All main Bosses now drop bonus quality gear on their first kill in each difficulty level (previously this only happened on Normal Difficulty.)

Nun also doch? :D
Meine mich zu erinnern, dass sie diesen häufig vorgetragenen Vorschlag seitens der Community in früheren Patches strikt abgelehnt hatten.

Ich freu mich auf heut Nachmittag. :)

visti
17.10.2012, 12:25
The Infernal Machine end game quest/event has been enabled.
Auction House: Numerous search improvements.

Äh, was heißt das? :look


Crafting materials now stack up to 500. Reagents and tomes of training can be upgraded to the next difficulty level at a 10:1 ratio. Jeweler recipes show gold (like Blacksmith plans) when (if) they drop.

Items that provide “Extra Health From Globes” now also boosts the healing from health potions.

Treasure Goblins will now play a sound whenever they become aware of a player and start running.

sehr gut! :top


Ich freu mich auf heut Nachmittag. :)

Äh, heute Abend! :meld

Sare
17.10.2012, 12:37
The Infernal Machine end game quest/event has been enabled.

In jedem Akt gibt es ein Gebiet, in dem ein besonderes Monster auftauchen kann (Chance ja nach Höhe der Monsterpower). Diese lassen Schlüssel fallen, mit denen man in neue Gebiete kommt, wo härtere Versionen einiger Bosse auf uns warten. Hat man die auch plattgemacht unso gibt es Craftingsachen für den Hellfire Ring. Letzterer ist ein legendärer Ring, der Erfahrungsbonus gibt, manchmal nen Feuerball oder sowas schleudert und 4 zufällige Eigenschaften enthält. Man kann diese Sachen also immer wieder farmen, in der Hoffnung auf einen besseren Ring. Die Besonderheit ist nämlich, dass der Ring nicht handelbar ist, du kannst nur die nutzen, die Du selbst gebaut hast. Dafür mit jedem deiner Charaktere.


Auction House: Numerous search improvements.

Scheinbar haben sie die Suchfunktion des AH verbessert, kein Plan wie genau.



Äh, heute Abend! :meld

Auch das. Bin noch am kränkeln, Wetter scheiße. Da hab ich heute eh nix besseres zu tun. ;)

slowcar
17.10.2012, 12:44
Hab leider nicht allzu viele Überstunden, viel früher nach Hause gehen wird also nix. Mal sehen wer dann überhaupt da ist und wo ich mitspielen kann, 4 Leute pro Gruppe nerven mich immer noch...

Sare
17.10.2012, 12:56
Mal sehen wer dann überhaupt da ist und wo ich mitspielen kann, 4 Leute pro Gruppe nerven mich immer noch...

Ja, selbst 5 oder 6 wären deutlich besser, oder MP10 mit 8 Leuten :'(
Was mich am Multi aber wirklich ankotzt sind die kaum vorhandenen Synergien zwischen den Klassen.

visti
17.10.2012, 12:57
@ Sare: Danke! :)


Mal sehen wer dann überhaupt da ist und wo ich mitspielen kann, 4 Leute pro Gruppe nerven mich immer noch...

Wenn wir 5 sind dann teilen wir uns auf. Soll keiner alleine spielen. :freunde

Weiß eigentlich jemand, wer Turok nochmal war? :gruebel

slowcar
17.10.2012, 13:57
Weiß eigentlich jemand, wer Turok nochmal war? :gruebel
Kennsch ned

Sare
17.10.2012, 14:02
Erinnere mich an ein mittelmäßiges FPS, in dem Turok gegen Dinos kämpft. :D

Sare
17.10.2012, 15:13
Server sind seit ner guten Stunde wie geplant online. Kurze Runde Akt 3 MP3 gezockt:

- Loot, Loot, Loot, man erstickt in Rares, zwei Legs in 15 Minuten.
- Tornadobarb funzt weiterhin gut, aber der Warcry Nerv trifft mich bei range molten Mobs hart
- erster Schlüssel beim zweiten Versuch ergattert, cooler Gegner.
- fühle mich in MP3 deutlich schwächer als zuvor (im Defensivbereich), aber die zusätzlichen ~70% MF sind's wert.
- freu mich auf heute Abend, 11 stirbt ständig :duck :D

slowcar
17.10.2012, 15:16
Dachte auch dass wir so MP3, MP4 rum als erstes probieren, bin schon gespannt.

Sare
17.10.2012, 17:07
Versuche mit 11 jetzt schon seit ner Stunde an den Plan in Akt 4 zu kommen (dort droppt der Plan, statt Schlüssel). Den muss man nur einmal finden, dann nie wieder. Nach 2 Runs hatte ich dann 2 Pläne, die nicht gehandelt werden können. 11 wartet nach 5-6 Runs immer noch auf den ersten.

In Akt4 den 5erbuff zu holen kann schon nerven. :D

Sare
17.10.2012, 17:12
Versuche mit 11 jetzt schon seit ner Stunde an den Plan in Akt 4 zu kommen (dort droppt der Plan, statt Schlüssel). Den muss man nur einmal finden, dann nie wieder. Nach 2 Runs hatte ich dann 2 Pläne, die nicht gehandelt werden können. 11 wartet nach 5-6 Runs immer noch auf den ersten. :lach

In Akt4 den 5erbuff zu holen kann schon nerven. :D

MP4 in Akt3/4 steht für mich erstmal nicht zur Debatte, jedenfalls nicht im MP. Dauert so schon lang genug, Champs kleinzukriegen.



- Tornadobarb funzt weiterhin gut, aber der Warcry Nerv trifft mich bei range molten Mobs hart

Hab Warcry rausgeschmissen und Superstition als Passiv rein (-20% Elementarschaden). Hab zwar keine 5k Armor mehr jetzt, läuft aber viel runder als mit Armorpassivbuff.

visti
17.10.2012, 18:12
:popcorn

Stroit
17.10.2012, 21:33
Werd mir das nun auch mal angucken.:)

Sare
18.10.2012, 00:19
Ich muss sagen, dass der Patch mir bisher durch und durch gefällt. War 'ne nette Runde heute Abend, viel Spaß euch noch. :)

Stroit
18.10.2012, 00:46
Hab leider nur knappes Stündchen geschafft, macht aber auf jeden Fall Spass und bietet wieder etwas Herausforderung. Hab bischen A1 mit ML3 gemacht, ist schon nett so.

Die nächsten Tage wird man mich wieder öfter online sehen.:)

slowcar
18.10.2012, 01:43
ML4 spielte sich gut, ML 5 war aber zu brutal, Sare und ich sind da von diesen Typen mit den dicken Keulen in Akt 1 in Reihe 1-hitted geworden.

Das Infernal Machine event haben wir nur einmal auf ML 1 gemacht, da war es lächerlich einfach, wir hatten allerdings auch Kulle und Siegebreaker, die sind ja eh nicht so die Überbosse.
Finde es etwas nervig dass man jetzt so viele Spiele aufmachen und die Schlüssel farmen muss. Naja, mal sehen wie es längerfristig ist.
Zumindest schonmal viel zu lange gespielt heute :)

Sare
18.10.2012, 01:56
Finde es etwas nervig dass man jetzt so viele Spiele aufmachen und die Schlüssel farmen muss.

Find ich fürn Singleplayer gerade gut, ich mag ganze Aktclears oder sowas da überhaupt nicht. Da metzel ich lieber gezielt ne halbe Stunde und wenn ich danach noch Lust habe, hänge ich noch eins dran.

Für nen gemütlichen MP Abend sind Aktruns wohl angebrachter. Idealerweise sollten wir unsere Maschinen aufbewahren, bis 2-3 andere online sind. So profitieren alle davon.

visti
18.10.2012, 01:56
Zumindest schonmal viel zu lange gespielt heute :)

Nee, nee! Das ist richtig so! :japan

Sare
18.10.2012, 23:04
Wir hätten hier 3 Maschinen, aber uns fehlt noch ein Mitspieler. :nana

xẹll
18.10.2012, 23:08
Ich kann in 5 Minuten da sein. Halte ich das denn aus?

Stroit
19.10.2012, 10:41
Und, hast es ausgehalten?

Gestern mal die Schlüsseltypen gemacht, sind schon nicht ohne die Jungs.

slowcar
19.10.2012, 10:55
Gestern mal die Schlüsseltypen gemacht, sind schon nicht ohne die Jungs.
Der in Akt 3 ist echt nervig, da stirbt man als NK öfters mal, insbesondere wenn ein Rare-Pack dazu added. Dauert sicher noch bischen bis man das besser raus hat mit seinem Eisleichenregen.

Von den "Über-Bossen" war ich aber echt entäuscht. Wir haben gestern alle auf ML 4 gemacht, und ausser dass es lange gedauert hat war null Gefahr da.
Das hatte ich mir herausfordernder Vorgestellt.

Sare
19.10.2012, 16:27
Schade finde ich bei den Ubers, dass man keinerlei Taktik anwenden muss, sondern einfach draufhaut wie immer. Die D2 Ubers konnte man ohne spezialisierte Chars und abgestimmte Items vergessen. Müsste ja nicht so extrem sein, aber da wäre mehr drin gewesen. Das ist aber jetzt jammern auf hohem Niveau. ;)

Hoffe, dass in den Expansion-Packs mehr Bosse wie Belial kommen. Gibt es eigentlich gelungene Bosskämpfe in hack'n'slays? D1 hatte quasi keine, D2 langweilig, Titan Quest setzte nochmal einen drauf, im negativen Sinne.

slowcar
19.10.2012, 16:47
Ich fand die Bosskämpfe in WoW teilweise sehr gut umgesetzt, je nach Ausrüstung war das schon eine komplexe Choreographie mit 25 Leuten.
Per se kann Blizzard das eigentlich, ist wohl für Diablo3 nicht gewünscht.

Belial geht ein bischen in die Richtung, also verschiedene Phasen, dann erzwungene Bewegung, aber letztendlich ist das sehr sehr simpel gehalten.
Diablo selber hat recht viele interessante Fertigkeiten, nur leider keine unterschiedlichen in den Phasen.
Der Butcher hat mit dem brennenden Boden auch einen interessanten Mechanismus, nur letztendlich auch sehr beliebig.
Insgesamt ist halt null Positionierung drin, wo der Gegner steht ist Wumpe, wo man selber steht auch, nur ab und an mal aus Feuer/Gift/Whatever rauslaufen.

Bei D3 gibt es nur wenig Anforderung an was man als "Skill" definieren könnte. Die Rare-Gegner haben manchmal knifflige Kombinationen, finde ich insgesamt aber ein Armutszeugnis das die so oft stärker als die eigentlichen Bosse sind.
Das Infernal Machine Event wäre halt mal was wo sie sagen könnten sie machen es anders, ist dann halt nicht für jeden Casual direkt auf ML X schaffbar, aber die Chance haben sie wohl vertan.

Sare
19.10.2012, 17:02
Ich fand die Bosskämpfe in WoW teilweise sehr gut umgesetzt, je nach Ausrüstung war das schon eine komplexe Choreographie mit 25 Leuten.
Per se kann Blizzard das eigentlich, ist wohl für Diablo3 nicht gewünscht.

Kann zu WoW nix sagen, aber bei D3 muss halt alles alleine schaffbar sein. Dass es keine wirklichen Heiler/Tanks/DPS usw. Chars gibt, kommt dazu.


Belial geht ein bischen in die Richtung, also verschiedene Phasen, dann erzwungene Bewegung, aber letztendlich ist das sehr sehr simpel gehalten.

Belial erinnert mich vom Spielgefühl her an Oldschool Bosse wie z.B. in Castlevania, super umgesetzt, auch optisch und akkustisch. Idealerweise hat ein Boss für mich One-Hit (oder nahezu) Attacken, die man aber mit Timing ausweichen kann. Wie früher halt, man muss die Bewegungsabläufe einstudieren und dann kontern.

Ich frage mich aber immer noch, warum ausgerechnet der Lord of Lies, der über List und Tücke Defizite in Stärke gegenüber den anderen Lords ausgleichen muss, ein riesiger Motherfucker ist, der aussieht, als würde er sich von Siegebreakern ernähren. :D


Diablo selber hat recht viele interessante Fertigkeiten, nur leider keine unterschiedlichen in den Phasen.

In Phase 3 bekommt er den Blitz. Trotz Phasen fand ich Diablo in D2 interessanter irgendwie, da musste man mit Normalochars schön den Attacken ausweichen, war aber auch der einzig brauchbare in D2 imo.


Der Butcher hat mit dem brennenden Boden auch einen interessanten Mechanismus, nur letztendlich auch sehr beliebig.

Der Butcher ist auch ok, einmal der Boden und dann hat er langsame Attacken, die richtig reinwummsen und denen man ausweichen kann.


Insgesamt ist halt null Positionierung drin, wo der Gegner steht ist Wumpe, wo man selber steht auch, nur ab und an mal aus Feuer/Gift/Whatever rauslaufen.

Als Wiz oder DH ein wenig, aber insgesamt haste schon recht.


Bei D3 gibt es nur wenig Anforderung an was man als "Skill" definieren könnte. Die Rare-Gegner haben manchmal knifflige Kombinationen, finde ich insgesamt aber ein Armutszeugnis das die so oft stärker als die eigentlichen Bosse sind.
Das Infernal Machine Event wäre halt mal was wo sie sagen könnten sie machen es anders, ist dann halt nicht für jeden Casual direkt auf ML X schaffbar, aber die Chance haben sie wohl vertan.

AH Skills werden belohnt. ;)
ich finde schon, dass gutes Spielen einen Unterschied macht (natürlcih nicht, wenn man die Gegner gnadenlos outgeared). Das größte Problem hat da wohl der Mönch, der lässt einen kaum Möglichkeiten, Skill zu zeigen.

slowcar
19.10.2012, 17:10
Das größte Problem hat da wohl der Mönch, der lässt einen kaum Möglichkeiten, Skill zu zeigen.
Vielleicht gefällt er mir deshalb? :dud
Eigentlich hatte ich ja auch nen Barb, nur ist der ja aufm US Realm gelandet...


Kann zu WoW nix sagen, aber bei D3 muss halt alles alleine schaffbar sein.
Stimmt, das schränkt manches etwas ein. Ich fände es trotzdem schön wenn es mehr Synergie zwischen den Klassen gäbe und man sich konkreter helfen könnte.
Als Mönch hat man die Aura (passiv) und die Heilung (aktiv, ist aber lächerlich wenig und wird nur genutzt weil es +25% Schaden für 2min gibt), da wäre noch einiges an Potential.

Sare
19.10.2012, 17:20
Vielleicht gefällt er mir deshalb? :dud
Eigentlich hatte ich ja auch nen Barb, nur ist der ja aufm US Realm gelandet...

Der Mönch wird sicher noch überarbeitet, vor allem in Sachen aktive Angriffsskills. Ich schaff's nichtmal, meine durch NM zu bringen, der beste LMB Skill ist bereits anfangs verfügbar und danach ändert man nur noch "passive" Skills. :(



Stimmt, das schränkt manches etwas ein. Ich fände es trotzdem schön wenn es mehr Synergie zwischen den Klassen gäbe und man sich konkreter helfen könnte.
Als Mönch hat man die Aura (passiv) und die Heilung (aktiv, ist aber lächerlich wenig und wird nur genutzt weil es +25% Schaden für 2min gibt), da wäre noch einiges an Potential.

Genau das, außer DH profitiert keine Klasse wirklich vom MP.

slowcar
19.10.2012, 17:35
Ja, dass der Mönch nur Defensive und Utility als Passivskills hat ist echt nervig, und die Angriffsskills sind zum grössten Teil einfach schlecht (bzw der eine zu gut).

slowcar
23.10.2012, 10:51
Morgen kommt ein Hotfix der den Schaden für Monsterlevel senkt:


So, to bring monster damage back in line with our original goals for the system, we’re implementing a hotfix that will reduce the scaling bonus to monster damage in Inferno difficulty by approximately 25% for all Monster Power levels.

Here are the new damage values that will be hotfixed in for each MP setting:
MP1: 109.60% (down from 114%)
MP2: 120.12% (down from 130%)
MP3: 131.65% (down from 148%)
MP4: 144.29% (down from 169%)
MP5: 158.14% (down from 193%)
MP6: 173.32% (down from 220%)
MP7: 189.96% (down from 250%)
MP8: 208.20% (down from 285%)
MP9: 228.18% (down from 325%)
MP10: 250.09% (down from 371%)

Statt MP4 sollten wir also auch MP6 spielen können nach dem Patch

visti
23.10.2012, 13:40
Und wo sind die Leute??? :look

slowcar
23.10.2012, 15:29
Und wo sind die Leute??? :look
Um 12:40? Beim Mittagessen. Oder im Büro.

xẹll
23.10.2012, 16:37
Statt MP4 sollten wir also auch MP6 spielen können nach dem Patch
Wie schön. :D Ich hab mit 3 schon arge Probleme im MP mit nem anderen DH. :einsam
Vielleicht auch nicht die beste Kombination. :fft

slowcar
23.10.2012, 16:39
Wie schön. :D Ich hab mit 3 schon arge Probleme im MP mit nem anderen DH. :einsam
Vielleicht auch nicht die beste Kombination. :ffft
Für DHs ist das Monsterlevel doch ziemlich egal, 1hit ist 1hit :P

xẹll
23.10.2012, 17:32
Aber nicht auf meiner Seite. :D Wenn ich den kompletten Hass für Schnellfeuer auf einen der fetten Zombies in Akt I brauche, ist das nicht so witzig. :(