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[Shadowrun: Hong Kong] Far away on the other side
Anhang 26442
Hallo zusammen - oder Hoi Chummer, wenn man so will,
wieder einmal fühle ich, als müsste ich mit den beiden Elefanten im Raum beginnen.
* Ich plante dieses Projekt ursprünglich einmal für eine andere "andere Seite". Tatsächlich handelt es sich bei den Titelbild um eine Auftragsarbeit, die gerade in der Mache war, als mich der Hexenprozess ins Exil trieb, und möchte ich dieses sowie meine Vorarbeit nutzen, dann treten die Fingerabdrücke eines "dritten Teils einer Trilogie" deutlich hervor. Sei es drum; das Spiel selbst steht auf eigenen Füßen, nur bei meinem Charakter muss ich auf die beiden vorherigen zu sprechen kommen.
* Amazonen... *uff*. Die Lage änderte sich nicht: Selbst wenn ich auf ein anderes Paradox-Spiel wechsele, müsste ich für eine Frauennation trotzdem notgedrungen auf männliche Truppen zurückgreifen, und verbunden mit der Frage nach der übrigen Bebilderung... *uff*. Ich sehe mich immer noch nichts umsetzen, was nicht nach Schultheater wirkt, und somit verbleiben die Damen erst einmal auf Eis.
Aber nun zurück zum Thema:
Bei Shadowrun handelt es sich um ein Pen&Paper-Rollenspielsystem, das (um die Geschichte wiederzugeben, wie ich sie selbst hörte) seine Existenz als Konkurrenz/Klon des Systems Cyberpunk 2020 begann (auf diesem fußt auch das Videospiel Cyberpunk 2077), aber sich von diesem mit einem Twist abhob: "Was wäre, wenn alles in einer Cyberpunk-Zukunft spielt, in die aber auch die Magie zurückkehrt?!" So beinhaltet Shadowrun sowohl eine Vision technologischer Entwicklung bei gleichzeitigem (moralischen und gesellschaftlichen) Verfall als auch (bildlich gesprochen) Orks, Elfen, Drachen und Zauberei.
(*husthust* Natürlich saugt dieser Twist auch jeden Rest einer Aussage und lässt das Gemisch bei einem völligen "Style over substance" landen, aber das steht auf einem anderen Blatt. *husthust*)
Das Videospiel "Shadowrun returns", ein rundenbasiertes RPG, erschien 2013 und enthielt eine Menge Nostalgie für besonders jene frühe Phase des Pen&Paper-Spiels. Es folgten zwei Stand alone-Addons mit neuen Geschichten, eine spielte in Deutschland und diese hier in Hong Kong (nehme ich an).
Meine eigene Geschichte mit Shadowrun begann auf dem Schulhof. Meine Clique und Gruppe spielte zuvor DSA, bis sie einmal dieses System testen wollte, - und ich war direkt Feuer und Flamme. Lasst mich fünfzehn Jahre alt gewesen sein.
Shadowrun wurde in dem Sinne zu "meinem" RPG-System: Ich erwarb einen Schrank voller Quellenbücher (allerdings nicht der damals neuen dritten Edition, sondern aus den deswegen billig verfügbaren vorherigen), las viele der Romane (einige testete ich auch dieses Jahr noch einmal an, wie meine Leseliste verrät), ging auf Cons und verbrachte einige Jahre in Chat und Forum der offiziellen Webseite des Verlags. All das endete in den ersten Jahrem meines Studiums ohne großen Knall: Meine Schulfreundegruppe brach zunehmend auseinander, ich wechselte in die Anime-Szene, konzentrierte mit wegen einer Geschichte stärker auf DSA und, nun ja, begann mit dem Storyschreiben. In dem Sinne handelt es sich bei Shadowrun für mich um eine Jugenderinnerung, einem wichtigen Teil meines Lebens zwischen fünfzehn und einundzwanzig.
... und lustigerweise führte eines der letzten Abenteuer, die ich am Spieltisch miterlebte, die Charaktere auch nach Hong Kong.
In dem Sinne wünsche ich uns allen eine gute Reise - und dass wir uns nicht mit einem Drachen anlegen.
Saphir
ps: Das Titelbild stammt von Shinochi. Ihr könnt es in ganzer Größe auch in ihrer Galerie finden.
Ein Überblick (über die ODDness)
In meiner Zeit mit Shadowrun nahm ich üblicherweise die Spielleiterrolle ein. Dies führte dazu, dass ich es trotz der langen Zeit nur auf zwei "große" gespielte Charaktere brachte, die aufgrund ihrer tiefen Verknüpfungen in meine Haupt-Kampagne teilweise eher NSCs glichen.
Diese Kampagne ging davon aus, dass es sich bei der von Insektengeistern geleitete Universelle Bruderschaft nur um die Spitze eines Eisberges handelte. Vielmehr erschufen sie ein Netzwerk, mit denen sie die Menschheit für die Abwehr der Dämoneninvasion vorbereiten und damit ihr eigenes Überleben sichern wollten, und in das sie Kooperationspartner außerhalb ihrer Reihen - wie Nazis, unsterbliche Elfen und wenigstens einen Drachen - aufnahmen. Diese Geheimorganisation nannte sich ODD (die Abkürzung löste ich niemals auf), und die Kampagne behandelte die nach dem Zusammenbruch der Bruderschaft zwischen den Partnern ausbrechenden Flügelkämpfe.
Bei meinen beiden "großen" Spielercharakteren handelte es sich um den Elfenkrieger NYON, einem Opfer und Versuchsobjekt der ODD, und Ardus "AKD" Darque, der früher in deren Diensten stand. Diese beiden Charaktere nutzte ich als Spielercharaktere für die ersten beiden Teile, sodass ich mich dazu entschloss, für dendritten Teil eine Figur zu reaktivieren, die ich einst zum Verbindungsglied zwischen diesen beiden Rivalen aufwertete: NYONs jüngere Schwester und AKDs Love Interest, die elfische Scharfschützin (vom Titelbild) Caitlin Copper. Um sie greifen zu können, möchte ich mich auf eine kleine Schnipseljagd durch die verschiedenen Versionen begeben.
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So entscheide ich mich für diese Optik. Sie entspricht nicht komplett meinen Vorstellungen, aber irgendwas ist ja immer.
Anhang 26443
Ihre Skillverteilung fällt recht einseitig aus: Sie kann sehr gut mit dem Gewehr umgehen,...
Anhang 26444
... besitzt dank Konstitution 3 immerhin ein paar Lebenspunkte, beherrscht Intelligenz 2 und Biotech 1 - wenn sie dies noch um eine Stufe anhebt, erkennt sie die Lebenspunkte der Gegner. Ansonsten schmerzt es mich in der Seele, viele ihrer Attribute auf 1 zu belassen, doch sie stärken oft Bereiche, die Caitlin nicht betritt, wie Nahkampf oder Zauberei.
Als Elfe beginnt sie mit einem Zusatzpunkt Charisma und damit schon einer Gebräuche-Fähigkeit; ich lasse sie "Shadowrunner" wählen, weil das zu ihrem Hintergrund noch am Besten passt.
Schließlich bleibt noch der Name.
Anhang 26445
Keine meiner Textdateien schrieb ihr einen festen Straßennamen zu. Die Convention-Adaption nutzte "Banshee", die nicht gesicherte Zuschreibung hieß Artemis - und auch wenn dieser neue Name sicher besser passt, stehe ich kurz davor, ihn noch einmal zu ändern, einfach meiner Assoziation zuliebe.
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Wir befinden uns im Jahr 2056 (also während der Zeit der zweiten Edition) in der Hong Kong Free Enterprise Zone. Das Spiel öffnet mit einer Cutscene, bestehend aus einem auf einen Anrufbeantworter gesprochenen Text und - nun, vermutlich dem Anruf, in einem Restaurant sitzend.
Anhang 26446
Die Nachricht lautet:
"Ahhem... hi. This is Raymond.
I hope, I have the right number. Look, I know, we haven't spoken in a while, but I need your help. Remember the day I took you and Duncan off the streets? I told you that the past is just a story, that you can just accept that your past looses all power over you. Yeeeeah... I was wrong. I'm on my way to Hong Kong now to finish something I should have faced a long time ago. I need you with me. I know, we are not blood and we didn't leave things in a good place, but you and Duncan are the only real family I have. Please. If our past means anything to you, meet me in Hong Kong right away. I'll explain more when you get here. I'm begging you.
I'm almost out of time."
Schreckensbilder blitzen auf, als er von den Übeln der Vergangenheit spricht. Da betritt eine weitere Gruppe das Restaurant; Waffen werden gezogen.
Anhang 26447
Die Kamera kehrt auf die Straße zurück, während ein Feuergefecht ausbricht und bisweilen die Dunkelheit jenseits der Schaufensterscheibe erhellt. Die Kamera wandert nach oben und blickt über die Dächer der Stadt.
Anhang 26448
Das Logo folgt.
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Das Spiel fasst alles noch einmal aus der Sicht des Spielercharakters zusammen...
(... und ich seufze: Ja, leider handelt es sich um ein Spiel, das große Teile des Charakterhintergrunds definiert. Finde ich bei P&P-Adaptionen mit eigenen Charakteren nicht toll, aber was will man machen?!)
Anhang 26449
In eigenen Worten: Caitlin wuchs in den Elendsvierteln Seattles auf, ehe ein Herr namens Raymond Black sowohl sie als auch einen Jungen namens Duncan bei sich aufnahm. Dann brach Caitlin aus der Idylle aus, landete für Jahre im Knast und verlor dabei auch jeden Kontakt zu ihrer Ersatzfamilie, bis jene Nachricht sowohl an ihren Quasi-Bruder als auch an sie herausging.
Als sie an Land geht, trifft sie ihren Bruder und dessen Begleitung wieder. Von Raymond Black fehlt jede Spur.
Ihr Bruder witzelt über ihre Seekrankheit.
(Ja, manchmal erlauben bestimmte Werte ganz eigene Gesprächsoptionen.)
Anhang 26450
Duncan, inzwischen zwanzig Jahre alt und als Cop für Lone Star arbeitend, erklärt, dass sich Raymond noch nicht blicken ließ. Er wisse zwar, dass dieser nicht im Leichenschauhaus eingeliefert worden sei, aber sein Verschwinden bereite ihm dennoch Sorgen. Weiter erzählt er, Raymond habe sich in letzter Zeit sonderbar verhalten, sei unruhig und verschlossen gewesen, - und ihm habe eine Schwester gefehlt, mit der er dies zusammen habe durchstehen können.
Die Begleiterin mischt sich ein. Sie stellt sich als Carter vor, dessen Partnerin sowie Ausbilderin.
Anhang 26451
Duncan erklärt, er habe sie als Rückendeckung mitgebracht - schon weil er sich nicht habe sicher sein können, dass Caitlin auftauchen werde. Es sei Zeit vergangen.
Anhang 26452
Sie hängt ihren eigenen Gedanken nach.
Anhang 26453
Letztlich stimmt sie der Chefin ihres Bruders zu: Es habe keinen Sinn, hier länger im Regen rumzustehen.
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So kann das Spiel beginnen.
Anhang 26454
Hier seht ihr die Skillung auf einen Blick. (Wie gesagt: Es ist möglich, dass ich den Straßennamen noch ändere.)
Anhang 26455
Am Ende des Stegs geraten sie an ein verschlossenes Tor. Duncan und Carter wundern sich darüber; dies war ihr Hinweg. Nun gilt es, eine andere Route zu finden.
Anhang 26456
Carter kann die Kontrolle für das Rolltor knacken, und es geht weiter. Da...
Anhang 26457
Es sind Schmuggler. Der Versuch, friedlich durchzukommen, endet erfolglos.
Anhang 26458
Kommunikation erfolgt auf anderem Weg.
Anhang 26459
Die Gruppe wundert sich ebenfalls über die perplexe Episode.