Es geht um Tia.
Anhang 19961
Sie befiel ein böses Gefühl,...
Anhang 19962
... sogar mehr als eines.
Anhang 19963
Duras fehlen die Worte...
Anhang 19964
... und Tia lacht es weg.
Anhang 19965
Tja.
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Es geht um Tia.
Anhang 19961
Sie befiel ein böses Gefühl,...
Anhang 19962
... sogar mehr als eines.
Anhang 19963
Duras fehlen die Worte...
Anhang 19964
... und Tia lacht es weg.
Anhang 19965
Tja.
Die Leute drängen ihn zurück...
Anhang 19966
... und weisen auf das Leid der Stadt Tarika hin,...
Anhang 19967
... doch Duras erwirbt erst einmal für 200 Goldmünzen den einfachen Heilzauber.
Anhang 19968
Ich verzichte auf eine Auffrischung der Ausrüstung, da in Tarika bessere Modelle warten könnten.
So bricht Duras nach Tarika auf,...
Anhang 19969
... wo er direkt von einem Erdbeben überrascht und in Panik versetzt wird. Den Einheimischen scheint es hingegen nicht mehr sonderlich zu kümmern.
Anhang 19970
Er nickt es nur ab.
Anhang 19971
Das Städtchen Tarika wirkt etwas größer als Taia, verfügt aber über dieselben Optionen: Zauberladen, Tempel, Herberge, Waffenladen.
Anhang 19972
Der Zauberladen bietet zwei neue Kampfzauber an, auf die Duras verzichtet.
Anhang 19973
Ich lasse ihn über Heilzauber verfügen, damit er in Gruppenzeiten zwischen den Kämpfen seine Gefährten heilen kann, ohne die benötigteren Zauberpunkte der Magier anzuknuspern, aber das macht ihn trotzdem nicht zum Zauberer.
Der Tempel wirkt serlöser,...
Anhang 19974
... der Waffenladen...
Anhang 19975
... unpersönlicher.
Anhang 19976
Er bietet bessere Waffen und Rüstungsstücke an, die sich Duras noch nicht leisten kann.
Anhang 19977
Der Ritter hingegen vermittelt jetzt erst die Erklärung für die Zornpunkte-Spezialangriffe.
Anhang 19978
Wiederholung und Zusammenfassung: Wenn Charaktere Schaden nehmen, erhalten sie Zornpunkte. Wenn sie bestimmte Ausrüstungsgegenstände tragen, können sie jene mit mit diesen einhergehenden Spezialangriffen nutzen. Im Händlerinventar befinden sich bezeichnenderweise zwei Gegenstände mit solchen Attacken, Kampfmesser und Minirock.
Innerhalb des Dorfes spekuliert man über die Quelle der Erdbeben.
Anhang 19979
Ein alter Mann scheint davon überzeugt zu sein, dass sie auf einen Fisch in der Höhle zurückgehen, was die meisten anderen erwachsenen Einwohner als Unsinn ablehnen.
Anhang 19980
Damit wäre alles gesagt.
Anhang 19981
Im Teehaus trifft Duras auf Netty aus Taia, die hier immer Tee kauft, und auf einen älteren Herrn, der schnell das Konzept erklärt.
Anhang 19982
Tee und andere Fruchtsäfte besitzen Heil- oder Sonstwie-Trank-Effekte.
Anhang 19983
Das spielt aber keine allzu große Rolle.
In der Herberge erzählt ein Herr über Kapselmonster,...
Anhang 19984
... von denen sieben Stück existieren und das erste ganz in der Nähe haust.
Anhang 19985
Die Herberge in Tarika kostet Geld.
Anhang 19986
Deren Preise werden mit Verlauf des Spiels immer weiter steigen.
Ehe ich aber die nahe gelegene Grotte aufsuche,...
Anhang 19987
... gehe ich noch ein wenig leveln. Dabei gewinne ich einen provisorischen Schild,...
Anhang 19988
... den ich aber leider nicht nutzen kann.
Anhang 19989
Dabei geht es gegen weitere Insekten, aber auch gegen Fledermäuse, die Verstärkung rufen können,...
Anhang 19990
... aber sich oft auch zurückziehen, was diese Kämpfe zur Wundertüte werden lässt. Schließlich kann ich das Geld für den Dolch zusammenkratzen.
Anhang 19991
Das genügt für den Moment, ich wage mich an die Aufgabe.
In der Seehöhle...
Anhang 19992
... wartet gleich ein einfaches Rätsel: Ein Pfeilschuss lässt das Wasser steigen, dann lässt sich aus den Brückenteilen eine Brücke bilden.
Anhang 19993
Hinter der Tür warten zwei Wege.
Anhang 19994
Die obere führt zu einem Raum mit drei Monstern (es gibt noch einen Frosch)...
Anhang 19995
... und einem Text,...
Anhang 19996
... bei dem ich mich für den Moment recht dämlich anstelle.
Hinter der anderen Tür geht es leichter weiter. Der Boden am linken Rand erweist sich nämlich als brüchig...
Anhang 19997
... und wenn man durch das richtige Feld durchbricht, landet man auf einem Schalter und öffnet die rechte Tür.
Anhang 19998
Dahinter wartet ein Rätsel mit Schalter, Wasserstand und Brückenteilen,...
Anhang 19999
... bei dem ich mich für den Moment vollkommen dämlich anstelle.
Anhang 20000
Es geht nämlich darum, dass ein letzter Graben das vierte Brückenteil benötigt und sich dieses nicht über die Leiter tragen lässt. Aber so geht es nicht...
Anhang 20001
Die Lösung fällt leicht, doch für den Moment verzweifle ich hier.
Ich fahre mit dem Pfeil-Monster-Raum fort,...
Anhang 20002
... wo ich feststelle, dass ich den Text missverstand: Man muss gar nicht die drei darin vorhandenen Monster mit Pfeilen betäuben und dabei eine Kombination heraustesten, sondern erst einmal alle umknüppeln, woraufhin sich dieser Käfig enthüllt.
Anhang 20003
Nun gilt es, diese (stillstehenden) drei Monster in der Reihenfolge abzuschießen, in der man ihre Gegenparts im Raum vorher niederknüppelte, und die Pforte sagt "Freund".
Anhang 20004
Hinter dieser Tür wartet ein besonderer Schatz,...
Anhang 20005
... der zwar eine leicht geringere Angriffskraft als der Dolch aufweist, dafür aber über eine Zornattacke verfügt und außerdem doppelten Schaden gegen Insekten anrichtet.
Anhang 20006
Das ist toll, machen doch Insekten (wie Moskitos, Motten oder Käfer) einen guten Teil der hiesigen Gegner aus.