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An einem anderen Ort...
Anhang 19839
... fragt sich Arek, ob wohl sie oder die Menschen die Zügel in der Hand hielten, und ruft sich einen unerwarteten Gesprächspartner.
Anhang 19840
Das Schwert vibriert und schweigt.
Anhang 19841
So endet der Vorspann.
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Der Spielerheld heißt eigentlich Maxim,...
Anhang 19842
... doch er lässt sich umbenennen und erhält den Namen Duras.
Anhang 19843
"Duras" lautete der Name meines ersten DSA-Charakters, eines Kriegers, den ich im Verlauf meiner DSA-Karriere noch ein paarmal benutzte, und bei meinem damaligen Alter verwundert es nicht, dass es sich noch um Spielfiguren denn um fiktive Personen handelte, statt "Ich spiele einen Krieger, der im Waisenhaus aufwuchs und die Heldengruppe als Ersatzfamilie ansieht" also "Ich spiele einen Krieger mit Schwert, Schuppenpanzer und 16/14 AT/PA". Der originale Duras existierte noch in der zweiten Edition, "Duras der Zweite" entwickelte sich zur ziemlichen Powergamer-Blüte und erreichte durch ein Flächenbombardement des Orklandes eine dreistellige Stufe, "Duras der Dritte"... gab es auch... Ach, lange her.
Kriegertum und Persönlichkeitsarmut lassen ihn zu einem herrlichen Namenspatron für unseren Protagonisten werden, und es ist sogar möglich, dass ich ihn auch früher so benannte. Ich weiß es allerdings nicht mehr.
(Der Name "Duras" stammt freilich aus Star Trek; Worfs Bruder hieß so, meine ich.)
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Im Städtchen Taia...
Anhang 19844
... eilt Duras durch die Gassen,...
Anhang 19845
... ehe er im Laden ankommt.
Anhang 19846
Er arbeitet als freischaffender Monsterjäger und überbringt frische Kadaver, erhält dafür statt der erhofften 180 Gold nur 120. Tia erklärt, dass die Masse auf die Belohnung drückte.
Anhang 19847
Dem stimmt er zu, und während Tia das beängstigend findet, möchte er das Positive für seinen Beruf darin sehen.
Anhang 19848
Da tritt sie um den Tresen...
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Sie fragt ihn, ob er nicht jemals an einen normalen Beruf dachte,...
Anhang 19849
... so... ähhm... zum Beispiel... Ladenbesitzer.
Anhang 19850
Das sieht er nicht,...
Anhang 19851
... und sie ist frustriert, dass er Anderes nicht sieht.
Anhang 19852
"Ist was?", fragt er,...
Anhang 19853
... doch verschwindet mit einem "Vergiss es" in ihrer Wohnfläche.
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Er geht ihr nach,...
Anhang 19854
... doch für sie ist die Sache erledigt.
Anhang 19855
Er gibt ihr direkt einen Großteil ihrer Belohnung zurück - für eine ernstzunehmendere Waffe.
Anhang 19856
Ein Pseudo-Schild passt nicht mehr herein.
Anhang 19857
Damit besitzt er... nicht viel.
Anhang 19858
Zu den Attributen verrät das Handbuch nicht allzu viel Konkretes. Hier müsste ich einmal ein wenig experimentieren.
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Außerhalb des Ladens wartet ein Örtchen mit einer Menge Bewohner,...
Anhang 19859
... die mehr oder minder Sinnvolles beizusteuern haben.
Anhang 19860
Links oben befindet sich ein Zauberladen,...
Anhang 19861
... in dem Duras nicht nur erfährt, dass sich sämtliche Zauber wahlweise gegen einzelne Ziele oder gegen Monstergruppen nutzen lassen,...
Anhang 19862
... aber auch Zauber erwerben.
Anhang 19863
In Lufia müssen zauberkundige Helden ihre gewünschten Zauber erst einmal im Laden erwerben. Duras bleibt dabei der Funke-Zauber verschlossen (das zeigt seine kniende Haltung an), doch die anderen beiden könnte er erwerben, wenn er doch nur das Geld hätte.
(Ihr ahnt es: Manche Gruppenmitglieder besitzen mehr, andere gar keine Magie.)
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Duras verlässt den Zauberladen...
Anhang 19864
... und wendet sich dem benachbarten Tempel zu,...
Anhang 19865
... in dem ein weiterer Herr als Hilfe dient.
Anhang 19866
Für den Moment...
Anhang 19867
... offenbart der Tempel nur zwei wichtige Funktionen: Hier lässt sich das Spiel speichern und gefallene Gruppenmitglieder wiederbeleben.
Anhang 19868
Man kann hier auch verfluchte Gegenstände loswerden, meine ich.
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Im Südwesten existiert noch eine Herberge - mit einem Herrn davor, der ein seltsames Versprechen ablegt.
Anhang 19869
Herbergen dienen wie japano-rpg-üblich zur Regeneration,...
Anhang 19870
... diese sogar kostenlos.
Anhang 19871
So bleibt nur noch das Ortseingangsschild...
Anhang 19872
... und jener Herr, der Duras nach Süden bittet, um ihm die Mysterien der Monsterhöhle zu offenbaren.
Anhang 19873
Daraus besteht der nächste Schritt.
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So zieht Duras in die Weite, und während der alte Herr in der Höhle im Süden wartet,...
Anhang 19874
... läuft er nördlich der Brücke im Viereck, bis Monster erscheinen.
Es erscheint eine ziemlich normale Auswahl: Der Knopf in der Mitte sorgt für einen einfachen Angriff, links lassen sich Gegenstände nutzen, oben Zauber, rechts nutzt den Zug zur Verteidigung und unten stehen Spezialangriffe offen.
Anhang 19875
Duras greift an und haut den ersten tot. Der zweite greift an und fügt ihm zwei Schadenspunkte zu.
Anhang 19876
Danach haut er den zweiten tot.
Anhang 19877
Die beiden erhaltenen Schadenspunkte brachten aber die Zp-Leiste zum Wachsen. Dahinter verbergen sich die sogenannten "Zornpunkte", die als Treibstoff für die oben erwähnten Spezialangriffe dienen und die sich ausschließlich über erhaltenen Schaden auffüllen.
Mit dem Kampfende gehen gewonnene Gold und Erfahrungspunkte einher.
Anhang 19878
Ersteres erweist sich bei den dreistelligen Beträgen für sinnvolle Erweiterungen als Peanuts, Letzteres als großer Schritt.