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Summoner
Summoner – Guide
Summoner starten mit einem sehr starken Zauberbuch, das nur Beschwörungen enthält, und dem bereits gelernten Summon Small Animals-Spell.
Allein mit Small Animals kann man problemlos die ersten Etagen leeren. Darum haben Summoner eine ziemlich gute Überlebenschance. Mit genug Spellpower erscheinen 2 Biester auf einmal, das ist ein wichtiger erster Punkt, weil man dann im Normalfall alles mit Horden überfluten kann.
Summoner arbeiten meistens mit Horden irgendeiner Art, darum sind sie im offenen Terrain am besten. Zu fürchten haben sie dabei Smiting, Breath Attacks und eine hohe Anzahl gegnerischer Attacken, sei es durch eine Hydra oder eine entsprechende Masse an Feinden. Gegen gegnerische Horden lohnt es sich bei starken Summons schon mal in einen engen Gang zu wechseln.
Da zwischen dem Helden und den Zauberer fast immer eine freundliche Horde wuselt, hat man nur selten freies Schussfeld.
Im Spielverlauf kann es sich durchaus lohnen, mächtige Conjurations zu erlernen, aber man wird sie meistens nicht optimal einsetzen können. Darum gilt hier auch, wenn man freies Schussfeld hat, dann wird das Stärkste ausgepackt, was man hat.
Besondere Erwähnung sollte Airstrike haben, der bietet Smite-Targeting, kann also durch die Horde hindurch gezaubert werden.
Das gleiche gilt für Fernkampf jeder Art. Da feindliche Monster meistens Kamikazemäßig auf den Helden zustürmen und die beschworene Horde dabei ignorieren, findet man sich sowieso öfters in Nahkämpfen wieder. Schutz und eine gute Waffe sowie entsprechende Skills sind daher keinesfalls zu vernachlässigen. Da Kills durch Freunde nur halbe XP geben, sollte man auch versuchen, möglichst viele Kills selbst zu ergattern. Dazu springt man halt bei angeschlagenen Gegnern in den Rücken und hofft auf den entscheidenden Treffer. Und auch, wenn man eine Lusche ist, ein Level 5-Summoner kann problemlos einen Goblin oder dergleichen besiegen, so kann man schon genug Kampfskills ansammeln.
Der Summoner ist taktisch nicht wirklich anspruchsvoll. Was man lernt abzuwägen, ist das „Pumpen“: Wieviel mehr Monster muss ich beschwören, um der aktuellen Situation gerecht zu werden? Man wird feststellen, dass man oft in Massenschlachten hineingezogen wird, das ist für den Summoner meistens von Vorteil. Ein beschworenes Monster, dass vielleicht für 50 Runden da ist, kann so viel mehr Schadens austeilen, als, wenn man alle paar Runden in einen neuen kleinen Kampf gezogen wird. In solchen Situationen kann man meistens seine Position halten und einfach pumpen.
Stärken:
Der dicke Vorteil des Summoners liegt in einer gewissen Flexibilität. Jeder Zauber im Startbuch ist gut, bis auf Summon Ice Beast, sogar sehr gut und alle haben ihren Nutzen.
Jedenfalls sind Summoner lange Zeit nicht auf weitere Zauber angewiesen und auch, wenn es teilweise sehr stressig wird, können sie fast jede Bedrohung mit den Zaubern aus dem Starterbuch kontern.
Da sie die Möglichkeit haben, Kontakt weitestgehend zu vermeiden, grade, wenn sie es darauf anlegen, können sie z.B. Nekrophagen, frühen Schlangen , ätzenden Slimes, etc., begegnen, ohne vergiftet zu werden oder die halbe Ausrüstung weggeätzt zu bekommen.
Auch verteilt sich der eintreffende Schaden, man ist immer Hauptziel Nr.1, aber oft genug smitet der Orc Priest lieber die Ratte.
Gegner, mit wenigen/langsamen, starken Attacken haben ein Problem mit Horden. Oger sind für ein paar Ratten z.B. kein Problem, ebenso kann man im Lair mit genügend Skorpionen Elefanten einfach weggiften (, auch wenn das schon sehr manaintensiv ist).
Uniques sind meistens kein Problem, frühe Problemgegner wie Prince Ribbit oder Grinder, sind einfach Opfer. Hochstufige Summons sind dazu sehr effektiv, insbesondere vom Mana/Leistungs-Verhältnis her. Eine beschworene Hydra kostet 7 MP und walzt so ziemlich alles platt, 3 Hydren für 21 MP haben einen unglaublichen Schadensoutput.
Sicherheit ist eine ganz große Stärke des Summoners. Es ist schon allein ein Unterschied, ob ich beim Treppen steigen, ein paar Ratten als Meatshield um mich herum habe, die gleichmal die erste Welle Pfeile der lauernden Centaurenhorde abfangen, oder ob der Held, diese Pfeile abkriegt.
Und der Summoner kann auch sehr gut fliehen. Wenn es eng wird, steht immer noch die eigene Horde zwischen einem und den Monstern. 2 beschworene Ratten verschaffen einen schon Luft, grade in einem Gang, sind das nun Mal zwei Schläge, die der Gegner erstmal ausführen muss und in die man zusehends Abstand gewinnt.
Insgesamt ist der Summoner auch nicht so abhängig von Itemglück wie so viele andere. Giftresistenz ist sehr praktisch, aber nicht unbedingt ein Muss. Wenn man vorsichtig ist, hat man auch einen guten Vorrat an Tränken und Scrolls für den Notfall, zumindest sollte der Bedarf eher gering sein im Vergleich zu anderen.
Schwächen:
Kills durch beschworene Monster geben nur halbe XP. Man levelt also sehr langsam und ein Held, der alle Monster selber tötet ist einen, im Vergleich, schnell einiges voraus. Das ist ein Nachteil, kein Frage, gleicht sich aber eben durch die Beschwörungen auch eigentlich gut aus.
Der Summoner hat zwei ganz große Schwächen: Mangelnder Direkt-Schadensoutput und der Umstand, dass man ohne seine Horde, schlicht eine Lusche ist.
Zum ersten, dem mangelnden Schaden:
Es fehlt einem die Möglichkeit, jetzt, sofort, dieses eine Monster da gezielt auszuschalten.
Gegner wie Orc Priests halten nicht viel aus, haben aber hohes Schadenspotential, bei späteren Monstern dieser Richtung wird das noch gravierender. Und da hat man meistens nicht die Möglichkeit effektiv drauf zu reagieren. Im Schussfeld lümmelt meistens immer eine Ratte genüsslich rum, so, dass der Iron Arrow oder die Wand nicht eingesetzt werden können. Man kann zwar auch durch seine Untergebenen hindurch feuern, aber das kostet auch Zeit und ist immer noch ineffektiv. Unterstützungszauber kann man meistens nicht zaubern, an Mephitic Cloud ist nicht zu denken, wenn die eigenen, beschworenen Viecher nicht Giftresistent sind. Wenn man etwas nicht mit seinen Viechern totpumpen kann, dann hat man meistens keinerlei Handlungsalternative und muss fliehen. Ein Drache wird einen die Horde einfach wegbrennen und man kann da nichts gegen unternehmen, da die Horde erstmal zwischen ihm und einem selbst ist.
Und ohne Horde ist man nichts. Selbst mit einer schnell levelnden Rasse steht man vor dem Problem, dass man viel zu oft nur halbe XP kriegt. Das ist meistens kein Problem, weil es egal ist, was ich kann oder nicht, wenn ich meine Gegner unter eine Horde verdammter Hydren begrabe.
Aber wenn das nicht reicht, wenn ich durch einen Shaft falle, in eine Teleportfalle trete, wenn ich, warum auch immer, ohne Horde darstehe, dann bin ich nur noch ein kleiner, schwacher Nichtskönner. Alles, was meine Horde besiegen kann, kann auch mich besiegen, das sollte man immer bedenken. Mit Blinking und anderen kann man sich natürlich die Flucht erleichtern, aber besser ist es, keine unnötigen Risiken einzugehen und das ist wohl grade für Summoner oft nicht zu gut einzuschätzen. Eine Horde und Massenkämpfe bedeuten immer auch Chaos.
Zu guter Letzt, es gilt sicher für alle Magier, aber Summoner sind wirklich sehr, sehr abhängig vom Mana. Im Vergleich zu einem Schadenszauber mag ein Beschwörungszauber, im gesamten Wirkungszeitraum, zwar mehr Schadensoutput haben, aber man hat halt selten wirklich die Möglichkeit, diese effektiv auszuspielen, so dass man am Ende mehr Mana verbraucht. Und man wird früher oder später auf starke Beschwörungen zugreifen müssen, so, dass man auch ein gewisses Hungerproblem hat.
...und ein weiteres, kleines Problemchen hat der ganze Spaß auch noch:
Summon-Zauber haben keine schönen Misscasteffekte. Man sollte aufpassen und sich nicht mit den Zaubern übernehmen. Dass man sich zu viel zugetraut hat, merkt man daran, dass man plötzlich, meistens eher kurz, im Abyss ist.
Opfer:
Eine ganze Reihe Monster, die anderen Helden Probleme bereiten, sind für den Summoner kein Problem. Dazu gehören:
- Monster, mit wenigen/langsamen Attacken (Oger, Riesen, Goliath Beetle, Giant Slugs, etc)
- viele frühe Uniques: Prince Ribbit und Grinder sind kein Problem, Sigmund und die Elfengeschwister verlieren an Bedrohungspotential, Menkaure ist ein Witz, etc.,
spätere Uniques würde ich, im Schnitt, als „normale“ Herausforderung ansehen
- Playerghosts sind meistens gut angehbar
- Slimes und Jellys kann man auf Abstand halten und der Horde alles überlassen,
ebenso kann man, bei Furcht vor Vergiftung, immer Abstand halten
- frühe Orkbanden sind meistens kein Problem, da die, so früh, so tödlichen, Smites nicht allesamt auf einen selbst landen
- Zentauren und andere Fernkämpfer stehen vor dem beschworenen Meatshield
- Hydren anzugehen ist nicht schön und es ist besser, sie mit Wands oder so wegzublasen, aber notfalls kann man sie auch mit einem Rudel Köter oder Skorpione kaltmachen, sie kriegen dabei nur irrelevant wenig neue Köpfe (aber sie töten einem auch brutal schnell die Horde, darum braucht man schon genug Mana). Opfer sind sie nicht, aber zumindest nicht so ein Hassgegner
- Generell ist es ein Riesenvorteil, dass man offenes Terrain so gut ausnutzen kann, das erleichtert viele Kämpfe
- wenn man Hydren oder ähnliche dicke Pötte beschwören kann, sind Killerbees ein Witz
Statuen (bis auf Silver Statue) und Oklob Plants...die Horde regelt´s, man bleibt außer Reichweite
- viele eigene Monster sind aquatisch oder können fliegen, das gereicht oft zum Vorteil
- keine Mumienflüche für einen
- Blinking Frogs sind gut angehbar, generell sind fliehende/blinkende Gegner kein besonderes Problem
- Unsichtbare Gegner sind ein Problem, aber auch ein Unseen Horror kann man einer Horde umzingelt werden
Hassgegner:
- Gegner mit vielen Attacken, Flächenschaden oder entsprechenden Zaubern: Entsprechende Kämpfe erfordern viel Nachpumpen und sind auch oft aussichtslos ohne starke Beschwörungen, die etwas einstecken können
- mit den Beschwörungen aus dem Starterbuch sind frühe Killerbees ein echtes Problem
- zu viel feindlicher Beschuss nimmt einen den Hordenvorteil
- mit schwachen Beschwörungen sieht man gegen dickgepanzerte Gegner oft kein Land
- wenn das Monster zu stark ist, wird ein enger Gang schnell zum Problem, weil es sich problemlos durch die Reihen schnetzelt
- Sie sind zwar schaffbar, aber man lernt Yak, Death Yak und Elefantenhorden hassen
- Feindliche Beschwörer: Ist er stärker als man selbst und kann gar noch Abjuration, hat man ein ernstes Problem
- schnelle Monster sind erstaunlich gut darin, die Horde zu umtänzeln und sich an den zarten Magierpopo zu vergehen