Rampage II - Sidekicks Sidekicks Rache!
Smallville. Ein idyllisches Dorf inmitten von Nichts, vollkommen abgelegen, behaglich und fast schon ein bisschen langweilig. Die Grillen zirpen und diese komischen Strohbüsche, die auch in Western abgeschiedene Dörfer symbolisieren, rollen langsam über die Straßen. Die Einwohner sind ruhig und zufrieden und fast schon ein bisschen langweilig. Vielleicht auch Hinterwäldler, wer weiss das schon so genau?
Doch eines Morgens weckt ein gellender Schrei die Bewohner des Dorfes: Bauer Knut entdeckt eine seiner Kühe leblos auf dem Feld liegend. Tot. Blutleer. Wie mit einem Vampirbiss ausgesaugt. Doch nicht nur das, die tote Kuh hat den Abdruck eines Capes! Was mag das nur verursacht haben? Ausserdem liegt ein Zettel daneben: Sidekick² war da und ihr werdet irgendwas büßen! Die Einwohner sind verwirrt, irritiert und etwas verängstigt. Aber letztendlich bleibt ihnen nichts anderes übrig, als wieder zu ihrem langweiligen Tagesgeschäft überzugehen, ohne der Quelle dieser schrecklichen Tat auf den Grund kommen zu können.
Eines Nachts aber ist alles anders! Der Himmel wird plötzlich taghell und ein seltsames Geräusch weckt die Hinterwäldler-Bewohner von Smallville aus ihrem Schlaf. Ist es wieder ein Angriff des unbekannten Kuhmörders? Nein, es ist ein Meteor, der mitten ins Dorf einschlägt, einige Bauernhäuser, Wohnwägen und zu aller Unzufriedenheit auch die örtliche Schenke niederbrennt. Aber dafür verleiht die kosmische Strahlung auch einigen der Bewohner unglaubliche Superkräfte...
Willkommen bei einer weiteren Runde von Rampage! Die Regeln sind im Thread zum ersten Spiel nachzulesen: http://spielersofa.de/showthread.php?288-RAMPAGE!
Mitspielen kann jeder, dazu muss man mir nur eine PM mit dem Alias des Superhelden und 2 Superfähigkeiten schicken. Die Superfähigkeiten könnt ihr aus nachfolgender Liste wählen oder euch selbst ausdenken. Ich behalte mir minimale Änderungen vor, um Anstand, Sitten und vor allem das Balancing zu wahren.
Liste der Fähigkeiten:
Brunzoblast: Opfere X: Erhoehe den Angriff eines anderen Spielers um 8X. (Aktiviert).
Hinterwäldlerische Wut: Opfere 15: Erhoehe Deinen Angriff fuer diese Runde um 75. Nur einmal pro Runde (Aktiviert).
Erschreckende Hässlichkeit: Alle normalen Angriffe auf Dich werden um 10 reduziert (Passiv).
Eisenhammer: Opfere 5: Fuege einem Ziel 10 Punkte Schaden zu. (Aktiviert).
Dicke Schrotwumme: Jede Runde wird Dein Angriff um 2X erhoeht. X ist der Kraftlevel dieser Faehigkeit (Passiv).
Kampfgeist: Wenn Du in einem Zug keine Superkraft aktivierst werden 20 zu Deinem Angriff hinzugefuegt (Passiv).
Hinterwäldlerschrei: Bezahle X: Eine Fähigkeit mit Kraftlevel X ist nächste Runde deaktiviert (Aktiviert).
Massenpanik: Bezahle X: Der Angriffswert aller Spieler erhoeht sich naechste Runde um X. (Aktiviert).
HULK-Mutation: Opfere HULK-Mutation: Du erhältst am Ende der Runde 50 Energie hinzu. Du verlierst anschließend 5 Energie pro Runde. (Aktiviert)
Jack Daniel's: Halbiere Deinen Angriffswert: Umgehe die Verteidigung des Ziels. Halbiere naechste Runde Deine Verteidigung (Aktiviert).
Versteckte Klinge: Bezahle 5: Wenn Du ein Ziel angreifst, das sich nicht wehrt (einen Angriffswert unter 10 hat), wird Dein Angriffswert mit 1,5 multipliziert (Aktiviert).
Elasto: Opfere 10: Weiche diese Runde dem Angriff mit dem hoechsten Angriffswert auf Dich aus (Aktiviert).
Körpergeruch: Alle anderen Spieler verlieren am Ende jeder Runde 3 Energie (Passiv).
Sidekick: Mit dieser Fertigkeit erhaeltst Du einen Gefaehrten mit 50 Energiepunkten. Er erhaelt eine zufaellige Faehigkeit aus den im Spiel vorhanden.(Passiv).
Verraeter: Bezahle X: Jeder, der das selbe Ziel angreift wie Du, wird fuer X angegriffen. X ist variabel, kann aber nicht groeßer sein als Dein Angriffswert dieser Runde (Aktiviert).
Mistgabel und äh... Schild: Bezahle 15: Vertausche in dieser Runde Angriff und Verteidigung eines Ziels. Nur einmal pro Runde (Aktiviert).
Unterstuetzung: Bezahle 15: Jeder Angriff, den ein anderes Ziel außer Dir diese Runde durchfuehrt, wird verdoppelt. Seine Verteidigung wird jedoch halbiert. (Aktiviert).
Spontane Mutation: Du bekommst am Ende jeder Runde bis zum Ende der naechsten Runde eine zufaellige Faehigkeit eines lebenden Kaempfers (Passiv).
Bullenrage: Wenn Du weniger als 30 Energie hast, addiere 20 zu Deiner Verteidigung und zu Deinem Angriff (Passiv).
Vampirbiss: Immer, wenn Du jemandem Schaden zufuegst, bekommst Du die Haelfte des Schadens als Energie gutgeschrieben (Passiv).
Zombiebiss: Verdopple allen Schaden, den Du anderen Zielen zufuegst (Passiv).
Voll fies Verspotten: Bezahle 10 Energie, waehle ein Ziel und eine seiner Faehigkeiten: Das Ziel muss die Faehigkeit naechste Runde nutzen (Aktiviert).
Vier Arme: Wenn Du einen Angriff machst, wird ein Angriff identischer Staerke gegen ein anderes Ziel außer Dir durchgefuehrt (Passiv).
Rampage II - Sidekicks Sidekicks Rache!
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Nach einer langen, langen (:schaem) Seuche, die durch das Dorf Smallville wütet, sammelt sich schließlich standesgemäß ein Mob, um dem Treiben Einhalt zu gebieten.
Anhang 2114
Unter den Überlebenden sind:
Beisser, ehemals Zahnarzt
Zombiecow, ehemals Nutzvieh
Dale, ehemaliger Holzfäller
Bayne Ling, ehemaliger Banker von Smallville
Emperor, ehemaliger Inhaber der nun abgebrannten Kneipe
und Greyhorn, ehemals Nutzvieh
Doch was hat der Meteor mit ihnen angerichtet? Haben sie sagenhafte Superkräfte oder sind sie immer noch die selben Hinterwäldler wie zuvor?
Damit wären wir bei der Auktion. Jeder Spieler schickt mir bitte Gebote auf die folgenden Superfähigkeiten, die in der Summe maximal 100 ergeben dürfen.
Kettenblitz: Bezahle 10 Energie: Ein Ziel wird für 8 angegriffen, ein zweites Ziel wird für 6 angegriffen, ein drittes Ziel wird für 2 angegriffen (Aktiviert).
HULK-Mutation: Opfere HULK-Mutation: Du erhältst am Ende der Runde 50 Energie hinzu. Du verlierst anschließend 5 Energie pro Runde. (Aktiviert)
Vier Arme: Wenn Du einen Angriff machst, wird ein Angriff identischer Staerke gegen ein anderes Ziel außer Dir durchgefuehrt (Passiv).
Glück und Pech: Opfere 10, bestimme ein Ziel: Angriffe auf Dich haben diese Runde eine 50% Chance, stattdessen das Ziel zu treffen. Nur einmal pro Runde (Aktiviert).
Vampirbiss: Immer, wenn Du jemandem Schaden zufuegst, bekommst Du die Haelfte des Schadens als Energie gutgeschrieben (Passiv).
Zombiebiss: Verdopple allen Schaden, den Du anderen Zielen zufuegst (Passiv).
Bullenrage: Wenn Du weniger als 30 Energie hast, addiere 20 zu Deiner Verteidigung und zu Deinem Angriff (Passiv).
Dicke Schrotwumme: Jede Runde wird Dein Angriff um 2X erhoeht. X ist der Kraftlevel dieser Faehigkeit (Passiv).
Hinterwäldlerische Wut: Opfere 15: Erhoehe Deinen Angriff fuer diese Runde um 75. Nur einmal pro Runde (Aktiviert).
Verraeter: Bezahle X: Jeder, der das selbe Ziel angreift wie Du, wird fuer X angegriffen. X ist variabel, kann aber nicht groeßer sein als Dein Angriffswert dieser Runde (Aktiviert).
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Der Rauch hat sich gelegt und grimmig finden sich die letzten Überlebenden auf dem Marktplatz ein, einer der wenigen Orte, der nicht brennt (s. Bild!!).
Anhang 2149
Unter dem Kadaver einer Kuh ist ein Cape zu sehen und Beißer stellt schnell den Tod des Sidekicks fest! Ein Anlass zur Freude, eigentlich, aber schon erschallt ein Zwischenruf: "Wie können wir sicher sein? Und woher willst du das überhaupt wissen? Du bist ja nichtmal ein richtiger Arzt, sondern nur Zahnarzt!" "Was wollt ihr überhaupt, ich werde euch am Ende eh alle verraten?" denkt sich Emperor dabei. Leider laut. "Und überhaupt, ich habe vier Arme, ihr Knallköpfe habt mir eh nichts mehr zu sagen. Ich übernehme ab jetzt das Kommando und..." entgegnet Bayne Ling, doch er wird vom Klicken einer extrem dicken Schrotwumme unterbrochen.
Es herrscht Krieg in Smallville!
Die Kombatanten:
Beißer, Energie 97
Glück und Pech: Opfere 10, bestimme ein Ziel: Angriffe auf Dich haben diese Runde eine 50% Chance, stattdessen das Ziel zu treffen. Nur einmal pro Runde (Aktiviert).
Zombiecow, Energie 89
Glück und Pech: Opfere 10, bestimme ein Ziel: Angriffe auf Dich haben diese Runde eine 50% Chance, stattdessen das Ziel zu treffen. Nur einmal pro Runde (Aktiviert).
HULK-Mutation: Opfere HULK-Mutation: Du erhältst am Ende der Runde 50 Energie hinzu. Du verlierst anschließend 5 Energie pro Runde. (Aktiviert)
Greyhorn, Energie 84
Hinterwäldlerische Wut: Opfere 15: Erhoehe Deinen Angriff fuer diese Runde um 75. Nur einmal pro Runde (Aktiviert).
HULK-Mutation: Opfere HULK-Mutation: Du erhältst am Ende der Runde 50 Energie hinzu. Du verlierst anschließend 5 Energie pro Runde. (Aktiviert)
Bayne Ling, Energie 75
Vier Arme: Wenn Du einen Angriff machst, wird ein Angriff identischer Staerke gegen ein anderes Ziel außer Dir durchgefuehrt (Passiv).
Emperor, Energie 67
Bullenrage: Wenn Du weniger als 30 Energie hast, addiere 20 zu Deiner Verteidigung und zu Deinem Angriff (Passiv).
Kettenblitz: Bezahle 10 Energie: Ein Ziel wird für 8 angegriffen, ein zweites Ziel wird für 6 angegriffen, ein drittes Ziel wird für 2 angegriffen (Aktiviert).
Verraeter: Bezahle X: Jeder, der das selbe Ziel angreift wie Du, wird fuer X angegriffen. X ist variabel, kann aber nicht groeßer sein als Dein Angriffswert dieser Runde (Aktiviert).
Dale, Energie 15
Dicke Schrotwumme: Jede Runde wird Dein Angriff um 50 erhoeht (Passiv).
Vampirbiss: Immer, wenn Du jemandem Schaden zufuegst, bekommst Du die Haelfte des Schadens als Energie gutgeschrieben (Passiv).
Zombiebiss: Verdopple allen Schaden, den Du anderen Zielen zufuegst (Passiv).
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Die Mittagssonne brennt am Himmel und es ist die beste Zeit, den Showdown auszutragen! Einige der Kämpfer haben standesgemäß Wattebäusche mitgebracht und beginnen sofort, intensiv damit zu werfen. "Nimm dies, du fieser Schurke" hört man Grayhorn mit einer hohen Fistelstimme schreien, als er einen Wattebausch auf Emperor wirft. Zombiecow überbietet dies an Weiblichkeit und wirft ebenso wortreich wie sinnlos einen Wattebausch auf Bayne Ling. Das Gelächter der "Opfer" ist durch das ganze Tal zu hören, doch noch ist der Kampf nicht vorbei!
Bayne Ling trommelt wütend mit seinen vier Armen auf seine Brust und holt zu üblen Schlägen aus. Emperor ist sein Ziel, doch auch Grayhorn schafft es nicht, seiner Reichweite zu entkommen, und so teilt Bayne Ling zwei hefige Hiebe aus, die jedoch beide pariert werden.
Beißer schleicht sich an Dale heran und wagt sich kaum aus seiner Deckung, aber doch schafft er es, sein riesiges Maul ein kleines Stück zu öffnen und verschämt an Dale zu nagen. Doch unbeindruckt davon hebt Dale seine wirklich fette Schrotwumme, überlegt kurz, und legt auf den Übeltäter an. "Moment mal, wie soll eine Zombie-Vampir-Schrotflinte überhaupt funktionieren? Das ist doch Humbug!" wirft da Emperor ein. Dale wirbelt herum und probiert es aus. An Emperor. Erfolgreich, auch wenn die Wirkungsweise weiter ein Rätsel bleiben wird.
Emperor blutet heftig, aber noch steht er auf seinen Beinen. Mit grimmigem Gesicht schleudert er nicht einen, sondern zwei Kettenblitze um sich. Keiner der Hinterwäldler, nicht einmal er selbst, bleibt davon verschont. Ausserdem haut er Dale noch eine rein. Im Schatten seiner vielen Angriffe schafft er es mit einem unbeschreiblichen Manöver, jeden anderen Kämpfer hinterhältig zu verraten und anzugreifen. Doch dann bricht er mit einem letzten "ja gut, äh..." zusammen.
Blut, Leichenteile und Wattebäusche bedecken die Erde in Smallville, doch noch ist der Kampf nicht gelaufen!
Anhang 2155
Die Kombatanten:
Beißer, Energie 97
Glück und Pech: Opfere 10, bestimme ein Ziel: Angriffe auf Dich haben diese Runde eine 50% Chance, stattdessen das Ziel zu treffen. Nur einmal pro Runde (Aktiviert).
Zombiecow, Energie 89
Glück und Pech: Opfere 10, bestimme ein Ziel: Angriffe auf Dich haben diese Runde eine 50% Chance, stattdessen das Ziel zu treffen. Nur einmal pro Runde (Aktiviert).
HULK-Mutation: Opfere HULK-Mutation: Du erhältst am Ende der Runde 50 Energie hinzu. Du verlierst anschließend 5 Energie pro Runde. (Aktiviert)
Greyhorn, Energie 84
Hinterwäldlerische Wut: Opfere 15: Erhoehe Deinen Angriff fuer diese Runde um 75. Nur einmal pro Runde (Aktiviert).
HULK-Mutation: Opfere HULK-Mutation: Du erhältst am Ende der Runde 50 Energie hinzu. Du verlierst anschließend 5 Energie pro Runde. (Aktiviert)
Bayne Ling, Energie 75
Vier Arme: Wenn Du einen Angriff machst, wird ein Angriff identischer Staerke gegen ein anderes Ziel außer Dir durchgefuehrt (Passiv).
Dale, Energie 35
Dicke Schrotwumme: Jede Runde wird Dein Angriff um 50 erhoeht (Passiv).
Vampirbiss: Immer, wenn Du jemandem Schaden zufuegst, bekommst Du die Haelfte des Schadens als Energie gutgeschrieben (Passiv).
Zombiebiss: Verdopple allen Schaden, den Du anderen Zielen zufuegst (Passiv).
Emperor war Cyberwolf
Bullenrage: Wenn Du weniger als 30 Energie hast, addiere 20 zu Deiner Verteidigung und zu Deinem Angriff (Passiv).
Kettenblitz: Bezahle 10 Energie: Ein Ziel wird für 8 angegriffen, ein zweites Ziel wird für 6 angegriffen, ein drittes Ziel wird für 2 angegriffen (Aktiviert).
Verraeter: Bezahle X: Jeder, der das selbe Ziel angreift wie Du, wird fuer X angegriffen. X ist variabel, kann aber nicht groeßer sein als Dein Angriffswert dieser Runde (Aktiviert).
Start frei für Runde 2!