Sicher.
Ich weiss nicht, ob ich es zuvor schon erwaehnt habe, aber was mich am meisten an dieser Maerchen-Noir-Symbiose stoert ist, dass Bigby ein beschissener Cop ist. Das einzige, was er am Tatort zustande kriegt ist ein bisschen "rumzuschnueffeln" (haha) und Spuren zu begrabbeln. Ich erwarte ja nun keine DNA-Abgleiche, aber ein bisschen mehr als "Sie ist tot, Jim" sollte es schon sein.
The road of excess leads to the palace of wisdom.
Er hat halt auch nicht viele Möglichkeiten, weil am Ende irgendwie alle Spieler mit demselben Wissen dastehen, egal, wie sie vorgehen. Das ist halt schon ziemlich übles Railroading.
Hab jetzt gerade mal mein zweites Save mit Episode 2 begonnen, im ersten hatte ich Tweedledee geschnappt, im zweiten den Jäger. Dee hab ich aufs Übelste zusammengeschlagen, den Jäger hab ich mit rosa Wattebällen gekitzelt; herausgekommen ist im Grunde dasselbe, auch wenn immerhin wenigstens mal beide unterschiedliche Infos hatten; wenn man aber den Rest der Episode 2 kennt, sind auch die Infos des Jägers letztlich Makulatur, weil man sie später eh bekommt.
Mir ist schon klar, dass es schwierig ist, da wirklich Vielfalt reinzubekommen, aber das ist schon ziemlich ermüdend. Da waren ja die berühmten Spielbücher um Längen voraus, was Verschachtelungen angeht. Warum kann man so ein Spiel nicht einfach auch mal programmieren, so dass es halt tote Enden gibt, und die Spieler notfalls mehr als 30 Sekunden wiederholen müssen? Die Reloads sind ja im Grunde ein Witz.
Bei the witcher II haben Sie ein komplett anderen Mittelteil ins Spiel genommen, je nach Wahl die man am Anfang getroffen hat. Sie meinten später es wäre ein Verusch gewesen, aber auf Grund des erhöhten Aufwandes und der Spielprobleme hat es nicht rentiert. Ähnlich ist es hier, der Entwickler ist klein und hat sich aktuell viel vorgenommen an Projekten. Da wollen Sie wohl kein Risiko eingehen.
Make hell great again!
Hattest du schon mal erwähnt, aber so hoch ziele ich ja gar nicht.
Außerdem sollte es bei einer 2D-Geschichte mit begrenzten Szenen auch insgesamt deutlich einfacher sein, verschiedene Teile einzubauen, als in einem 3D-Spiel mit freier Welt.
Es wäre doch schon wunderbar, wenn du einfach im Laufe der Ermittlungen die Möglichkeit hättest, tatsächlich verschiedene Hinweise zu finden, je nachdem wie du dich verhälst. Und wenn du einige dieser Hinweise nicht findest, dann läufst du halt am Ende der Episode in ein Game Over, oder meinetwegen auch am Ende von Episode 3 und 4. Das wäre völlig problemlos umzusetzen, aber ich hab das Gefühl, was dem entgegen spricht ist die Tatsache, dass sich dann vermutlich haufenweise Spieler aufregen, dass sie dasselbe Spiel zwei- oder dreimal spielen müssen.
So wie es jetzt ist, kannst du machen, was du willst, und alles ist irgendwie richtig und damit auch völlig belanglos. Die Entscheidung, ob du in Episode 1 Beast die Wahrheit gesagt hast, oder nicht, scheint ebenfalls in der Rückschau völlig egal, weil du auf jeden Fall mit ihm kämpfst. Irgendwie fühlt man sich da doch etwas auf die Schippe genommen.
So ein bisschen schon, daher sehe ich die Serie auch eher als interaktiven Film mit einer Handlung. Und da funktionierz the wolf among us und auch the walking dead sehr gut.
Make hell great again!
Das ist deine Interpretation. Ich genieße das Spiel nach wie vor, wen aber sowas nicht liegt oder Ihr mehr Möglichkeiten wollt, dann kauft es eben nicht.
Es war klar was man bekommt, sieht auch the walking dead episode 1, deswegen verstehe ich das Gejammere auch nicht so wirklich.
Make hell great again!
Ich hab Walking Dead nie wirklich durchgespielt, aber die Story im CiFo recht aufmerksam verfolgt, auch die Diskussion darum; da erschien es mir sehr wohl, als gäbe es einige Szenen, die sich entscheidend verändern, je nachdem, welche Entscheidung man trifft. Am groben Ablauf ändert sich zwar nichts, aber immerhin scheint es Entscheidungen zu geben, und sei es halt nur das simple "Welche Person rette ich?".
Das sehe ich aktuell bei TWaU leider nicht so richtig. Und ich bin der Meinung, dass es sehr wohl möglich wäre. Simples Beispiel wie gesagt: Der Kampf mit Beast im Stundenhotel. Unnötig wie ein Kropf, hätte man auch problemlos weglassen können, zum Beispiel für alle diejenigen, die Beast die Wahrheit gesagt haben.
Es gibt in Episode 2 im Grund nur einen wirklichen Unterschied, und der liegt darin, ob man Woody oder Dee befragt; bei der Befragung selbst ist es völlig egal, ob man die beiden brutal zusammenschlägt oder mit ihnen eine raucht, in beiden Fällen sagen sie alles, was sie wissen. Sowas muss doch nicht sein.
Und meiner Meinung nach hat das überhaupt nichts mit Budget oder ähnlichem zu tun, sondern mit der heutigen Spieler-Generation, die keine Rätsel mehr aushält, und kein Game Over sehen kann, ohne den Spielentwickler mit Flamewars zu überziehen.
Na ja das ist auch immer so ein Totschlagargument und die Entscheidungen waren auch bei the walking dead gering. Da lebt einer mal ein bisschen länger oder es geht kurz in eine andere Richtung aber letztendlich endet es immer an der gleichen Stelle.
Telltale war nie für Rätsel bekannt, hier geht es um Geschichten, Figuren und die Atmo. Wenn man das nicht mag, gut ist eben so. Ich habe z. B. bei the walking dead mit Clem 100 mal mehr mitgefiebert als mit jeder Figur bei der walking dead Serie.
Make hell great again!