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Thema: [EU4] Das Land der Verheißung vom Ende der Zeit

  1. #1
    Blau schimmernd Avatar von Saphir
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    [EU4] Das Land der Verheißung vom Ende der Zeit

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    Hallo zusammen,
    so erkannte ich beim Schreiben der ersten Geschichte, wie sehr mir der Spießrutenlauf der letzten Monate doch zusetzte. Vielleicht schaffe ich es diesmal, nicht so zu klingen, als würde ich um mein Leben rennen,...
    ... aber ich kann auch noch nicht versprechen, dass ich mich beim nächsten lauten Geräusch in meiner Nähe nicht wieder unter dem Sofa verkrieche.

    Deshalb möchte ich in dieser Geschichte erneut in meiner comfort zone verbleiben, sie aber mit etwas mehr Druck verbinden, indem ich mich endlich einer mich seit fünf Jahren begleitenden Herausforderung annehme. Sie lautet: "Da EU4 die Möglichkeit bietet, den Bereich westlich von Europa und östlich von Neuseeland durch eine 'Zufällige Neue Welt' zu ersetzen, die in ihrer unbekannten Geographie durchaus Fantasy-Nationen wie Vinland oder Atlantis beheimaten kann, soll einmal so getan werden, als würde auch auf den Makaronesischen Inseln (also auf denen um Madeira) Fantasy Einzug halten. Sie sollen durch einen Staat mehrerer Phantominseln rund um das Land des Heiligen Brendan ersetzt werden, damit nach einem Kolonisationsspiel ohne Landbasis eine Gründung Irlands folgen kann."
    ... und das, so sei euch versprochen, kann sehr schnell sehr schwer werden.

    Ich wünsche uns allen eine gute Reise.
    Christian / Saphir

    ps: Das Bild stammt aus dem Frankfurter Karmeliterkloster, das das Archäologische Museum beherbergt. Tatsächlich lag bei mir seit zwei Jahren ein darauf basierendes Titelbild griffbereit, obgleich ich nun noch den Titel änderte.
    "Der Wogen Schlag im Herz, der Flammen Glanz im Haar."

  2. #2
    Blau schimmernd Avatar von Saphir
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    Die Seereise des Heiligen Brendan

    "(...) Wir stiegen ein und fuhren los; da kam von allen Seiten so dichter Nebel über uns, daß wir kaum mehr Heck oder Bug des Schiffchens sehen konnten. Fast eine Stunde war vergangen, als uns gewaltiger Lichtschein umgab und Land in Sicht kam, weiträumig, mit Wiesen und viel Obstbäumen. Das Schiff wurde festgemacht, wir stiegen aus und machten uns auf den Weg.
    Fünfzehn Tage lang durchstreiften wir die Insel und konnten ihr Ende nicht finden. Wir sahen keine Wiese ohne Blumen und keinen Baum ohne Frucht. Sogar die Steine dort sind von kostbarer Art. Endlich am 15. Tag fanden wir einen Fluß, dessen Lauf von Ost nach West ging. Wir betrachteten das alles, wußten nicht, was wir tun sollten, und wären gern durch den Fluß gestiegen, aber wir warteten auf Gottes Rat. (…)“

    (Zitiert nach Arno Borst, Lebensformen im Mittelalter)
    Bei der "Navigatio Sancti Brendani" (Seereise des Abtes Brendan) handelt es sich um eine um eine im neunten oder zehnten Jahrhundert entstandenen Geschichte rund um den Heiligen Brendan von Clonfert, der sich an der Spitze einer Schar aus Mönchen auf eine Seereise begibt, um eine Insel mit Nähe zu Gott selbst zu finden, über die ihm berichtet wird.
    Um sie zusammenzufassen:

    Der Heilige Brendan, Abt des Klosters von Clonfert, erhält Besuch von seinem Kollegen Barrind, der berichtet, dass er seinen in einer Mönchsgemeinschaft lebenden Sohn Mernoc besuchte und dieser ihn umgehend zu einer Insel mit paradiesischen Zuständen mitnimmt, die Gott als Zuflucht der Heiligen am Ende der Zeit vorgesehen habe. Dort trafen sie einen strahlenden Mann, der die Nähe dieses Ortes zu Gott bestätigte. (1) Nach Barrinds Weiterreise beschließt Brendan, selbst mit vierzehn seiner Mönche diesen Vorhof zum Paradies aufzusuchen. (2) Sie fasten gemeinsam für vierzig Tage und suchen dann die Insel des Sankt Enda auf. (3) Dort bauen sie ein Boot. (4) Als sie aufbrechen möchten, erscheinen drei weitere Mönche aus desse Kloster, die Brendan bedrängen, sie ebenfalls mitzunehmen. Er lässt sich darauf ein, auch wenn er bereits weiß, welches Schicksal auf die drei wartet. (5)
    Sie brechen auf und stoßen nach vierzig Tagen auf eine Insel, auf der sie von einem Hund begrüßt und in einen leeren Palast geführt werden, wo Nahrung für sie bereitsteht. Sie nehmen dies als Geschenk Gottes, doch warnt Brendan seine Gefährten vor den Versuchungen des Teufels und bemerkt einen Dämon. (6) Dieser Dämon ergriff von dem ersten der drei Nachzüglern Besitz und brachte ihn dazu, eine silberne Kette zu stehlen. Brendan treibt den Dämon aus, was dessen Seele errettet, aber zu dessen Tod führt. (7) Am Strand treffen sie daraufhin einen jungen Mann, der sie mit genügend Brot und Wasser für die Zeit bis Ostern versorgt. Dann brechen sie auf. (8)
    Am Gründonnerstag stoßen sie auf eine weitere Insel mit größeren Herden. Sie verweilen und treffen einen Mann, der ihnen mitteilt, dass Gott am Osterfest ihre Präsenz auf einer Nachbarinsel wünscht. Er verspricht, sie in einer Woche mit genügend Nahrung bis Pfingsten zu versehen. (9)
    Sie fahren zu der Nachbarinsel und feiern auf deren felsigem Grund die Messe, bis diese erzittert, die Reisenden hastig in ihr Boot zurückkehren und Brendan seine Gefährten darüber aufklärt, dass sie sich auf dem Rücken des Wals Jasconus befanden. (10)
    Sie fahren weiter zu einer bewaldeten Insel voller Schwärme riesiger weißer Vögel, die enthüllen, dass sie bei Luzifers Sturz mit ihm in die Tiefe gerissen, aber von Gott auf diese Weise erlöst wurden. Sie erklären Brendan, dass seine Reise bereits seit einem Jahr andauert und ihm noch weitere sechs Jahre bevorstehen, in denen er zu den christlichen Hochfesten immer die gleichen Orte aufsuchen wird, ehe er das Verheißene Land der Heiligen finden kann. Nach Ostern erreicht sie der Schafsinselmann mit neuem Proviant. (11)
    Nach drei Monaten erreichen sie eine weitere Insel, auf der eine Mönchsgemeinschaft des Heiligen Ailbe lebt, die ihr Schweigegelübte nur auf plot-verträgliche Art zelebrieren. Sie leben dort seit achtzig Jahren, ohne zu altern, werden direkt von Gott mit Nahrung versorgt und erhalten auch die Beleuchtung ihrer Kirche mittels Wunder. Die Gemeinschaft Brendans zelebriert mit ihnen in diesem Jahr (wie auch in den kommenden Jahren) das Weihnachtsfest. (12)
    Sie treffen auf eine weitere Insel, auf der sie zwar reichlich Nahrung finden können, das Wasser deren Quelle dem Trinkenden aber einen tagelangen Schlaf beschert, wenn es auf der Insel getrunken wird. (13)
    Sie fahren weiter (14) und erreichen erneut die Schafinsel, woraufhin die Feste auf dem Wal Jasconus sowie der Vogelinsel folgen. Der Vogel bestätigt noch einmal, dass auch in den kommenden Jahren vier Orte fix an vier Terminen auf die Reisenden warten: Gründonnerstag bei dem Schafinselmann (nur Prokurator/Fürsorger genannt) auf der Insel der Schafe, Ostern auf dem Rücken des Wals, Pfingsten auf der Vogelinsel und Weihnachten auf Ailbe. (15)
    Nach ihrer Abfahrt treffen sie ein Seeungeheuer, das sie in Angst versetzt, doch auf Brendans Beten erscheint ein weiteres Monster, das das erste niederknüppelt. Sie ankern auf einer nahen Insel, wohin auch der Kadaver des Seeungeheuers gespült wurde, den sie ausnehmen. (16)
    Sie erreichen eine weitere Insel, auf der eine klar zwischen jugendlichen, erwachsenen und alten Männern aufgeteilte Mönchsgemeinschaft lebt. Der zweite Nachzügler wird dieser Gemeinschaft überlassen und zurückgelassen. (17)
    Ein riesiger Vogel überlässt ihnen eine riesige Traube, bevor sie auf eine Insel mit ebensolchen Früchten stoßen. Dort nehmen sie Proviant auf. (18)
    Auf See werden sie von einem riesigen Vogel angegriffen, ehe der hilfreiche riesige Vogel auftaucht und den Angreifer erlegt. (19)
    Sie erreichen erneut Ailbe, und im Kreislauf zwischen den vier Fixpunkten vergehen Jahre. (20)
    Sie erreichen eine Stelle mit klarem Wasser, an der sich die Mönche vor dem am Grunde sichtbaren Meerestieren fürchten. Brendan kritisiert sie dafür und erinnert sie daran, dass sie bereits auf dem König der Meerungetüme Jasconus Ostern feierten. (21)
    Sie erreichen eine silbrige, kristallartige, von einem Netz umgebene Säule auf dem Meer und fahren durch sie hindurch. (22)
    Sie erreichen die brodelnde, nur aus Fels und Schlacke bestehende, vom Hämmern tönende Insel der Schmiede, auf der stark behaarte, schmutzige und feindliche Menschen leben. Sie werfen dem fliehenden Boot mit unglaublicher Kraft brennende Brocken nach. Brendan weist seine Gefährten darauf hin, dass sie sich am Rande der Hölle befinden. (23)
    Sie treffen auf einen weiteren rauchenden Berg im Meer. Der dritte Nachzügler geht an Land, doch fallen Dämonenschwärme über ihn her und reißen ihn mit sich ins Feuer. (24)
    Sie fahren weiter und treffen auf eine zerlumpfe Gestalt, die allein auf einem Felsen mitten im Meer sitzt. Es handelt sich um Judas Iskariot, der aus göttlicher Gnade an Sonn- und Feiertagen an diesem Ort weilen und dadurch eine kurze Auszeit von den Folterqualen der Hölle nehmen darf, die neben ihm auch Pilatus, Herodes, Hannas und Kaiphas erleiden müssen. Er bittet Brendan, durch göttliche Macht dessen Ruhe noch etwas zu verlängern, was dieser verspricht und am Abend die Dämonenhorden davon abhält, ihn abzuholen. (25)
    Auf einer weiteren Insel finden sie den Eremiten Paulus, der nur mit seinem dichten Pelz bekleidet auf der Insel lebt und inzwischen gar keine Nahrung mehr zu sich nimmt, nachdem er zuvor jahrzehntelang von einem Tier gefüttert wurde. Er erzählt, dass er einst zu den Mönchen des Heiligen Patrick gehörte, ehe dieser direkt nach dessen Tod bei ihm stand und ihm auftrug, den Rest seines Lebens auf dieser Insel zu verbringen. Er erklärt ihnen, dass sie zum letzten Mal das Osterprogramm durchleben, ehe sie mit dem Segen des Schafinselmanns endlich die Verheißene Insel erreichen werden. (26)
    Sie durchleben das Osterprogramm. Der Schafinselmann geht mit ihnen an Bord, da sie ohne ihn die Insel nicht finden könnten. (27)
    Sie fahren durch den Nebel und erreichen die Verheißene Insel, die genau Barrinds Beschreibungen entspricht. Sie werden von genau demselben großen Fluss blockiert und treffen den strahlenden Mann, der erklärt, dass Gott den Reisenden durch die erzwungene Irrfahrt die Wunder der Welt zeigen wollte. Daraufhin kehren sie zurück und landen bei Mernocs Gemeinschaft. (28)
    Brendan kehrt mit seinen Gefährten nach Clonfert zurück, wo er wenig später stirbt. (29)

    ...
    Ihr könnt anhand der Zusammenfassung vielleicht die Natur der Herausforderung im Ungang mit diesem Text erahnen: Vielleicht enthält dieser Bericht einer Reise von der irischen Westküste hinauf aufs weite Meer Spuren von historischen Berichten, von Eisbergen und Vulkanen, doch zuvorderst handelt es sich um *husthust* eine plumpe Bibel-Fanfic rund um den Gary Stu-OC Brendan, bei der eigentlich nur noch fehlt, dass er beim langen Blick in den tiefen blauen Augen des helldunkelhaarigen Judas versinkt, *husthust*... ich meine, um eine von Mönchen an Mönche gerichtete Geschichte über die mönchische Lebenserfahrung im wiederkehrenden Greislauf kirchlicher Hochfeste, mönchischer Riten, Kontakt mit anderen Mönchen und dem allgegenwärtigen Umgang mit Glaubens- und Bibelwelten, verfasst von einem chronisch hungrigen Autor *husthust*.

    Diese Insel (oder Inseln) fand trotzdem ihren Weg auf einige Atlanten, wobei sie nicht nur westlich von Irland, sondern teilweise auch westlich von Iberien vermutet wurde - ein Schicksal, dass sie mit anderen Phantominseln ähnlicher Herkunftsgeschichten teilt.
    "Der Wogen Schlag im Herz, der Flammen Glanz im Haar."

  3. #3
    Kaffeemaschinenbesitzer Avatar von lowcut
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    Ich bin gespannt.
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  4. #4
    Blau schimmernd Avatar von Saphir
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    Neben Brendans Insel (oder Inseln) gab es noch einen weiteren fiktiven Ort irischen Geisteslebens, dem die Aufnahme in reale Landkarten gelang, nämlich die Insel „Hy Brasil“. Diese weist als Sehnsuchtsort hinter einer Nebelwand solch verblüffende Ähnlichkeiten mit dem Ziel von Brendans Reise auf, dass Donald Johnson in seinem Buch „Fata Morgana der Meere. Die verschwundenen Inseln des Atlantiks“ argumentiert, dass Brendan implizit nach Hy Brasil suchte und nur durch die Verbreitung der „Navigatio Sancti Brendani“ auf dem Kontinent zu einer Trennung der beiden Vorstellungen führte; Brendans Land sei daraufhin aufgrund antiker Erwartungen glückseliger Inseln in die Richtung westlich der Säulen des Herkules verschoben worden, während die Brasilinsel ein Teil der britischen Vorstellungswelt blieb.

    Dann gab es auch Antilia, westlich von Portugal erwartet, das angeblich während des Falls des Westgotenreichs an die Mauren von sieben iberischen Bischöfen besiedelt wurden, die dort sieben Städte gründeten und dadurch das Feuer iberischen Christentums am Leben hielten.

    Also eine paradiesgleiche Insel einer Heiligengeschichte, eine nach einem irischen Clan benannten Zauberinsel und eine Insel mit sieben Bischofsstädten… das ist das Rückgrad, welches ich mir für einen halb magischen, halb christlichen Fantasy-Inselbund wünsche. Zwar gibt es noch weitere Phantominseln aus diesem Teil der Welt, die sich bei Bedarf aus dem Ärmel schütteln lassen, doch fehlt denen diese tiefere, über „Man nahm sie als existent an, bis man es nicht mehr tat“ herausgehende Geschichte.
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  5. #5
    Blau schimmernd Avatar von Saphir
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    Im Umgang mit EU4 bedeutet dies grundsätzlich...
    *) Die Region Makaronesien besitzt in der von mir verwendeten Version 1.28 eine sonderbare Zuordnung, an der sich auch in den späteren Fassungen nichts mehr geändert haben dürfte: Sie gehört eigentlich nicht mehr zu Europa, aber irgendwie dann doch. Dies bedeutet, dass mir Handelshäuser in Afrika weiterhin offen stehen.
    *) Aufgrund ihrer europäischen Natur steht mir allerdings die hochamerikanische Technologiegruppe der üblichen Fantasynationen verschlossen.
    Dies sorgt dafür, dass sich der Inselstaat nicht allzu sehr von einer gewöhnlichen europäischen Kolonialnation unterscheiden wird, aber... nun, ich kann's nicht ändern.

    Anders als in der Realität spart die EU4-Region Makaronesien die kapverdischen Inseln auf und beschränkt sich auf vier Gebiete: Azoren, Madeira (beide portugiesisch), Gran Canaria (kastilisch) und Teneriffa (unbesiedelt mit Berber-Kultur).

    Die Adaption gleicht einem Hütchenspiel:
    * Ich würde die Brendaninseln gerne einer Inselgruppe zuordnen, da sich die Geschichte ja um eine Reihe neuer Inseln dreht, von denen viele paradiesische Züge aufweisen und mir außerdem weit mehr einzelne Phantominseln als Phantominselgruppen zur Verfügung stehen. Wenn ich hierfür die Azoren wähle, dann lässt dies auch Madeira die irische Kultur annehmen,...
    * ... und die Brasilinsel steht immer und eindeutig allein. Wenn ich sie in mein Quartett aufnehmen möchte, bleibt mir keine andere Wahl.
    * Dann würde Antilia Gran Canaria entsprechen...
    * ... und für Teneriffa ließe sich die oft gemeinsam mit Antilia eingezeichnete Insel Satanazes nutzen, die die Insel der Bischöfe mit Teufelsnähe ausgleicht.

    Da knirscht zwar alles, aber... ahhhem... besser wird es nicht, würde ich sagen.
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  6. #6
    Blau schimmernd Avatar von Saphir
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    So möchte ich gleich die Ideentafeln mischen, doch verlangt Brendans verwinkelte Reise nach einer Grundsatzentscheidung: (Das Bild stammt aus einem EU4-Entwicklertagebuch.)
    * Brendans Kloster befindet sich in Clonfert, das zum Thomond-Gebiet gehören sollte (das sind die drei goldenen Kronen auf blau).
    * Anschließend besucht er Sankt Enda auf den Aran-Inseln, die irgendwo zwischen Connaught/Clanricade und dem Thomond-Gebiet liegen sollten.
    * Brendan errichtet sein Boot in der Heimat seiner Eltern und bricht von dort aus in See. Dabei sollte es sich um Desmond im äußersten Südwesten handeln (roter Hirsch).
    * Er kehrt an dem Ort zurück, von dem der vorherige Inselbesucher Mernoc seine Reise startete, Slieve League in Donegal (rotes Kreut auf gelb).

    Ich sehe für die vier Plätze gerade fünf Möglichkeiten:
    * Ich könnte den gesamt-irischen Charakter von Brendans Reise durch Irland abbilden.
    * Alternativ würde sich auch der Theokratie-Baum anbieten.
    * Von Kastilien übernehme ich Gebiete,...
    * ... dito von Portugal.
    * Ich hätte gerne etwas heidnisch-antikes als Repräsentation der Wurzeln sowie der Einbeziehung Hy-Brasils, wofür sich eigentlich nur die Europäischen Stämme anbieten würden.
    ... Brendan besitzt eine Insel von vier, weswegen ich erst einmal Irland herauslasse. Das sorgt für...

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    Wenigstens doppelt erscheinen:
    1.) Missionar
    2.) Missionarsstärke
    3.) Zermürbung (für den Gegner)
    4.) Moral der Armeen
    5.) Siedlungswachstum
    6.) Händler
    7.) Festungsverteidigung

    Damit kann ich sieben von zehn Plätzen ausfüllen. Ich möchte diese für den eigentlichen Ideenbaum nutzen und einmal sehen, wodurch sich der Rahmen gestalten lässt, wenn Irland noch hinzukommt.

    8.) Handelseffizienz
    9.) Verringerter erhaltener Schockschaden
    10.) Produzierte Güter
    11.) Disziplin

    Das ist eine zuviel. Wahrscheinlich verzichte ich auf die Handelseffizienz, da sie am Wenigsten zum angestrebten Setting passt.
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  7. #7
    Blau schimmernd Avatar von Saphir
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    Zwei Punkte möchte ich noch festlegen, ehe ich das Spiel starte (was nicht mehr heute geschieht). Bei dem ersten handelt es sich um die gewählten Hauptstadtnamen:

    * Die Insel der Verheißung gibt mit ihrer paradiesischen Natur nichts her, und innerhalb der gesamten Reise besitzt nur eine Gemeinschaft Dach und Namen: Ailbe. Da diese in ihrer detailliert beschriebenen Struktur (laut Donald Johnson) bereits das Himmlische Jerusalem der Johannes-Offenbarung widerspiegelt, passt es weit besser, als man meinen möchte.
    * Bei Hy Brasil kenne ich keinerlei Karte, die überhaupt irgendeinen Ortsnamen einzeichnet, und nach einer halb-schnellen Suche finde ich weder einen solchen noch eine reizvolle Quelle. Ich würde also "Breasal" verwenden, den Namen des Königs, der über den Stamm zum Namen der Insel wurde.
    * Bei Antilia besitze ich reichlich Auswahl. Ich nutze "Ansuly".
    * Bei den Satanazes sieht es ähnlich aus. Ich nutze "Aralia".

    Bei dem anderen handelt es sich um die Frage nach Regierungsform und Herrscherperson, und diese fällt schwerer.
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  8. #8
    Blau schimmernd Avatar von Saphir
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    Die mit Namen ausgestatteten Figuren der "Seereise des Heiligen Brendan" lassen sich förmlich herunterzählen, sodass ich einmal versuchen möchte, dies aus dem Kopf zu bewerkstelligen:
    * Der Heilige Brendan
    * Dessen Besucher Barrind
    * Dessen Schüler/Söhnchen Mernoc
    * Sankt Enda (ohne echten Auftritt)
    * Der Wal Jasconius *husthust*
    * Der unselige Judas *husthust*
    * Der Eremit Paulus,...
    * ... der in seiner Rückblende auch den Heiligen Stefan trifft.
    * Aus Brendans Vorstellung könnte ich freilich auch den Namen von dessen Vater herausziehen.

    Wichtige Personen, wie die Reisegefährten, der Prokurator oder der Vorsteher von Ailbe bleiben hingegen namenlos.

    Nutze ich nun eine Theokratie (und anlässlich der starken Hinwendung der Story auf Brendans Geschichte erscheint es mir sinnvoll), benötige ich zwei Personen, nämlich einen perfekten Anführer und einen furchtbaren Nachfolger. Brendan bietet sich an,...
    ... doch da er nur recht kurz auf der Insel weilt und anschließend in der Heimat stirbt, erscheint er mir weniger alternativlos als erwartet. Ich könnte mir nämlich auch Mernoc vorstellen, der deutlich mehr Zeit auf der Insel verbringt und gegenüber seinem Mentor/Vater auch in die Rolle des Prokurators schlüpfte. Paulus würde ebenfalls passen, der mit seiner Stellung direkt vor der Schwelle und Präsenz durch Namen und Hintergrundgeschichte *husthust* förmlich in die Rolle Johannes des Täufers für den 'Zweiten Jesus' Brendan schlüpft *husthust*.
    In der Rolle des 0/0/0er-Schreckgespensts kann ich mir hingegen gut einen der beiden Namen von der Liste vorstellen, die ihr vermutlich für einen Scherz hieltet. Sonst könnte ich nur mit Brendan, Mernoc, Paulus und vielleicht Barrind jonglieren, da die Nachzügler namenlos blieben. Auch der Heilige Malo, der laut Wikipedia zu den Reisegefährten gehörte, bleibt im Text selbst ungenannt.
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  9. #9
    Blau schimmernd Avatar von Saphir
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    Letztlich sollte ich mit Gedanken über die Flagge enden. Bislang nutzte ich für meine Versuche stets ein Skandinavierkreuz in Irlandfarben (was ich euch zeigen werde, weil es toll aussieht), doch wenn ich diese Story stärker an den Text der Reisebeschreibung klammere, dann kann ich den Text auch noch danach abklopfen, ob er mir etwas anbieten kann.

    * Während ihrer Expedition in den Kristallpfeiler, der vielleicht von der Sichtung eines Eisbergs inspiriert wurde, aber laut Donald Johnson ebenfalls auf das Himmlische Jerusalem der Johannes-Offenbarung verweist, findet die Mannschaft einen Kelch und eine Schale aus Kristall, die Brendan mitnimmt. Diese Gegenstände tauchen in der weiteren Geschichte nicht mehr auf, erinnert aber verblüffend an das kristalline Lithurgiegerät der Gemeinschaft von Ailbe, dieses andere Himmlische Jerusalem (nach Johnson). Ich könnte mir gut vorstellen, dass eine in irgendeiner Form auf Brendans Reise zurückgehende Gemeinschaft diesen Kelch als Symbol verwendet, und ich weiß, dass EU4 mir einen als Flaggenelement zur Verfügung stellt.

    * Farblich zieht sich ein Hell-Dunkel-Kontrast durch die gesamte Erzählung, die mit der Unterscheidung in Gut und Böse einhergeht. Die Schafe sind weiß, die Vögel sind weiß, die Säule ist hell, die Insel ist hell... und dass Reichtümer durch Kristall und Edelsteine statt durch Edelmetalle dargestellt werden, scheint mir ebenfalls in diesen Zusammenhang zu gehören.

    * Dann gab es noch die Insel mit den drei Chören, die sich durch drei Farben unterschieden.

    Daraus sollte sich doch etwas zimmern lassen.
    Geändert von Saphir (15.02.2021 um 12:05 Uhr)
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  10. #10
    Blau schimmernd Avatar von Saphir
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    Die Wahrscheinlichkeit für Fantasy-Nationen steht auf Maximum, eine Zufällige Neue Welt wird folgen.

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    Erster Umstand: Der Zufall wird direkt mit Spielstart eine erste Entscheidung treffen, nämlich über das Handelsgut des normalerweise unkolonialisierten Teneriffas.

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    Hoch-Amerikanisch funktioniert nicht, wie gesagt.

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    Da seht ihr aber schon meine ersten Entscheidungen, also der Reihe nach...
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