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Thema: Summoner

  1. #1
    schaermt. Avatar von Jim
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    Summoner

    Summoner – Guide

    Summoner starten mit einem sehr starken Zauberbuch, das nur Beschwörungen enthält, und dem bereits gelernten Summon Small Animals-Spell.
    Allein mit Small Animals kann man problemlos die ersten Etagen leeren. Darum haben Summoner eine ziemlich gute Überlebenschance. Mit genug Spellpower erscheinen 2 Biester auf einmal, das ist ein wichtiger erster Punkt, weil man dann im Normalfall alles mit Horden überfluten kann.
    Summoner arbeiten meistens mit Horden irgendeiner Art, darum sind sie im offenen Terrain am besten. Zu fürchten haben sie dabei Smiting, Breath Attacks und eine hohe Anzahl gegnerischer Attacken, sei es durch eine Hydra oder eine entsprechende Masse an Feinden. Gegen gegnerische Horden lohnt es sich bei starken Summons schon mal in einen engen Gang zu wechseln.
    Da zwischen dem Helden und den Zauberer fast immer eine freundliche Horde wuselt, hat man nur selten freies Schussfeld.
    Im Spielverlauf kann es sich durchaus lohnen, mächtige Conjurations zu erlernen, aber man wird sie meistens nicht optimal einsetzen können. Darum gilt hier auch, wenn man freies Schussfeld hat, dann wird das Stärkste ausgepackt, was man hat.
    Besondere Erwähnung sollte Airstrike haben, der bietet Smite-Targeting, kann also durch die Horde hindurch gezaubert werden.
    Das gleiche gilt für Fernkampf jeder Art. Da feindliche Monster meistens Kamikazemäßig auf den Helden zustürmen und die beschworene Horde dabei ignorieren, findet man sich sowieso öfters in Nahkämpfen wieder. Schutz und eine gute Waffe sowie entsprechende Skills sind daher keinesfalls zu vernachlässigen. Da Kills durch Freunde nur halbe XP geben, sollte man auch versuchen, möglichst viele Kills selbst zu ergattern. Dazu springt man halt bei angeschlagenen Gegnern in den Rücken und hofft auf den entscheidenden Treffer. Und auch, wenn man eine Lusche ist, ein Level 5-Summoner kann problemlos einen Goblin oder dergleichen besiegen, so kann man schon genug Kampfskills ansammeln.
    Der Summoner ist taktisch nicht wirklich anspruchsvoll. Was man lernt abzuwägen, ist das „Pumpen“: Wieviel mehr Monster muss ich beschwören, um der aktuellen Situation gerecht zu werden? Man wird feststellen, dass man oft in Massenschlachten hineingezogen wird, das ist für den Summoner meistens von Vorteil. Ein beschworenes Monster, dass vielleicht für 50 Runden da ist, kann so viel mehr Schadens austeilen, als, wenn man alle paar Runden in einen neuen kleinen Kampf gezogen wird. In solchen Situationen kann man meistens seine Position halten und einfach pumpen.


    Stärken:
    Der dicke Vorteil des Summoners liegt in einer gewissen Flexibilität. Jeder Zauber im Startbuch ist gut, bis auf Summon Ice Beast, sogar sehr gut und alle haben ihren Nutzen.
    Jedenfalls sind Summoner lange Zeit nicht auf weitere Zauber angewiesen und auch, wenn es teilweise sehr stressig wird, können sie fast jede Bedrohung mit den Zaubern aus dem Starterbuch kontern.
    Da sie die Möglichkeit haben, Kontakt weitestgehend zu vermeiden, grade, wenn sie es darauf anlegen, können sie z.B. Nekrophagen, frühen Schlangen , ätzenden Slimes, etc., begegnen, ohne vergiftet zu werden oder die halbe Ausrüstung weggeätzt zu bekommen.
    Auch verteilt sich der eintreffende Schaden, man ist immer Hauptziel Nr.1, aber oft genug smitet der Orc Priest lieber die Ratte.
    Gegner, mit wenigen/langsamen, starken Attacken haben ein Problem mit Horden. Oger sind für ein paar Ratten z.B. kein Problem, ebenso kann man im Lair mit genügend Skorpionen Elefanten einfach weggiften (, auch wenn das schon sehr manaintensiv ist).
    Uniques sind meistens kein Problem, frühe Problemgegner wie Prince Ribbit oder Grinder, sind einfach Opfer. Hochstufige Summons sind dazu sehr effektiv, insbesondere vom Mana/Leistungs-Verhältnis her. Eine beschworene Hydra kostet 7 MP und walzt so ziemlich alles platt, 3 Hydren für 21 MP haben einen unglaublichen Schadensoutput.
    Sicherheit ist eine ganz große Stärke des Summoners. Es ist schon allein ein Unterschied, ob ich beim Treppen steigen, ein paar Ratten als Meatshield um mich herum habe, die gleichmal die erste Welle Pfeile der lauernden Centaurenhorde abfangen, oder ob der Held, diese Pfeile abkriegt.
    Und der Summoner kann auch sehr gut fliehen. Wenn es eng wird, steht immer noch die eigene Horde zwischen einem und den Monstern. 2 beschworene Ratten verschaffen einen schon Luft, grade in einem Gang, sind das nun Mal zwei Schläge, die der Gegner erstmal ausführen muss und in die man zusehends Abstand gewinnt.
    Insgesamt ist der Summoner auch nicht so abhängig von Itemglück wie so viele andere. Giftresistenz ist sehr praktisch, aber nicht unbedingt ein Muss. Wenn man vorsichtig ist, hat man auch einen guten Vorrat an Tränken und Scrolls für den Notfall, zumindest sollte der Bedarf eher gering sein im Vergleich zu anderen.

    Schwächen:
    Kills durch beschworene Monster geben nur halbe XP. Man levelt also sehr langsam und ein Held, der alle Monster selber tötet ist einen, im Vergleich, schnell einiges voraus. Das ist ein Nachteil, kein Frage, gleicht sich aber eben durch die Beschwörungen auch eigentlich gut aus.
    Der Summoner hat zwei ganz große Schwächen: Mangelnder Direkt-Schadensoutput und der Umstand, dass man ohne seine Horde, schlicht eine Lusche ist.
    Zum ersten, dem mangelnden Schaden:
    Es fehlt einem die Möglichkeit, jetzt, sofort, dieses eine Monster da gezielt auszuschalten.
    Gegner wie Orc Priests halten nicht viel aus, haben aber hohes Schadenspotential, bei späteren Monstern dieser Richtung wird das noch gravierender. Und da hat man meistens nicht die Möglichkeit effektiv drauf zu reagieren. Im Schussfeld lümmelt meistens immer eine Ratte genüsslich rum, so, dass der Iron Arrow oder die Wand nicht eingesetzt werden können. Man kann zwar auch durch seine Untergebenen hindurch feuern, aber das kostet auch Zeit und ist immer noch ineffektiv. Unterstützungszauber kann man meistens nicht zaubern, an Mephitic Cloud ist nicht zu denken, wenn die eigenen, beschworenen Viecher nicht Giftresistent sind. Wenn man etwas nicht mit seinen Viechern totpumpen kann, dann hat man meistens keinerlei Handlungsalternative und muss fliehen. Ein Drache wird einen die Horde einfach wegbrennen und man kann da nichts gegen unternehmen, da die Horde erstmal zwischen ihm und einem selbst ist.
    Und ohne Horde ist man nichts. Selbst mit einer schnell levelnden Rasse steht man vor dem Problem, dass man viel zu oft nur halbe XP kriegt. Das ist meistens kein Problem, weil es egal ist, was ich kann oder nicht, wenn ich meine Gegner unter eine Horde verdammter Hydren begrabe.
    Aber wenn das nicht reicht, wenn ich durch einen Shaft falle, in eine Teleportfalle trete, wenn ich, warum auch immer, ohne Horde darstehe, dann bin ich nur noch ein kleiner, schwacher Nichtskönner. Alles, was meine Horde besiegen kann, kann auch mich besiegen, das sollte man immer bedenken. Mit Blinking und anderen kann man sich natürlich die Flucht erleichtern, aber besser ist es, keine unnötigen Risiken einzugehen und das ist wohl grade für Summoner oft nicht zu gut einzuschätzen. Eine Horde und Massenkämpfe bedeuten immer auch Chaos.
    Zu guter Letzt, es gilt sicher für alle Magier, aber Summoner sind wirklich sehr, sehr abhängig vom Mana. Im Vergleich zu einem Schadenszauber mag ein Beschwörungszauber, im gesamten Wirkungszeitraum, zwar mehr Schadensoutput haben, aber man hat halt selten wirklich die Möglichkeit, diese effektiv auszuspielen, so dass man am Ende mehr Mana verbraucht. Und man wird früher oder später auf starke Beschwörungen zugreifen müssen, so, dass man auch ein gewisses Hungerproblem hat.

    ...und ein weiteres, kleines Problemchen hat der ganze Spaß auch noch:
    Summon-Zauber haben keine schönen Misscasteffekte. Man sollte aufpassen und sich nicht mit den Zaubern übernehmen. Dass man sich zu viel zugetraut hat, merkt man daran, dass man plötzlich, meistens eher kurz, im Abyss ist.

    Opfer:
    Eine ganze Reihe Monster, die anderen Helden Probleme bereiten, sind für den Summoner kein Problem. Dazu gehören:
    - Monster, mit wenigen/langsamen Attacken (Oger, Riesen, Goliath Beetle, Giant Slugs, etc)
    - viele frühe Uniques: Prince Ribbit und Grinder sind kein Problem, Sigmund und die Elfengeschwister verlieren an Bedrohungspotential, Menkaure ist ein Witz, etc.,
    spätere Uniques würde ich, im Schnitt, als „normale“ Herausforderung ansehen
    - Playerghosts sind meistens gut angehbar
    - Slimes und Jellys kann man auf Abstand halten und der Horde alles überlassen,
    ebenso kann man, bei Furcht vor Vergiftung, immer Abstand halten
    - frühe Orkbanden sind meistens kein Problem, da die, so früh, so tödlichen, Smites nicht allesamt auf einen selbst landen
    - Zentauren und andere Fernkämpfer stehen vor dem beschworenen Meatshield
    - Hydren anzugehen ist nicht schön und es ist besser, sie mit Wands oder so wegzublasen, aber notfalls kann man sie auch mit einem Rudel Köter oder Skorpione kaltmachen, sie kriegen dabei nur irrelevant wenig neue Köpfe (aber sie töten einem auch brutal schnell die Horde, darum braucht man schon genug Mana). Opfer sind sie nicht, aber zumindest nicht so ein Hassgegner
    - Generell ist es ein Riesenvorteil, dass man offenes Terrain so gut ausnutzen kann, das erleichtert viele Kämpfe
    - wenn man Hydren oder ähnliche dicke Pötte beschwören kann, sind Killerbees ein Witz
    Statuen (bis auf Silver Statue) und Oklob Plants...die Horde regelt´s, man bleibt außer Reichweite
    - viele eigene Monster sind aquatisch oder können fliegen, das gereicht oft zum Vorteil
    - keine Mumienflüche für einen
    - Blinking Frogs sind gut angehbar, generell sind fliehende/blinkende Gegner kein besonderes Problem
    - Unsichtbare Gegner sind ein Problem, aber auch ein Unseen Horror kann man einer Horde umzingelt werden

    Hassgegner:
    - Gegner mit vielen Attacken, Flächenschaden oder entsprechenden Zaubern: Entsprechende Kämpfe erfordern viel Nachpumpen und sind auch oft aussichtslos ohne starke Beschwörungen, die etwas einstecken können
    - mit den Beschwörungen aus dem Starterbuch sind frühe Killerbees ein echtes Problem
    - zu viel feindlicher Beschuss nimmt einen den Hordenvorteil
    - mit schwachen Beschwörungen sieht man gegen dickgepanzerte Gegner oft kein Land
    - wenn das Monster zu stark ist, wird ein enger Gang schnell zum Problem, weil es sich problemlos durch die Reihen schnetzelt
    - Sie sind zwar schaffbar, aber man lernt Yak, Death Yak und Elefantenhorden hassen
    - Feindliche Beschwörer: Ist er stärker als man selbst und kann gar noch Abjuration, hat man ein ernstes Problem
    - schnelle Monster sind erstaunlich gut darin, die Horde zu umtänzeln und sich an den zarten Magierpopo zu vergehen
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    Geändert von Jim (17.04.2011 um 18:53 Uhr)

  2. #2
    Hear me roar! Avatar von Louis
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  3. #3
    s̓̍̒͋̌l̎ow̐̔̉̉c̊͋̉ar̄͑ ͪͫ͛ ̓ Avatar von slowcar
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    Schöner Text.

    Du hast es zwar erwähnt, aber der größte Nachteil sollte nochmal klar rausgestellt werden: Weniger XP. Das ist ziemlich relevant und ich merke das doch deutlich wenn ich reine Summoner spiele.

    Mir ist deswegen Wizard klar lieber. Imps sind, mit ein bischen Spellpower, recht stark, und man kann nach belieben Mephitic Cloud reinblasen und öfter eigene Kills mitnehmen, sei es durch Magic Dart oder erdolchen.

    Hast Du schonmal gegen mehrere Summoner gekämpft? Elf 5 z.B. ? Meine gerufenen Helfer waren da sofort verbannt - andererseits kann man das mit Abjuration auch selber sehr gut als Summoner.
    Auch wenn das Schussfeld oft blockiert ist sind ein paar offensive Sprüche doch gut angelegt, und ab und an draufschlagen um ein paar Basics im Kampf zu haben ist später denke ich unverzichtbar.

  4. #4
    Schaermt von Jim
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    Ich will nen Dankomat oder Renomeedingens.

  5. #5
    schaermt. Avatar von Jim
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    Ich wollte grade noch ein wenig editieren und nochmal den XP-Punkt hervorheben, den slow betont hat...
    jetzt sind es 20400 Zeichen und damit wurde das Zeichenlimit gesprengt. Verdammt
    Ich schneide ein Teil aus und fühe ihn dann hierunter an.

    Und mir fehlt der Smilie, der mit Rosen beworfen wird^^, Danke

    ädit: Bezüglich Kampf gegen Summoner:
    In Elf war ich noch nie. Gegen die Summoner in Orc 4 musste ich aber schnell flüchten, Eurstachio(?) kann, wenn er zu früh kommt, auch Probleme bereiten und Playerghost Summoner sind auch unschön. Aber später müsste man mit Abjuration da halbwegs gut gegen anstinken können.
    Den Rest seh ich genauso. Ich meine nur, dass man ganz zu Beginn mehr Wert in den Ausbau der Zauber legen sollte. Merkt man bei Nicht-Deep Elf Summonern sehr deutlich. Die haben anfangs zu viele Misscasts.
    Geändert von Jim (17.04.2011 um 18:59 Uhr)

  6. #6
    schaermt. Avatar von Jim
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    Startbuch:
    Erstmal, wie gesagt, das Startbuch ist toll. Small Animals wird einen lange Zeit treu zur Seite stehen und allein damit, kann man lange Zeit alles angehen. Früher oder später sollte man aber wenigstens einen weiteren Zauber lernen. Zur Auswahl stehen: Call Imp, Call Canine Familiar, Summon Scorpions, Summon Ice Beast.
    Ice Beast ist Lvl 5 und dafür sehr schlecht. Das Beast ist dennoch gut, und Kälteschaden, Kälte- und Giftresistenz und gewisse Nehmerqualitäten lassen es schon mal was einstecken. Dennoch, für mich das schwächste Zauber, wäre es Stufe 4 oder so, wäre es eine Überlegung wert, aber so eigentlich nicht. Wäre aber wohl der Zauber der Wahl, wenn man im engen Gang etwas zu bieten haben will.
    Canine Familiar (Lvl 3) und Summon Scorpions (Lvl 4): Zu ersteren gibt es nicht viel zu sagen, man merkt die Spellpower aber sehr deutlich, ist halt ein Unterschied ob man einen Wolf oder einen Jackal beschwört. Der Zauber ist wirklich klasse und ein Rudel Köter teilt ordentlich aus. Warghs erscheinen sehr selten, können mit ihrer Giftresistenz aber schon mal eine Freude machen. (Bei Hill Orcs ist die Chance auf Warghs deutlich größer, für einen Orc Summoner sollte der Spell dann wohl auch gesetzt sein)
    Summon Scorpions beschwört gleich mehrere Skorpione. Ihr Giftschaden und die Masse machen vielen Gegnern das Leben schwer. Der Nachteil ist, dass relativ häufig auch unfreundliche Skorpione dabei sind. Ab einer gewissen Stufe und mit Giftresistenz ist das meistens nur ein unwesentliches Detail, aber grade anfangs macht es den Spruch unbrauchbar, weswegen man ihn keinesfalls zu früh lernen/zaubern sollte. Aber mittelfristig ist es wohl der stärkste Spruch, wenn es um das Schadenspotential geht.
    Call Imp (Lvl 2): Der Zauber ist der vielseitigste und bietet für 2 MP eine ganze Menge. Anfangs kommen noch vor allen die roten Blinkeimps, die einem wenig nutzen (außer man hat Mephitic Cloud). Aber die anderen Imps reißen das wieder raus. Iron Imps teilen gut aus, White Imps schleudern Frost, was sehr hilfreich ist. Und der ewige Liebling sind die Shadow Imps. Diese lassen Tote auferstehen. So kriegt man schnell eine unote, permanente Horde. Und diese sollte keinesfalls unterschätzt werden. Ein Spiked Toad-Zombie, Hydra-Zombie, Uniquezombie samt Ausrüstung etc. sind schon nette Gefährten. Die Imps selbst fliegen (außer Iron Imps) und haben verschiedene Resistenzen, was ebenfalls oft vom Vorteil ist. Rein theoretisch heben sie auch schon mal eine Waffe auf und machen dann auch wirklich mal Schaden. Aber ich würde sie im Normalfall als sehr gute Unterstützung ansehen, aber auch nicht unbedingt als mehr. Für 2 MP bzw. 2 Spelllevel kann man da eigentlich aber nichts falsch machen. Man kann aber auch drauf verzichten.

    Anfang und Ausblick
    Man startet also mit Small Animals und sollte anfangs auch alles daran setzen, die Spellpower so hoch zu kriegen, dass man 2 Viecher pro Zauberei bekommt. Bis dahin spielt sich der Summoner eher unangenehm, ab dann kommt man aber sehr gut voran. Eine schöne Waffe ist immer gern gesehen, ich würde aber tatsächlich dazu raten, anfangs Kampfskills zu vernachlässigen. Als Summoner lebt man einfach davon, eine Horde zu haben, und das sollte das erste und oberste Ziel sein und bleiben.
    Früher oder später wird man sein Zauberepertoire erweitern wollen. Wie gesagt, Call Imps ist toll, aber man auch auf Gewalt setzen und problemlos auf Summon Scorpions warten, wobei der Zauber auf XL 4 auch wirklich noch nicht zu empfehlen, aber auch noch nicht nötig ist.
    Ein halbwegs guten Dagger oder ein Shortblade findet man ja meistens früh und irgendwann hat man da auch ein paar Skillpunkte, Fighting auf 1 hat eine gewisse Priorität und wenn keine Büsche zum Üben da sind, sollte man es vielleicht in Erwägung ziehen, den Waffenskill auszuschalten.
    Wurfwaffen sind zwar ein netter Bonus zu Beginn, aber man wird nun mal meistens gar nicht dazu kommen, sie einzusetzen. Mit Giftdarts oder besser noch Blowgun/Needles kann man aber, falls man das Glück hat, sie zu finden, auch früh schon mal Oger erledigen, ohne auf die Horde zugreifen zu müssen. Stealth kann man aber eigentlich deaktivieren, Stabbing ist Geschmackssache...mittelfristig würde ich auf beides nicht setzen wollen. Bei umzingelten Gegnern gibt es aber, glaube ich, schon mal Stabbingchancen, aber naja...XP sind woanders sicher auch nicht schlecht investiert.
    Ebenfalls zu überlegen ist es, Summonig zwischenzeitlich zu deaktivieren. Der Skill steigert sich sehr schnell, wegen Hunger zieht man aber auch immer sehr viel Nutzen aus Spellcasting. Auch wird man früher oder später andere Zauber erlernen wollen und da hilft Spellcasting beim Zaubern natürlich mehr als Summoning. Auch vergrößert Spellcasting den MP-Pool, das ist immer praktisch.
    Eine Sache, die man überlegen muss, ist weiterhin, wie man mit Elementarzaubern umgeht. Anfangs sollte man, sofern man keinen festen Plan verfolgt, bei einem früh gefundenen Zauberbuch, vielleicht aber erstmal nicht sofort einen Elementarzweig einschlagen. Mit den starken Startsprüchen ist es nicht notwendig und später ärgert man sich ansonsten vielleicht noch. Auf Dauer locken wohl die Luftelementare, aber davon sollte man die Planung nicht abhängig machen.
    Der Anfang sollte jedenfalls kein Problem sein und recht gradlinig verlaufen. Die eigentliche Entscheidung wird wohl bei der Wahl der Gottheit liegen, aber wenn man primär Summoner werden will, dürfte Vehumet die beste Wahl sein. Die Alternativen sind Sif Mumu, Kikudingsbums und die Sondergottheiten, die eben immer locken. Bei Vehumet (oder Sif Muna) wird es im Schnitt so sein, dass man im Lair das erste Buch geschenkt bekommt. Bis ins Lair sollte man jedenfalls locker kommen. Dann fangen eigentlich auch erst die Probleme an. Elefantenherden und Hydren sind unschöne, aber schaffbare Gegner für Summoner. Im Idealfall hat man mittlerweile starke Summonzauber gefunden, oder in Conjurations expandiert oder sonst einen Vorteil gefunden (eine starke Waffe, viele Wands, Ringe mit +MP um mehr zu pumpen, etc). Ansonsten wäre es eine Überlegung, etwas durch die Orcish Mines zu ziehen. Viele Orks bedeuten viel Piety bei Vehumet, bedeutet mehr Bücher und die Hoffnung auf tolle Zauber. Von Orc 4 bzw. Begegnungen mit Orc High Priests oder High Sorcerer würde ich abraten, die sind eindeutig Hassgegner (Beschwörer und Smiting). Hive ist auch ein Problem, Killerbees sind ätzend und es passiert sehr schnell, dass sie die eigene Horde totgestochen oder umgangen haben, und sie einen, egal ob Giftresistenz oder nicht, töten. Snake sollte kein so großes Problem sein, die engen Gänge sind eigentlich ungünstig, aber man sollte zu dem Zeitpunkt eben starke Zauber haben, insofern sind sie dann auch kein Problem. Shoals kann ich absolut nicht einschätzen, ich glaube, das kommt ganz wesentlich auf die Zauber an (Butterflies, Shadow Creatures, Hydrensturm dürften es erheblichst vereinfachen).
    Swamp ist auch nur mit starken Zaubern zu empfehlen. Die ganzen Drachen und Hydren nehmen einen jede schwache Horde auseinander.
    Ganz allgemein würde ich sagen, dass man im Lair bzw. mit ca. XL 15 entweder starke Summons hat oder das ausgleichen muss, durch Conjuration oder eigenem Schadensoutput.
    Es wäre schon möglich, darüber hinaus, mit Imp/Zombies und Skorpionen/Kötern das allermeiste zu besiegen, aber das wäre sehr Manaintensiv und oft genug nicht wirklich umsetzbar.
    Zu erwähnen wäre noch, dass man beschworene Monster mittels Haste beschleunigen kann. Ein weiterer guter Zauber, den man früher oder später wohl erlernen wird, ist Abjuration, womit man feindliche Summons angehen kann.

    Überlegungen zur Rasse:
    Ganz simpel: Deep Elf
    Alles andere scheint mir keine gute Wahl zu sein.
    Als Summoner spielt der Deep Elf alle seine Stärken aus, bei größter Negierung seiner Schwächen.
    Die einzige Alternative wäre eine Mummy. Aber alle meine Versuche endeten früh und meistens im Abyss.

    Epilog:
    Ich liebe ja meine ganzen Summoner, die, die tot sind, weil sie halt am Ende mit heruntergelassenen Hosen erwischt wurden und die, die noch folgen und genauso elendig verrecken werden.
    Aber ich halte den Summoner für keine gute Klasse. Ein paar Monster zur Unterstützung zu haben, das ist verdammt stark. Aber da gibt es bessere Alternativen als die Summoning Zauber. Der beste Gebrauch scheint mir zu sein, mit etwas anderes zu starten und mit Small Animals oder Call Imps Summoning hoch genug zu pushen, dass man später Shadow Creatures, Haunt, Hydren oder Drachen und Dämonen beschwören kann. Als Startbackground ist man anfangs zwar stark, aber der Wizard ist eindeutig stärker. Beide kommen problemlos ins Lair und da steht der Wizard mit Mephitic Cloaud/Imp-Horden besser dar, als der Summoner mit seinen Starterspells.
    Wer mehr kloppen will, ist mit Backgrounds wie Death Knight, einem Orc Priest of Beogh oder einfach einem Nemelex Anhänger mit Summon-Decks besser dran.
    Das Beste, was man aus dem Summoner machen kann, ist wohl ein Mummy Summoner, der früh und ohne Nebeneffekte Haunt (durch Kiku) kriegt, oder mit Sif Muna auf Manaprobleme herzlich kackst und das ganze Level mit seinen Horden überflutet.
    Dann hinkt man aber immer noch XP-mäßig hinterher und ohne gute Resistenzen wird man vermutlich bald in einem feindlichen Zauber mit einem Schlag weggefegt werden.
    Aber Summoner machen dennoch Spaß und sie sind der Background, der die höchste Wahrscheinlichkeit hat, relativ früh in der Lage zu sein, Summon Hydra zu sprechen (,wobei man erstmal ran kommen muss) und irgendwie liebe ich diesen Zauber.^^

    Und da das wohl zu lang ist, um auch nicht so wahnsinnig interessant, hier der
    Summoner Guide in Bildern:
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  7. #7
    s̓̍̒͋̌l̎ow̐̔̉̉c̊͋̉ar̄͑ ͪͫ͛ ̓ Avatar von slowcar
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    Heute Morgen im Zug mal einen Deep Elf Summoner angefangen (bzw 3 ).
    Einer der frühen Uniques hat mir unerwartet Probleme bereitet, als ich ihn dann kaputt hatte lag da ein Kurzschwert. Da ich noch keins hatte mal mitgenommen: +7/+2 Shortsword of Speed.
    Wenn der nicht so fragil wäre würd ich ja glatt auf Kämpfer umschulen, aber mit -2 Fighting... XL 9 geschafft auf der Zugfahrt, zweimal wurde es knapp (3 Orkpriester? In D6?) aber insgesamt läuft es ganz gut.
    Summon Dragon wartet

  8. #8
    Schaermt von Jim
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    Delves sind im Zaubern total OP, kippen dafür aber beim ersten mittelschweren Fehler um. Nix für mich.

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