Das ist aber auch mal ein schräger Bug.
Die Abenteuer von Spring, dem Spriggan Crusader gehen weiter. Nachdem der Royal Jelly auch mit seinen unfairen Teleport-Tricks nicht seiner Vernichtung entgehen konnte sortierte ich mich bei meinem Stash sorgfältig und packte bissl was essen und die vier Runen ein.
Zwei rF-Ringe kommen auch mit, allerdings werde ich später im Eifer des Gefechts vergessen sie anzulegen und mir eine gravierende Fehleinschätzung leisten
Viele Gegner fallen meinem stabben zum Opfer:
Hier erwische ich zum Beispiel alle sichtbaren Gegner, nur ein Drakonier der unten nicht im Bild ist wacht rechtzeitig auf.
Traps&Door 10 ist anscheinend so der Schwellenwert um die meisten Zot-Fallen zu entdecken. Ich bin jedenfalls in keine reingelaufen und wurde mehrmals direkt gewarnt.
Sobald die Drakonier aus ihrem Schlaf erwacht sind wird es schwerer für mich. Im Gegensatz zu Kommando habe ich keine Antimagie-Klinge so dass Magier gefährlich sind, am ekligsten sind allerdings die Sticky Flame caster (oder ist das eine Odemwaffe?). Im Gegenzug kann ich beschworene Gegner mit Abjuration allerdings direkt wieder zurücksenden, wenn es nur gegen Magier geht ist Silence auch sehr hilfreich. Der ist allerdings, genauso wie Berserk, gefährlich, man kann auch keine Scrolls lesen etc.
Zot1-4 sind clear, Zot5 bis auf das Vault auch. Vorsichtig schleiche ich mich an.
Meistens wacht einer der Orb-Guardians auf, ich ziehe ihn zurück und zerpiekse ihn. Regeneration läuft dabei, die Kämpfe dauern etwas und einiges vom erlittenen Schaden kann ich direkt wieder heilen.
Manchmal wachen sie auch nicht auf :gorn
Diesen Weg nehme ich schonmal nicht. Zot 1-4 waren schön Orbfrei, dafür ist hier alles verpestet, auch doof.
Natürlich ist auf der anderen Seite auch eins. Und ich Depp ziehe natürlich nicht meine rF-Ringe an (was mir erst beim Bericht schreiben einfiel...) und mache den strategischen Rückzug.
Dann habe ich eine geniale Idee. Silence!
Es gibt ja die Arena, in der kann man solche Ideen super ausprobieren. Z.B. Mennas v Orb of Fire. Ist dann direkt mal 10:0 für das Orb ausgegangen, Silence störte das so gar nicht.
Die schmerzhafte Erfahrung von Mennas mache ich auch, Scrolls und Zauber gehen nicht. Mit 50% HP denke ich zumindest an einen Resitenztrank und packe die Schlinge mit Silberkugeln aus, damit schaffe ich das Orb, wenn auch ziemlich knapp...
Ein Ancient Lich (von zwei oder drei da unten) ruft direkt mal seine Helfer kaum dass ich einmal zugepiekst habe...
Abjuration, nochmal Abjuration, alle weg.
Und dann zack, Silence. Natürlich geht das nur wenn man vorher gut aufgeräumt hat, jetzt eine Drakonierhorde wäre sehr ungünstig...
Im Nahkampf sind Ancient Liches relativ unbeeindruckend
Da liegt es, das Orb. Apportation funktioniert seit 0.8 nicht mehr (so gut), man braucht viel Spellpower und macht einen Höllenlärm. Möchte ich hier gerade nicht riskieren...
Die Guardians werden wieder herausgelockt, meistens nur einer, manchmal auch zwei (dann laufe ich zum Tunnel zurück)
Euch kann ich mal gar nicht brauchen! Die sind anscheinend direkt in der Kammer gespawned, ich warte ab aber sie hauen nicht wieder ab...
Die Guardians werden zuerst rausgelockt, danach erwische ich die Drakonier mehr oder weniger einen nach dem anderen.
Die letzten Wächter geben sich hartnäckig.
Und eine Charakterübersicht bevor es dann Hals über Kopf auf die Flucht geht.
rF habe ich sehr wenig, dafür aber controlled Teleport, mal sehen ob der hilft!
Warum Short Blades auf 22?
Eigentlich wollte ich das erst Morgen machen, aber dann war mir die Spannung doch zu viel
Dieses Mal kam kein Firestorm-Pan-Lord...
Trotzdem, ab durchs Escape Hatch!
Tapfer kämpfte eine Abonimation gegen die herbeiströmenden Feinde. Vor langer langer Zeit wurde sie auf dieser Ebene zurückgelassen, doch als der geliebte Meister wieder auftauchte stürzte sie sich in den Kampf. Sie hatte dem Meister die Flucht ermöglicht, eine grössere Erfüllung hatte sie nicht zu wünschen erhofft.
Hellions mit Hellfire at will sind schon ne fiese Sache, vor allem mit nur einem Blip an rF+...
Der Weg scheint versperrt, auf zum nächsten!
Das Beast entwickelt glatt Spriggan-Speed, ich nehme es eine Etage mit nach oben und schaffe es sogar umzulegen bevor der controlled Teleport reinkommt.
Ohne weitere Unterbrechung flitze ich dem Ausgang entgegen.
Et Voila, Spriggan macht sich auf das Leben an der Oberfläche zu geniessen.
Hier das Morgue-File, wo man einige Abenteuer nochmal nachlesen kann, z.B.
116757 | Zot:2 | You fall through a shaft!
morgue-Spring-20110510-235229.txt
Glückwunsch
Muss ich aber später lesen
Mit großen Respekt für diesen Guide habe ich mich auch mal (wieder) an einer Mumie versucht.
Vor allem die Tips für den Spielbeginn haben glaube ich den Ausschlag gegeben:
- Waffenskill und Stabbing sofort abschalten, eine schnelle Waffe nutzen
- Conjuration nur auf 3-4 steigern, danach abschalten
- Charms etc abschalten
- Fighting trainieren und mehr wie ein Kämpfer mit Zaubern spielen
- Zum Rasten nach Möglichkeit eine Etage höher gehen um die Monster auf der unteren nicht zu erhöhen
Gestartet bin ich als Wizard, wegen dem super Zauberbuch und den besseren Stats.
Im 3. Anlauf oder so klappt es dann und meine Mumie überlebt die ersten paar Level.
Zu Beginn kann man gerade so Magic Dart zaubern, Mephitic Cloud war beim lernen auf lvl 3 nur auf "Fair". Da man aber Spellcasting relativ schnell steigert (und ab und an Victory Danced mit Repel Missiles) wird der bald verlässlicher.
In D8 oder so finde ich ein Bailey und gehe herein.
Summon Imp, den zu Beginn so verachteten Spruch, habe ich mittlerweile lieben gelernt. Ein Shadow Imp und grössere Schlachten werden nach einiger Zeit zum Selbstläufer da gefallene Gegner die eigenen Reihen verstärken.
Ich kann mir das bildlich vorstellen, die tapferen Orks stehen in Reih und Glied als plötzlich eine Mumie hinter einer Wand erscheint, stinkende und giftige Wolken ihre Reihen durchdringen und die verwirrten Orks, allen Rufen der Hauptleute zum Trotz, sich gegenseitig die Kehlen aufschlitzen.
Kurz darauf erheben sich die gefallen Kameraden wieder
Drei Ork Knights wären für die meisten Charaktere auf Stufe 9 ein sehr gutes Argument zum Rückzug.
Einer der Knights hat offensichtlich eine Glaive of Reaching, ein Treffer der richtig weh getan hat. Ich befehlige meine Minions also aus sicherer Entfernung und helfe nur ab und an mit Mephitic Cloud nach.
7 Spruchrollen mit Enchant Armour, dazu einige mit Enchant Weapon I, II und III, das hat sich mal gelohnt!
Meine Jelly-Geschädigte Peitsche bekommt ein Upgrade zu +6/+5 Whip of Electrocution (Notiz an mich selbst: Verbündete und Wasser, dran denken!).
Erolcha schläft gemütlich als ich um die Ecke biege, kurz schaut sie sich verwirrt um als meine Giftwolken sie einhüllen, sie sieht noch einige Dämonen auf sie einschlagen und ergibt sich dann ihrem Schicksal: Als Erolcha the ogre zombie dem Meister zu dienen!