Go Sidekick!
Go Sidekick!
Wenn er gewinnt, sollte er definitiv einen Forenaccount kriegen
natura non facit saltus
Sehr witzig wie der psionische Schlag die Sidekicks (die auf den ersten Blick mächtigste Fähigkeit) ausschaltet
Oh what a day! What a lovely day!
Das tolle an dem Spiel ist, dass sich das Balancing von selbst regelt - gute Fähigkeiten werden teuer bezahlt.
Zugegeben funktioniert das im ersten Spiel nicht so gut, aber ich leite gern noch eins. Falls jemand anderes mal will, überlasse ich das demjenigen auch gern und stehe zur Seite. Man braucht nur Excel und Paint.
“Never assume malice when stupidity will suffice.”
Du machst das schon klasse. Weiter so.
natura non facit saltus
Damit kommen wir zu Runde 3:
Viel Blut ist schon geflossen, doch die letzten 4 Superhelden sind noch vergleichsweise fit, denn sie wurden von den bisher teils sehr derben Schlägen verschont. Die Entscheidung über die Herrschaft über Metropolis naht und dementsprechend angespannt und wild entschlossen sind sie. So geschieht es, dass Oho-Yama Traugott volle Kanne eine reinhaut, was dieser jedoch, trotz Abwesenheit seiner wandelbaren Haut, sehr gut parieren kann. Traugott wiederum lässt einen üblen Schwinger auf den Weinwurm los, doch auch dieser kann ihn größtenteils parieren. Der Weinwurm stubst des Sidekicks Sidekick nur an, da er auf seine Verteidigung konzentriert ist. Und so kommt es, dass die Angriffe aller drei Superhelden insgesamt nur 8 Schadenspunkte anrichten, also quasi wirkungslos verpuffen. Haben sich die Superhelden verrechnet? Hätten sie gemeinsam gegen den wildgewordenen Sidekick agieren müssen? Muss man an dieser Stelle noch rhetorische Fragen stellen?
Der wildgewordene Sidekick von Royal Coronas Sidekick schaut sich das Schauspiel kurz an, grinst hämisch und schafft das unglaubliche Kunststück, in Stein zu beissen. Er tötet damit Oho-Yama. Der jetzt blutleere Oho-Yama war Cyberwolf!
Aber eigentlich war es egal, welchen der drei Superhelden er ausgeschaltet hat, denn dank noch mehr abgesaugtem Blut ist er jetzt so mächtig, dass ihm die verbleibenden beiden Superhelden auch mit vereinten Kräften nichts mehr anhaben könnten! Deshalb beisst er kurzentschlossen auch gleich noch Traugott und Weinwurm tot. Traugott entpuppt sich als Dudjän und Weinwurm war einmal Garfield.
Mit letzter Kraft entdeckt ihr noch, wie sich Royal Coronas Sidekicks Sidekick ein neues Cape besorgt, die Bürger von Metropolis unterdrück und intensiv über ein neues Heldenalias nachdenkt.
Die Superhelden verlieren!
Royal Coronas Sidekicks wildgewordener Sidekick:
Energie: 164 ()
Vampirbiss: Immer, wenn Du jemandem Schaden zufuegst, bekommst Du die Haelfte des Schadens als Energie gutgeschrieben (Passiv).
Traugott war Dudjän
Energie: 80
Wandelbare Haut (10): Jede ungerade Runde wird deine Verteidigung um 20 erhöht. X ist der Kraftlevel dieser Fähigkeit (Passiv).
Der trojanische Hengst (8): Bezahle X: Der Verteidigungswert aller Spieler sinkt um X (Aktiviert).
Weinwurm war Garfield
Energie: 42
Kriegsschrei (10): Bezahle X: Eine Fähigkeit mit Kraftlevel X ist nächste Runde deaktiviert (Aktiviert).
Geiz-Marker: Du verlierst in jeder Runde 2 Energie.
Oho-Yama war Cyberwolf
Energie: -18
Dampfhammer (1): Opfere 5: Fuege einem Ziel 10 Punkte Schaden zu. (Aktiviert).
Psionischer Schlag (15): Bezahle 30: Psionischer Schlag und jeweils eine Fertigkeit, deiner Wahl, eines jeden anderen Spielers werden für 3 Runden deaktiviert.
Wilde Rage (10): Wenn Du weniger als 30 Energie hast, addiere 20 zu Deiner Verteidigung und zu Deinem Angriff (Passiv).
Royal Corona war lowcut
Energie: -73
Regeneration (50): Du regenerierst jede Runde 3 Energie (Passiv).
Sidekick (50): Mit dieser Fertigkeit erhaeltst Du einen Gefaehrten mit 50 Energiepunkten. Er erhaelt eine zufaellige Faehigkeit aus den im Spiel vorhanden.(Passiv).
Geld-Marker: Regeneriere 2 Energie in jeder Runde (Passiv).
The Ravisher war JIG
Energie: -47
Vampirbiss (20): Immer, wenn Du jemandem Schaden zufuegst, bekommst Du die Haelfte des Schadens als Energie gutgeschrieben (Passiv).
Mr. Bombastik war tankovaya
Energie: -87
Dicke Wumme (47): Jede Runde wird Dein Angriff um 94 erhoeht. X ist der Kraftlevel dieser Faehigkeit (Passiv).
Rauchbomben (42): Mit dieser Fertigkeit erhaelst Du drei Rauchmarker. Opfere einen Rauchmarker: Erhoehe Deine Verteidigung diese Runde um 50. Nur einmal pro Runde (Aktiviert).
Dampfhammer (1): Opfere 5: Fuege einem Ziel 10 Punkte Schaden zu. (Aktiviert).
Kampfkarnickel war wisthler
Energie: -91
Barbarische Wut (40): Opfere 15: Erhoehe Deinen Angriff fuer diese Runde um 75. Nur einmal pro Runde (Aktiviert).
Kriegsschrei (10): Bezahle X: Eine Fähigkeit mit Kraftlevel X ist nächste Runde deaktiviert (Aktiviert).
“Never assume malice when stupidity will suffice.”
Sidekick's sidekick
Mich würden mal Kommentare der Mitspieler interessieren, warum sie welche Fähigkeiten gewählt haben, und was sie im Nachhinein wohl besser anders gemacht hätten.