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Thema: CivIV-MoM: der Jim, die Furie und die Verrückte

  1. #151
    Erfahrener Benutzer Avatar von visti
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    Zitat Zitat von Jim Beitrag anzeigen
    Schalte mal auf die Ressourcenanzeige, wenn Du die einzelnen Optionen durchklickst, sind manche Manaknoten einzige, das manchmal wegfällt. Keine Ahnung, wieso.
    Ok. Habs gestern Abend getestet: Ist kaputt. Eigentlich Schade.

    Zitat Zitat von wisthler Beitrag anzeigen
    Also ich habe es gerade getestet und konnte bei Brain daran rumfummeln.
    Zitat Zitat von BrainDamage Beitrag anzeigen
    Ist schon seltsam. Wo das Spannende mit der "Abartigkeit" gerade anfängt, hört das Strafrecht schon auf.

  2. #152
    schaermt. Avatar von Jim
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    So, wo waren wir?
    Leicht desorientiert habe ich heute morgen etwas weiter gespielt.
    Zuerst die erfreuliche Feststellung, dass der Gate Mode klappt, müsste das gleiche sein, wie die Flughafenlogistik im normalen Civ.

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    Dann hat der Ork diverse Stadtrevolten. Erklärt sich dadurch, dass er Beats of Agares baut. Diese Dämonenhunde stürzen halt Städte immer in Revolten.

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    Ein Köter ist auch schon gleich angedackelt.
    Bei den riesigen Armeen, die mittlerweile durch die Gegend walzen, ist das aber kein Problem.

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    Ein Archmage nimmt das Biest unter Feuer, ein Harlequin räumt auf, der Rest zieht gleich gegen Bla, die letzte Nordstadt des Orks.
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    Die eigentliche Armee zieht auch sofort weiter. Als erstes sollen die drei Städte, die noch im Tal von Braduk liegen abbrennen. Danach könnte man eigentlich Frieden schließen

  3. #153
    schaermt. Avatar von Jim
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    Bei den ganzen Versuchen, den Veil aus den Städten zu treiben, poppen ständig Crusader auf. Die sind mittlerweile schlicht egal geworden und werden gleich als Garnison verwendet.

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    Die Hauptarmee fängt an sich zu spalten, schnelle Elemente preschen vor, um die Sache zu beschleunigen. Solange die Magier zaubern können, wird jeder Widerstand schnell gebrochen.

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    Ups, ich habe beim Taunten nicht aufgepasst und da auch schon die Bedingung erfüllt.
    Aber Sklaven kriegt man nicht soooo viele. Insofern wird die Partie noch etwas laufen.
    Interessant finde ich ja, dass die Fee angefangen hat, am Altar zu werkeln.

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    Powergraph.

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    75 Millionen Bürger im Reich, über 650 Millionen Soldaten an der Front

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    Passend dazu wird der erste Engel herbei gezaubert.
    Der hat eine nette Aura.

  4. #154
    schaermt. Avatar von Jim
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    Mit Ahroog fällt die letzte Orkstadt in meinem Interessengebiet.
    Aus Langeweile wird der Krieg aber fortgesetzt.

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    +2 „Your small civilization is no threat to us.“

    Ich steck dem Kleinen mal 500 Gold zu.

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    Warhorse wurde erforscht und ein Ritter erscheint. 12/8 finde ich nicht so überzeugend.
    Paladine und Beastmaster scheinen hier die eindeutig besten Nationen Einheiten zu sein.

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    Der Ork versucht eine Seeinvasion.
    Gleichzeitig nähert sich eine Armee über´s Land.

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    Seeinvasion gescheitert.

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    Wir bringen Kultur ins Orkland.

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    Und wechseln die Civics. Military State muss aber beibehalten werden.

  5. #155
    schaermt. Avatar von Jim
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    Wir dringen in die Südprovinzen des Orks ein.

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    Und starten den Angriff auf den Austin.

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    Recursive Archer sind Longbowersatz für den.
    Die sind schon erstaunlich hart im Nehmen, statt den gewohnten 100% Siegchancen habe ich wieder nur noch 80%.

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    Was aber nichts ändert.

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    So was kann man in Bard Districts bauen.
    Für Kulturkämpfe/siege gibt es da schon feine Möglichkeiten.
    Gerade weil Merchant District-Städte über wenig Kultur verfügen, könnte man mit so einer Kulturbombe ganz schön Unfug anstellen.
    Hmm, für diese Partie ist das wohl etwas zu spät.

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    Der Ork wagt sich wieder raus. Weil mich meine Arcanen Schaluppen so nerven, hau ich die drauf.
    Dabei verklicke ich mich bei einer, die zaubert jetzt Ressurection (hat 10 Runden Castzeit, danach erscheint dann Loki wohl auf hoher See ) Eine säuft ab, der Rest gewinnt aber sogar noch.

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    Die dicken Brummer warten auf Beschwörung
    Das Vieh kostet auch noch dick Faith, scheint dennoch zu billig zu sein.

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    Noch ein Schub Truppen wird angelandet und mit der Armee vereint, die gegen Levantera zieht.
    Dort stecken lauter Erzmagier und Mages.
    Austin starten mit offenem Terraformingzweig meine ich, insofern sind deren Zauberer keine große Bedrohung. Jedenfalls haben sie auch nie was gegen die paar Schiffe unternommen, die seit geraumer Zeit eine Seeblockade vor der Stadt betreiben.

  6. #156
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    Ich versuche doch wieder den Epic Destiny Sieg, also Sklaven einsammeln. Die Alternative wäre Kultur oder alle auslöschen. Auch nicht spannender 7 Sklaven fehlen noch, bei 25% Chance bei Taskmaster macht das pie mal Daumen noch quasi das Austinreich
    Ich mache hier eigentlich nichts mehr, außer etwas Truppen verschieben.
    Techs habe ich fast alle, die restlichen will ich gar nicht mehr haben. Zauber gibt es noch genug, aber brauchen tue ich sie nicht mehr
    Städte stehen fast alle nur noch auf Spellresearch.

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    Seekrieg kann die KI echt nicht führen.
    Jetzt hockt da die Fee mit einer Flotte, warum auch immer.

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    Wobei der Ork ja auch noch da ist.

    Viel wird hier also wohl nicht mehr passieren...naja, etwas spannender hätte es jetzt gerne schon noch werden dürfen. Aber dafür bin ich dann doch zu stark.

  7. #157
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    Oh nein. Es geht langsam zu Ende...

    Zitat Zitat von wisthler Beitrag anzeigen
    Also ich habe es gerade getestet und konnte bei Brain daran rumfummeln.
    Zitat Zitat von BrainDamage Beitrag anzeigen
    Ist schon seltsam. Wo das Spannende mit der "Abartigkeit" gerade anfängt, hört das Strafrecht schon auf.

  8. #158
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    Baal, eine Kleinstadt des Orks fällt. Die Schlinge zieht sich langsam zu.

    Wenn ich mich nicht irre, gibt es übrigens legendäre Kultur (bei epischer Geschwindigkeit) mit 135.000 Kultur. Hätte ich das vorher gewusst, hätte ich noch nicht mal den Elfen angegriffen.

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    Die äußert schwach gesicherte Hauptstadt des Austin fällt.
    Wobei Erzmagier wohl einen Schadensbonus kriegen, jedenfalls töten die regelmäßig mit ihren Sprüchen

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    Bei dessen schlechter Performance wird dann noch sofort Bubu eingesackt.
    Der Dämon da im Norden ist sein einziger Angriffsversuch...

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    Vor Ator, der aktuellen Orkhauptstadt bäumt er sich ein letztes Mal auf, ein Großteil seiner Truppen findet sich zur Verteidigung ein.
    Brauche 2 Runden, um da durch zu kommen.



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    Und die Lanun versuchen mal wieder eine Seeinvasion.

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    Die Garnison in Leste besteht aus einem Siedler

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    Die drittletzte Stadt des Orks auf dem Kontinent wird angezündet. Eine Stadt soll noch behalten werden, die letzte kann dafür wieder weg.
    Dann bleibt ihm noch die Stadt auf dem Austinkontinent.

  9. #159
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    Guardian Angel sind erforscht

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    Die Stadt wird behalten. Zusammen mit der Schwesternstadt auf Austinseite wird so das Südmeer abgesichert. Außerdem hat´s da Tee und irgendeinen Stützpunkt wollte ich da noch haben.

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    Die Drecksstadt hätte schon in den ersten Kriegsrunden brennen sollen.
    Aber der Ork hatte da immer Nationale Einheiten drin, von Seeseite her, wäre da wohl kein Angriff möglich gewesen, da brauchte es dann doch schon die ganze Armee.
    Außerdem hat der Ork wahre Workerhorden, bestimmt an die 50 oder so.
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    Und sehr schön: Orthus lebt noch
    Hockt da im Dschungel mit seinen Orkfreunden rum, finde ich toll

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    Das ist er, Sklave Nummer 30.
    Epic Destiny
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    Aber die Stadt fackeln wir noch ab

  10. #160
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