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Thema: Der kleine HoMM 5-Meditationsthread

  1. #1
    schaermt. Avatar von Jim
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    Der kleine HoMM 5-Meditationsthread

    Habe mir das Spiel am Freitag auch geholt.
    Kampagne reizt mich eigentlich nicht, spiele immer nur Einzelszenarien bisher.

    Hatte als kleiner Bub ansonsten etwas Homm3 und 2 gespielt, 4 hatten wir damals im Hotseat manchmal gespielt.
    Zumindest grob habe ich mich schnell eingefunden, aber bei den Feinheiten scheiter ich konsequent

    Die unterschiedlichen Einheitenupgrades bereiten mir momentan Kopfzerbrechen.
    Welcher Zyklop jetzt besser ist? Keine Ahnung
    Und wenn wir schon bei den Barbaren sind: Sare, Du meintest, Du kommst mit denen am besten zurecht.
    Bisher machen die mir am meisten Probleme. Wenn ich Goblins, Erdtöchter und Zyklopen zusammen halte, brutzelt man mir Flächenzauber drauf. Ansonsten muss man ja mehr oder weniger stürmen, da verletzt man oft die eigenen Einheiten (Zyklop, Wurm) oder kriegt Angriffe rein, die man ansonsten hätte vermeiden können. Von feindlicher Zauberkacke wollen wir da gar nicht anfangen

    Und wie kann man Einheitenstacks splitten?
    Und wie macht man Runen mit Zwergen?
    Ich bin zu faul für´s Handbuch

  2. #2
    Erfahrener Benutzer Avatar von visti
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    Zitat Zitat von Jim Beitrag anzeigen
    Die unterschiedlichen Einheitenupgrades bereiten mir momentan Kopfzerbrechen.
    Welcher Zyklop jetzt besser ist? Keine Ahnung Ich nehme immer den "Werfer". Bitte unbedingt aber ein paar Goblins "zum werfen" daneben plazieren...

    Und wie kann man Einheitenstacks splitten? Großschreiben bzw. Shift festhalten.
    Und wie macht man Runen mit Zwergen? Wie mit der Magiergilde für Zaubersprüche
    Ich bin zu faul für´s Handbuch Ich auch

    Zitat Zitat von wisthler Beitrag anzeigen
    Also ich habe es gerade getestet und konnte bei Brain daran rumfummeln.
    Zitat Zitat von BrainDamage Beitrag anzeigen
    Ist schon seltsam. Wo das Spannende mit der "Abartigkeit" gerade anfängt, hört das Strafrecht schon auf.

  3. #3
    schaermt. Avatar von Jim
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    Nee, dass mit den Runen schnall ich trotzdem nicht. Sind die immer nur für einen Kampf oder so?
    Muss ich wohl gleich mal antesten

  4. #4
    Erfahrener Benutzer Avatar von visti
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    Nicht nur für einen Kampf, sie sind meistens nur für das eine mal. z. B. die (Berserker?)-Rune, wo die Einheit einfach nach vorne stürmt. Die Einheit hat eine Kampfbonus, allerdings nur für die Runde.... kostet richtig viel Rohstoffe.

    Habe aber die Zwerge garnicht gerne gespielt, daher weiß ich es nicht mehr so genau...

    Zitat Zitat von wisthler Beitrag anzeigen
    Also ich habe es gerade getestet und konnte bei Brain daran rumfummeln.
    Zitat Zitat von BrainDamage Beitrag anzeigen
    Ist schon seltsam. Wo das Spannende mit der "Abartigkeit" gerade anfängt, hört das Strafrecht schon auf.

  5. #5
    schaermt. Avatar von Jim
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    Hab´s jetzt getestet. Einfach anklicken, hätte man auch vorher drauf kommen können.

    Die KI ist so aggressiv, das nervt. Und bisher sah es immer gleich aus: Die Inferno-KI erobert alle anderen KIs.

  6. #6
    Erfahrener Benutzer Avatar von visti
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    Inferno habe ich auch nicht so viel gespielt. Sylvaner am liebsten, danach Zuflucht und Nekopolis.

    Hast du schon das Skillwheel? Installier das auf jeden Fall! (aber unbedingt einen Virenscanner drüberlaufen lassen ) Kann man sogar ins Spiel mit einbinden. Damit hast du den Vorteil, dass du direkt nachschauen kannst, welche Skills andere freischaltet (was man so kaum erkennen kann). Findest du im Drachenwald (www.drachenwald.net).

    Zitat Zitat von wisthler Beitrag anzeigen
    Also ich habe es gerade getestet und konnte bei Brain daran rumfummeln.
    Zitat Zitat von BrainDamage Beitrag anzeigen
    Ist schon seltsam. Wo das Spannende mit der "Abartigkeit" gerade anfängt, hört das Strafrecht schon auf.

  7. #7
    Schaermt von Jim
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    Zitat Zitat von Jim Beitrag anzeigen
    Die unterschiedlichen Einheitenupgrades bereiten mir momentan Kopfzerbrechen.
    Das ist ein gutes Zeichen, so soll es sein. Anders als häufig in Teil IV sind hier meist beide Upgrades zu gebrauchen. Schau dir beide Upgrades an und überlege dann, welches davon besser in die von dir vorgesehene Rolle der Einheit passt. Bei Warriors setze ich beispielsweise auf die defensive Variante, da diese auf Ragestufe 2 unlimited retaliation bekommen und bessere Defensivwerte haben. Der Computer greift sie mit niedrigerer Priorität an, so dass sie in langen Kämpfen gegen feindliche Helden dafür sorgen, dass ich nicht sterbe.

    Zitat Zitat von Jim Beitrag anzeigen
    Welcher Zyklop jetzt besser ist? Keine Ahnung
    Einer von beiden kann Festungsmauern zertrümmern. Den wähle ich immer, da ich mir dann den Warmachines Skill sparen kann. Aber Vorsicht, die machen Flächenschaden und greifen gerne eigene Einheiten damit an. Beide Upgrades der Zyklopen können außerdem Goblins werfen. Stell den Goblinstack an ein angrenzendes Feld, dann werden die Zyklopen zum Fernkämpfer. Ich setze sie trotzdem meist als Nahkämpfer ein.

    Zitat Zitat von Jim Beitrag anzeigen
    Und wenn wir schon bei den Barbaren sind: Sare, Du meintest, Du kommst mit denen am besten zurecht.
    Ich komme mit fast allen Fraktionen ganz gut zurecht, mit den Barbaren wirds so ab Heldenstufe 15 aber vergleichsweise einfach imo. Die Einheiten sind mit solchen Helden dann so stark, dass sie auch "Challenging"-Gegner mit wenigen Verlusten besiegen.

    Wichtig: Sofern möglich nie mit Barbaren warten oder verteidigen, da sie mit diesen Aktionen Ragepunkte verlieren. Sie haben nur eine richtige Fernkampfeinheit, Kreaturen mit hohen Initiativ- und niedrigen Speedwerten. Kriegsschreie werden mit fortgeschrittenen Stufen sehr stark, besonders ein Stufe 2 Schrei, dessen Name mir gerade nicht einfällt. Der sorgt dafür, dass ein feindlicher Stack flüchtet und einen Zug aussetzen muss. Damit kann man viele neutrale Creeps ohne Verluste wegräumen.


    Zitat Zitat von Jim Beitrag anzeigen
    Bisher machen die mir am meisten Probleme. Wenn ich Goblins, Erdtöchter und Zyklopen zusammen halte, brutzelt man mir Flächenzauber drauf. Ansonsten muss man ja mehr oder weniger stürmen, da verletzt man oft die eigenen Einheiten (Zyklop, Wurm) oder kriegt Angriffe rein, die man ansonsten hätte vermeiden können. Von feindlicher Zauberkacke wollen wir da gar nicht anfangen
    Zauber sind halt die Schwäche der Barbaren, sonst wären sie viel zu stark. Hat man große Armeen zur Verfügung, sind Mighthelden besser als Magiehelden. Mit kleinen Stacks und hoher Heldstufe (kommt vor allem in Kampagnen vor) sind hingegen Magier im Vorteil. Auf manchen Karten (vor allem gegen Dungeon und Undead) hilft der Scatter Dark Skill. Barbaren sind anfällig gegen Darkmagic, gegen Puppetmaster und Frenzy gibts leider kaum Mittel auf Seiten der Barbaren.

    Einheiten zusammenhalten ist nicht immer eine gute Idee. Gegen Einheiten mit Flächenzaubern (Pit Lords, Druiden,...) oder Fraktionen, die auf Flächenschaden setzen (Dungeon!) macht es mehr Sinn, die Einheiten zu streuen. Häufig ist es auch ratsam, gegen neutrale Creeps nicht mit allen verfügbaren Einheiten anzutreten. Gegen Fernkämpfer lohnt es manchmal z.B., die Zentauren nicht aufzustellen und so am Ende vielleicht statt 10 Zentauren 2 Warriors zu verlieren.

    Zitat Zitat von Jim Beitrag anzeigen
    Und wie kann man Einheitenstacks splitten?
    Ich hab die Vanilla-Kampagnen noch ganz ohne gespielt, bis ich es zufällig entdeckt habe (wie Visti schon schrieb): Shift gedrückt halten und die Einheit auf ein anderes freies Feld ziehen. Häufig macht es Sinn, mit 1-Einheiten Stacks Gegner anzugreifen, um die Gegenwehr abzufangen und danach mit nem anderen Stack drauf oder um die eine Einheit sterben zu lassen, alle Barbareneinheiten bekommen Rage, wenn ein eigener Stack stirbt.

    Zu den Zwergen kann ich nichts sagen, die hab ich noch nicht gespielt.

    e: Kleiner Nachtrag zu den Skills. Meine Barbaren haben

    - Rage: Sobald neue Ragestufen in Kämpfen erreichbar sind, sollte man die entsprechenden Skills haben. Besonders der Nebenskills, der 50-100 Startrage bei jedem Kampf hinzufügt, ist Gold wert.
    - Schreie: Die Schreie sind im Mid- und Endgame deutlich stärker als der Nahkampfangriff und sie dürfen öfters schreien, empfehlenswert
    - Offensive: +5% Nahkampfschaden pro Level sind nicht viel, aber Barbaren bestehen fast ausschließlich aus Nahkämpfern. Tactics würde ich nehmen, sobald es angeboten wird und Frenzy steigert vor allem den Schaden der Zentauren erheblich.
    - Defensive: -10% Nahkampfschaden pro Level. Der Abzug ist um so größer, je schlechter die Verteidigungswerte der Einheiten sind. Barbaren bekommen bei Aufstiegen vor allem Angriffspunkte, deshalb sehr empfehlenswert. Auch Vitality sollte man abgreifen.
    - Glück: Mehr Chancen auf doppelten Schaden, yay. Glück ist eigentlich für jeden Helden eine gute Wahl, ich skille es fast immer (Ausnahmen nur bei reinen Zauberern)
    - Leadership: Bessere Moral = Einheiten dürfen öfters ziehen. Wichtig für Barbaren, um die langsame Speed damit auszugleichen.

    Ansonsten gibt es noch:
    - Logistics: Toller Skill, aber man muss genau schauen, ob Platz dafür ist.
    - Warmachines: Die Ballista kann man damit ordentlich ausbauen, anfangs stark, am Ende kaum noch relevant. Wichtig bei Belagerungen, wenn man es nicht mit Magie oder Zyklopen kompensieren kann.
    - Magic: die besten Schulen hängen von der jeweiligen Fraktion ab, imo:
    - Haven: Light
    - Inferno: Dark und Light (letzteres bekommt man nur mit viel Glück angeboten)
    - Undead: Summon und Dark (Summon Pheonix + Zauberkraft 15+ = so much win!)
    - Academy: Summon und Light
    - Warlock: Destruction, Summon, Dark
    - Sylvan: ka
    Geändert von Sare (12.03.2012 um 15:02 Uhr)

  8. #8
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    Zitat Zitat von Sare Beitrag anzeigen
    e: Kleiner Nachtrag zu den Skills. Meine Barbaren haben

    - Rage: Sobald neue Ragestufen in Kämpfen erreichbar sind, sollte man die entsprechenden Skills haben. Besonders der Nebenskills, der 50-100 Startrage bei jedem Kampf hinzufügt, ist Gold wert.
    - Schreie: Die Schreie sind im Mid- und Endgame deutlich stärker als der Nahkampfangriff und sie dürfen öfters schreien, empfehlenswert
    Vielleicht noch als Erklärung für Jim:
    Rage steigert den Kampfwert der Truppe gleichzeitig vermindert es auch (unter dem Verlust von Ragepunkten) den erlittenen Schaden. Macht die Einheit dadurch sehr zäh.
    Bei den Schreien gibt’s z. B. “Schrei der Horde“, dort wird in Abhängigkeit zur Größe der Armee Schaden am Gegner verursacht. Da kommen schnell um die ca. 2.000 Schaden zusammen… Als nicht Zauberer ist das ne Menge.


    Zitat Zitat von Sare Beitrag anzeigen
    - Offensive: +5% Nahkampfschaden pro Level sind nicht viel, aber Barbaren bestehen fast ausschließlich aus Nahkämpfern. Tactics würde ich nehmen, sobald es angeboten wird und Frenzy steigert vor allem den Schaden der Zentauren erheblich.
    - Defensive: -10% Nahkampfschaden pro Level. Der Abzug ist um so größer, je schlechter die Verteidigungswerte der Einheiten sind. Barbaren bekommen bei Aufstiegen vor allem Angriffspunkte, deshalb sehr empfehlenswert. Auch Vitality sollte man abgreifen.
    Hat man beide Skills sollte man auch versuchen auf (Standhalten?) zu skillen. Ist eine super Eigenschaft (außer natürlich für Barbaren). (Da Barbaren die verteidigen oder stehenbleiben Ragepunkte verlieren)


    Zitat Zitat von Sare Beitrag anzeigen
    - Magic: die besten Schulen hängen von der jeweiligen Fraktion ab, imo:
    - Sylvan: ka
    Bei Sylvanern habe ich gerne Lichtmagie (Light) genommen. Allerdings macht dort auch noch destruktive - (Destruction) und Dunkelmagie (Dark) Sinn, wg. der Eigenschaft “verzauberter Pfeil“. Mit dieser Eigenschaft schießt der Held mit seinem Standartangriff einen Pfeil auf ein Ziel ab und kann den Pfeil noch zusätzlich mit einem Zauber von (Destruction) oder (Dark) belegen. Dabei geht von Eisblitz bis Verlangsamung oder auch Verfall, vieles!

    Zitat Zitat von wisthler Beitrag anzeigen
    Also ich habe es gerade getestet und konnte bei Brain daran rumfummeln.
    Zitat Zitat von BrainDamage Beitrag anzeigen
    Ist schon seltsam. Wo das Spannende mit der "Abartigkeit" gerade anfängt, hört das Strafrecht schon auf.

  9. #9
    schaermt. Avatar von Jim
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    Blutrage ist ja schön und gut, aber betrifft ja nun ausschliesslich die dicken Kämpfe gegen andere Helden, weil nur solche Kämpfe lang genug dauern. Genau da vermisse ich massiv Magie oder Beschuss. Also zumindest für mich persönlich sind Barbaren nicht erste Wahl. Eigentlich schade, weil ich die Fraktionsskill beim Rest nicht so prall finde.
    Grade die Mal des Rächers-Scheiße.
    Die Schreie hatte ich kaum getestet und da hatte ich den Helden genommen, der den Bonus auf die Heldenattacke kriegt. Mit Betäubunder Schlag fand ich den ja ganz nett, aber gerade deswegen kam ich kaum zum Schreien
    Und dann fand er auch nur Zauberkraftartefakte -.-
    Wirklich toll fand ich die Henker

    Zitat Zitat von Sare Beitrag anzeigen
    Das ist ein gutes Zeichen, so soll es sein. Anders als häufig in Teil IV sind hier meist beide Upgrades zu gebrauchen. Schau dir beide Upgrades an und überlege dann, welches davon besser in die von dir vorgesehene Rolle der Einheit passt. Bei Warriors setze ich beispielsweise auf die defensive Variante, da diese auf Ragestufe 2 unlimited retaliation bekommen und bessere Defensivwerte haben. Der Computer greift sie mit niedrigerer Priorität an, so dass sie in langen Kämpfen gegen feindliche Helden dafür sorgen, dass ich nicht sterbe.
    Das mag ja sein, aber ersten wollte ich konkrete "Nimm dies, nimm das, das ist doof" hören.
    Und außerdem kann ich oft auch kaum einen Unterschied sehen.
    Bei den Rakshas (den Vierarmigen Katzenviechern der Akademie) ist es in beiden Fällen ein reines Offensivupgrade, einmal keine Gegenwehr, einmal werden benachtbarte Felder mitgetroffen...
    Zu einer allgemeinen Einschätzung was vorzuziehen ist, sehe ich mich da nicht in der Lage
    Tendenz geht zu keine Gegenwehr. Aber das soll nur ein Beispiel sein.




    Einer von beiden kann Festungsmauern zertrümmern. Den wähle ich immer, da ich mir dann den Warmachines Skill sparen kann. Aber Vorsicht, die machen Flächenschaden und greifen gerne eigene Einheiten damit an. Beide Upgrades der Zyklopen können außerdem Goblins werfen. Stell den Goblinstack an ein angrenzendes Feld, dann werden die Zyklopen zum Fernkämpfer. Ich setze sie trotzdem meist als Nahkämpfer ein.
    Ahh, dass mit dem Mauern zertrümmern muss ich mir mal merken. Was das Werfen angeht, wie gesagt, dazu muss die Truppe halt zusammenstehen, was den Feind zum Flächenschaden einlädt.

    Zauber sind halt die Schwäche der Barbaren, sonst wären sie viel zu stark. Hat man große Armeen zur Verfügung, sind Mighthelden besser als Magiehelden. Mit kleinen Stacks und hoher Heldstufe (kommt vor allem in Kampagnen vor) sind hingegen Magier im Vorteil. Auf manchen Karten (vor allem gegen Dungeon und Undead) hilft der Scatter Dark Skill. Barbaren sind anfällig gegen Darkmagic, gegen Puppetmaster und Frenzy gibts leider kaum Mittel auf Seiten der Barbaren.
    Die wenigen Skillslots sind halt auch schnell besetzt. Ich lass schon meistens die Finger von Landkunde, um stattdessen Glück oder so noch rein zu kriegen.
    Mittlerweile versuche ich immer, mich auf eine Magieart zu fokussieren (am ehesten Dunkel oder Licht)[wobei ich gleich vielleicht mal Dungeon mit Beschwörung nehme, weil ich beides noch nicht kenne^^ ] um mehr Truppenskills rein zu kriegen.

    Die Schlagkraft der Balliste fand ich aber mit passenden Skills sehr stark. Klar, gegen Ende wird es nachlassen, aber da hilft einem der Skill ja auch wieder beim Belagern.

    Das Skillrade kenne ich und ignoriere ich.

    Sorry, war jetzt etwas wirr. ^^

  10. #10
    Schaermt von Jim
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    Zitat Zitat von visti Beitrag anzeigen
    Bei den Schreien gibt’s z. B. “Schrei der Horde“, dort wird in Abhängigkeit zur Größe der Armee Schaden am Gegner verursacht. Da kommen schnell um die ca. 2.000 Schaden zusammen… Als nicht Zauberer ist das ne Menge.
    Dieser Schrei macht Schaden abhängig von der Anzahl an Kreaturen, die der Held in seiner Armee hat. Mit vielen Kreaturen hat er richtig rein, wird aber kaum noch benötigt. Den Stufe 2 Schreckensschrei finde ich in fast allen Situationen praktischer.




    Zitat Zitat von visti Beitrag anzeigen
    Hat man beide Skills sollte man auch versuchen auf (Standhalten?) zu skillen. Ist eine super Eigenschaft (außer natürlich für Barbaren). (Da Barbaren die verteidigen oder stehenbleiben Ragepunkte verlieren)
    So lerne ich mal ein paar deutsche Begriffe.
    Standhalten finde ich relativ nutzlos. Die einzigen Einheiten, die ich häufiger verteidigen statt warten lasse, sind die Bäume der Sylvaner. Die restlichen Defensive-Skills finde ich sehr stark, nur den eben nicht. Bei den Offensivskills siehts anders aus, die +15% Meleeschaden sind für viele Fraktionen weitestgehend nutzlos, aber Taktik (wenn man nicht Leadership -> Recruitment -> Speed (heißt der so? ) hat) und Frenzy sind vor allem für Undead, Barbaren und Haven ein Muss.




    Bei Sylvanern habe ich gerne Lichtmagie (Light) genommen. Allerdings macht dort auch noch destruktive - (Destruction) und Dunkelmagie (Dark) Sinn, wg. der Eigenschaft “verzauberter Pfeil“. Mit dieser Eigenschaft schießt der Held mit seinem Standartangriff einen Pfeil auf ein Ziel ab und kann den Pfeil noch zusätzlich mit einem Zauber von (Destruction) oder (Dark) belegen. Dabei geht von Eisblitz bis Verlangsamung oder auch Verfall, vieles![/QUOTE]

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