Einige hier haben nun Inferno/2. Teil Hölle erreicht und müssen sich damit Gedanken über ein Defensivkonzept machen.
Effective health pool calculator
Effective health points (EHP) ist ein Wert, der alle Werte berücksichtigt, die das Leben direkt oder indirekt (über Rüstung und Resis) erhöhen.
Beispiel: Durch Rüstung habe ich eine Schadensreduzierung von 50%. Damit machen Attacken nur noch den halben Schaden, womit die Reduzierung anders gesagt die Lebenspunkte verdoppelt. Hat man 50% Schadensreduzierung durch Rüstung und 50% durch Resis, beträgt der Schaden nur noch Grundschaden*0,5*0,5 = Grundschaden*0,25. Die effektiven Lebenspunkte sind mit diesen Werten 4x so hoch wie die angezeigten.
Für eine offensive Zauberin ist der EHP without dodge-Wert am Ende entscheidend, für andere Charaktere sind vor allem die Werte in der Alternative-Spalte interessant: Sie zeigen an, um wieviel sich der EHP erhöht, wenn einer der Werte um 1 erhöht wird. Damit sieht man, womit am einfachsten Steigerungen zu holen sind.
Lebenspunkte vs. Rüstung/Resis
Wie oben bereits erwähnt, kann man sein Leben direkt durch Vit oder Extra Life % steigern, oder indirekt über Rüstung/Resis. Die indirekte Methode ist allerdings vorzuziehen, da es mit höherem Lebenspunkte Pool immer schwieriger wird, das Leben wieder aufzufüllen. Angenommen zwei Chars haben den selben EHP-Wert, der eine dabei allerdings 30k HP, der andere 60k HP. Beide halten die selbe Anzahl Schläge aus, ersterer wird es aber deutlich einfacher haben, seine Lebenspunkte oben zu halten. Folgende Methoden stehen dabei zur Auswahl:
Lebenspunkte wieder aufladen
- Potions/Tränke
- Leben nach Treffer
- Lebensabsaugen
- Leben nach Tod
- Lebensregeneration
- Skills
Anmerkung zu 2,3,4 und 5: Man braucht mehrere Items mit diesen Attributen, ein Wert alleine reicht nicht. Und man sollte sich wenn möglichst auf eines davon konzentrieren, nicht mischen.
zu 1: Potions laden maximal 12.500 Lebenspunkte auf und haben eine lange Abklingzeit (Cooldown). Für Fernkämpfer evtl. ausreichend, Nahkämpfer sollten Potions für Notfälle bereithalten
zu 2: Leben nach Treffer ist ein beliebtes Attribut für Nahkämpfer, vor allem Mönche. Lohnenswert, wenn man viel Angriffsgeschwindigkeit hat.
zu 3: Vergleichbar mit 2, eine andere Art, bei jedem Treffer Lebenspunkte zu erhalten. Der Wert wird in Inferno allerdings geviertelt (iirc). Ob 2 oder 3 besser sind, kann ich nicht beurteilen, da ich keinen Nahkämpfer spiele.
zu 4: Interessant vor allem für Wizards, da eine (Gift-)Hydra, die über eine bestehende gezaubert wird, 3x diesen Wert gibt, für jeden Kopf einmal. Für Nahkämpfer ist dieser Wert weniger geeignet, die brauchen das Leben schon bei Treffern, nicht erst nach Toden.
zu 5: Dieser Wert ist ideal für Chars, die nicht oft getroffen werden, also Fernkämpfer.
zu 5: Je nach Char unterschiedlich. Der Wizard hat in dieser Richtung nix, der Barbar viele Runen mit Lebensabsaugen und Rache ().
Wizard
Zuletzt noch ein paar Worte zum Wizard: Hier hat man zwei Defensivkonzepte zur Auswahl:
1. Viel Rüstung und Resis ansammeln und mit der Prisma Rüstung spielen (Energy Armor mit prismatic Rune).
2. Force Armor (Energy Armor mit Force Rune) nutzen und EHP auf ein Minimum beschränken. Force Armor sorgt dafür, dass Treffer maximal 35% des Lebensbalkens abziehen. Mit ein bisschen Regeneration hält man damit 3 Schläge von jedem Gegner aus, aber auch nicht mehr. Wichtig: Würde ein Schlag mehr als 100% der Lebenspunkte verbrauchen, stirbt man trotzdem. Der Skill funzt also nur, wenn man nicht geonehittet (tolles Wort ) wird.
Vorteile:
1: Man hält gegen schwächere Gegner deutlich mehr aus, auch Elementarattacken (Feuermörser, Giftpfützen usw.) machen viel weniger Schaden.
2: Der Minimalwert (iirc 125-140 EHP), das ist der größte Schaden (bis auf wenige Ausnahmen), den Infernogegner anrichten, ist leicht und günstig zu erreichen. Der Rest der Ausrüstung kann voll auf Schaden ausgelegt werden.
Nachteile:
1: Items mit Int+Vit+Allres sind sehr teuer, man muss als Normalsterblicher auf viel Schaden verzichten mit dieser Taktik.
2: Kann man sich die Items leisten, um 1 durchzuziehen ohne dabei auf viel Schaden zu verzichten, ist 1 deutlich besser.
Ich spiele derzeit Variante 2, mit hohen Rüstungs- und niedrigen Resiwerten. Rüstungswerte werden auch hier durch den Energy Armor Skill um 65% erhöht, Resis nicht. So ist jeder Rüstungspunkt 1,65 Punkte wert, jeder Resipunkt nur 1. Items mit hohem Int, Rüstung und Vit sind viel billiger als vergleichbare Sachen (in Bezug auf EHP) mit viel Allres.
Sonstiges
Auf die anderen Klassen kann ich im Detail nicht eingehen, da ich mich mit diesen kaum auskenne. Vielleicht können andere das ergänzen.
Ausweichen/Dodge habe ich in diesem Post bisher nicht erwähnt, da es eher eine Lotterie ist. Ein Dodge-Wert von 25% bedeutet: Statistisch gesehen erleidet man in 3/4 der Schläge vollen Schaden, in 1/4 keinen Schaden. Das ist super, aber ohne brauchbare EHP-Werte nutzlos.