Die Morgue-Datei (in diesem Falle natürlich fehlleitend, der gute sitzt in Acapulco an der Strandbar und verjubelt die Millionen):
morgue-Kommando-20110428-224603.txt
Die Morgue-Datei (in diesem Falle natürlich fehlleitend, der gute sitzt in Acapulco an der Strandbar und verjubelt die Millionen):
morgue-Kommando-20110428-224603.txt
Morgen gibts den passenden Huldigungsthread.
Wahnsinn, slowcar!
Ich hab mit angehaltenem Atem durchgelesen. Das war ja fast schon zu viel auf einmal. Selbst mit der Slime-Pit-Geschichte hättest du uns wunderbar einen Abend unterhalten können.
Und ich bin sehr verblüfft, dass die "Escape" aus dem Dungeon tatsächlich bedeutet, dass nochmal alle Monster auf einen losjagen, und auch in den höheren Ebenen noch starke Monster auftauchen. Ich dachte zwar immer schon, Orb nehmen und dann einfach alle Etagen wieder zurücklaufen hat ein bissschen was von Anti-Klimax, aber dass die Realität dann so krass ist...
Das dürfte ja vor allem für Magier richtig fies werden, wenn sie nicht mehr rasten und ihre MPs auffüllen können. Außerdem sollte man wohl auch besser sich vorher vorbereiten und alles wichtige aus dem Stash mitnehmen, bevor man sich das Orb holt. Wer will schon bei einer solchen Flucht auf der Rückkehr nochmal kurz ins Lair oder den Hive abbiegen?
Stark gemacht.
Glückwunsch
War eine tolle Unterhaltung und sicher sehr lehrreich, sollte ich mal soweit kommen
Nach dem doch etwas stressigen Abschluss mit Kommando habe ich erstmal einiges an Low-Level-Charakteren gegen die Wand gefahren, ein paar Fire Elementalisten angespielt (naja, zweistellig ) und, wie schon im Stammtisch berichtet, ein paar High Elf Crusader.
Dann war es an der Zeit zwei etwas stärkere Chars wieder auszupacken.
Diesen hier habe ich Kommando hinterhergezogen, mittlerweile ein relativ ähnlicher Charakter, aber mit Spriggan-Speed und mehr Zaubervielfalt.
Hier ein sehr schönes Swamp-Layout:
Die Lava war zwar unangenehm, dafür waren die vielen Drachen durch die Dampfwolken aber auch sehr abgelenkt und der ein oder andere wurde wie ein Kissen geöffnet
Die Shoals waren gegen Ende ziemlich knifflig, besonders dieser Wasser-Elementar-beschwörende Unique geht mir auf die Nerven.
Dafür gab es keine Kraken seltsamerweise, die können sehr sehr anstrengend sein.
Habe den Charakter gerade nochmal geladen um eine Übersicht zu machen:
Der Charakter hat: Super Magieresistenz, Super Stealth, schöne Mutationen (rF+, dex+3, str+1, gegenüber -10%hp, int -1), EV 42 und SH 22, einige schöne Zauber.
Was fehlt: Eine gute Waffe (Der Säbel ist ja nicht verkehrt, aber so langsam könnte...), Warding (ohne gehen die Scrolls schneller Hops als man sie finden kann) bzw Conservation.
Vorteile sind:
Weniger Rasten durch Regeneration
Mehr Sicherheit durch Repel Missiles, Summon Butterflies, Control Teleport + Blink
Mehr Utility durch Rage oder Heroism+Haste (Finesse brauche ich also nicht) sowie Silence (hilft gegen Beschwörer enorm)
Nachteile:
Die super Anti-Magiewaffe die Kommando hatte (und die so manchen Ancient Lich das Leben kostete) wird Spring nicht nutzen können.
Mal sehen was der Gute noch an Ausrüstung findet bzw was Okawaru springen lässt. Ist im Moment mein stärkster Charakter, und da er sich recht ähnlich spielt wie Kommando auch gut dabei.
Eine gewisse Durststrecke in der die viele EP in Charms und Stealth etwas fehlten ist gut überstanden, jetzt kann er seine Stärken voll ausspielen.
Ein schöner Fund wäre z.B. ein Zauberbuch mit Condensation Shield, dazu dann Long Blades steigern oder so. Wobei die mit -2 (also bis Rang14 +2) relativ langwierig wären - gegen Gegner die sich nicht stabben lassen wollen aber wohl besser sind.
Als Spriggan sind die ganz Großen allerdings eh raus...
Mein zweiter Charakter ist Thermus, ein High Elf Wizard. Der einzige der es geschafft hat effektive Zauber zu lernen ohne Unterwegs draufzugehen.
Bei Magiern tue ich mich doch manchmal etwas schwer, in einigen Situationen sind die Hunger- und Manakosten schwierig einzuschätzen.
Ein etwas unübersichtlicher Screen der dafür alles auf einmal zeigt.
Auch wenn das Orb of Destruction sehr viel Hunger erzeugt, wenn es gegen essbare Feinde geht ist der Zauber einfach toll.
Mystic Blast ist Hungerfrei, das Orb wird gegen schwere Gegner wie Hydren eingesetzt.
Leider fehlt mir rP+, mein Buckler wurde ausserdem in L6 von einer Oklob-Pflanze runtergebrezelt.
Sif Muna ist nicht besonders Großzügig mit den Büchern bei dem Charakter - obwohl fast alle EP in den Magieskills stecken gab es erst ein Buch - und das ohne nutzbare Zauber. Dafür habe ich das Book of Power gefunden, da sagt man ja auch nicht nein
Mal sehen was es in L8 so an Items gibt, Ork wartet auch noch auf den Char. Hive habe ich ohne rP+ gemacht, das war etwas nervig. Dafür liegen nu 30 Honeycombs in L2, wenn man gegen eine Herde Death-Yaks das Orb spammen musste manchmal ganz hilfreich etwas Nahrung treppauf zu haben.
Je nachdem was an Items und Zaubern kommt sehe ich hier auch großes Potential, dank dem Ring of Wizardry alle Zauber auf Excellent, ist schon ganz schick
Berichte mal weiter von dem HEWz. Die Skills sehen gut aus und Level 13 ist ja beim Hochelfen schon ganz gut.
Bist Du eigentlich auch der Meinung, dass High Elf Wizards viel einfacher zu spielen sind als Deep Elf Wizards? Mir gings immer so, die verzeihen kleinere Fehler relativ problemlos.
Ja, Hochelfen sind auf jeden Fall etwas robuster. Die 0 bei Fighting macht gegen die -2 einen sehr sehr großen Unterschied. Deep Elfs haben magisch natürlich mehr Möglichkeiten, z.B. Necromany +2 statt -2 -> Necromutation.
Allerdings muss man auch erstmal soweit kommen, und der eine HP weniger pro Stufe macht sich zusammen mit Fighting halt bemerkbar.
Habe noch keinen Zauberer bis zu den richtig mächtigen Zaubern bekommen, würde gerne mal einen mit Fire Storm oder Tornado oder so haben