Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Lufia] Weil Höllenfürsten ewig drohen
Nun besitzt Duras drei Treppen.
20889
Es gibt Regenerationsfelder... und nur einen einzigen Gegnertyp, die beseelten Waffen und Rüstungen.
20890
Gegen diese richtet er immer noch kaum Schaden an, sodass er sich glücklich schätzen kann, Kyami weiter an seiner Seite zu wissen - und dieses feuert manchmal eine ziemlich mächtige Spezialattacke ab.
20891
Er findet einen seltsamen Text...
20892
... und einen Raum, in dem er vorerst nicht weiterkommt.
20893
Es sollte sich jedoch um das Ziel der Wünsche handeln.
Es existiert ein zweiter Text.
20894
Da findet Duras eine Statue,...
20895
... die so wirkt, als könne sie einen Pfeil vertragen, und tatsächlich...
20896
Es gibt auch eine Truhe...
20897
... mit unerwartetem Inhalt.
20898
Tja.
Nach Beachtung und Entfernung der zweiten Statue...
20899
... erweist sich der wichtige Raum als wesentlich zugänglicher.
20900
Duras schreitet in die Mitte, was die Säulen wieder einsinken lässt...
20901
... und der Anlage zusetzt. Blitze zucken, Explosionen,...
20902
... da reißt es Duras von den Beinen.
20903
Tja.
Da...
20904
... erscheint Iris...
20905
... und...
20906
... bringt ihn fort.
20907
Tja.
Selan läuft ihm entgegen.
20908
Alles sei gut gegangen, sagt sie, und sie sei dankbar.
20909
Er wiegelt es ab, doch sie meint, er wäre trotzdem etwas ganz Besonderes.
Er stellt die Anschlussfrage.
20910
Nach kurzem Abstreiten stimmt sie zu.
20911
Da...
20912
... fällt sie ihm in die Arme.
Tja...
20913
Das Mädchen tritt hinzu.
20914
Guy holt es ab.
20915
Tia sah aus der Ferne zu und geht.
20916
Jedoch...
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... wartet Dekar.
Tja.
20918
Sie nickt.
20919
Da...
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... erzählt sie.
20921
...
20922
...
20923
...
20924
Er sieht das anders.
20925
Tja.
Er sieht es anders...
20926
... und äußert seine Vermutung.
20927
Sie stimmt zu...
20928
... und erklärt sich.
20929
Sie könne den Gedanken nicht ertragen, ihn regelmäßig und auf lange Zeit in die Schlacht ziehen zu sehen, wo ihm etwas zustoßen könnte - anders als Selan.
20930
(Also tatsächlich im "zuhause Däumchen drehen"-Sinne gemeint.)
Dekar fragt, ob sie sich nicht verabschieden wolle, doch sie spricht sich dagegen aus.
20931
Er spricht ihr Mut zu,...
20932
... sie bedankt sich,...
20933
... gibt eine Botschaft weiter...
20934
... und zieht davon.
20935
Dekar sieht ihr nach.
Eine schöne Szene, bei der mir eines auffällt: Dieses tiefgreifende Gespräch zwischen Tia und Dekar könnte tatsächlich ihr erstes unter den Augen des Spielers geführtes Gespräch gewesen sein, nachdem Dekar bei der Begrüßung Tia unbeachtet ließ und sie sich auch nie zusammen in der Gruppe befanden. Es muss zwar deshalb nicht unlogisch sein, dass Dekar so schnell die persönliche Situation einer Fremden begreift, da Tia mit ihren Aktionen eine recht deutliche Sprache spricht, aber es charakterisiert ihn als einen guten Beobachter und nähert ihn an Guy an, sodass sich "der nach außen hin pompöse Krieger mit der sensiblen Seite" kaum von "dem nach außen hin weniger pompösen Krieger mit der sensiblen Seite" unterscheidet...
... tja.
Da...
20936
... geht es schnell.
20937
Selans Verehrer klagen, die Krieger tuscheln.
20938
Dekar fragt,...
20939
... Guy wiegelt ab...
20940
... und bringt sich damit unversehens in Probleme.
20941
Er wiegelt ab...
20942
... und muss ihr nachrennen.
Dekar sieht ihnen nach,...
20944
... Selan kommentiert.
20943
Da naht Ärger.
20945
Selan protestiert,...
20946
... Duras entlarvt sie.
20947
Sie erklärt, dass sie sich ohne ihr Schwert nicht wohlfühlt, und merkt an, dass es ihm ähnlich zu gehen scheint.
20948
Sie nicken, beenden die Scharade...
20949
... und stürzen sich ins Gefecht.
Guy schließt sich an,...
20950
... bekommt Ärger...
20951
... und bleibt bei seinem Entschluss.
20952
Dekar wundert sich über die Art der Brautleute und nickt nur.
20953
König und Priester stimmen darin überein, dass sie sich keine Sorgen machen müssten.
20954
Alles wäre gut und machbar, solange kein Höllenfürst wie Gades auftauchen würde.
Zeit vergeht.
20955
Duras kommt herein...
20956
... und erfährt, dass seine Gattin beim Kochen experimentierte.
20957
Er fragt sich, ob das funktioniert,...
20958
... und sie erwidert, dass sie es nicht weiß, da sie es nicht probiert habe.
20959
Seine Antwort geht verloren.
Zeit vergeht.
20960
Selan und Duras bummeln durch die Stadt,...
20961
... ehe sie das Mädchen treffen, das ihnen eine Frage stellt.
20962
Selan gibt die Frage an Duras weiter, dieser nickt ab, das Mädchen erklärt sich.
20963
Das interessiert ihn.
20964
Sie zuckt mit den Schultern.
20965
Er sieht das definitiv anders.
20966
(Spiel und Handbuch schweigen (bislang) über das Alter der Protagonisten.)
Zeit vergeht.
20967
Selan sparrt mit einem Untergebenen.
20968
Er gibt auf und preist ihre Stärke, sie hingegen klagt.
20969
Duras nickt.
20970
Dem Soldaten graut es.
20971
Duras sieht das anders.
20972
Die beiden verschwinden gemeinsam.
Zeit vergeht.
20973
Selan hängt ihren Gedanken nach.
20974
Duras stimmt zu und stellt die Anschlussfrage.
20975
Sie brummt nur irgendetwas und stellt die Anschlussfrage.
20976
Er nickt.
20977
Sie nickt.
20978
Er setzt an, ehe sie sich küssen.
20979
Es blendet weg.
Zeit vergeht, bis...
20980
Duras kommt ins Zimmer gestürmt.
20981
Er nickt.
20982
Selan schwebt der Name Jeros vor, Duras nickt ab.
20983
Er hatte keine Wahl.
Zeit vergeht.
20984
Duras erkundigt sich nach Jeros, der zu schlafen scheint - was Selan begrüßt.
20985
Da...
20986
... stürmen sie ins Kinderzimmer, um eine schreckliche Entdeckung zu machen.
20987
Er habe den Jungen - auf Befehl von oben. Er fügt hinzu, dass dies nicht Gades wäre, nennt einen Ort...
20988
... und verschwindet.
20989
Selan spricht entsetzt das Geschehene aus.
20990
Das Abenteuer geht weiter.
(Wäre dies ein Hollywood-Film, dann wäre dieser "false victory" eine Ausformung des "Midpoints", der den zweiten Akt halbiert und den Protagonisten üblicherweise von einer reaktiven in eine proaktive Rolle wechseln lässt. Mal schauen, ob wir uns auch hier in der Mitte befinden.)
Der besagte Turm befindet sich nordöstlich von Pandoria.
20991
Bisher wurde er von einer Wache gesperrt, nun erlaubt diese den Zutritt.
20992
Das erste Pseudo-Rätsel besteht aus Pfeilen,...
20993
... die die jeweilige Tür öffnen.
20994
Die rechte erweist sich auch als die richtige, da die linke nur zum "Hinter dem Schlüssel"-inneren Bereich führt.
Hinter der rechten wartet allerdings ein Rätsel.
20995
Man muss mit drei Kisten vier Stellen abdecken.
20996
Leider lässt sich auch das Monster nicht in den rechten Bereich locken.
20997
Die Lösung würde mir Zugang zu drei Kisten verschaffen, doch ich sehe sie nicht. Arrrgh.
Das Rätsel auf dem weiterführenden Pfad fällt leichter. Es handelt sich um ein Memory mit angeschlossenem Monsterkäfig, wobei jeder Fehler eine der vier Stacheln einfahren lässt.
20998
Da es sich um sechzehn Kacheln/acht Symbolpaare handelt und man mit völliger Unwissenheit beginnt, lässt sich die Strafe kaum vermeiden.
20999
Es lässt sich lösen.
21000
Gut.
Von den Monstern her erweist sich der Turm vorwiegend als bekannt (mit Orks), doch mit den oberen Stockwerken stoßen einige neue Exemplare hinzu. Es geht gegen Pferde...
21001
... und Krebse.
21002
So geht es immer weiter voran.
21003
Das nächste ernstzunehmende Rätsel besteht aus einem doppelten Hütchenspiel.
21004
Es gilt, zu wissen, unter welchen dieser sechs Platten die zwei schwarzen landeten.
21005
Ich komme nicht mit, also schalte ich die Geschwindigkeit herunter...
21006
... und kann es lösen.
21007
Das öffnet den Zugang zur Truhe mit dem Schlüssel, der (wie so oft) den inneren Teil eines Dungeons öffnet.
Ich schlage die Lösung des Kistenrätsels in der Komplettlösung nach. Tatsächlich lässt man mit zwei Kisten die Tür erscheinen und nutzt die dritte zur Blockade,...
21008
... damit die anderen beiden frei werden und die Sache beenden.
21009
Das öffnet den Weg zu den drei Truhen, eine mit einem Drachenei,...
21010
... die anderen mit Riesenschild und Wunderring. Beide Gegenstände erweisen sich jedoch als wenig begeisternd, sodass nur Selan den Letzteren sinnvoll verwenden kann.
21011
Tja.
Auf dem Weg nach oben wartet dieser Raum.
21012
Die Lösung besteht daraus, ein Stockwerk darüber unter einer Säule eine brüchige Platte festzustellen,...
21013
... diese zu brechen und die Säule nach unten zu befördern.
21014
Anschließend springt man ihr nach und hat alles, was man braucht.
21015
Leider enthält die Truhe nur einen Bienenstein, von denen ich mir reichlich erfarmte.
Schließlich wartet an der Spitze des Turms...
21016
... ein letztes Rätsel.
21017
Ja, man muss daran denken, sich selbst einen Weg offenzulassen.
21018
Dann...
21019
... teleportiert sich auch Iruda hinzu.
21020
Es geht zur Sache.
Idura erklärt, dass es dem Kind noch gut gehe, aber sich das schnell ändern werde.
21021
Als Idura merkt, dass es bei dieser Sachlage Diskussionen überflüssig werden,...
21022
... teleportiert Iris herbei...
21023
... und rettet das Kind.
21024
Armer Idura.
Es kommt zum Kampf, bei dem Selan zeigen kann, dass sie ebenfalls einigen Schaden anrichten kann.
21025
Sie erreicht sogar mehr als Duras.
21026
Idura versucht sich zwar zu wehren,...
21027
... doch es bleibt zwecklos.
21028
Standardaufgabe.
Idura verabschiedet sich mit einem Schrei.
21029
Während sich Selan um ihr Kind kümmert, wendet sich Duras an Iris und rekapituliert, dass er bis zu diesem Punkt ihren Wünschen folgte. Nun möchte er wissen, wie es weitergeht.
21030
Sie erklärt, dass das eigentlich der Fall hätte sein müssen, doch habe sich sein Schicksal mit Heirat und Nachkommen geändert.
21031
Sie selbst gelange an ihre Grenzen.
21032
Er müsse wieder in den Kampf ziehen, um seine Lieben zu schützen. Duras missfallen die Implikationen.
21033
Sie antwortet, dass er dies eines Tages selbst erfahren werde, wenn er die nötige Kraft besäße, um das Schicksal zu beeinflussen.
Nachdem sich Iris verabschiedet,...
21034
... stellen sie fest, dass eigentlich alles schon feststeht.
21035
Selan möchte sich anschließen und übergeht Duras' Protest.
21036
Sie sei eine Kämpferin und wolle kämpfen, um ihr Kind zu beschützen. Duras spricht die Risiken an.
21037
Das weiß sie,...
21038
... doch sie verfolgt andere Pläne.
21039
Ihm war das klar.
21040
So scheint alles gesagt.
Sie lassen ihr Kind bei Selans Ziehmutter, die sich nun als ihre Tante entpuppt.
21041
Selan entgegnet, sie könne gerade "nicht einfach nur Mutter sein".
21042
Die Tante nickt - und ermahnt sie.
21043
So geht es weiter.
Nun nutzt Duras endlich die Gelegenheit, seine verfluchte Rüstung zu entfluchen.
21044
Damit verändern sich auch ihre Werte; ihr seht den Vergleich zu einer normal verfluchten.
21045
Selan besitzt derweil noch ihren lange vergessenen Bikini, der sich ebenfalls als ambivalent erweist.
21046
Schließlich besitzen die Engelsflügel noch eine stark heilende Sonderfertigkeit, während der Bikini bloß etwas Mana regeneriert.
Einige Bewohner Pandorias erzählen, dass das Licht vom Turm zu einer Stadt namens Alea weiterzog. Einer von Selans Verehrern hilft sogar mit einer Wegbeschreibung.
21047
Bei Duras' und Selans Haus handelt es sich übrigens um jenes, das vorher zum Verkauf stand. Auch dort ist alles gesagt.
21048
Das Duo möchte in Rusalka nach Dekar sehen, trifft ihn jedoch nicht an. Es spricht auch niemand mehr über ihn.
21049
So gelangen sie zum Durchgangsort...
21050
... und alles scheint glatt zu gehen.
21051
Sie werden durchgelassen.
Auf der anderen Seite des Teleporters...
21052
... warten zwei bekannte Herren.
21053
Sie wollen mit dabeisein.
21054
Dekar witzelt,...
21055
... Guy hält dagegen...
21056
... und Dekar beharrt darauf, dass sein Schwert seine Liebe wäre. Dann ist alles gesagt.
Die beiden Herren testen kurz durch, doch mehr als Dekars Schild lässt sich bei der Ausrüstung nicht herausholen.
21057
Die neue Insel erweist sich als weites Land...
21058
... mit vielen neuen Gegnern, darunter mehreren Bienenarten.
21059
Es gibt auch diese Pflanzen.
21060
Die Gegner hier können spürbar Schaden anrichten, erweisen sich jedoch als besiegbar.
Die Hafenstadt Alea liegt in der Mitte der Weiten.
21061
Die Gruppe erfährt schnell, dass auch diese angegriffen wurde. Allerdings hatte es der Feind nur auf die Schiffe abgesehen.
21062
In der Stadt lebt ein berühmter Schiffsbauer namens Sartos, der gerade in einer nach Dungeon klingenden Gegend weilt.
21063
Die Gruppe kauft erst einmal Zauber ein: Auf Selan warten zwei neue Kampfzauber, auf Selan und Duras zwei stärkere Heilzauber.
21064
Der Unterschied zwischen "Stärker" und "Helfer" wird mir derweil nicht ganz klar. "Stärker" heilt doppelt soviele Lebenspunkte wie "stark", "Helfer" einen prozentualen Wert, würde ich vermuten.
Die Bewohner erzählen auch etwas über einen fremden Ort.
21065
Dann geht es wieder zum Einkaufen: Selan erhält eine neue Waffe.
21066
Anschließend erhalten alle außer Duras eine neue Kopfbedeckung und sie einen neuen Schild.
21067
Ansonsten existiert ein Hafen mit einer Menge gestrandeter Seeleute, Kunde von fremden Ländern...
21068
... und Klagen.
21069
Afrasia. :eek
Der Ort besitzt noch eine Kneipe...
21070
... mit klagenden Seeleuten im Erdgeschoss...
21071
... und Frauen im ersten Stock.
21072
Das war's. Die Hinweise auf Existenz und Aufenthaltsort des Schiffsbauers legen den Weg nach Norden nahe.
Die Gruppe findet den Berg im Norden...
21073
... am Ende eines langen Tals.
21074
Diesmal findet das Dungeon halb über Tage statt.
21075
Als Eingangsrätsel müssen drei nachwachsende Büsche gleichzeitig abgeholzt werden, was mittels einer Bombe geschieht.
21076
Von den Monstern geht es bewährt weiter: Bienen und Pflanzen.
21077
Diese richten zwar Schaden an, lassen sich aber überwinden.
Es geht einmal rein und einmal raus, während der Weg grundsätzlich einer Spur folgt.
21078
Derweil stelle ich fest: Der Helfer-Zauber gibt genau 100 Lebenspunkte zurück - was ihn völlig sinnlos werden lässt, da selbst Duras diese Zahl mit "Stark" und das doppelte mit dem immer noch günstigeren "Stärker" erreicht.
21079
Die nächste Aufgabe: Die Grasbüschel innerhalb des Feldes wachsen nach einmaligem Betreten zu vollwertigen Büschen. Nun heißt es, einen Weg zu finden, der alle Büsche aufwertet, keinen einzigen niederhackt und außerdem noch im Draußen endet.
21080
Nach einigen Versuchen gelingt es mir. Jetzt muss nur noch das Innere im Slalom ausgefüllt werden, die äußeren lassen sich ja auch vom Rand aus abholen.
21081
So sieht das dann aus.
21082
Die Tür öffnet sich.
Hinter den Büschen warten neue Büsche...
21083
... sowie eine Truhe mit einem neuen Gegenstand: Der Feuerpfeil kann Büsche aus der Ferne rasieren.
21084
Japp, funktioniert.
21085
Das nächste Rätsel enthält eine dazu passende Herausforderung.
21086
Sie fällt nicht wirklich schwer,...
21087
... bedeutet aber nur den ersten Teil.
Nachdem nun durch die Schalter die Leiter herunterklappte, besteht eine neue Aufgabe: Zwei Tonkrüge müssen auf zwei Schaltern platziert werden, wobei jedes Bodenfeld nur einmal betreten werden kann.
21088
Ich stelle fest, dass ich besser rechts anfange und mich möglichst weit unten halten muss.
21089
Vor den Schaltern besteht die Herausforderung darin, die Krüge einzeln kleine Schritte voranzubringen, da der Platz für ein Hin und Her fehlt.
21090
Dann braucht es nur noch die letzte freigelassene Spur zum Ziel.
21091
Zum Glück setzt ein Reset nicht das Eingangsrätsel zurück.
Die Gruppe muss sich in einer Halle von einem Pfosten zum nächsten schwingen,...
21092
... einen versperrten Eingang aufsprengen...
21093
... und durch das gemeinsame Gewicht eine Platte zum Absinken bringen.
21094
Dann findet sie den Schiffsbauer.
21095
Der Schiffsbauer wusste noch gar nichts von der Katastrophe in seiner Heimatstadt. Er sucht nach einem passenden Baum für ein besonderes Schiff.
21096
Es existiert nur noch ein Problem.
Es gäbe da noch ein Monster.
21097
Die Gruppe versichert ihre Hilfe und stellt sich dem Kampf.
21098
Die beiden Kätzchen...
21099
... erweisen sich als machbar.
21100
So steht der Weg offen.
Spaceman
25.05.2021, 09:32
Ich schieb's vorweg: habe mir den Faden noch nicht ganz durchgelesen, aber das hole ich noch nach. Aber ich finde es cool, dass du hier wieder was machst. :top:top:top
Da steht die Gruppe vor dem Baum.
21101
Der Schiffsbauer nickt,...
21102
... aber Duras erscheint der Fußweg zurück als zu lange. Er wünscht einen anderen Weg.
21103
Ein Warp-Zauber später steht die Gruppe in der Stadt.
21104
Der Schiffsbauer beklagt sich über diese übersinnliche Art der Reise, betont seine Vorliebe gegenüber Schiffen und verabschiedet sich. Das Schiff wäre in einigen Tagen abholbar.
Die Gruppe unterhält sich noch kurz über den Zauber, auf dessen Existenz der Spieler nun reichlich hingewiesen wurde (ich nutzte ihn ja schon vorher),...
21105
... und steht dann vor der Frage, wie sie die Zeit überbrücken möchte.
21106
Guy und Dekar verabschieden sich, um eigene Pläne durchzusetzen.
21107
Selan kommentiert das auf eigene Art.
21108
Duras schweigt dazu.
Tatsächlich finden sie Guy...
21109
... und Dekar in der Kneipe wieder.
21110
Die Erwartung auf eine Szene zwischen Duras und Selan erfüllt sich nicht. Sie können nur die Stadt ablaufen - und sie nicht einmal verlassen.
21111
Sie können sich nur die Zeit in der Herberge totschlagen.
Zwei Übernachtungen später existiert ein Schiff.
21112
Guy kehrt zurück,...
21113
... Dekar kehrt zurück.
21114
Guy witzelt über dessen neue "Bekanntschaft", Dekar klagt...
21115
... und Selan mischt sich ein.
21116
Duras fragt nach einer Passage nach Afrasia. Der Schiffsbauer bietet zwei Möglichkeiten.
21117
Bei Ersterer sollte die Handlung weitergeben, die andere bietet die berühmt-berüchtigte Ahnenhöhle.
Nachdem Dekars Angebetete unerkannt bleibt,...
21118
... zieht es die Gruppe in Richtung des optionalen Abenteuers.
21119
Das Schiff segelt nach Osten, dann nach Norden,...
21120
... ehe es den ersehnten Hafen erreicht.
21121
Er besitzt die üblichen Institutionen,...
21122
... aber meine Hoffnung auf besondere Gegenstände erfüllt sich kaum: Selan und Duras machen bei den Waffen kleine Sprünge, Guy und Dekar bei den Helmen noch kleinere.
21123
Ich hatte auf mehr spekuliert.
Die Einwohner des Ortes reden nahezu ausschließlich über die Ahnenhöhle, also wirkt es angemessen, dass ich euch davon erzähle.
21124
* Die Komplettlösung nennt die Ahnenhöhle ein "Spiel im Spiel" und tatsächlich entdeckt Lufia sein Roghe-like in sich.
* Die Heldengruppe wird bei Betreten auf Stufe 1 herabgestuft und verliert sämtliche Ausrüstung (mit Ausnahmen). Sie steht damit vor der Aufgabe, innerhalb des 99-stockwerkigen, zufällig erstellten Dungeons möglichst weit herabzukommen, ohne zu sterben.
* Die Treppen führen ausschließlich abwärts, und der Abbruch geschieht mittels eines Spezial-Gegenstands, den man gegen Stockwerk 20 erst finden muss.
* Sobald man abbricht, verliert man alle dort erworbenen Gegenstände...
* ... mit Ausnahme von jenen, die man in blauen Truhen findet. Diese darf man behalten, wenn man die Reißleine zieht (allerdings nicht bei einem Gruppentod). Man darf sie auch bei erneuten Versuchen wieder mitnehmen.
* Darüber hinaus existieren die erwähnten Regenbogen-/Iris-Gegenstände, die sich dort finden und sammeln lassen.
Diese Expeditionen sind also zeitintensiv und optional, aber passend zur Story möchte ich mir hier Mühe geben.
Die Insel besteht allein aus Ahnenhöhle und Ahnenhöhlenort - und scheint auf dem Weg dazwischen keinerlei Zufallsmonsterkämpfe aufzuweisen.
21125
Nach einem Eingangsraum...
21126
... geht es zur Sache.
21127
Das bedeutet: Stufe 1, inklusive abgestuftem Kapselmonster.
21128
Das bedeutet Zufallsräume mit Truhen, Monstern und etwas Verzierung.
21129
Tatsächlich beginne ich nicht mit leeren Taschen, da es sich bei dem Gadesschwert "eigentlich" um einen Blaue Truhen-Gegenstand handelt und ich es deshalb mitnehmen kann.
21130
Ich starte auch mit dem Wasserjuwel, der auch als Blaue Truhen-Gegenstand zählt, den ich aber aus einer regulären Dungeon-Truhe zog.
21131
Außerdem beginnt die Gruppe immer mit einigen schwachen Heiltränken - und das war's.
In der Ahnenhöhle kommt noch ein anderer Faktor zum Tragen: Bei Stufenanstiegen erhöht sich nämlich nur die Maximalzahl der Mana- und Lebenspunkte nicht die aktuelle. Das sorgt dafür, dass die Gruppe schnell recht mitgenommen aussieht, obgleich sie kaum Schaden nahm (siehe Zornpunktleiste). Ich setze aus diesem Grund auf mein Heiler-Kapselmonster.
21132
Da entdecke ich unter einem Busch ein Lebensheilerfeld. Das gibt es, doch sie sind seeeeehr selten.
21133
So arbeite ich mich voran,...
21134
... ehe: Jaaaaaa.
21135
Sie enthält das Silberauge, einen Edelstein,...
21136
... und sorgt dafür, dass ich bei diesem Durchgang nun etwas zu verlieren habe.
Die Ahnenhöhle weist einige Besonderheiten auf. Sie blockiert etwa die Gürtelgegenstände wie Bomben, Pfeile oder den sonst extrem nützlichen Umkehrzauber. Außerdem findet man hier Zauber in Truhen.
21137
Die Beute besteht aus einem ziemlich bunten Mix... und vor allem einer Menge Waffen, da das Spiel ja nicht weiß, mit welcher Gruppenzusammenstellung man die Ahnenhöhle betritt.
21138
Diese Waffe erweist sich als toll... und als verflucht.
21139
Hier sieht man Monster, die sonst gar nicht in Dungeons auftauchen,... wie diese Schaumstoffblöcke,...
21140
... die sich als Lavaklötze entpuppen.
21141
Das sind diese dankbaren Abenteuerpunkte-Lieferanten, die vor den Helden handeln und in den meisten Fällen weglaufen.
Gegen Stockwerk 15 warten Skelette - und erweisen sich als riesiges Problem, weil weder Guy mit der Gadesklinge noch Dekar mit seinem anverfluchten Schwert noch irgendeinen Schaden gegen sie ausrichten können.
21142
Guy wird daraufhin zumindest vor Untotenkämpfen provisorisch die Waffe wechseln. Doch...
21143
... es gibt diese Feen... und sie handeln vor der Gruppe... und sie besitzen Massenangriffe...
21144
... Aua.
21145
Das beendet den ernsthaften Versuch. Nun geht es nur noch darum, das Kleinod zu retten und zu überleben.
21146
Noch fehlt mir allerdings die Reißleine.
Zum Glück ändert sich das im 21. Stockwerk.
21147
Nun versuche ich, beim reinen Durchlaufen noch etwas abzugrasen. Ich finde Monster, auf die ich im regulären Spielverlauf noch gar nicht traf,...
21148
... und...
21149
... Aaaaaaaargh!
21150
Im 32. Stock sehe ich kein Weiterkommen...
21151
... und ziehe die Reißleine.
21152
Ergebnis dieses Durchgangs: ein neuer Edelstein, der meiner Gruppe (und namentlich Selan) tatsächlich weiterhilft.
Ich versuche es ein zweites Mal,...
21153
... doch es bleibt belanglos.
21154
Die gute Nachricht: Ich stelle fest, dass die alten "Blaue Truhen"-Schätze erhalten bleiben.
21155
Die schlechte Nachricht: Soweit ich durch Bildervergleich sehe, verdient man in der Ahnenhöhle auch keinerlei Geld, unabhängig von Sieg oder Niederlage. (Ich fand übrigens keinerlei Schätze, sodass außer Zeit nichts verloren ging.)
Ich versuche es ein drittes Mal,...
21156
... mühe mich gegen Rottruhen-Mimics ab...
21157
... und zittere.
21158
Das Glück bleibt aber auf meiner Seite,...
21159
... also wirklich.
21160
Die Iris-Gegenstände lassen sich allerdings nicht anlegen, sondern dienen rein zur Zierde.
Ich verliere Selan gegen Skelette,...
21161
... Duras gegen die Kürbisse...
21162
... und löse ein.
21163
Ich mochte schlecht gespielt haben, aber ich rettete immerhin den Einsatz und ging bei meinen Bemühungen, einen Grundstock an Blautruhen-Gegenständen aufzubauen, wieder einen Schritt voran.
In der Kneipe des Orts...
21165
...befindet sich ein Ausstellungsraum,...
21166
... der seine erste Trophäe erhält.
21167
Da ruft wieder die Höhle.
Beim vierten Durchgang stelle ich fest, dass sich das Spiel quasi neu aufsetzt, auch hinsichtlich der Spielzeit.
21168
Diesmal versuche ich eine andere Technik: Ich lasse die Gruppe gegen Gegner, die mit ihren Angriffen kaum noch etwas ausrichten können, in ihren Zügen pausieren, damit das Kapselmonster in seinen Zügen heilen kann.
21169
Das funktioniert recht gut - sieht man davon ab, dass das Monster Dekar auf Händen zu tragen und Duras zu ignorieren scheint. Sie geht allerdings auch mit dem Nachteil einher, dass das Kapselmonster abgeschossen werden kann.
21170
Da jubele ich.
21171
Der zweite Blautruhen-Schild für den zweiten schweren Krieger.
21172
Das kommt mir sehr gelegen.
Ich lasse Dekar und Duras die Plätze tauschen - in der irrigen Hoffnung, dass die Nähe zum Kapselmonster dessen Sympathie bestimmt. Sie ergibt allerdings auch einen gewissen Sinn.
21173
Da jubele ich erneut.
21174
Selan wird mit einem Mal irrsinnig stark.
21175
Es kommt noch besser.
21176
Leider befinde ich mich erst auf der 15. Ebene.
Es lief so gut, aber arbeitsintensiv und angstrengend, auch aufreibend,...
21177
... und ein Fehler genügt, es zu verbocken.
21178
Als ich die Rettungsleine finde, gehen die Nerven mit mir durch.
21179
Ich beende einen Durchgang, der lange die Aussicht auf mehr versprach, bei erster Gelegenheit.
21180
Immerhin konnte ich meinen Fortschritt bewahren.
Es folgt der fünfte Anlauf.
21181
Ich gehe vor wie im letzten, setze eine Kerbe...
21182
... und nutze auch wieder einen anderen Trick, den ich noch nicht erwähnte: Wenn man gegen Gegner antritt, deren Geschwindigkeit unter der des langsamsten Gruppenmitglieds liegt, kann man direkt flüchten, wodurch das Kapselmonster eine freie Aktion bekommt... und diese hoffentlich zum Heilen nutzt.
21183
Da...
21184
... jubele ich sehr eingeschränkt: Es handelt sich um die zweite Selan/Tia-Waffe, die niemand außer denen beiden verwenden kann, und auch wenn sie die alte übertrifft, fühlt sie sich gedoppelt an.
21185
Das Lichtschwert sorgt für Extraschaden gegen Untote, aber auch das war für Selan nie ein Problem.
Da tritt wieder einmal die Katastrophe ein: Die drei Monster griffen allesamt in dieser Runde Selan an, und das erweist sich als fatal.
21186
Es endet mit Gotteshand und einer Trophäe im Regal.
21187
Es ist frustrierend. Wenn ich auf Kapselmonsterheilung spiele, kostet mich das noch mehr Zeit, und das zermürbt mich irgendwann, bis ich sinnlose Fehler begehe. Ich fürchte, bald lockere ich meine Moral und erlaube mir das Speichern mitten im Dungeon.
Es folgt der sechste Anlauf...
21188
... und er beginnt verheißend,...
21189
... doch was ist schlimmer als eine Minimalschritt-Waffe? Eine, die keiner meiner aktuellen Charaktere verwenden kann.
21190
Ich entdecke auch ein Heilfeld... und dabei handelt es sich tatsächlich erst um das zweite in sämtlichen Durchgängen.
21191
Dabei befinde ich mich erst im vierten Untergeschoss.
Im neunten Untergeschoss wartet ein Intensivraum,...
21192
... der sich mit Heilfeld gleich ganz anders anfühlt. (Huiiiiii.)
21193
Auf der anderen Seite erhoffe ich mir wenig von diesem Abstecher, da nahezu kein passendes Kapselmonster-Futter geliefert wurde. In einigen der anderen Durchgänge stand ich kurz vor dem Aufstufen, hier bekam ich sehr spät überhaupt den ersten Punkt.
(Kapselmonster scheinen nur eine kleine Liste von Gegenständen zu begehren, und langsam kenne ich deren Einträge: Dolch, Peitsche, Minirock, Feuerball, das hier verlangte Kampfmesser... diese sind anders als die Rüstungsteile meist auch entbehrlich.)
21194
Da jubele ich...
21195
... und dieser Blautruhengewinn entpuppt sich als Monster.
21196
Sie besitzt einen Massenangriff als Zornattacke.
Ähhm... Wow!
21197
Nach einer für mich sinnlosen und einer einfach nur tollen Waffe landet dieser Schatz in der Mitte. Ich besitze ja bereits einen Wasserjuwel - und verzichte im normalen Spiel auf seine Nutzung, weil ich bessere Gegenstände besitze, aber hier kommt er mir gelegen.
21198
Inzwischen besitzt Selan die Engelsflügel und greift gerne auf eine schon im Gadeskampf verwendete Massenheiler-Fähigkeit zurück. Es ist wunderbar: Zum ersten Mal kann ich im 20. Untergeschoss noch mithalten.
21199
Ich zittere nur, da Ebene um Ebene vergeht, ohne dass ich die Reißleine erhalte. Tatsächlich finde ich diese zwischen dem 20. und 25. Untergeschoss auftauchenden Gegenstand erst im Eingangsraum von Ebene 25.
21200
Mir fällt ein Stein vom Herzen.
Ich überschreite das dreißigste Untergeschoss, und nachdem mein Kapselmonster mit seiner 20 Lebenspunkte-Heilfähigkeit seinen Sinn einbüßte, übernimmt Selan die Heilerrolle - über Zornattacken oder über diesen Highend-Heilzauber, der gleich über 1.000 Lebenspunkte heilt.
21201
Ich jubele,...
21202
... doch da geht alles schief. Ich verliere Selan.
21203
Ich kämpfe mich noch bis zur vierten blauen Truhe vor, jubele erneut...
21204
... und ziehe die Reißleine.
21205
So endet ein aussichtsreicher Durchgang in nacht-nebliger Schande, doch der Gewinn bleibt. Nun besitzen drei meiner Helden Blautruhen-Waffen (wobei das Gades-Schwert deutlich weniger leistet als die anderen), nun komme ich auf drei Schilde für meine drei Krieger, ich besitze auch drei Edelsteine... das ist viel. Ich fand jedoch noch keinen Schutz für meinen Angriffspunkt Selan.
Den siebten Anlauf...
21206
... lasse ich durchgehend auf zweieinhalbfacher Geschwindigkeit geschehen, und dabei passiert es tatsächlich, dass ich das fünfte Stockwerk fast komplett überspringe, da ich erst zu spät feststelle, dass sich unter dem Monster bereits der Ausgang befindet.
Aber es gibt auch Schätze,...
21207
... theoretisch jedenfalls. *ürrrks*
21208
Die zweite...
21209
... sieht wesentlich besser aus; leider schieße ich kein Bild von den Werten, doch der Ring lässt sich verwenden.
Ich finde tatsächlich eine reguläre Waffe, die die Gadesklinge übertrifft.
21210
Eine dritte Beute...
21211
... fällt enttäuschender aus: Nur Duras und Selan können diese Waffe verwenden, und beide übertreffen sie bereits.
21212
Mir gelingt endlich einmal die Aufstufung meines Kapselmonsters,...
21213
... doch sie erweist sich als weniger wirksam als erhofft: Nun heilt es 68 Lebenspunkte statt 30 - und 120 Eigen-Lebenspunkte erweisen sich für ein Kapselmonster als sehr wenig.
(Die zweite Fähigkeit erlangt es erst später, doch ich erfahre nicht, was sie bewirkt.)
Die vierte Truhe...
21214
... erweist sich als Falle und erwischt mich auf dem falschen Fuß.
21215
Trotz Dekars Sieg bedeutet das das Ende dieser Expedition: Drei Blautruhen-Schätze, davon nur einer sinnvoll, und lange kein Iris-Artefakt mehr.
21216
Der zurückgelegte Weg wird größer, die Schritte selbst jedoch kleiner.
Auch der siebte Anlauf findet in zweieinhalbfacher Geschwindigkeit statt.
21217
Die erste Truhe enthält ein zweites Zenitschwert - und das ist gut, weil sich dies auch von Guy nutzen lässt, der das Gadesschwert an Dekar weitergibt.
21218
Die zweite Truhe sorgt für einen vierten Edelstein,...
21219
... der sich aber als sehr schwach entpuppt.
21220
Da wird meine schlampige Spielweise von Feen bestraft.
21221
Ohne Selan geht es nun nur noch darum, das Beste aus den Möglichkeiten herauszuholen.
Die dritte Kiste lässt mich jubeln,...
21222
... denn Helme kann ich immer noch gut gebrauchen.
21223
Das Spiel beschert mir ein Finale,...
21224
... dessen Trophäe sich als bedeutungslos erweist: Es ist ein zweites Lichtschwert, und diese Waffe lässt sich nur von Selan führen.
Somit...
21225
... bleibt die Ausbeute: Zweimal Fortschritt, eine zumindest kleine Verbesserung, einen Staubfänger.
Mit dem Start des achten Anlaufs folgt der Schock: Zwei meiner Gegenstände gingen verloren. Ich muss auf Gadesklinge und diesen schwachen Stein verzichten... und das ist ärgerlich.
21226
So statte ich Dekar eben recht schnell mit einer verfluchten Klinge aus.
21227
Der erste Schatz...
21228
... erweist sich als Hauptgewinn: ein Helm ausschließlich für Selan, und damit Schutz für meine Schwachstelle.
21229
Den zweiten hingegen benötige ich nicht.
21230
Duras nutzt bereits genau solch ein Modell, und die beiden echten Krieger verfügen über Besseres.
21231
Tja.
Ich stolpere noch einmal fast über Blautruhen-Mimics...
21232
... und dringe tiefer herab. Dabei stoße ich auch auf die zweite Lavaklotz-Stufe, doch weiß ich nicht mehr über sie, weil sie allesamt mit der ersten Aktion durchbrennen.
21233
Sobald Selan mit ihren Zornattacken heilen kann, komme ich zurecht. Es geht gegen immer neue Monster,...
21234
... ehe ich auf Monster mit Instakill-Fähigkeit hereinlaufe.
21235
Beim Verlassen bemerke ich das Problem: Mein Inventar ist voll.
21236
Der falsche Umgang damit kostete mich letztes Mal meine beiden Blautruhen-Schätze. Das ist soooo ärgerlich.
Dem neunten Anlauf geht ein Ausmisten voraus.
21237
Ich finde in der ersten Truhe einen Juwel,...
21238
... der sich als ziemlich nützlich entpuppt.
21239
Dekar nutzt erneut eine verfluchte Klinge,...
21240
... die sich in der Ahnenhöhle jedoch mit einem Gegenstand entfluchen lässt.
21241
Die Möglichkeit, Dekar mit einer Zenitklasse auszustatten und Duras auf ein zweitklassiges Blautruhenschwert zurückzustufen, lasse ich bewusst ungenutzt. Duras handelt einfach deutlich schneller als Dekar - und Reihenfolge spielt bei vielen Kämpfen eine entscheidende Rolle.
In den letzten Durchgängen erwiesen sich Heilfelder als recht regelmäßige Angelegenheit,...
21242
... ebenso wie Blautruhen-Mimics. (Ja, man kann sie unterscheiden; Mimics sind dumpfer.)
21243
Die zweite echte blaue Truhe erweist sich als Niete, da ich von diesem Schild schon genügend Exemplare besitze.
21244
Ich verliere Duras durch eine Instakill-Attacke...
21245
... und sammele noch den Irisring ein.
21246
Da befinde ich mich anfang der vierziger Stockwerke.
Ich verliere Selan, entdecke noch eine dritte Art von Lavaklötzen...
21247
... und trete eingezwängt den Rückzug an.
21248
So...
21249
... bleibt ein Fazit: Inzwischen gelangte ich zu einer Stufe, ab der der "schwierige Punkt" von "Anfang der Zwanziger" zu "bei den Instakill-Monstern der Dreißiger" verschob. Gegen deren Gefahr kann ich nur leider wenig machen.
Es geht zum zehnten Versuch.
21250
Die erste blaue Truhe erweist sich wieder als Niete (oder genauer gesagt als die zweite Version einer für Duras schlechteren Alternative).
21251
Die zweite...
21252
... enthält ein sinnvolles Juwel.
21253
Soweit.
Die dritte Truhe...
21254
... enthält einen besonderen,...
21255
... aber auch verfluchten Schatz.
21256
Nach der Entfluchung verfliegt der dicke Verteidigungsbonus zugunsten einiger kleinerer Vorteile.
21257
Vermutlich handelte es sich dabei um eine schlechte Entscheidung, doch ich kann sie nicht mehr revidieren,
Ich dringe immer weiter vor... und ja, das sind alles Blautruhen-Mimics.
21258
Ich besitze auch ein tolles Zauberduo: "Champion" dient meines Wissens nach als der stärkste Heilzauber (mit über 1.000 wiederhergestellten Lebenspunkte kann er in einem Kampf gleich mehrere Helden wiederherstellen)... und mit Valor kann man wiederauferstehen lassen, endlich!
21259
Für den Moment bleiben sie ungenutzt, da die gefürchteten Instakill-Monster einfach nicht zünden. Stattdessen kämpfe ich mich voran, durch Drachen, Mumien und Vampire, immer weiter herab.
21260
Ich sammele einen Iris-Gegenstand ein (ja, beim Suchen nach der Screenshot-Taste greife ich auch daneben).
21261
Viele meiner Helden werden zum Heilen über Zornattacken eingespannt, denn in diesen Tiefen herrscht ein munteres Hin und Her. (Nur mein Stufe 1-Kapselmonster dient vorwiegend als Kugelfang.)
21262
Das bedeutet Halbzeit - mit einer immer noch mithaltenden, jeden Gegner überwindenden Gruppe.
Die vierte Truhe...
21263
... verlangt nach einer Entscheidung zwischen zwei "Nur Selan"-Helmen.
21264
Ich treffe Sirenen, die für ordentlich Chaos sorgen können,...
21265
... und erreiche einen Moment der Wahrheit.
21266
An dieser Stelle speicherte als Endpunkt einer Session. Als ich daraufhin beim nächsten Mal fortfuhr, fuhr ich den Spielstand noch an die Wand...
... und fuhr deshalb erneut von hier fort. So beschämend es klingt: Auch mir hängt die Ahnenhöhle langsam (und trotz doppelter Geschwindigkeit) zum Hals raus und ich würde sie gerne mit diesem Versuch beenden, sofern mir dabei eine realistische Chance bleibt.
Inzwischen geht es gegen Dinosaurier und Drachen. Diese bringen Duras um, doch wird dieser von Dekar wiederhergestellt, dessen Zornattacke mit Vollheilungsfunktion auch zur Wiedererweckung angewendet werden kann.
21267
Es gibt eine vierte Art von Lavaklötzen...
21268
... und mit der fünften blauen Truhe eine Entscheidung.
21269
Selan entscheidet sich für den Wechsel, da richtig dicke Nebenboni warten.
21270
Da kommt auch zum ersten Mal der Valor-Wiederauferstehungszauber zur Anwendung.
21271
Inzwischen besitzen die Helden in der Ahnenhöhle allesamt höhere Stufen als in der normalen Spielwelt.
Es geht weiter herab,...
21272
... immer weiter.
21273
Hinter diesen Monstern...
21274
... wartet die sechste blaue Truhe.
21275
Sie beschert Duras eine wunderbare Rüstung,...
21276
... die als Zornattacke die Manapunkte eines Charakters komplett wiederherstellen kann und damit ein weiteres Problemfeld nachhaltig abdeckt.
Die siebte blaue Truhe erweist sich als Niete: Diesen Speer kann immer noch keiner meiner Charaktere verwenden.
21277
Hier, Anfang der Siebziger-Stockwerke, geht es gegen immer finsterer wirkende Gegner.
21278
Es wird schwerer, aber irgendwie hält die Gruppe noch mit. So lautet der aktuelle Stand.
Ich finde für Dekar eine tolle neue Waffe...
21279
... und schreite voran.
21280
Von nun an geht es gegen solche Drachen, die sich als außergewöhnlich zäh erweisen. Selbst die dankbaren roten benötigen wenigstens zwei Kampfrunden ausschließlicher Heldenattacken, um aufzugeben.
21281
Die siebte blaue Truhe erweist sich wieder als sinnlos, da schon reichlich vorhanden.
21282
Die Gruppe erreicht Stufe 70...
21283
... und nähert sich langsam der 90. Etage.
Diese Drachen erweisen sich als die letzte Hürde. Sie sind so zäh, dass außer Dekar niemand mehr mit Attacken durchkommt, und besitzen so starke Flächenangriffszauber, dass sie die Gruppe recht schnell rösten können.
21284
Ausgerechnet meine beiden verlorenen Gegenstände - Gadesklinge und Düsterjuwel - hätten hier weitergeführt. So bleibt mir exakt eine einzige Möglichkeit: Ich setze den mir so wohlbekannten Instakill-Zauber einmal gegen meine Gegner ein.
21285
Ja, inzwischen warf ich gänzlich die Glacehandschuhe über Bord. Ich will mit der Ahnenhöhle fertig werden, wirklich, wirklich, wirklich.
Die letzten Ebenen...
21286
... bleiben recht gleich. (Sofern nur ein Golddrache auftaucht, besitze ich sogar die Möglichkeit, dessen Attacken auszuhalten. Damit gewinne ich die Zeit, bis endlich ein Terror durchgeht.)
21287
Die achte blaue Truhe erweist sich als Witz.
21288
Jämmerlich schwache Werte und nur von Selan tragbar, aber vermutlich eine mächtige Zornattacke.
21289
Dekar erreicht derweil einen Maximalwert...
21290
... und besitzt ebensowenig wie Guy Schmuck oder Helm.
Die 98. Ebene erweist sich als normal,...
21291
... darunter wird es besonders.
21292
Die Helden befinden sich auf Stufe 88, das Kapselmonster immer noch recht knapp in der ersten Form. (Zwei Gegenstände hätten noch gefehlt.)
21293
Auf dem Podest erscheint ein Leuchten...
21294
... und daraus ein Monster.
21295
Der Blob bezeichnet sich als die letzte Herausforderung und schwerste Prüfung. Da geht es zur Sache.
Es handelt sich um einen besonderen Kampf.
21296
Der Gegner heilt in der ersten Runde die Lebenspunkte der Gruppe, in der zweiten deren Manapunkte...
21297
... und beendet ihn in der fünften.
21298
Daraus besteht die Herausforderung: Man muss wertem Herrn sehr schnell seine Lebenspunkte wegprügeln,...
21299
... und dazu fehlt der Gruppe die passende Aufstellung.
Ich lade mehrfach neu, lese mich ein...
21300
... und erfahre, dass dieser Kampf auch als gewonnen gilt, wenn man in den fünf Runden seine eigene Gruppe umbringt. Also denn: Terror, nun wieder einmal gegen die Gruppe gezielt.
21301
Leider scheinen hier die Ergebnisse festzuliegen, und ich komme einfach nicht weiter als diese beiden.
21302
Derweil setzt das Kapselmonster immer noch seine "20 Lebenspunkte"-Heilungen ein. Sein Nutzen beschränkte sich in den unteren Ebenen daraus, Angriffe von Monstern abzufangen, auch wenn es schon zuverlässig beim ersten zusammenbrach.
Nächster Ansatz: Rüstungen ablegen, Waffen anlegen, Seppuku!
21303
Das funktioniert sehr gut,...
21304
... sogar durchschlagend.
21305
Der Blob-Meister gibt sich beeindruckt...
21306
... und übergibt eienn Schlüssel.
21307
Durch, endlich.
21308
Auch vollkommen angemessen.
Nachdem die Gruppe für Platz im Inventar sorgte,...
21309
... wendet sie sich der Tür...
21310
... und den Truhen zu: Sie enthalten Lichtjuwel, Glanzhelm und Drachenring.
21311
Ich schaue sie mir später an, da...
21312
... auch mit der Endboss-Statuette noch vier Irisgegenstände erfarmt werden wollen.
21313
Da setze ich mich noch heran, dann kann ich das Kapitel Ahnenhöhle endlich abschließen.
Zu Beginn der Fischerei sehen die Helden mit ihrer Blautruhen-Ausrüstung etwa so aus:
21314
21315
21316
21317
Wie ihr seht, verlor ich den Reflektor, Selans ehemals verfluchter Schild. Mein Gefühl sagt, dass es sich bei der verfluchten und entfluchten Variante um zwei verschiedene Objekte handelt und dass das entfluchte nicht als "blautruhig-geschützt" markiert wurde, aber unabhängig davon bleibt es ärgerlich.
Im ersten Nachfischerversuch ziehe ich aus der ersten blauen Truhe ein weiteres überflüssiges Schwert allein für Selan.
21318
Ich erlange einen Irisgegenstand.
21319
Die zweite Blautruhe erweitert meinen Edelsteinfundus auf sinnvolle Weise.
21320
Die dritte sorgt für einen recht brauchbaren Ring.
21321
Rückzug und gerettet.
21322
Da fehlen nur noch drei.
Den zweiten Nachfischversuch fahre ich an die Wand. Ich renne erneut in Instakill-Assassinen, obwohl ich es besser hätte wissen müssen. Zu gierig, zu leichtsinnig, zu dumm.
21323
Meine Verluste:
Die erste blaue Truhe enthielt die Megaaxt, eine tolle Waffe für Dekar.
Die zweite blaue Truhe enthielt ein Düsterjuwel.
Die dritte blaue Truhe enthielt einen Diamantring.
Wieder leidet Dekar...
Den dritten Nachfischversuch fahre ich ebenfalls an die Wand.
21324
Ich verliere einen Drachenspeer - und damit eine nicht mehr benötigte Selan-Waffe...
... und es ist bitter: Weil die Niederlage auf einer Treppe stattfand, erreichte ich trotzdem das nächste Untergeschoss und hätte meinen Einsatz retten können, aber da hatte ich den Tag schon für erledigt erklärt.
Der vierte Nachfischversuch sorgt für ein frisches Juwel,...
21325
... für ein zweites frisches Juwel...
21326
... und ein drittes sinnloses Schmuckstück.
21327
Dann steige ich aus.
Der fünfte Nachfischversuch enthält eine kleine Anekdote: Dekar zieht sich eine Vergiftung zu, und ich brauche recht lange, um an ein Gegengift zu kommen. Da jedoch auf dieser Stufe die meisten Gegner nach einer Attacke zu Boden gehen und sich der Giftschaden im Zweifelsfall nur auf wenige Punkte beschränkt, bedeutet das wenig.
21328
Ich fange einen Fisch.
21329
Die erste blaue Truhe erweist sich als Niete.
21330
Die zweite blaue Truhe...
21331
... beschert Selan einen neuen Schild.
21332
Das war's.
21333
Damit fehlen noch zwei.
Der sechste Nachfischversuch sorgt für Schmuck...
21334
... und eine Niete.
21335
Noch zwei Iris-Gegenstände fehlen, immer noch.
Der siebte Nachfischversuch verschafft Selan eine Kopfschmuck-Niete...
21336
... und beschränkt sich ansonsten auf eine Menge Mimics.
21337
Diese bleiben auch beim achten Nachfischversuch ein Thema,...
21338
... doch bleibt er ansonsten ergebnislos. Die Gruppe kehrt geschlagen zurück.
21339
Viel Aufwand, wenig Ertrag.
Der neunte Nachfischversuch beschert Dekar endlich die ersehnte, zwischenzeitlich verlorene Axt.
21340
Der zehnte Nachfischversuch addiert eine zweite, was nun als Niete zählt. Ach...
21341
Er fährt mit einem für Selan sinnlosen Helm fort.
21342
Der elfte Nachfischversuch bringt Juwelen...
21343
...und eine Rückkehr der bekannten, aber nun unnötig gewordenen Gadesklinge.
21344
Sie weist nur etwa den halben Bonus der anderen verfügbaren Klingen auf.
Der zwölfte Nachfischversuch startet mit einem dritten Zenitschwert, welches selbst die normalen Ahnenhöhlenwaffen übertrifft und damit auch Dekar voranbringt.
21345
Es folgt ein Juwel.
21346
Es folgt ein Schild, der Duras sogar ein Stückweit voranbringt.
21347
Es folgt die Rückkehr.
21348
Die beiden Irisschätze fehlen weiterhin.
Der dreizehnte Nachfischversuch verschafft Selan ihren verlorenen Schild zurück,...
21349
... der vierzehnte Nachfischversuch...
21350
... ergänzt eine Rüstung und verwandelt Selan zum zweiten Höhlenreisenden mit einem vollen Blautruhen-Set.
21351
Immerhin.
Um auszuschließen, dass ich die falschen Stellen nach Iris-Artefakte überfische, wage ich beim fünfzehnten Nachfischversuch einen größeren Ansatz und widme mich wieder einer Expedition in tiefste Tiefen, was bedeutet, auch sämtliche Gegner zu besiegen.
Für den Moment wartet allerdings eine Niete...
21352
... vor der zweiten Niete...
21353
... vor der dritten Niete...
21354
... vor der vierten Niete...
21355
... vor der fünften... ähhm, naja.
21356
Selan kann diesen Schild in zukünftigen Versuchen übernehmen, für den Moment hilft er allerdings nicht weiter.
Die sechste Truhe bleibt der Serie treu,...
21357
... die siebte lässt sich nutzen,...
21358
... die achte bleibt nietig.
21359
Da befinde ich mich irgendwo auf den Fünfziger-Stockwerken.
Es gelingt mir tatsächlich, mein Kapselmonster auf die zweite Form zu bringen. Nun heilt es mit der ersten Spezialattacke 60 Lebenspunkte (statt 20) - was die zweite bewirkt, ist mir nicht ersichtlich.
21360
Das Glutschwert könnte Dekar weiterbringen, doch verfügt dieser mit dem Zenitschwert bereits über etwas Besseres.
21361
Ich erreiche sogar die dritte Kapselmonster-Stufe...
21362
... und sammele Nieten.
21363
Ja, tatsächlich.
21364
Ich erreiche Stockwerk 75. Der ersehnte Iris-Gegenstand blieb aus.
Das Kapselmonster erreicht noch eine dritte Attacke, einen Angriffszauber. In dieser dritten Form kann es auch am Ende noch einigermaßen sinnvoll mitwirken, auch wenn 120 geheilte Lebenspunkte auch nicht mehr allzu viel ausmachen.
21365
Das war's.
21366
Ich kann den Blob-Meister noch einmal bekämpfen, aber das bedeutet wenig. Meine Hoffnung auf Iris-Gegenstände bleibt unerfüllt.
Zu Beginn des sechzehnten Nachfischversuchs stelle ich fest, dass Selans neuer Schild weit hinter Duras' zurückbleibt, weswegen sie weiterhin den Reflektor führt. Auch die erste Truhe bedeutet für sie eine ungenutzte Alternative.
21367
Es geht mit einer deutlicheren Niete...
21368
... und einem Erfolg weiter: Ich finde den Irisstab.
21369
Niete...
21370
... und Ende.
21371
Dieses Ende stärkt die Hoffnung: Ich sammelte den Stab in einstelligen Stockwerken ein. Ich benötige also voraussichtlich keinerlei Tiefe, sondern bloß (endlich) Glück.
Der siebzehnte Nachfischversuch verschafft mir einen weiteren Aquahelm (nur für Selan nutzbar, deshalb Niete) und einen weiteren Meeresring.
21372
Dieser verschafft auch dem ersten meiner Voll-Krieger fixe Vorteile, auch wenn die Intelligenz-Steigerung verschwendet sein dürfte.
21373
Ich sammele noch ein Spinnenjuwel und das war's.
Der achtzehnte Nachfischversuch beschert mir nur einen weiteren Diamantring (nur für Selan nutzbar).
Der neunzehnte Nachfischversuch beschert auch Duras einen Reflektor.
21374
Es folgen mit einem weiteren Kryptoschild und einem weiteren Eishaarband zwei Nieten.
Der zwanzigste Nachfischversuch sorgt für einen weiteren Donnerturban (nur für Selan nutzbar) und einen weiteren Meeresring. Damit besitzen nun sämtliche meiner Mitstreiter eigene Ringe.
21375
Ein weiteres Lichtschwert beendet den Versuch.
Der einundzwanzigste Nachfischversuch sorgt für eine Lichtschwert-Niete und eine Aquahelm-Niete.
Der zweiundzwanzigste Nachfischversuch beschert eine Luftpeitsche-Niete und einen zweiten Solarhelm, der nun Guy weiterbringt.
21376
Es folgen eine Wasserkrallen-Niete und eine Düsterjuwel-Niete. Nun wirkt der Spielstand... befremdlich.
21377
Ja, da gab es einen buffer overflow bei der Spielzeit. In Wahrheit lag sie unter den 100 Stunden, inzwischen viel auf beschleunigter Geschwindigkeit lief, aber... ach, 32 Ahnenhöhlen-Durchgänge, davon zwei bis ganz zum Ende, das ist viel. Ich hoffe, ich kann es bald beenden.
Der dreiundzwanzigste Nachfischversuch beschert mir ein Lichtschwert, ein Eishaarband, einen weiteren Reflektor und ein Glutschwert. Am Interessantesten wirkt dabei dieser Vergleich zwischen einer echten blauen Truhe und einem Mimic.
21378
Der vierundzwanzigste Nachfischversuch verschafft Ohrringe, eine Wasserkralle, eine Megaaxt, einen Drachenspeer, ein Erdjuwel, einen weiteren Reflektor, ein weiteres Zenitschwert und einen Donnerjuwel. Mit dem fünfundzwanzigsten Nachfischversuch folgen eine Haarnadel und ein Blitzschild, der sechsundzwanzigste fügt ein Erdjuwel, einen Kryptoschild, ein Glutschwert und ein Flutjuwel hinzu, der siebenundzwanzigste erweist sich als besonders, wenn auch im negativen Sinne: Die kaputte Architektur verschlung den Ausgang und erzwingt den Abbruch.
21379
Achtundzwanzig: Aquahelm.
Neunundzwanzig: Wirbeljuwel, Camujuwel.
Dreißig: Lichtschwert, Silberauge, Drachenspeer.
Einunddreißig: Silberauge, Glutschwert, Lichtschwert, Feuerschild, Satyrjuwel.
Zweiunddreißig: Ein weiterer Wunderpanzer. Damit verfügt nun auch Guy über eine komplette Blautruhen-Garnitur.
21380
Drachenspeer, Erdjuwel, Reflektor und Donnerjuwel folgen.
Dreiunddreißig: Listrüstung, Blitzschild.
Vierunddreißig: Megaaxt und...
21381
Das ist er. Endlich.
So enden vierundvierzig Ahnenhöhlendurchgänge, von denen zwei bis zum Endgegner führten, gut und gerne 30 Stunden Spielzeit überschritten und die mir Massen an hochklassiger Ausrüstung bescherten.
21382
Das Regal ist voll,...
21383
... die Nennung der Belohnung bleibt aus: Von nun an erhält die Gruppe bei Kämpfen auf der Weltkarte die vierfache Gold- und Abenteuerpunktebelohnung.
Um nach diesem langen Interlude noch einmal an die Handlung zu erinnern:
Ein Jahr nach dem Sieg über Gades, nach Hochzeit und Nachwuchs, erschien der in irgendeiner Form für das Böse arbeitende Gefolgsmann Idura auf der Bildfläche, der durch die Entführung ihres Kindes die Helden zu vernichten suchte und dann weiterzog. Wie die Weisen aus dem Osten folgen nun die Helden dem Weg des Sterns hin zu einem weiteren Ort.
Dabei änderte sich mit dem midpoint der Charakter der Gruppe spürbar: Dominierte zuvor Tias Leid in einer love triangle, bestehen die Gefährten nun aus zwei Eheleuten und zwei Buddies.
Spieltechnisch beginnt der Weg zurück zur Handlung mit einer neuen Ausrüstung. Die Helden können nun auf eine Menge hochklassiger Blautruhen-Ausrüstung zurückgreifen, die ihre alten Sets...
21384
... in Kombination mit den Endgegner-Belohnungen fast vollständig ersetzt.
21385
So kann es weitergehen.
21386
Endlich.
Die Fahrt geht rein nach Südosten...
21387
... und führt das Schiff in einen Hafen des Ostkontinents, in eine Stadt namens Narcysus.
21388
Dort erfahren sie vom Wirken des Bösen.
21389
Den Bürgern im Hafen zufolge zog der Fremde in den Nordturm weiter.
Als die den Hafen verlassen wollen, hören sie eine Melodie...
21390
... und sehen die am Hafen befindlichen Frauen und Mädchen eine nach dem anderen an ihnen vorbeigehen.
21391
Etwas scheint sie zum Nordturm zu ziehen. Ein Bürger der Stadt kommuniziert seine Panik.
21392
Auch die Gruppe ahnt die Zusammenhänge, auch wenn Selan zurückbleibt.
21393
Sie können nur vermuten.
21394
Alles drängt zum Handeln.
Dekar sieht sich in der Pflicht,...
21395
... Guy möchte mitkommen.
21396
Dekar erinnert ihn an etwas,...
21397
... was Guy mit einem "Ja, und?" quittiert. Dekar fragt, warum er diese nicht heirate, Selan genügt es.
21398
Letztlich bleibt alles beim Alten,...
21399
... da auch Dekar mit einstimmt.
So kann die Gruppe den Rest der Stadt erkunden.
21400
Sie erfährt von einem großen Erfinder, der in einer Stadt weiter östlich leben soll.
21401
Darüber hinaus dominiert der Auszug der Frauen die Gedanken der Bürger.
21402
Der Waffenladen kann hingegen nicht mehr weiterhelfen.
21403
So steht nichts mehr dem Aufbruch im Weg.
Die Gruppe folgt der Küste nach Norden...
21404
... zu einem Turm.
21405
Bei den Monstern handelt es sich um alte Ahnenhöhlen-Bekannte, wie etwa diese Drachenartigen mit vergiftenden Angriffen...
21406
... oder diesen Flammenküken.
21407
Es gibt auch diese teleportierenden Skelette.
21408
Dank ihrer neuen Ausrüstung erweist sich die Gruppe wieder als vollkommen überlegen. Derweil gewann auch das Kapselmonster wieder seine aus der Ahnenhöhle bewerte Donnerattacke.
Derweil besteht ein Haupt-Rätselelement aus diesen Blase-Einrichtungen, die die Heldengruppe in ihre Richtung bis zur Wand pusten. Dieses hier muss deshalb obenrum umgangen werden.
21409
An anderer Stelle müssen diese bröckeligen Säulen weggebombt werden, damit sich im Stockwerk darüber eine Wand absenkt. (Die pawlov'sche Blaue Truhe enthält einen Schlüssel.)
21410
Bei den Pustesteinen wird es noch etwas schwerer.
21411
Anschließend müssen Pfeile mit Bomben umgefärbt werden,...
21412
... was mir nach etwas Bauchgefühl und Durchtesten gelingt.
21413
Allerdings hätte ich zuerst den anderen Pfeil benötigt, da sich dahinter der Schalter befindet, der an der anderen Stelle die Leiter ausfahren lässt.
An der Spitze des Turms...
21414
... und nach einem einfachen Abschlussrätsel findet die Gruppe das Ziel ihres Bestrebens.
21415
Sie stürmen zu den Frauen,...
21416
... ehe die Falle zuschnappt.
21417
Idura erscheint...
21418
... und lacht.
Er erklärt...
21419
... und beleuchtet die Hintermänner.
21420
Da wird Idura unterbrochen...
21421
... von Dekar.
21422
Dieser wendet sich erst einmal seinem Publikum zu.
21423
Tja.
Er findet eine Interessentin,...
21424
... die umgehend von Guy gewarnt wird.
21425
Dekar widerspricht Guys Unterstellung, dass Denken nicht seine Stärke wäre.
21426
Idura gibt einfach auf...
21427
... und Dekar zeigt sich gnädig.
21428
Was für ein Wingman.
Doch...
21429
... aua.
21430
Idura lacht, Dekar flucht.
21431
Er gibt jedoch nicht auf...
21432
... und bricht zu Iduras Entsetzen durch die Gitterstäbe.
21433
Tja.
Es kommt zum Kampf...
21434
... und auch Idura hat der Gruppe rein gar nichts mehr entgegenzusetzen.
21435
Selbst das Kapselmonster überlebt.
21436
Nach einem Schrei verschwindet er,...
21437
... wobei ich euch nicht sagen kann, ob er sich wirklich davonteleportiert oder die Zensur seinen Tod vernebelt.
21438
Auch Camu verschwand ja von der Bildfläche.
Eine Frau bedankt sich. Dekar schmeichelt,...
21439
... bis ihr Verehrer aus dem Dorf ankommt und er vergessen scheint.
21440
Nacheinander werden auch die anderen Damen abgeholt,...
21441
... ehe nur ein Trostpreis bleibt,...
21442
... also...
21443
... fast.
21444
Dekar bleibt nur die Klage,...
21445
... wie immer.
Der Rest der Gruppe nimmt sich Zeit für eine Besprechung.
21446
Idura benannte den Feind.
21447
Duras erinnert sich daran, dass sich Gades als einer der Höllenfürsten vorstellte. Dann gab es auch die Ankündigung.
21448
Dekar tritt hinzu...
21449
... und damit ist alles gesagt.
Beim Weg zurück stolpere ich über einen bislang übersehenen Raum zwischen den beiden Pfeilen,...
21450
... der ein Kapselmonster beinhaltet.
21451
Es erhält wieder einmal einen Zelda-Monsternamen.
21452
Es begleitet die Gruppe auf dem Rest des Ausgangs. Angesichts derer erhöhten Stufe und erstklassigen Ausrüstung fällt es ja nicht ins Gewicht.
So kehrt die Gruppe erst einmal in lange zurückliegende Gefilde zurück, um das Kapselmonster hochzufüttern.
21453
Dort stellt Selar fest,...
21454
... dass der Ehering aus der Ahnenhöhle Preise halbiert.
21455
Der Käfer...
21456
... verwandelt sich in einen Vogel.
21457
Hübsch.
In der Nähe von Selans Heimatstadt...
21458
... sucht die Gruppe den Kampf gegen einige Lavaklötze...
21459
... und stellt dabei fest, dass die vervierfachte Belohnung nicht funktioniert.
21460
Guys Schwester geht es derweil besser,...
21461
... während sich Tia nicht in ihrer Heimatstadt aufzuhalten scheint.
21462
Gut zu wissen.
Der Vogel...
21463
... verwandelt sich in einen Pegasus...
21464
... und weiter in einen Titan.
21465
Da fällt mir auf, dass ich ja die anderen Kapselmonster noch gar nicht auf Stufe 4 brachte, weil einige der benötigten Gegenstände noch gar nicht und andere erst frisch verfügbar sind.
21466
Ich führe also eine Menge Kämpfe, um die Fressliste von unpassenden Zielen weiterzuführen. Diese beiden Goblinmagierklassen fehlten übrigens in der Ahnenhöhle.
21467
Tja.
Kyami...
21468
... sorgt für eine größere Wolke, die sich mit der passenden Frucht zur passenden Stufe...
21469
... in die letzte Form hieven lässt.
21470
Helma...
21471
... erreicht die vierte,...
21472
... aber noch nicht die fünfte, denn die Regel "Jedem Monster eine Frucht seines Elements" geht nur bei Foomy auf. Bei allen anderen muss ich raten - oder mich an die Lösung halten und dadurch wissen, dass mir die passende Frucht noch fehlt.
Es fehlt noch Frezo,...
21473
... der ebenfalls auf der vierten Stufe stecken bleibt.
21474
Ich behalte ihn für den Moment, weil diese Stufe am Hübschesten aussieht. Derweil erweisen sich die Bewohner der Hafenstadt als nett...
21475
... und hilfreich.
21476
Idura lebt also noch und die Gruppe folgt weiterhin einem Stern.
So zieht die Gruppe nach Osten,...
21477
... hinein in das Dorf Kumarbi.
21478
Der dortige Waffenladen bietet vor allem Gegenstände, die ich bei der Kapselmonsterfütterei vermisste.
21479
Die Dorfbewohner sprechen darüber, dass das Licht zum Nordtempel weiterzog,...
21480
... wobei nur einer mehr erwähnt.
21481
Die Gruppe erwirbt noch einige Zauber im Zauberladen, die aber eher der Vollständigkeit dienen, und bricht auf.
Der Tempel errinnert an den Schwerttempel von Pandoria...
21482
... und beginnt mit einem Rätsel.
21483
Die Säulentrümmer müssen mithilfe von Bomben entfernt werden, damit der Schalter für die Säule ans Tageslicht kommt.
21484
Hinter enem einfachen Schalterrätsel...
21485
... wartet eine normalerweise starke, nun aber ungenutzte Waffe.
21486
Sie besitzt eine starke Zornattacke, die dem Gegner die Hälfte seiner Lebenspunkte raubt.
Mit Schalterpfeil und Enterhaken geht es voran,...
21487
... gegen aus der Ahnenhöhle bekannte Gegner,...
21488
... wobei sich diese Totenschädel wieder als Ärgernis erweisen: Sie besitzen eine völlige Immunität gegen Angriffe mit dem Zenitschwert (und somit Schutz vor drei meiner Gruppenmitglieder) und können außerdem auf eine Instakill-Attacke zurückgreifen. Ihr Satansbiss kann meinen Helden jedoch nicht mehr schaden.
21489
In der Sackgasse schließlich...
21490
... sorgen Bomben für richtige Durchgänge.
21491
So geht es voran.
Heil- und Speicherplatten lassen Ernstes ahnen.
21492
Passend dazu verbessert das Kapselmonster seine Heilfähigkeit, die nun die Gruppe heilt.
21493
Dann...
21494
... wird es ernst.
21495
Idura klagt, dass er durch die durch die Gruppe erlittenen Fehlschläge bei seinem Meister in Ungnade gefallen wäre. Dabei handele es sich um Amon,...
21496
... einen der vier Höllenfürsten und Herrn des Chaos.
21497
Nun habe er nichts mehr zu verlieren.
Der Kampf selbst erweist sich als unspektakulär, da selbst Iduras Spezialangriffe nur für überschaubaren Schaden sorgen.
21498
Dafür stelle ich endlich fest, was die "Heilakku"-Fähigkeit meines Kapselmonsters bewirkt: Sie beseitigt Statusveränderungen wie Vergiftungen und Verwirrungen. Bislang versuchte es das Monster immer bei gesunden Helden, wo der Effekt verpuffte, nun befreit es gleich Guy.
21499
Dieser steigt sogar auf... nein, auch wenn ich mir keine Mühe gab, blieb es ein unspektakulärer Kampf.
21500
Mit letzten Worten bricht Idura zusammen.
21501
Selan rät dazu, weiter vorzudringen.
21502
Es scheint noch nicht vorbei zu sein.
Im Raum dahinter wartet Iris.
21503
Sie wisse nicht, warum Idura sie entführte, und bedanke sich für ihre Rettung. Duras mahnt zum Aufbruch,...
21504
... doch der Warp-Zauber erweist sich als blockiert. Dekar flucht.
21505
Da erzittert der Turm. Die Spannung steigt.
21506
Iris vermutet, dass irgendein Gerät nach Iduras Tod den Bann aufrechterhält.
21507
Dieses gilt es nun zu zerstören.
Der Weg führt in diesen Raum,...
21508
... wo Schalter eine Säule ausfahren lassen,...
21509
... die den Sprung in die Tiefe ermöglicht.
21510
Es geht jedoch nicht zum Ausgang, sondern weiter herab.
21511
Im Keller benötigt eine bröckelige Wand richtig viel Sprengstoff,...
21512
... damit sie absinkt und im darüberliegenden Stockwerk einen Weg freigibt.
Bei den Flammenschädeln hole ich mir eine blutige Nase, weil eben niemand außer Selan gegen sie vorgehen kann und sie über eine Instakill-Attacke verfügen. Damit töten sie Guy.
21513
Ich stellte jedoch in der Ahnenhöhle fest, dass das Spiel dabei durchaus zahlreiche Möglichkeiten bietet. Sämtliche Gegenstände mit "Stellt Kampfkraft wieder her" entfalten ihre Wirkung auch bei Charakteren mit 0 Lebenspunkten.
21514
Dann...
21515
... wird es wieder ernst.
21516
Bei der Kugel sollte es sich um den Bannmechanismus handeln.
Dekar und Iris schreiten zur Tat,...
21517
... wobei Dekar zur direkten Methode greift.
21518
Da...
21519
... erscheint ein Monster und fällt ihn an.
21520
Er taumelt und flucht.
21521
Da...
21522
... kommt es noch härter.
Ein flackernder Idura, der auf den Bildern leider entweder ganz oder überhaupt nicht erscheint, lacht.
21523
Dekar spricht magische Worte aus,...
21524
... ehe sich Monster auf ihn stürzen und Explosionen den Tempel erschüttern. Duras will nicht hören,...
21525
... weshalb sich Dekar an Iris wendet,...
21526
... die nach einem Zögern diesen Wunsch erfüllt. Mit dem Versprechen, Idura bis ans Ende der Welt zu verfolgen, bleibt Dekar allein im Tempel zurück.
21527
Es wird dunkel.
Die Gruppe erscheint erschüttert und sprachlos am Eingang des Dorfes.
21528
Iris befürchtet, zu früh gezaubert zu haben, doch Duras bestätigt ihre Entscheidung.
21529
Sie schweigt und zieht davon,...
21530
... wobei sie auf seine Nachfrage wenig hinzuzufügen hat.
21531
Die Gruppe steht alleine vor der Situation...
21532
... und setzt die Reise fort.
Da muss ich gestehen, dass ich den letzten Teil noch einmal neu aufnahm, um die ganze Ahnenhöhlen-Ausrüstung nicht zu verlieren. (Vorher ließ ich Dekars Ausrüstung entfluchen.)
21533
In diesem Durchgang kam mein Kapselmonster schon ein Stück weiter. Ehe es die Massenheilung bekam, gewann es noch sowohl von dem Angriff als auch vom Statusheiler die Massenversion.
21534
Das wertet es insgesamt spürbar auf.
Die Neuigkeiten erreichten derweil bereits die Stadt.
21535
Die Bürger weisen einen neuen Weg,...
21536
... erkennen...
21537
... und weisen auf einen Umstand hin.
21538
Es geht ohnehin nur in eine Richtung weiter.
Ein Abstecher zum Tempel...
21539
... offenbart nur die Verwüstung.
21540
Die Gruppe zieht nach Osten,...
21541
... die nun die zweite Lavaklotzstufe aufweist.
21542
Es existiert auch eine Stadt in zentraler Lage.
21543
Sie heißt Kythos.
In der Stadt angekommen, lenken Einheimische umgehend die Wünsche der Gruppe auf ein Schiff.
21544
Er führt sie direkt zum Hafen, wo ein Schiff zum Verkauf steht. Scheinbar gehört es dem Erfinder Lexis Shaia, der sich von dem Verkauf neue Gelder für sein Erfindertum erhofft.
21545
Guy beschließt, diesen einmal zu besuchen,...
21546
... und der Händler erklärt, dass das Labor im Norden in einer Höhle läge.
Abgesehen davon ersehnt sich ein Bürger Tee aus Tarika,...
21555
... was die Gruppe einen Abstecher machen lässt.
21556
Sie sehen auch einmal in Rusalka vorbei, wo abseits dieser Dame niemand auf Dekars Ende reagieren möchte.
21557
Der alte Mann verschmäht den frischen Tee.
Eine Dame bei ihm träumt.
21558
Eine weitere Dame erzählt von einer Insel, auf der sich verkaufte Gegenstände neu erwerben lassen sollen.
21559
Während ein Junge mit von Lexis schwärmt, erzählt ein Mädchen von ihrer Schwester.
21560
Dann gäbe es noch...
21561
Viele andere Seeleute warnen vor Lexis' Erfindungen; scheinbar versenkte er damit ein paar zuviele Schiffe.
21562
Das war's. Der Laden kann der Gruppe wieder einmal nichts Sinnvolles anbieten.
Im Norden befindet sich tatsächlich eine Höhle,...
21563
... die sich schnell als richtig erweist.
21564
Hinter der Tür liegen jeweils zwei Türen, von denen die eine die Gruppe weiterführt und die andere sie in die Tiefe stürzen lässt.
21565
Als besonderer Spaß befindet sich die dritte versteckt hinter Ranken.
21566
Dann...
21567
Ja, hier sollte die Gruppe richtig sein.
Lexis stellt sich vor...
21568
... und erklärt, das Schiff verkaufen zu wollen, weil ihm die Stabilität für seine neuste Erfindung fehle.
21569
Als Selan still und Guy laut die Möglichkeit eines solchen Geräts bezweifeln, sieht Lexis den Moment für eine Präsentation gekommen.
21570
Er begeistert,...
21571
... bis die Maschine mit einem lauten Knall explodiert.
21572
Lexis lacht.
Die Gruppe berät kurz,...
21573
... doch als sie schon beschließt, sich lieber an den Schiffsbauer für ein Schiff zu wenden, steigt Lexis ein.
21574
Die Hoffnung auf eine Verbindung zwischen Schiffsbauer, Aurabaum und seiner Erfindung lassen seine Augen aufleuchten...
21575
... und er fragt die Gruppe, warum diese überhaupt ein Schiff benötige. Mit Duras' einsilbiger Antwort, man müsse einen Gegner besiegen, kann er unerwartet viel anfangen.
21576
Er habe da ein Gerät,...
21577
... dass er dahingehend modifiziert habe, dass es nun Energiewellen aufnimmt. Es habe zweimal ausgeschlagen, eben bei den Angriffen auf Gordovan und Pandoria.
Er bietet den Helden an, das Gerät einmal zu testen,...
21578
... was bei Guy zu ansehnlichen Werten führt.
21579
Er jubelt, bis Selan ihn in den Schatten stellt.
21580
Duras übertrifft sie beide in unmessbare Bereiche.
21581
Während Selan ihm gratuliert, beharrt Guy immer noch auf dem Defekt des Geräts.
Nun wundert sich Lexis...
21582
... und erhält eine provokante Antwort.
21583
Selan klagt...
21584
... und streitet sich mit Guy darüber, ob auch Duras eine Meise hätte, bis dieser die Diskussion abwürgt und zum Aufbruch drängt. Das sieht Lexis als sein Stichwort.
21585
Er biete seine Fähigkeiten mit Schwert und Zauberei, und außerdem seine Erfindung. Duras und Guy geben sich skeptisch.
21586
Lexis beharrt darauf, dass die neueste Version nun sicher wäre.
Duras spricht sich vorsichtig für den Beitritt aus,...
21587
... Selan gibt sich skeptischer.
21588
Gemeinsam beschlossen sie, nun erst einmal den Schiffsbaumeister für ein neues Schiff aufzusuchen.
21589
Lexis verspricht, derweil am neuen Motor zu werkeln.
Diese Reise benötigt nur einen Warp-Zauber.
21590
Dort rennt die Gruppe offene Türen ein. Der Schiffsbauer erhält bei dem Gedanken, Lexis und seiner Erfindung zuzuarbeiten, glänzende Augen.
21591
Er meint, einige Tage für seine Arbeit zu benötigen, und verspricht, das Schiff nach Kythos zu liefern. Die Gruppe entschließt, dort auf die Lieferung zu warten.
21592
So lautet der aktuelle Stand.
Am Eingang von Kythos wird die Gruppe von einer Blumenverkäuferin angesprochen,...
21593
... und während Selan ihr eine abnimmt, zeigt sich immer deutlicher, dass es ihr nicht gut zu gehen scheint.
21594
Die Blumenverkäuferin winkt ab, torkelt weiter... und bricht zusammen. Die Gruppe fängt sie auf.
21595
Da erscheinen ihre beiden jüngeren Geschwister...
21596
... und dirigieren die Gruppe zu ihrem Häuschen.
21597
Dort wird sie ins Bett verfrachtet.
Selan erklärt den besorgten Geschwistern, dass die Blumenverkäuferin bloß völlig erschöpft wäre.
21598
Der Bruder nickt. Die Schwester wird hinzufügen, dass sie auch keine Hilfe annehme.
21599
Da erwacht die Blumenverkäuferin und bedankt sich, möchte aber von einer Ruhezeit nichts wissen. Sie müsse morgen wieder pflücken gehen und habe auch einen ganz besonderen Schatz im Auge.
21600
Sie torkelt und wird wieder ins Bett verfrachtet. Trotzdem...
21601
Die Gruppe meint, dass man sie irgendwie vor sich selbst schützen und von der Suche abzuhalten. So bittet Duras Selan, diese mit dem Narkosezauber zu betäuben.
21602
Erst dann kommen die jüngeren Geschwister zu Wort.
Selan erklärt sich...
21603
... und die Gruppe entscheidet, der Blumenverkäuferin eine Freude zu bereiten und die Blume für sie zu suchen.
21604
Ach, Guy, wo denkst du hin...
Der Berg befindet sich im Süden...
21605
... und erweist sich als klassisches Dungeon.
21606
Eine Bombe öffnet die versperrte Tür, dann warten drinnen Monster...
21607
... und ein neuer Gegenstand.
21608
Die "Hammer" genannte Abrissbirne verfügt über zwei besondere Fähigkeiten: Sie kann Säulen aus der Ferne wegstoßen und sie kann gewisse Steine zerstören.
21609
Außerdem kann sie genau wie Bomben bröckelige Wände einreißen.
Nach ein paar einfachen Rätseln, die die neuen Funktionen abfragen, wartet die erste echte Aufgabe: Da nach jedem Schritt die Stacheln des eben verlassenen Feldes hochfahren, muss man irgendwie den dreifachen Weg vom Start zu einem Teleporterfeld unterbringen.
21610
Das fällt jetzt auch nicht sooo schwer.
21611
Dahinter findet die Gruppe eine Dreiertruhenkonstellation mit Drachenei.
21612
Um den Schlüssel einzukassieren, muss man sich am Hang links halten.
21613
So plätschert alles voran.
21614
Die Monster können kaum mehr als symbolischen Widerstand leisten.
Zurück im Westteil findet die Gruppe auf der Spitze des Berges...
21615
... ein Kapselmonster.
21616
Aus "Fran" wird "Hordy", nach dem Zelda-Monster "Hoarder" (https://zelda.fandom.com/wiki/Spiny_Beetle).
21617
Natürlich bedeutet es Arbeit, die ich aber auf später verschiebe.
Schließlich...
21618
... wartet vor der "guten" noch eine "böse" Blume. Sie kann allerdings wenig ausrichten...
21619
... und geht nach drei Runden unter. Die Gruppe diskutiert eine Weile...
21620
... und schließt dann die Reise ab.
21621
Es war nur ein kleiner Ausflug.
Zurück im Dorf...
21622
... lässt die Blume das Herz der Blumenverkäuferin höher schlagen.
21623
Sie kann erst gar nicht glauben, dass es sich um ein Geschenk handelt,...
21624
... doch Selan spricht ihr gut zu.
21625
Sie unterhalten sich über den Namen jener Blume und folgen Selans Vorschlag "Priphea". Dann verabschiedet sich die Gruppe.
21626
Scheinbar handelt es sich innerhalb der Serie um eine wiederkehrende und verbreitete Blume.
Daraufhin kümmert sich die Gruppe um ihr neues Kapselmonster. Stufe 1...
21627
... zu Stufe 2...
21628
... zu Stufe 3...
21629
... zu Stufe 4...
21630
... zu Stufe 5.
21631
Daraufhin wechsele ich wieder auf mein Heiler-Kapselmonster.
Derweil wartet Lexis im Hafen von Kythos.
21632
Dieser beklagt die Verspätung der Gruppe und erzählt, sich gerade zusammen mit dem Schiffsbauer in einer Testreihe zu befinden. Tatsächlich fährt dieser in einem beeindruckenden Tempo vorbei und legt an.
21633
Er stürmt zur Gruppe. Alles läuft nach Plan.
21634
Sie werden sich einig: Der Schiffsbauer überlässt Lexis im Ausgleich gegen Labornutzungsrechte kostenlos das Schiff, und auch Lexis verzichtet der Gruppe gegenüber auf eine Bezahlung. Er habe sich schließlich angeschlossen.
21635
Das Schiff erhielt derweil bereits einen Namen.
21636
Das geht in Ordnung.
Lexis betritt diese Gruppe als völliges Küken.
21637
Tatsächlich kann ihm mit Ahnenhöhlen-Ausrüstung ausgeholfen werden.
21638
Das bringt ihn deutlich voran,...
21639
... er benötigt nur noch eine Rüstung.
21640
Im Laden für Ausrüstung einkaufen; was für eine Schande...
Nun besitzt die Gruppe also ein vollwertiges Schiff, das sie völlig frei über die Weltkartenmeere bewegen kann.
21641
Sie kann überall anlegen und muss sich bloß merken, wo sie ihr Schiff zurückließ. Außerdem warten auch auf dem Meer besondere Gegner.
21642
Der Weg führt erst einmal nach Süden,...
21643
... zu einer über Riffe stark mit dem Restland verbundenen Insel.
Es ist die Schicksalsinsel,...
21644
... die jenen Laden besitzt, in dem man aufgegebene Gegenstände zurückkaufen kann.
21645
Das ist so creepy, wie es klingt.
21646
Darüber hinaus existiert auch ein drei-(unter-)geschössiges Kaufhaus für Waffen, Rüstungen und sonstige Gegenstände.
21647
Andere Einwohner erzählen von zwei Königreichen,...
21648
... wobei als Zeichen des Friedens der sogenannte Feuerrubin verschenkt werden soll.
Als Höhepunkt dieser Stadt...
21649
... lässt sich aber das riesige Kasino bezeichnen,...
21650
... das sich tatsächlich als riesig entpuppt.
21651
Der VIP-Bereich bleibt noch verschlossen.
21652
Im Kasino-Geschäft existiert tatsächlich ein extrem teures Schwert, das Selan weiterbringen würde. (Bitte bedenkt: Ein Chip kostet 10 - oder mit Ehering 5 - Goldmünzen.)
21653
(Das Spiel Lufia besitzt einige kleine Zensuren - und hier werden sie deutlich: Viele der anwesenden Damen sollen eigentlich Playboybunny-Kostüme tragen.)
Bei diesen Selan-Rüstungsgegenständen soll es sich im Original ebenfalls um eine Bunnysuit handeln, doch davon blieb wenig übrig.
21657
Die im Original vorhandenen Kreuze der Kirchen/Tempel sollen durch Obelisken ersetzt worden sein, wobei die bei Ruinen erhalten blieben. Ein Abstecher nach Gordovan sagt: Ja, das kommt hin.
21655
Sonst sehen sie nämlich nun so aus.
21656
Für den Moment verzichtet die Gruppe darauf, auf der Schicksalsinsel irgendetwas zu erwerben.
Südlich der Bergkette, die das Kythos-Gebiet abtrennt, befindet sich ein weiteres Land,...
21658
... Königreich und Burg Danubia.
21659
Innerhalb der Mauern herrscht Aufregung, da Gesandte des Königreichs Auralia rund um deren Prinzen zu Gast weilen, um über einen Frieden zu verhandeln. Dabei sollen diese den Feuerrubin übergeben.
21660
Diese Aussage stammte von der Prinzessin von Danubia, was der Geschichte eine weitere Note verleiht.
21661
Darüber hinaus scheint der Feuerrubin seine Umgebung zu beeinflussen.
21662
Dem Waffenladen verdankt Lexis eine neue Panzerung, während sich der Zauberladen als überflüssig erweist,
Der fremde Prinz bestätigt die Lage: Er möchte den Feuerrubin an Danubia verschenken, um Frieden zu schaffen.
21663
Das gefällt auch Danubias Führung.
21664
Da wird die Gruppe Zeuge eines panischen Gesprächs.
21665
Ein Unglück trat ein,...
21666
... der Feuerrubin wurde gestohlen.
Dies sorgt für Chaos.
21667
Die Gruppe bemerkt zwei Herren an der Mauer, die allerdings nicht weiterführen.
21668
Schließlich sieht die Gruppe nur einen Weg, in die Ferne zu reisen...
21669
... und den Glashandwerker um Hilfe zu bitten.
21670
(Darauf muss der Spieler tatsächlich selbst kommen, das Spiel vermittelt nur vage Hinweise.)
Der Glashandwerker kennt das fragliche Stück,...
21671
... doch die Aufgabe...
21672
... bringt den Handwerker zum Zaudern, bis seine Frau ihn überzeugt, es wenigstens einmal zu versuchen.
21673
So schafft er einen falschen aus Glas,...
21674
... in der Hoffnung, dass es gutgeht.
Zurück im Königreich...
21675
... gibt die Gruppe den Rubin beim Prinzen ab, der allerdings skeptisch bleibt.
21676
Der Prinz erklärt, dass der Feuer des echten Rubins fehlen würde, möchte es aber trotzdem versuchen.
21677
So läuft alles an,...
21678
... bis die Königin den Schwindel durchschaut.
21679
Sie scheint anzunehmen, dass der echte Rubin unterschlagen werden soll.
Da tritt die Prinzessin hinzu.
21680
Er habe den echten Rubin mitgebracht, doch leider...
21681
König und Königin müssen sich eingestehen, als die wohl einzigen Personen im Schloss noch nichts vom Diebstahl zu wissen. Sie rufen nach einem Höfling oder Hauptmann, der sich allerdings als verschwunden entpuppt.
21682
Er soll nach Norden geflohen sein, zu den "schrecklichen Bestien, Monstern und Dämonen".
21683
Für die Gruppe fühlt sich das nach dem nächsten Auftrag an.
Derweil herrscht Fassungslosigkeit. Die Königin besteht auf dem echten Stein,...
21684
... die Prinzessin entschuldigt sich...
21685
... und der Prinz winkt ab. Nun käme es allein auf den Feuerrubin an.
21686
Der König nickt...
21687
... und alles scheint gesagt.
Es befindet sich tatsächlich ein Dungeon im Norden,...
21688
... das sich schnell als richtig erweist.
21689
Das Dungeon besitzt eine Eingangshalle mit drei Wegen,...
21690
... doch verlangt es hauptsächlich, sich mit dieser Halle im Keller auseinanderzusetzen, indem man verschiedene Wege nutzt, Brücken ausfährt und Stacheln verschwinden lässt.
21691
Dafür müssen innerhalb des Dungeons mehrere Schalter umgefärbt werden.
21692
Das bedeutet eine machbare Herausforderung.
Die Gegner bestehen derweil wieder einmal aus einer bunten Mischung. Es geht etwa gegen Mumien,...
21693
... Krabben,...
21694
... Lamia-/Medusa-Kombinationen...
21695
... und weitere.
So müht sich die Gruppe immer weiter voran.
21696
Sie findet Bruchstellen hinter Efeu.
21697
Diese Schalter lassen jeweils ein Feld des Grabens verschwinden.
21698
Es gibt Platten mit Augen. Hier müssen sie mit Pfeilen bedacht und dadurch geschlossen werden.
21699
Schließlich kann dieser Abschnitt überwunden werden.
21700
Sämtliche Schalter wurden umgefärbt, sämtliche Stacheln eingefahren.
Hinter der Treppe erscheinen die ersten der gefürchteten Assassinen,...
21701
... die sich mit einer wahnsinnigen Geschwindigkeit direkt auf die Gruppe stürzen, oft zuerst handeln und Instakill-Attacken besitzen.
21702
Die Gruppe findet derweil einen Geheimgang zu einer Truhensammlung (mit Drachenei)...
21703
... und muss für Platz im Inventar sorgen, indem...
21704
... sie ein weiteres Kapselmonster voranbringt.
21705
3 Kapselmonster befinden sich damit auf Meisterstufe, 2 benötigen noch die passende Frucht, 2 fehlen ganz. Die Gruppe bleibt derweil ihrem Heiler treu.
Es geht voran,...
21706
... bis ich genau an dieser Stelle festhänge: Ich erkenne die Bedeutung dieses Gitters und versuche es wegzubomben oder wegzuhämmern,...
21707
... aber ich komme nicht auf die Idee, es einfach anzuheben, und muss meine Komplettlösung zuhilfe nehmen.
21708
Das Loch verschafft Zugang zu einem Schalter, der eine Brücke ausfahren lässt, die mir bis dahin fehlte,...
21709
... und führt in ihrem Ausgang zu einem Showdown.
21710
Ich muss sie tatsächlich erst nach unten locken und da per Pfeil betäuben, damit ich sonst von ihnen blockierten Pfeiler für den Enterhaken nutzen kann.
Es geht voran, durch dieses Pseudo-Labyrinth...
21711
... zu diesem Anblick.
21712
Ein Herr übergibt einen Schatz,...
21713
... der andere verspricht, dass "sein Vater" den Verräter in einen Ministerposten erheben werde. Dann mischt sich die Gruppe ein.
21714
Den Schurken passt das jedoch nicht, weswegen sie der Gruppe ihre Schergen auf den Hals hetzen.
21715
Tja.
Dieser gerade einmal zwei Runden andauernde folgende Kampf stellt dennoch eine Zäsur dar: Nachdem bereits die Attentäter in diese Richtung geht, kämpft die Gruppe nun völlig unambivalent gegen andere Menschen...
21716
... und tötet sie.
21717
Der böse Prinz flucht...
21718
... und sucht das Weite, wobei er Rubin und Verräter zurücklässt. Dieser ergibt sich.
21719
Selan meint, das werde der König entscheiden.
Das Spiel blendet direkt zum Thronsaal über. Dort lässt der König den Verräter abführen.
21720
König und Prinz beschließen, die Friedensverhandlungen weiterzuführen,...
21721
... worüber auch die Gruppe intern tuschelt.
21722
Selan und Duras stimmen darin überein, dass sich beide Länder auf einem guten Weg befinden, was sich zu bestätigen scheint.
21723
Selan bleibt skeptisch,...
21724
... was Duras nur mit einem "Typisch Frauen" quittiert.
Derweil schmachten Prinz und Prinzessin einander an.
21725
Der Prinz meint, die Rückgabe nicht annehmen zu können. Die Prinzessin beharrt darauf und offenbart, dass auch sie eine Kopie anfertigen ließ.
21726
Er widerspricht, doch bricht dann ab.
21727
Die Prinzessin hakt nach, ohne mehr zu erfahren. Selan schmachtet nur.
21728
Mit diesem Gefühl eines halben Sieges bleibt die Gruppe allein. Nun bedanken sich die Bewohner, blicken auf die Liebenden und versprechen eine friedliche, rosige Zukunft, nur eine Dame weiß mehr zum Feind zu sagen.
21729
Das Königreich lässt sich aber scheinbar nur über einen Unterwassertunnel erreichen, was immer das auch heißt.
Etwas weiter südlich befindet sich auch das andere Königreich, Auralio.
21730
Dort spricht man über ein weiter südlich gelegenes Königreich,...
21731
... welches unlängst einen Aufruhr hinter sich brachte und sich nun neu aufstellt.
21732
Der Weg führt schließlich zum Palast,...
21733
... wo sich der Prinz damit bedankt, dass er für die Gruppe das Wassertor öffnet.
21734
Die anderen Bewohner brachten ihre Erleichterung über den positiven Ausgang der Friedenskonferenz zum Ausdruck.
Durch das offene Tor...
21735
... reist die Gruppe in den südlicheren Meerteil und stellt dabei fest, dass es sich bei den "Strudeln" aus der Ahnenhöhle, von denen einer hier gemeinsam mit dem Meervolk den Kampf sucht, eigentlich um Seemonster handelt.
21736
So landet sie in Arturia,...
21737
... wo die Handlung weitergeht.
21738
Tatsächlich stehen der Gruppe mehrere Orte offen - und ich besuchte einige von ihnen, lasse sie aber hier für den Moment unter den Tisch fallen.
Die Burg Arturia besitzt einen bemerkenswerten Zauberladen, der neben mächtigen Angriffszauber auch den Endgame-Heilzauber "Champion" anbietet, der mir in der Ahnenhöhle gute Dienste leistete. (Jetzt fehlt nur noch "Valor" als Wiederauferstehungsmöglichkeit.)
21739
Die Gespräche drehen sich derweil um eine Prinzessin...
21740
... mit aktuell zwei Männern in ihrem Leben: Kaufmannssohn Eric (linkes Zimmer) soll um ihre Hand anhalten, Leibwächer Zef in sie verliebt sein.
21741
Mit diesem Leibwächter kommen sie ins Gespräch: Er erkennt die Gruppe als Sieger über Gades und stellt eine Frage.
21742
Die Gruppe befürchtet, dass es sich um einen weiteren Höllenfürsten handelt. Ihre Warnungen halten ihn allerdings von seinen Plänen ab.
21743
Er müsse dort einen Juwel holen, sagt er und fügt in Gedanken hinzu: "Damit die Prinzessin wieder glücklich wird".
Vor dem Thronsaal erfährt die Gruppe, dass der König bereits eine Warnung erhielt.
21744
Allerdings stellte die Prinzessin die Bedingung, dass ihr zukünftiger Gatte einen Edelstein von der Spitze des Turms heranschaffen müsse.
21745
Diese Prinzessin lebt in einem einsamen Turmzimmer...
21746
... und weiß, was sie verlangt.
21747
Duras könnte Harem-Träume entwickeln... also vielleicht...
Auf dem Weg zum Nordostturm...
21748
... gesellen sich Attentäter in die Reihen der Zufallsbegegnungsmonster.
21749
Dort angekommen...
21750
... erweist sich dieser als recht handelsübliches Dungeon.
21751
Natürlich wartet hier eine bröckelige Wand auf den Einsatz des Hammers.
Hier gibt es einen Raum voller Monster, in dem sich die Gruppe bis zum Schalterbetreten eingesperrt vorfindet.
21752
Es folgt eine verschiebbare Brücke...
21753
... und ein Schwebeplattformspiel.
21754
Nach Kämpfen gegen die zweite Attentäterstufe...
21755
... erreicht die Gruppe die Spitze, fand jedoch den Schlüssel noch nicht.
21756
Schwebebrüchenalternativpfad, ich komme!
Es gibt diese Plattensammlung, deren Platten beim Durchqueren je einmal betreten werden müssen und die sich als recht einfach erweist.
21757
Dann...
21758
... öffnet sich der Weg an die Spitze und verlangt von der Gruppe, Monster von Verweilen auf den Schaltern zu überzeugen.
21759
Dahinter wartet der Leibwächter.
21760
Die Gruppe heilt sich schnell mit Tränken durch, weil dunkle Dinge drohen.
Der Leibwächter klagt, er könne sich nicht bewegen.
21761
Die Gruppe spürt das Böse...
21762
... und bildet nervös einen Ring. Es flackert,...
21763
... eine Stimme ertönt...
21764
... und ein Herr teleportiert sich heran.
21765
Das kann nicht gut enden.
Der Höllenfürst stellt sich als Amon vor...
21766
... und zeigt sich verwundert, als die Gruppe ihre Kenntnis von den Höllenfürsten durchschimmern lässt. Er beharrt jedoch darauf, dass sie unaufhaltsam wären, und lässt zwei weitere Namen fallen.
21767
Guy genügt es.
21768
Er stürmt voran... und wird kurzerhand an die Wand geklatscht.
21769
Mit einem düsteren Versprechen...
21770
... teleportiert sich Amon davon.
Guy kam mit einem gewaltigen Schrecken davon.
21771
Der Leibwächter jammert,...
21772
... ehe er mit der Gruppe auf der Suche nach dem Edelstein das Nebenzimmer betritt.
21773
Selan wähnt sich gescheitert,...
21774
... doch der Leibwächter sieht sich am Ziel.
21775
Damit verschwindet er.
Im Vorzimmer des Palasts unterhalten sich die beiden Verehrer über den Fund.
21776
Der Leibwächter wähnt sich am Ziel, der Kaufmannssohn möchte nichts davon hören. Er überlässt ihn dem Leibwächter; scheinbar gab es eine Absprache.
21777
Der Berater meint, er habe für alle Fälle einen Saphir vorbereitet, da die Prinzessin Saphire möge.
21778
Das endet allerdings schnell.
21779
Dann wendet sie sich an ihren Leibwächter...
21780
... und dieser nickt.
Dieser gibt zu, keinen Juwel gefunden zu haben, aber etwas anderes.
21781
Er habe etwas gefunden, dass sie verloren habe, als sie beide noch Kinder gewesen wären. Sie bestätigt es.
21782
Sie sehen sich an, ehe er zurückweicht.
21783
Sie ruft ihm etwas nach.
21784
Er verschwindet, sie eilt ihm nach und der König bestätigt dem Verehrer, immer noch gescheitert zu sein.
21785
Damit verschwindet auch dieser, samt Berater und Saphir.
Die Gruppe kommentiert vom Nebenraum,...
21786
... als ein Bote hereinstürmt und Guy über den Haufen rennt.
21787
Er bringt schlechte Nachrichten.
21788
Sie ahnen, was das bedeutet: Amon machte seine Ankündigung wahr.
21789
Der Bote berichtet auf Nachfrage, dass ein goldener Mann vom Himmel kam und kaum etwas übrig ließ.
21790
Der König beschreibt nur, wo die Stadt liegt.
Die Stadt befindet sich im Nordosten, in einem Tal. Da der einzige Zugang bisher blockiert wurde, hatte die Gruppe keine Chance, sie vorher zu besuchen.
21791
Nun winkt der Wächter sie durch.
21792
So erreicht die Gruppe das Tal.
21793
(Es handelt sich dabei um "Teleport-Bahnhöfe", der üblichen Methode des Spiels, die Gruppe bis zur Erledigung der Handlung an einem Ort zu halten.)
Die Stadt selbst bietet ein Bild des Schreckens.
21794
Nur Iris wartet am Eingang der zerstörten Kirche.
21795
Duras meint, dass sie andernfalls auch nichts ändern hätte können, und sie stimmt dem zu. Er hadert jedoch damit, Amon bei der ersten Begegnung nicht habe besiegen zu können.
Sie wechselt das Thema...
21796
... und scheint zu zweifeln.
21797
Sehr.
21798
Das jedoch...
Das jedoch möchte er nicht hören. Es zieht ihn weiter voran.
21799
Sie blickt ihn tief an...
21800
... und erklärt, dass er die nötige Energie in sich habe,...
21801
... aber nicht genug davon.
21802
Es gäbe allerdings Mittel, diese Energie zu verstärken, namentlich ein Schwert.
21803
(Wie geschrieben: Im Englischen heißt es "Dual Blade". Der Name Lufia kommt hier nur vor, da deutsche Spieler das Mädchen diesen Namens aus dem eigentlich ersten Teil nicht kennen.)
Iris kann nicht sagen, wo sich das Lufiaschwert befindet - oder ob es überhaupt existiert.
21804
Sie stellt fest, dass er weiterkämpfen wird,...
21805
... was sie zur Kenntnis nimmt. Sie bittet ihn allerdings noch um Hilfe.
21806
Er willigt ein.
Gemeinsam bestatten sie die Leichen.
21807
Selan kommentiert, was ich kommentiere: Ja, die eine Abteilung entfernt die meisten Referenzen auf das Christentum (außer in zerstörten Kirchen), die andere fügt solche Zeilen ein.
21808
Duras nickt, dann sprechen sie über ihre Pläne.
21809
Er antwortet, dass er nach dem Lufiaschwert suchen wolle. Sie erklärt, eine Lichtkugel nach Süden fliegen gesehen zu haben, und verabschiedet sich.
21810
Er ruft ihr nach und stellt ihr eine Frage.
21811
Sie verspricht, dass er eines Tages alles erfahren werde, und denkt sich den Rest.
21812
Dann zieht sie weiter.
Weiter südlich befindet sich das Dorf Picolonia,...
21813
... das für die Handlung zwar keine Relevanz besitzt,...
21814
... aber in der Nähe der Eierdracheninsel liegt und über diesen zu berichten weiß.
21815
Der See weist eine weitere Eigenart auf.
21816
Aktuell bestehen noch zwei Hindernisse vor der Erfüllung des großen Wunschs: Ich komme nicht auf die Insel, da es sich um ein eigenes Gewässer handelt, und mir fehlt noch das achte Ei.
21817
Das folgt aber noch, da bin ich sicher.
Westlich davon, jenseits eines Tals,...
21818
... in dem sich die dritte Lavaklotzform befindet,...
21819
... liegt eine Stadt namens Triesta,...
21820
... in der... nun...
21821
... nun muss ich es gestehen: Ich verlasse ihn umgehend wieder, und wenn ich ihn das nächste Mal betrete, wird diese Ansammlung nicht mehr vorhanden sein. Wenn ich die Lösung richtig verstehe, weisen sie aber bloß darauf hin, dass die Gruppe weiter nach Süden ziehen muss.
Südlich davon befindet sich die Hafenstadt Portravia,...
21822
... die nahe der Elfen liegt...
21823
... und außerdem ein Labor aufweist.
21824
Der Zauberladen weiß zu überzeugen. Hier erhalte ich endlich mein heißgeliebtes Valor.
21825
Ein Junge behauptet sogar, eine Elfe zu kennen.
21826
Die Kugel soll derweil weiter südlich in Meer gestürzt sein, dessen Strömung sich einer anderen Quelle zufolge änderte.
Das Labor erweist sich als beschäftigter Ort,...
21827
... in dem man Lexis kennt und freundlich grüßt.
21828
Tatsächlich werkelt man hier an einem U-Boot.
21829
Man erhofft sich viel davon.
21830
Nur die blonde Gestalt hinter dem Regal schweigt.
21831
Tja.
Mirko grüßt Lexis und erklärt, nur noch ein passendes Schiff zu benötigen,...
21832
... und dieser hätte ein passendes zur Hand.
21833
Er lässt es direkt holen und alles läuft glatt,...
21834
... bis ein Wissenschaftler den Eindringling bemerkt...
21835
... und das Elfenmädchen in die Enge treibt.
21836
Das geht anders aus,...
21837
... sehr anders.
21838
Das legt die Pläne auf Eis.
Nun dominiert das Elfenmädchen die Gespräche.
21839
Wissenschaftler ärgern sich,...
21840
... andere geben sich positiver.
21841
Der Junge nickt.
21842
Dieser Weg zu den Elfen wäre das nächste Ziel - zu Fuß, denn das Schiff hängt immer noch im Labor fest.
Die Gruppe kehrt vorher zu der übergangenen Stadt im Norden zurück,...
21843
... wo man immer noch über die Lichtkugel spricht, die andere für ein potenziell böses Überwesen halten.
21844
Ein Junge spricht über ein Labor im Süden,...
21845
... was Lexis auf den Plan ruft. Das müsse Mirkos Labor sein.
21846
Guy hat derweil Probleme, im Konzept eines "sich unter die Wasseroberfläche bewegenden Schiffs" etwas Gutes zu erkennen.
21847
Das war's. Ansonsten spricht man hier nur über die Lichtkugel, die weiter südlich im Meer versank.
Schnell stelle ich fest, dass sich die Blockade des Schiffs im Hafen leicht aufheben lässt. Bei einem Warpzauber erscheint es nämlich (stets und auch jetzt) neben der Zielstadt, als wäre nichts geschehen.
21848
Das sorgt für bisweilen etwas seltsame Zustände.
21849
Damit sei aber genug herumgespielt, die Handlung wartet.
Dem Elfenmädchen folgend, das die Pläne für die U-Boot-Erweiterung stahl, erreicht die Gruppe die Schwelle zum Elfenland, den Berg ohne Wiederkehr.
21850
Es handelt sich um ein normales Dungeon...
21851
... mit einer Besonderheit: Diese Statuen blockieren den Weg in ihrer Sichtlinie.
21852
Es handelt sich jedoch immer noch um Statuen.
21853
So geht es weiter.
21854
Man könnte sagen, der Berg ruft.
Es geht gegen Planzenmonster,...
21855
... über eine Brücke...
21856
... und durch eine Statuenhalle,...
21857
... ehe die Gruppe vor dem Mädchen steht.
21858
Diese rennt weg,...
21859
... bis sich von allen Seiten Gargyle auf sie stürzen.
21860
Das Mädchen ruft etwas Seltsames,...
21861
... dann kommt die Gruppe ihr zu Hilfe.
21862
Es endet erwartbar schnell.
Das Mädchen ziert sich,...
21863
... doch erhält es auch von anderer Seite Gegenwind.
21864
Sie solle sich bedanken, sagt Artea.
21865
Das Mädchen erklärt, dass die Menschen wieder versucht hätten, ein Schiff zu bauen, und das sei schlecht.
21866
Artea findet es trotzdem nicht richtig.
21867
(Hallo Arty/Artea, hallo angesprochenes Problem. Ich werde genau darauf achten (müssen), welches Geschlecht das Spiel für Artea annimmt - zumindest das deutsche Handbuch scheint sich für eine weibliche Person entschieden zu haben.)
Lexis reagiert überrascht.
21868
Das Mädchen überrascht das. Schließlich blühe in der Stadt keine einzige Blume mehr.
21869
Artea möchte davon nichts hören. Sie solle die Pläne zurückgeben.
21870
Das Mädchen gibt nach,...
21871
... doch Lexis fühlt sich schuldig. Er erklärt, sich der Sache anzunehmen und die Stadt in ein Blumenmeer zu verwandeln.
21872
Er werde damit beweisen, ein Genie zu sein, auch wenn er einige Zeit dafür benötigen werde.
Lexis verkündet gerade seinen Aufbruch,...
21873
... als weitere Elfen heranstürmen.
21874
Eine Lichtkugel voller mächtiger, böser Energie wäre über dem Dorf erschienen.
21875
Duras erscheint das bekannt. Er mischt sich ein.
21876
Artea protestiert,...
21877
... Guy widerspricht.
21878
Darauf greift Artea zum Warp.
Die schlechten Nachrichten nehmen kein Ende.
21879
Dabei handelt es sich um die Mutter des Mädchens. Das Licht flog zum Weihetempel weiter, was Artea seltsam anmutet.
21880
Die Gruppe erhält eine Erklärung.
21881
Sie wollen aufbrechen, doch Artea bremst.
21882
Duras besteht auf Zusammenarbeit, um Amon zu besiegen,...
21883
... und Artea gibt überraschend schnell nach.
Artea startet ein Stück hinter der Restgruppe...
21884
... und bedarf noch einiger Ausrüstung,...
21885
... aber es existieren ja noch Ahnenhöhlen-Gegenstände.
21886
Nur die Rüstung bleibt als Ursprung und Schwachstelle bestehen. Da besteht leider, soweit ich weiß, bei den verfügbaren Blaukisten-Gegenständen ein grundsätzliches Loch.
Die Gruppe blickt sich erst einmal im Dorf um.
21887
Dessen Bewohner sprechen über die erwartbaren Themen: Lichtkugel, Entführung, Menschen.
21888
Das Mädchen interessiert sich nur für eines.
21889
Im Zauberladen gibt es ein Kompliment.
21890
Eine Dörflerin beantwortet schließlich die ungestellte Frage.
21891
(Artea ist für das Spiel in der deutschen Version eine "Sie".
"Damals" erklärte man mir, dass das wohl geschah, weil der Arty-Mann dem Guy-Mann zu un-heteronormativ nahe kam, aber eine Suche im Internet schweigt in diese Richtung. Ich würde aktuell davon ausgehen, dass die deutschen Übersetzer von der englischen Version - in der geschlechtlich oft unklaren englischen Sprache - aus arbeiteten und gestützt auf die Bilder die falsche Entscheidung trafen.)
So bricht die Gruppe nach Südwesten auf,...
21892
... wo einige neue Monster warten. Es geht gegen diese Flatterer,...
21893
... ebenso wie gegen diese.
21894
Schließlich wartet der Tempel am Ende der Welt.
21895
Es geht voran.
Der elfische Weihetempel besteht aus weißem Gestein,...
21896
... doch in seinem Kern ruht dieses Labyrinth der Plattformen, das sich über die ganze Ebene erstreckt.
21897
Eine Treppe führt zu einem Raum voller Monster,...
21898
... eine andere zur Unterseite des Plattformraums mit Zugang zur Schlüsseltruhe.
21899
Dinge sehen hier edel aus.
21900
Das waren zwei der zahlreichen Ausgänge, die sich oft nur nach einem genauen Parcour ansteuern lassen.
Die Ecken sehen derweil so aus...
21901
... oder so.
21902
Es geht durch Gänge, deren Fackeln sich beim Passieren entzünden.
21903
Sie führen in den Plattformraum von der Oberseite. Hier sorgt ein Pfeilschuss für den Transport.
21904
Hinter einer bröckeligen Wand müssen Noten in einer gewissen Reihenfolge gespielt werden, um die Stacheln zu entfernen,...
21905
... doch das bruteforce ich ganz ohne Ton durch und kassiere das letzte Drachenei.
21906
Das ist gut.
Hinter der verschlossenen Tür und einem einfachen Säulenverschieberätsel...
21907
... bedrängt ein Höllenfürst eine deutlich kleinere Elfe.
21908
Sie erklärt, dass hinter der Tür ein heiliger Raum liege, dessen geheiligte Energie Körper und Geist stärken könne, und stellt die Anschlussfrage.
21909
Er sagt "bitte",...
21910
... sie sagt "nein". Sie habe sich nur so einfach verschleppen lassen, um zu verhindern, dass er im Dorf durchdreht.
21911
(Es kann sein, dass dieser letzte Satz eigentlich noch von ihr stammen sollte.)
Er nickt,...
21912
... sie nickt...
21913
... und Artea mischt sich panisch ein.
21914
Das macht ihn wütend...
21915
... und er lässt die Gruppe seine Macht spüren.
21916
Diese drückt sie langsam zurück.
Da mischt sie sich ein...
21917
... und sie gibt ihr "Du kannst nicht vorbei".
21918
Schockiert und frustriert zieht sich der Höllenfürst aus dem Tempel zurück,...
21919
... während die Elfe einen höheren Preis zu bezahlen hatte.
Artea schreit...
21920
... und stürzt zur flackernden Elfe.
(Ja, hier kommt wieder das bekannte Problem zum Tragen: Das Spiel setzt Transparenz durch einen schnellen Wechsel von 'völlig da' und 'völlig weg' um, weswegen ihr auf Screenshots nur eines von beidem seht.)
21921
Sie resümiert...
21922
... und spricht eine Bitte aus.
21923
Dann bleibt Artea allein zurück.
21924
Eine weitere Niederlage.
Artea hängt in Gedanken,...
21925
... bis die Gruppe hinzutritt.
21926
Worte fallen,...
21927
... Duras nickt.
21928
Natürlich ist dies Artea bewusst.
21929
Die Gruppe bleibt vollzählig.
Sie kann das Allerheiligste betreten...
21930
... und lässt sich von der Energie segnen.
21931
Was das genau bedeutet, weiß ich nicht.
Zurück im Dorf steht Artea ein schwieriges Gespräch bevor.
21932
Artea gesteht, sie nicht retten zu können, und gibt sich die Schuld.
21933
Das Mädchen seufzt...
21934
... und stellt die Anschlussfrage.
21935
Artea gibt zu, ohne das Opfer der Elfe wahrscheinlich nicht mehr am Leben zu sein. Das lässt das Mädchen nicken.
21936
Es zieht weiter.
Die Gruppe mischt sich ein.
21937
Bezeichnenderweise antwortet Selan.
21938
(Ich möchte eine Sache hinweisen, die schnell von der Frage nach Arteas Geschlecht überschattet werden könnte: Artea, Mutter und Tochter besitzen/besaßen - auch laut Vorspann - ein enges Verhältnis (und Katinka interpretierte deren Nebeneinander in ihrem Dojinshi sogar als Gruppenumarmung). Artea kann leicht als "Freund der Mutter" gelesen werden, und in diesem Zusammenhang ergäbe es Sinn, dass deren Tod so an ihr nagt.)
Im Dorf selbst...
21939
... spricht man nun vorwiegend von dem Verlust.
21940
Der Umgang damit unterscheidet sich.
21941
Am Berg...
21942
... stelle ich fest, dass man ihn scheinbar nicht von hinten nach vorne absolvieren kann.
21943
So muss ich eben zum Warp greifen.
Nach einem Abstecher nach Taia, der zeigt, dass Tia immer noch nicht wieder hinter den Tresen ihres Ladens ankam, zieht es die Gruppe in die Laborstadt, wo sie nun erfährt, dass das Licht zu einer Insel weiterzog.
21944
Lexis erreichte Gutes,...
21945
... nur das Elfenmädchen wird vermisst.
21946
Im Labor selbst erklingt eine gute Nachricht.
21947
Das Gespräch mit Lexis fällt durchaus reichlich, aber inhaltsarm aus.
21948
Er weist in Richtung Baleara und wünscht viel Glück.
Nun kann das Schiff...
21949
... per Knopfdruck unter Wasser gehen.
21950
Manchmal öffnet dies Wege,...
21951
... die sonst verschlossen wären,...
21952
... wie etwa hier zum schurkischen Menschenkönigreich Taru. Ein Strudel führt in ein Labyrinth,...
21953
... doch der einzige Ausgang führt bloß zu einem verschlossenen Tor an bekannter Stelle.
21954
Hier verschwand der intrigante Prinz, der den Feuerrubin stehlen ließ.
Ein Ziel bleibt unerreichbar,...
21955
... ein anderes...
21956
... öffnet sich. Mit dem "Salzwasser des Eierdrachensees" kommunizierte das Spiel, diese Verbindung zu vermuten.
21957
Der Drachentempel...
21958
... führt zu einem freundlich grüßenden Drachen.
21959
Tja.
Der Drache bietet vier Optionen, bei denen ich abzählen kann:
21960
1.) Den Antikschild benötige ich überhaupt nicht. Er befindet sich auf Augenhöhe der Ahnenhöhlen-Schilde und wird wie diese vom verfluchten Reflektor in den Schatten gestellt.
2.) Bei Ringen müsste ich schauen, aber meine sind eigentlich gut.
3.) Mir fehlen nur noch einige wenige Kapselmonster-Früchte.
4.) So entscheide ich mich für die Tränke...
21961
... und sehe zu, wie sich die Eier wieder über die Welt verteilen.
21962
Der Drache erklärt, dass sie sich erneut einsammeln lassen.
21963
Dazu freut sich die Gruppe über je zehn Tränke vier verschiedener Sorten.
21964
Das verschafft sichere und permanente Boni.
Der Prinz, der für den Frieden einen Rubin verschenkte, erweist sich auch in einem anderen Punkt spendabel: Er überlässt der Gruppe eine VIP-Karte.
21969
Damit könnte sie auf der Schicksalsinsel...
21970
... an einer exklusiven Runde um hohe Einsätze teilnehmen,...
21971
... aber ihr Besuch dient einem anderen Zweck. Sie erwirbt den Schatzsucher für 50.000 Gold.
21972
Nun kann sie feststellen, wie viele ungeöffnete Truhen in einem Dungeon auf sie warten, - und das ist eine große Hilfe bei der Eierdracheneiersuche.
(Ich stelle fest: Das Forum reagiert sehr sensibel, wenn ich gewisse Glücksspielthemen anspreche, und blockiert dann die Posts. Das ist ein wenig... ungut... für mich.)
Nach der Abgabe der Dracheneier werden diese völlig zufällig über die Gesamtheit der bereits geöffneten Truhen verteilt, sodass sie erneut gesammelt und für weitere Belohnungen abgegeben werden können. So besteht die Eiersuche nun daraus, noch einmal sämtliche Dungeons abzugehen und mit dem Schatzsucher herauszufinden, ob einstmals geleerte Truhen einen neuen Inhalt erhielten...
... und um die Zahl der möglichen Orte möglichst klein zu halten, gehe ich es direkt an. Alsoooo, ganz zurück.
21974
Tatsächlich stoße ich aber erst einmal auf übersehene Truhen. Diese untere Ecke erreichte ich etwa nie,...
21973
... doch die Lösung hilft mir weiter.
21975
Hier übersah ich, dass mir ein neuer Gegenstand (namentlich der Hammer) weiterhilft,...
21976
... weil die Truhen erst hinter einem weiteren Geheimgang warten.
21977
Eronhut und Eronschild - das wären vor einer Weile und ohne Ahnenhöhlen-Ausstattung durchaus brauchbare Ausrüstungsgegenstände gewesen.
Dann gibt es endlich auch echte Eier,...
21978
... bisweilen sogar mehrere pro Dungeon.
21979
In zwei weiteren Dungeons warten jeweils zwei Eier, dann dieses hier...
21980
... und dann fluche ich: Das letzte will mir einfach nicht über den Weg laufen. Ich weiß von drei Dungeons, in denen ich Schätze übersah (und auch diese nicht finde), ich schließe sogar die Engelsflügel-Truhe aus,...
21981
... ich witzele sogar, dass ich am Ende noch die ganze Ahnenhöhle absuchen müsste...
Tatsächlich musste ich auch dort hin, wobei Etage 0 genügte.
21982
Gaaaaaaaaaah.
Der Wunsch lässt sich wiederholen, die Argumentation bleibt.
21983
So fliegen wieder Eier.
21984
Zurück zum Anfang, neue Suche.
21985
Natürlich befindet sich auch einmal eines hier unten.
21986
Truhenfarben spielen keine Rolle,...
21987
... wirklich nicht.
21988
Ich muss erneut länger nach dem letzten Ei suchen, doch diesmal lag es daran, dass ich ein Dungeon mit einem Restschatz zu schnell verließ.
Derweil errang ich eine passende Frucht für ein Kapselmonster,...
21989
... wodurch ich es auf die letzte Stufe bringen kann.
21990
Nun fehlt von meinen gesammelten nur noch das Kapselmonster, das ich tatsächlich verwende.
Nun teste ich einmal die Ringe, aber sie stellen sich als überflüssig heraus. Also: Neuladen, dritte Säfte, dritter Eierflug.
21991
Diesmal befinden sich die meisten Eier in frühen Dungeons. Hierbei handelt es sich schon um Nummer 4...
21992
... und 5.
21993
Auch die Lava wiederholt sich.
21994
Ich finde das letzte auf dem Blumenberg.
21995
Gut.
Dazwischen legte ich einen Halt in Pandoria ein, da in dessen Gewässern...
21996
... der Zugang zu einem Kapselmonster wartet.
21997
Ich nenne es "Zora" (nach einem nächsten Zelda-Monster (https://zelda.fandom.com/wiki/Enemies_in_A_Link_to_the_Past)) und lege es erst einmal zu den Akten.
21998
Erst einmal möchte ich den Drachen abschließen.
Der nächste Zwischenstopp erfolgt auf der Schicksalsinsel,...
21999
... wo die Gruppe zweieinhalb Millionen Gold für zwei Drachentöter-Schwerter ausgibt.
22000
Das hat natürlich nichts mit dem Drachen zu tun, der nun die vierte Ladung Säfte weitergibt...
22001
... und die Eier noch einmal auf den Weg schickt...
22002
... oder vielleicht doch.
22003
Andererseits werden, wenn ich mich auf die Ahnenhöhle verlassen kann, noch viiiiiele Drachen warten. Da ergibt so ein sündhaft teures Schwert mit doppeltem Schaden gegen Drachen auch grundsätzlich Sinn.
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