Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Lufia] Weil Höllenfürsten ewig drohen
19803
Hallo zusammen,
hinsichtlich meiner Videospiel-Wurzeln lässt sich recht eindeutig sagen, dass es sich bei mir um ein Gameboy-Kind handelte, ehe ich zum PC-Spieler-Jugendlichen heranwuchs. Eines schönen Tages entschieden mein Bruder und ich aber, uns auch noch ein Super-Nintendo zuzulegen. Wir wussten beide zu dem Zeitpunkt, dass es dafür eigentlich schon zu spät war, und unsere Sammlung sollte auf eine Handvoll Spiele beschränkt bleiben (Yoshi's Island, Mario Paint, Mario Cart, ein Looney Toons-Spiel, meine ich, und den Gameboy-Adapter, das war's), aber es ermöglichte meinem Herrn und Meister, mir zwei weitere Spiele auszuleihen und dadurch meinen Horizont zu erweitern, nämlich "A Link to the Past" und - ihr werdet es erraten haben - Lufia.
Bei Lufia handelt es sich um ein 1995 erschienenes Japano-RPG, das heute zu den SNES-Klassikern zählt (soviel ich weiß), mit einer kuriosen Besonderheit: Bei jenem in Deutschland als "Lufia" verkauftem Spiel handelt es sich eigentlich um den zweiten Teil der Serie, die diesen Namen nach der weiblichen des ersten Teils erhielt (also ähnlich wie Zelda), die aber anders als Prinzessin Zelda im zweiten Teil nicht mehr auftaucht, weswegen man versuchte, dem Namen doch irgendwie einen Sinn zu verleihen... und sagen wir es so: Es existiert eigentlich kein "Lufia-Schwert".
Es handelt sich hierbei also um ein kleines Nostalgie-Projekt, auf dass ich hoffe, ihr werdet es angenehm und interessant empfinden. Blicken wir einmal auf einen Klassiker und schauen, wie er sich erwachseneren Augen präsentiert.
Auf eine gute Reise
Christian / Saphir
ps: Ein großes Dankeschön gilt Katinka von Animexx, die mich ihr Bild (https://www.animexx.de/fanart/serie/2020/2725711/) verwenden lässt.
Der Vorspann enthüllt zur nächtlichen Zeit einen finsteren Ort,...
19805
... zu dem nacheinander drei Lichtkugeln fliegen, eine mit blauem, eine mit gelbem und eine mit grünem Schweif.
19806
Sie verlassen ihn vereint,...
19807
... ehe eine Lichtkugel mit rotem Schweif den Ort aufsucht...
19808
... und nach einem Schnitt eine Dame in Richtung eines Throns strebt.
19809
Sie heißt Erim und sie tritt vor ihren Meister.
Dieser Meister begrüßt sie und stellt ihr eine Frage.
19810
Sie antwortet schnell,...
19811
... doch findet sie ihn in Gedanken. Die Zeit der Entscheidung naht, meint er.
Sie versteht, was das bedeutet.
19812
Er fragt, ob sie gehen werde. Sie nickt, wendet sich um...
19813
... und verwandelt sich in das rote Licht.
19814
Als dieses verlässt sie den dunklen Ort.
Das rote Licht fliegt über die Welt...
19815
... und erreicht eine seltsame Inselformation, auf der die Kamera verweilt.
19816
Wir sind in Lufia, ja, definitiv.
19817
Dann fährt der Vorspann fort.
In einem Laden spricht Tia einen abweisenden Monsterjäger auf Dämonen in der Nordhöhle an - und fürchtet, dass ihn dies nicht kalt lässt.
19818
Er meint, es wäre seine Bestimmung. Sie tritt zu ihm heran und beschwört ihn, vorsichtig zu sein.
19819
Er verspricht es. Sie ermahnt ihn erneut. Er meint, er käme schon klar. Dann lässt sie ihn ziehen...
19820
... und er geht.
An einem anderen Ort tritt eine blonde Frau namens Leana an einen blonden Herren namens Guy und lässt diesen wissen, dass Jessy ihn suchte.
19821
Sie meint, sie wäre angefressen gewesen, und entlockt Guy nach etwas Nachbohren den Grund.
19822
Sie findet das furchtbar. Guy meint, ein Mann müsse tun, was ein Mann tun muss, und verweist auf Kämpferei. Sie erwidert, dass er dann eben ein Monster heiraten solle.
An anderem Ort ärgern zwei Jungen ein Mädchen,...
19823
... bis eine Dame namens Selan einschreitet.
19824
Die Jungen rennen, sie tröstet das Mädchen,...
19825
... und als dieses meint, dass Mädchen doch weinen dürften, gibt sie eine vielsagende Antwort.
19826
Tja...
An einem anderen Ort sonnt sich ein Herr namens Dekar in Selbstzufriedenheit,...
19827
... bis sich die untere Tür öffnet und ein Soldat auf Monster hinweist.
19828
Da öffnet sich die obere Tür und ein herausstürmender Herr katapultiert Dekar in die Ferne.
19829
Es handelt sich um den Prinzen Rocko, der sich selbst dieser Monster annehmen möchte...
19830
und gleich deswegen aufbricht. Nur der Soldat fragt sich nach dem Zustand Dekars.
An einem anderen Ort sieht ein Herr namens Lexis einem Schiff nach,...
19831
... murmelt etwas von Verständnis und eilt davon.
19832
Es handelt sich um einen Erfinder von zweifelhaftem Ruf.
19833
Sein letztes Projekt, ein selbstfahrendes Schiff, versenkte ein Schiff,...
19834
... ausgerechnet das des Seemannes.
An einem anderen Ort hält ein blauhaariger Elf ein Elfenmädchen auf.
19835
Er möchte wissen, wo sie war, und drängt auf eine Antwort,...
19836
... von der sie nur Teile herausrückt, ehe eine Elfe aus der Hütte tritt.
19837
Die Mutter bringt das Kind zum Schweigen und sagt diesem, dass auch "Artea nichts dafür kann". Dann wendet sie sich an Artea.
19838
Es bleibt das letzte Wort dieser Konversation.
An einem anderen Ort...
19839
... fragt sich Arek, ob wohl sie oder die Menschen die Zügel in der Hand hielten, und ruft sich einen unerwarteten Gesprächspartner.
19840
Das Schwert vibriert und schweigt.
19841
So endet der Vorspann.
Um das nächste "Eigentlich" anzusprechen: Bei der Elfe Artea handelt es sich im Original um einen Elfen namens Arty, doch weil die Beziehung zwischen diesem Mann und einem anderen Mann im Verlauf des Spiels als zu eng empfunden wurde, wurde da mit der Lokalisierung etwas angepasst... wegen Kinder und so... *ach*
... was mich zu der Frage führt, ob ich deswegen Arty/Artea als transgender behandeln sollte, als Frau in einem Männerkörper...
Für den Moment möchte ich nur festhalten, dass es mich überrascht, wie kindgerecht sich dieses Spiel präsentiert. Ich hätte es ahnen können, nachdem ich die ersten Seiten der Club Nintendo-Spezialausgabe (https://www.flickr.com/photos/miloscat/albums/72157653538879348/) las, die ich heute nicht mehr besitze (mein Bruder klammert sich weit weniger an Vergangenes als ich), aber ich vermutete eine Anpassung des Comiczeichners an die Zielgruppe...
... und ehe ihr fragt: Ich las nur die ersten Seiten, weil sie einen guten Teil der Handlung spoilert und ich mich weiter quasi-blind ins Geschehen stürzen möchte.
Der Spielerheld heißt eigentlich Maxim,...
19842
... doch er lässt sich umbenennen und erhält den Namen Duras.
19843
"Duras" lautete der Name meines ersten DSA-Charakters, eines Kriegers, den ich im Verlauf meiner DSA-Karriere noch ein paarmal benutzte, und bei meinem damaligen Alter verwundert es nicht, dass es sich noch um Spielfiguren denn um fiktive Personen handelte, statt "Ich spiele einen Krieger, der im Waisenhaus aufwuchs und die Heldengruppe als Ersatzfamilie ansieht" also "Ich spiele einen Krieger mit Schwert, Schuppenpanzer und 16/14 AT/PA". Der originale Duras existierte noch in der zweiten Edition, "Duras der Zweite" entwickelte sich zur ziemlichen Powergamer-Blüte und erreichte durch ein Flächenbombardement des Orklandes eine dreistellige Stufe, "Duras der Dritte"... gab es auch... Ach, lange her.
Kriegertum und Persönlichkeitsarmut lassen ihn zu einem herrlichen Namenspatron für unseren Protagonisten werden, und es ist sogar möglich, dass ich ihn auch früher so benannte. Ich weiß es allerdings nicht mehr.
(Der Name "Duras" stammt freilich aus Star Trek; Worfs Bruder hieß so, meine ich.)
Im Städtchen Taia...
19844
... eilt Duras durch die Gassen,...
19845
... ehe er im Laden ankommt.
19846
Er arbeitet als freischaffender Monsterjäger und überbringt frische Kadaver, erhält dafür statt der erhofften 180 Gold nur 120. Tia erklärt, dass die Masse auf die Belohnung drückte.
19847
Dem stimmt er zu, und während Tia das beängstigend findet, möchte er das Positive für seinen Beruf darin sehen.
19848
Da tritt sie um den Tresen...
Sie fragt ihn, ob er nicht jemals an einen normalen Beruf dachte,...
19849
... so... ähhm... zum Beispiel... Ladenbesitzer.
19850
Das sieht er nicht,...
19851
... und sie ist frustriert, dass er Anderes nicht sieht.
19852
"Ist was?", fragt er,...
19853
... doch verschwindet mit einem "Vergiss es" in ihrer Wohnfläche.
Er geht ihr nach,...
19854
... doch für sie ist die Sache erledigt.
19855
Er gibt ihr direkt einen Großteil ihrer Belohnung zurück - für eine ernstzunehmendere Waffe.
19856
Ein Pseudo-Schild passt nicht mehr herein.
19857
Damit besitzt er... nicht viel.
19858
Zu den Attributen verrät das Handbuch (https://www.gamesdatabase.org/Media/SYSTEM/Nintendo_SNES/Manual/formated/Lufia_II-_Rise_of_the_Sinistrals_-_1996_-_Natsume,_Inc..pdf) nicht allzu viel Konkretes. Hier müsste ich einmal ein wenig experimentieren.
Außerhalb des Ladens wartet ein Örtchen mit einer Menge Bewohner,...
19859
... die mehr oder minder Sinnvolles beizusteuern haben.
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Links oben befindet sich ein Zauberladen,...
19861
... in dem Duras nicht nur erfährt, dass sich sämtliche Zauber wahlweise gegen einzelne Ziele oder gegen Monstergruppen nutzen lassen,...
19862
... aber auch Zauber erwerben.
19863
In Lufia müssen zauberkundige Helden ihre gewünschten Zauber erst einmal im Laden erwerben. Duras bleibt dabei der Funke-Zauber verschlossen (das zeigt seine kniende Haltung an), doch die anderen beiden könnte er erwerben, wenn er doch nur das Geld hätte.
(Ihr ahnt es: Manche Gruppenmitglieder besitzen mehr, andere gar keine Magie.)
Duras verlässt den Zauberladen...
19864
... und wendet sich dem benachbarten Tempel zu,...
19865
... in dem ein weiterer Herr als Hilfe dient.
19866
Für den Moment...
19867
... offenbart der Tempel nur zwei wichtige Funktionen: Hier lässt sich das Spiel speichern und gefallene Gruppenmitglieder wiederbeleben.
19868
Man kann hier auch verfluchte Gegenstände loswerden, meine ich.
Im Südwesten existiert noch eine Herberge - mit einem Herrn davor, der ein seltsames Versprechen ablegt.
19869
Herbergen dienen wie japano-rpg-üblich zur Regeneration,...
19870
... diese sogar kostenlos.
19871
So bleibt nur noch das Ortseingangsschild...
19872
... und jener Herr, der Duras nach Süden bittet, um ihm die Mysterien der Monsterhöhle zu offenbaren.
19873
Daraus besteht der nächste Schritt.
So zieht Duras in die Weite, und während der alte Herr in der Höhle im Süden wartet,...
19874
... läuft er nördlich der Brücke im Viereck, bis Monster erscheinen.
Es erscheint eine ziemlich normale Auswahl: Der Knopf in der Mitte sorgt für einen einfachen Angriff, links lassen sich Gegenstände nutzen, oben Zauber, rechts nutzt den Zug zur Verteidigung und unten stehen Spezialangriffe offen.
19875
Duras greift an und haut den ersten tot. Der zweite greift an und fügt ihm zwei Schadenspunkte zu.
19876
Danach haut er den zweiten tot.
19877
Die beiden erhaltenen Schadenspunkte brachten aber die Zp-Leiste zum Wachsen. Dahinter verbergen sich die sogenannten "Zornpunkte", die als Treibstoff für die oben erwähnten Spezialangriffe dienen und die sich ausschließlich über erhaltenen Schaden auffüllen.
Mit dem Kampfende gehen gewonnene Gold und Erfahrungspunkte einher.
19878
Ersteres erweist sich bei den dreistelligen Beträgen für sinnvolle Erweiterungen als Peanuts, Letzteres als großer Schritt.
Zwei Kämpfe später ist es soweit: Duras erreicht eine neue Stufe; damit ändern sich folgende Werte.
19879
Dies verschafft ihm neben zusätzlichen Lebenspunkten auch endlich eigene Manapunkte. Darüber hinaus erweist sich das hier (http://spielersofa.de/showthread.php?1424-Lufia-Weil-H%F6llenf%FCrsten-ewig-drohen&p=123318&viewfull=1#post123318) bereits angeschnittene System als handzahmer als angenommen:
* Bei Duras geht die Formel "Angriff (ANG) = Stärke (STR) + Waffenmodifikator" komplett auf.
* Die Formel "Abwehr (ABW) = Bewegung (BWG) + Rüstungsmodifikator" kommt hingegen nicht genau hin.
* Es existiert ebenfalls ein Attribut für magischen Angriff, nämlich Intelligenz (INT),...
* ... und eines für magische Widerstandskraft, Magieabwehr (MGA).
* Das letzte Attribut, Mut (MUT), scheint prozentual zu verstehen zu sein und erhält hier auch keine Steigerung.
Somit muss ich festhalten, dass ich meine über lange Jahre gehegte Überzeugung korrigieren möchte, Lufias System wäre übermäßig kompliziert. Es handelt sich vielmehr um ziemlichen Japano-RPG-/RPG-Maker-Standard.
Nach einem Gang zur Herberge...
19880
... folgt der Gang in die Höhle, die direkt als Tutorialbereich dient.
19881
Ein alter Mann spricht weise Worte.
19882
So kann es losgehen.
Erster Raum, erste vermittelte Besonderheit: Anders als auf der Karte mit ihren unsichtbaren Zufallsbegegnungen sind die Monster in Kerkern sichtbar. Sie bewegen sich außerdem ausschließlich, wenn sich auch der Spieler bewegt.
19883
Zweiter Raum, zweite vermittelte Besonderheit: Duras besitzt grundsätzlich Fähigkeiten, die sich nur in Kerkern außerhalb der Kämpfe anwenden lassen. Aktuell handelt es sich ausschließlich um den Pfeil, der Monster betäuben kann.
19884
Dies dient dazu, um bei Bedarf Kämpfe vermeiden zu können, und... ja, existiert.
19885
Dritter Raum, dritte Lektion: Diese Pfeile lassen sich auch nutzen, um aus der Ferne Schalter umzulegen.
19886
Ja, funktioniert.
19887
Es geht weiter.
Vierter Raum, vierte Lektion: Manchmal öffnen sich Türen, wenn man Statuen auf Schalter schiebt.
19888
Das gelingt.
19889
Da sich Statuen jedoch nur schieben und nicht ziehen lassen, versieht der Herr Duras mit einem besonderen Reset-Zauber, der den Ursprungszustand des Raumes wiederherstellt. Okay.
19890
Duras nimmt ihn an und hält ihn hoch... jaja, sehr linkisch.
19891
Es handelt sich dabei um die zweite Gürtel-Fähigkeit.
Fünfter Raum, fünfte Lektion: Mit Pfeilen gezeichnete Klippen lassen sich herunterspringen.
19892
Sechster Raum, sechste Lektion: Manchmal muss man alle Monster umkloppen.
19893
Bei einer der beiden Monstergruppen handelt es sich um Echsen, die zwar süß aussehen, aber auch bei dem ersten Schlag verenden.
19894
Siebter Raum, siebte Lektion: Duras besitzt auch ein Schwert, mit dem sich Sträucher weghauen lassen. (Das gilt übrigens auch für diese Efeuflächen an der Wand.)
19895
Machbar.
19896
Tja...
Achter Raum, achte Lektion: Es existieren Krüge, die sich aufheben und an anderem Ort wieder abstellen lassen - etwa auf Schaltern.
19897
Ja, das funktioniert.
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Ein zweiter Krug auf dem zweiten Schalter öffnet die zweite Tür...
19899
... und schließt den Rundkurs ab.
19900
Direkt links befindet sich das Pfeilschalter-Rätsel.
Da stelle ich gerade fest: Ich hatte vorgestern, am Tag des Storystarts, mein Zehnjähriges. Wow. :irre
Wenn das einmal kein Zeichen ist.
Ich levele Duras noch eine Stufe vor der Pause hoch und lasse danach noch eine folgen. Dabei stelle ich fest, dass die Zornpunkte benötigenden Spezialangriffe nach besonderen Ausrüstungsgegenständen verlangen, von denen ich noch keinen besitze.
19901
Nach dem Stufenanstieg...
19902
... stelle ich fest, dass der Abwehrwert gleich um drei Punkte stieg, während Bewegung nur um zwei anwuchs und alles sonst gleich blieb. Die "Angriffskraft = Stärke + Waffenmodifikator"-Formel bleibt derweil gültig.
19903
Nach der Aufstufung geht es zurück nach Taia, wo...
19904
... jemand zu warten scheint.
Ungefähr das halbe Dorf vermittelt,...
19905
... dass Tia Pläne hegt.
19906
Sie bereitete aus einem Fisch ein gemeinsames Abendmahl,...
19907
... das Duras' Skepsis weckt.
19908
Sie möchte nichts davon hören,...
19909
... er hofft nur, dass sie recht behält.
Duras probiert zuerst,...
19910
... Tia spricht es offener aus.
19911
Er beruhigt sie,...
19912
... sie bereut ihre Fischwahl.
19913
Er bietet Lösungen...
19914
... und sie stimmt zu, dass er nun richtig würzig schmeckt.
Nachdem sie den doch irgendwie erträglichen Fisch aufaßen und darin übereinkamen, dass es doch ein ganz lustiger Abend war, macht Tia noch Tee... und wird ernst.
19915
Sie fragt ihn, ob er des Dämonenjagens nicht langsam müde werde.
19916
Ihm kommt die Frage sonderbar vor.
19917
Sie sagt, dass sie noch nie jemanden wie ihn traf,...
19918
... und er nimmt direkt Reißaus.
19919
Er habe noch viel zu erledigen, stammelt er, und müsse nun ganz dringend genau jetzt weg.
Er lässt sie sitzen,...
19920
... wird direkt vom Klatsch eingeholt...
19921
... und wird an der Brücke mit neuen Nachrichten konfrontiert.
19922
Taia wurde durch die Monster von der Außenwelt abgeschnitten,...
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... nun bedrängen die Dörfler Duras, sich dieser Herausforderung anzunehmen.
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Er nickt, während Tia in die Rolle zurückkehrt, sich um ihn zu sorgen.
Es geht nach Norden,...
19925
... hinein in die Höhle,...
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... wo ein Herr auf eine sonderbare Frau hinweist.
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Er meint, sie habe irgendwie seltsam ausgesehen, und ihn hätte das Gefühl befallen, ihr besser nicht in den Weg zu treten.
In der Höhle wird es Zeit, das Erlernte anzuwenden. Unter diesem Busch etwa befindet sich ein Schalter, der eine Tür öffnet.
19928
Für diese Truhe...
19929
... muss man durch die rechten Wände gehen. (Sie enthält bloß ein Gegengift.)
19930
Es existiert auch ein Krug-Schalter-Rätsel.
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Für diesen Weg nach unten muss man Blöcke verschieben.
19932
Die Monster gleichen denen der Außenwelt. Es geht neben bekannten Blobs und Echsen auch gegen Pilze und Motten.
Die verschlossene Tür befindet sich recht am Anfang.
19933
Ich kehre nach halber Erledigung noch einmal in die Stadt zurück - um zu heilen, aber um Duras auch den Gegengift-Zauber zuzulegen, weil mir die Gefahr einer Vergiftung in der Luft zu liegen scheint und ich darauf reagieren können möchte.
19934
An tieferem Ort, mit Fledermäusen und Spinnen,...
19935
... wartet ein Raum mit drei Platten - Lebenspunkte-Auffrischung, Zauberpunkte-Auffrischung, Speicherei.
19936
Mein Gefühl sagt mir: Es wird ernst.
Tatsächlich wartet hier ein Echsenmann,...
19937
... der es nach einer kurzen Ansage...
19938
... zur Sache kommen lässt.
19939
Duras muss zum Heiltrank greifen, besiegt ihn im nächsten Schlag und nimmt eine Stufe mit,...
19940
... den Schlüssel nicht zu vergessen.
19941
Dabei macht er sich Gedanken.
Duras fragt sich, wie und warum der Echsenmann den Schlüssel stahl,...
19942
... als sich eine grünhaarige Frau nähert.
19943
Sie nennt Duras beim Namen und verspricht, ihm Antworten geben zu können.
19944
Es läge an der roten Lichtkugel, sagt sie, dass die Monster so stark geworden wären.
19945
Er kann es nicht glauben.
19946
Das kann sie verstehen.
Es wäre eine besondere Zeit angebrochen, sagt sie.
19947
Er möchte wissen, warum sie ihm das alles erzählt. Sie gibt ihre Antwort.
19948
Er möchte es nicht glauben.
19949
Dazu schweigt sie. Er fragt sie nach der Lichtkugel, und auch dazu schweigt sie. Er beharrt darauf, mehr über seinen Feind zu wissen, sie betont, dass es sich nicht nur um seinen Feind handelt.
19950
Dafür müsse er aufbrechen.
19951
Tja.
Seit die Lichtkugel erschien, wäre dies sein Schicksal. Das bringt ihn zum Nachdenken.
19952
Während er sich fragt, ob er die Macht dazu habe, beendet sie das Gespräch mit dem Hinweis, nicht mehr erzählen zu können.
19953
Sie wendet sich ab,...
19954
... er ruft ihr nach,...
19955
... doch sie verrät ihm nur noch ihren Namen.
19956
Dann lässt sie ihn allein.
Der Schlüssel kommt zur Anwendung,...
19957
... doch auch wenn Duras der Norden offen steht,...
19958
... kehrt er erst einmal nach Taia zurück.
19959
Dort bejubelt man seinen Sieg,...
19960
... vielleicht mit einer Ausnahme.
Es geht um Tia.
19961
Sie befiel ein böses Gefühl,...
19962
... sogar mehr als eines.
19963
Duras fehlen die Worte...
19964
... und Tia lacht es weg.
19965
Tja.
Die Leute drängen ihn zurück...
19966
... und weisen auf das Leid der Stadt Tarika hin,...
19967
... doch Duras erwirbt erst einmal für 200 Goldmünzen den einfachen Heilzauber.
19968
Ich verzichte auf eine Auffrischung der Ausrüstung, da in Tarika bessere Modelle warten könnten.
So bricht Duras nach Tarika auf,...
19969
... wo er direkt von einem Erdbeben überrascht und in Panik versetzt wird. Den Einheimischen scheint es hingegen nicht mehr sonderlich zu kümmern.
19970
Er nickt es nur ab.
19971
Das Städtchen Tarika wirkt etwas größer als Taia, verfügt aber über dieselben Optionen: Zauberladen, Tempel, Herberge, Waffenladen.
19972
Der Zauberladen bietet zwei neue Kampfzauber an, auf die Duras verzichtet.
19973
Ich lasse ihn über Heilzauber verfügen, damit er in Gruppenzeiten zwischen den Kämpfen seine Gefährten heilen kann, ohne die benötigteren Zauberpunkte der Magier anzuknuspern, aber das macht ihn trotzdem nicht zum Zauberer.
Der Tempel wirkt serlöser,...
19974
... der Waffenladen...
19975
... unpersönlicher.
19976
Er bietet bessere Waffen und Rüstungsstücke an, die sich Duras noch nicht leisten kann.
19977
Der Ritter hingegen vermittelt jetzt erst die Erklärung für die Zornpunkte-Spezialangriffe.
19978
Wiederholung und Zusammenfassung: Wenn Charaktere Schaden nehmen, erhalten sie Zornpunkte. Wenn sie bestimmte Ausrüstungsgegenstände tragen, können sie jene mit mit diesen einhergehenden Spezialangriffen nutzen. Im Händlerinventar befinden sich bezeichnenderweise zwei Gegenstände mit solchen Attacken, Kampfmesser und Minirock.
Innerhalb des Dorfes spekuliert man über die Quelle der Erdbeben.
19979
Ein alter Mann scheint davon überzeugt zu sein, dass sie auf einen Fisch in der Höhle zurückgehen, was die meisten anderen erwachsenen Einwohner als Unsinn ablehnen.
19980
Damit wäre alles gesagt.
19981
Im Teehaus trifft Duras auf Netty aus Taia, die hier immer Tee kauft, und auf einen älteren Herrn, der schnell das Konzept erklärt.
19982
Tee und andere Fruchtsäfte besitzen Heil- oder Sonstwie-Trank-Effekte.
19983
Das spielt aber keine allzu große Rolle.
In der Herberge erzählt ein Herr über Kapselmonster,...
19984
... von denen sieben Stück existieren und das erste ganz in der Nähe haust.
19985
Die Herberge in Tarika kostet Geld.
19986
Deren Preise werden mit Verlauf des Spiels immer weiter steigen.
Ehe ich aber die nahe gelegene Grotte aufsuche,...
19987
... gehe ich noch ein wenig leveln. Dabei gewinne ich einen provisorischen Schild,...
19988
... den ich aber leider nicht nutzen kann.
19989
Dabei geht es gegen weitere Insekten, aber auch gegen Fledermäuse, die Verstärkung rufen können,...
19990
... aber sich oft auch zurückziehen, was diese Kämpfe zur Wundertüte werden lässt. Schließlich kann ich das Geld für den Dolch zusammenkratzen.
19991
Das genügt für den Moment, ich wage mich an die Aufgabe.
In der Seehöhle...
19992
... wartet gleich ein einfaches Rätsel: Ein Pfeilschuss lässt das Wasser steigen, dann lässt sich aus den Brückenteilen eine Brücke bilden.
19993
Hinter der Tür warten zwei Wege.
19994
Die obere führt zu einem Raum mit drei Monstern (es gibt noch einen Frosch)...
19995
... und einem Text,...
19996
... bei dem ich mich für den Moment recht dämlich anstelle.
Hinter der anderen Tür geht es leichter weiter. Der Boden am linken Rand erweist sich nämlich als brüchig...
19997
... und wenn man durch das richtige Feld durchbricht, landet man auf einem Schalter und öffnet die rechte Tür.
19998
Dahinter wartet ein Rätsel mit Schalter, Wasserstand und Brückenteilen,...
19999
... bei dem ich mich für den Moment vollkommen dämlich anstelle.
20000
Es geht nämlich darum, dass ein letzter Graben das vierte Brückenteil benötigt und sich dieses nicht über die Leiter tragen lässt. Aber so geht es nicht...
20001
Die Lösung fällt leicht, doch für den Moment verzweifle ich hier.
Ich fahre mit dem Pfeil-Monster-Raum fort,...
20002
... wo ich feststelle, dass ich den Text missverstand: Man muss gar nicht die drei darin vorhandenen Monster mit Pfeilen betäuben und dabei eine Kombination heraustesten, sondern erst einmal alle umknüppeln, woraufhin sich dieser Käfig enthüllt.
20003
Nun gilt es, diese (stillstehenden) drei Monster in der Reihenfolge abzuschießen, in der man ihre Gegenparts im Raum vorher niederknüppelte, und die Pforte sagt "Freund".
20004
Hinter dieser Tür wartet ein besonderer Schatz,...
20005
... der zwar eine leicht geringere Angriffskraft als der Dolch aufweist, dafür aber über eine Zornattacke verfügt und außerdem doppelten Schaden gegen Insekten anrichtet.
20006
Das ist toll, machen doch Insekten (wie Moskitos, Motten oder Käfer) einen guten Teil der hiesigen Gegner aus.
Duras kehrt zurück und geht einkaufen,...
20007
... reichlich...
20008
... sogar.
20009
Schließlich besitzt er das Geld, und es bringt ihn weiter.
An anderer Stelle wartet ein Raum mit zwei verschlossenen Türen,...
20010
... die sich mit einem simplen Säulenrätsel öffnen lassen: Fülle das Schalterfeld links oben mit einer der beiden Säulen, sodass sie auf die öffnungsbedürftige Tür zeigen.
20011
Dahinter wartet ein weiteres simples Rätsel: Unter einem dieser Steinblöcke befindet sich eine Treppe.
20012
Unten heißt es, ein Dreieck umzudrehen.
20013
Kein Problem.
20014
Es führt zu einem Schlüssel.
20015
Gut so.
Hinter der anderen Tür...
20016
... wartet ein Versprechen,...
20017
... dem ich mich erst einmal durch eine transparente Wand von hinten nähere, um die hintere Truhe abzugreifen. Wie ihr seht, besteht die Prüfung aus einer Menge Monster.
20018
Duras ist stark genug, dass sie ihn kaum mehr schrecken.
20019
Der Ring...
20020
... besitzt neben seinen ansehnsichen Attributssteigerung als Spezialfähigkeit einen Bewegungs-Buff, der aber im Vergleich zum "Angriff auf sämtliche Monster"-Bomber sinnlos erscheint.
Im wahren Schandraum komme ich irgendwann dahinter, dass ich das letzte Brückenstück ja rechs vom Schalterfeld ablegen und in den Unter-Leiter-Bereich herunterspülen lassen kann.
20021
Das ermöglicht die erwünschten Verhältnisse.
20022
Hier wartet hinter einer verschlossenen Tür...
20023
... ein Fisch, der sich als Schurke entlarvt.
20024
Er ist zäh...
20025
... und kann außerdem den Boden beben lassen, was um die 20 Schadenspunkte zufügt.
Duras muss sich mehrfach heilen,...
20026
... überwindet aber die Herausforderung.
20027
Der Fisch verspricht, die Leute in Ruhe zu lassen...
20028
... und sich erst einmal eine Runde hinzulegen.
In Tarika herrscht die Erleichterung über das Ende der Fisch-Qualen vor.
20029
Da hört Duras, dass jemand nach ihm suchte - eine Frau unbekannten Namens, aber "sehr hübsch".
20030
Zurück in der Seehöhle stößt er im Drei-Monster-Pfeilraum...
20031
... auf eine bekannte Dame in Not.
20032
Es geht gegen Goblin und Skelett. Duras lässt sich nicht lumpen.
20033
Sie fallen ohne Probleme.
Duras möchte wissen, was sie in diese Lage brachte. Tia erklärt sich...
20034
... und trifft einen Nerv.
20035
Sie weiß sein Schweigen zu deuten.
20036
Er beginnt, sich zu erklären, erzählt von der Lichtkugel...
20037
... und meint, dass er durchaus dazu auserwählt sein könne.
20038
Tia möchte es nicht hören.
Da trifft sie eine Entscheidung,...
20039
... die ihm missfällt.
20040
Sie fühlt sich fähig,...
20041
... doch trotz seiner Warnungen...
20042
... läuft sie in ein Monster.
20043
Auch dieser Goblin gibt schnell nach.
Sie entschuldigt sich,...
20044
... doch er gibt nach.
20045
Die Gruppe wächst...
20046
... und den Monstern stehen neue Herausforderungen gegenüber.
20047
Tia beginnt auf Stufe 7 und besitzt volles magisches Potenzial, dafür im Vergleich zu Duras eine recht geringe Angriffskraft.
20048
Sie benötigt außerdem noch sinnvolle Ausrüstung.
Ein Herr nickt,...
20049
... zwei Läden freuen sich. Beim ersten übernimmt sie Serum und Tropfen, die ihr noch fehlten.
20050
Beim anderen...
20051
... treibt sie ihre Werte nach oben.
20052
Mehr geht leider nicht, Minirock und Tablett besitzt sie bereits.
Ich bitte um Entschuldigung für die Ruhe. War die Woche über auf Achse. Heute Abend sollte es weitergehen.
Derweil sei euch verraten, dass Katinka, die Zeichnerin des Coverbildes, (damals) auch den Vorspann als Doujinshi (https://www.animexx.de/doujinshi/zeichner/1219750/68187/) umsetzte. Wenn ihr ihn in dieser Form erleben möchtet, sei er euch wärmstens ans Herz gelegt.
Nachdem Duras mit dem lieben Mädchen mit Minirock und Peitsche seine erste Mitstreiterin gewann, bricht das Duo nach Norden auf,...
20053
... nickt dem Wächter zu...
20054
... und steht auf der anderen Seite.
20055
Es marschiert allerdings noch nicht in Richtung der Siedlungen, sondern schlägt einen dünnen Pfad nach Süden ein,...
20056
... wo ein einsames Bäumchen wartet.
20057
Damit folgen sie einem Hinweis aus dem Dorf.
Im Wunderwald hört die Gruppe die entscheidende Frage...
20058
... und nachdem sie "Ja" antwortet,...
20059
... bleibt der erwartete Kampf aus.
20060
Das Kapselmonster erscheint...
20061
... und schließt sich einfach an.
20062
Gut.
Das führt zu einer schwierigen Frage.
20063
Mir fallen keine passende eigenen Vorlagen als Namenspaten für ein Set aus sieben Elementarmonster mit jeweils maximal fünf Buchstaben ein, wirklich nicht. So denke ich mir: "Wenn sich das Spiel teilweise schon so deutlich an Zelda anlehnt, warum benenne ich sie dann nicht nach optisch halbwegs passenden 'A Link to the Past'-Monstern?"
So entscheide ich mich bei Foomy für Kyameron (https://zelda.fandom.com/wiki/Kyameron), abgekürzt als Kyami.
20064
Kapselmonster wie Kyami besitzen allein im Kampf Relevanz, wo sie wie ein "fünftes Gruppenmitglied" wirken. Sie besitzen verschiedene Wachstumsstufen,...
20065
... die sie emporklettern können, wenn man sie mit den passenden Gegenständen füttert. Mein einziger Test bleibt ergebnislos.
20066
Im Kampf selbst verhalten sich Kapselmonster wie Kyami wie "fünfte Gruppenmitglieder" mit Besonderheiten: Sie lassen handeln autonom vom Willen des Spielers und werden nach jedem Kampf resettet, soll heißen: Ich muss sie weder heilen noch wiederbeleben, dafür besitze ich auf ihre Handlungen keinerlei Einfluss.
20067
Insgesamt existieren sieben dieser Kapselmonster.
Der eigentliche Pfad führt nach Norden,...
20068
... wo schließlich eine Siedlung wartet.
20069
Von den Monstern her geht es gegen Pferde und Büffel,...
20070
... wobei diese einen Helm hinterlassen,...
20071
... der Duras sogar weiterbringt.
20072
Bislang lagen die meisten Beutegegenstände eher eine Klasse zurück.
Der Ort Lunaria besteht aus einer Burg sowie einer vorgelagerten Siedlung...
20073
... und nach weiterer Levelei betreten sie das Dorf, um gleich zu erfahren, dass eine Krönung ansteht.
20074
Dieses Dorf besitzt die üblichen Einrichtungen - und über der nun 20 Gold pro Nacht verlangenden Herberge befindet sich sogar ein kleines Kasino.
20075
Sie ignorieren es zugunsten des Ladens...
20076
... mit frischen Waren, die leider zusammen weit mehr Geld erfordern, als sie besitzen.
20077
So erwirbt Tia bloß das Langmesser. Ihre Aufwertung erscheint alternativloser als Duras', da dieser ja mit seinem alten Schwert auch dessen Sonderschaden gegen Insekten sowie eine brauchbare Spezialattacke aufgeben würde.
So gehen sie noch ein wenig leveln, bemerken die Passage nach Norden...
20078
... sowie einen Kerker im Westen...
20079
... und stellen dabei fest, dass Duras' Schwert-Sonderschaden nicht bei Nutzung der Spezialattacke zur Anwendung kommt.
20080
Dann reicht das Geld wieder für einen besseren Schild...
20081
... für beide.
20082
Es gäbe noch einige gute Ausrüstung, die sie weiterbringen würden, doch dafür fehlen noch einmal knapp 2.000 Goldmünzen.
Das Dorf besteht jenseits der Ladengebäude nur aus einer weiteren Häuserreihe, wobei die Krönung die Gespräche mit den Einwohnern dominiert.
20083
Dabei fällt auch die Krone ins Auge.
20084
Einer erwähnt einen mit Monster verseuchten Keller unter dem Schloss, zwei andere sprechen über einen Jungen namens John.
In der Burg begrüßen zwei Wachen das Duo...
20085
... vor verwinkelten Wänden: Aktuell stehen vor der Zeremonie Thronsaal und Krone zur Besichtigung offen.
20086
Sie betreten ihn,...
20087
... nur um umgehend mitzuerleben, wie zwei hereinstürmende Wachen Zweifel an der Echtheit der Krone erheben.
20088
Die Berater reagieren ungläubig, der König verwirrt. Die Wachen wissen eine Lösung.
20089
Der König nickt nur.
Da...
20090
... erheben sich Zweifel...
20091
... und die beiden vorgeblichen Wachen lassen die Masken fallen.
20092
Es handelt sich um Berti, den selbsterklärten König der Diebe, und dessen Lehrling Boris.
20093
Als sie verhaftet werden sollen, zücken sie eine Bombe.
20094
Drei, zwei, eins...
Zur Überraschung der Diebe bleibt die Explosion aus.
20095
Sie gehen nachsehen, doch da geht sie hoch und schleudert die beiden Banditen von sich. Sie kommen zurückgetorkelt.
20096
Sie versuchen, Haltung zu bewahren,...
20097
... packen kurzerhand die Krone und verschwinden.
20098
Die Soldaten reagieren fassungslos, der König energisch.
20099
Zum Glück weilt das passende Duo im Raum.
Im Thronsaal herrscht Klagen,...
20100
... davor geht so weiter. (Die Wache erklärt, dass er selbst die beiden Banditen als Reinigungskräfte einstellte.)
20101
Das Duo folgt den Spuren,...
20102
... eindeutige Spuren,...
20103
... bis herab zum von Monstern befallenen Keller.
20104
Diese Wache weiß nicht, ob zwei Personen passierten, aber sie meint, etwas gehört zu haben.
Ja, hier fühlt sich das Duo vertraut.
20105
Es sieht eine bröckelige Stelle...
20106
... und findet nach zwei einfachen Schalterrätseln den passenden Gegenstand.
20107
Sie lassen sich wie die Pfeile verwenden,...
20108
... besitzen aber eine eigene Logik: Sie detonieren nach sechs Schritten (oder Schlägen) und fügen sich damit in das "Aktionen nach Schritten"-Muster ein.
Eine Bombe später...
20109
... steht der Weg offen.
20110
Dahinter wartet ein größerer Raum mit diesem für den Moment unlösbaren Rätsel.
20111
Es geht weiter herab, bis mich dieses Rätsel...
20112
... recht lange zum Knobeln bringt.
20113
Wenn gleiche Farben eine Dreierreihe bilden, lösen sie sich auf. Die Herausforderung besteht darin, alle Steine loszuwerden.
Zuerst müssen in zwei Schüben die insgesamt sechs gelben Steine aufgelöst werden,...
20114
Danach heißt es, Ketten zu bilden, ohne aus Versehen irgendwelche Dreierblocks aufzulösen.
20115
Letztlich öffnen sich Tore.
20116
Duras findet einen Mantel für Tia, der ansonsten auf der Einkaufsliste gestanden hätte.
20117
Südlich geht es weiter.
Weiter unten bringt ein Teleporter abhängig von der Position des Krugs auf einem der vier Schalter die Gruppe in einen von vier Räume.
20118
Der Links-oben-Raum besitzt ein einfaches Rätsel: Sobald die Kiste zerstört wird, verschwindet der Wassergraben, doch fahren auch Stacheln aus.
20119
Logische Antwort: Bomben.
20120
Die Truhe enthält ein Drachenei,...
20121
... die es wieder zu sammeln gilt.
20122
Für sich selbst besitzen sie keinen Nutzen.
Der Rechts-oben-Raum beinhaltet einen Irrgarten, wobei sich nur zwei Felder weit zeigt, ob eine Barriere existiert oder nicht.
20123
Das fällt leicht. (Bei Wunderfruchten handelt es sich meiner Erinnerung nach um Spezial-Kapselmonster-Futter.)
20124
Der Links-unten-Raum beherbergt drei fluchtbedürftige Kobold-Monster, die umgeklopft werden wollen.
20125
Eines hinterlässt ein Langmesser,...
20126
... das Duras nun doch zur Aufwertung bringt.
20127
Im Laden gäbe es für ihn sogar ein besseres; das Langmesser wird auch bereits von Tia verwendet.
Nach dem Ende der Monstergruppen öffnet sich der Weg zum Weiterkommen, wobei die Schalter zu den Stacheln vom Links-oben-Raum aus bedient werden können.
20128
Im Rechts-oben-Raum muss ein letztes Knallpferd überwunden werden, das die Bewegung der Heldengruppe spiegelt.
20129
Machbar und eingelöst.
20130
Das Messer ließe sich von beiden verwenden und würde sie jeweils leicht zurückwerfen, bringt aber eine Sonderattacke mit eineinhalbfacher Kraft und Sonderschaden gegen lichtempfindliche Monster mit sich. Duras verwendet es, da sein Grundschaden höher liegt und damit mehr zur Multiplikation lohnt.
20131
Mein Gefühl sagt mir, dass sich der Sonderschaden gegen Dunkelwesen bei Endgegnern noch lohnen könnte.
Die Wolken verdichten sich...
20132
... und es kommt zur Sache.
20133
Sie springen herab...
20134
... und laufen genau in die Falle.
20135
Das Wasser soll kommen...
20136
... Ürrks.
Da...
20137
... stolpern die Schurken erneut über ihre Pläne und werden fortgespült. Die beiden Helden wissen auch nicht mehr viel zu sagen.
20138
Nur die Krone bleibt zurück.
20139
Tia sorgt sich, dass den Banditen etwas geschehen sein könnte, Duras meint nur, dass Unkraut nicht vergeht. Sie sammeln die Trophäe ein...
20140
... und widerlegen mein Gefühl: Kein schattiger Endgegner, nicht einmal ein normaler, einfach nur vorbei.
In der Burg herrscht Dankbarkeit vor...
20141
... und der König stellt Duras vor die Wahl einer Belohnung.
20142
Sein "Nichts" erweist sich als die beste Option.
20143
Es bleibt ein Prinz mit Plänen...
20144
... und die Entscheidung, die Krönung zu verschieben.
20145
Bei den Dörflern herrscht Dankbarkeit vor, ergänzt mit dem Hinweis, dass "John" nun zum kleinen Tempel im Norden aufbrach.
Ich kehre noch einmal in das Burgverließ zurück,...
20146
... um etwas zu überprüfen, aber: nein, die Teleporterkrug-Nullstellung führt zu keinem besonderen Raum.
20147
Dafür übersah ich im Rechts-oben-Raum eine brüchige Wand mit einem Heiltrank dahinter.
20148
Damit beende ich die Expedition - von der ich natürlich auch gerne die Schätze und Erfahrungspunkte aus den Monsterbegegnungen mitnehme.
Im Ort stelle ich derweil fest, dass sich die meisten fehlenden Gegenstände erledigten. Duras benötigt nur noch eine Leinenweste - und das lässt sich bezahlen.
20149
Bei den Kapselmonstern stelle ich fest, dass die Fütterung etwas spezifischer funktioniert: Sie sprechen exklusiv den Gegenstand an, den sie sich wünschen, und ist dieser vorwanden,...
20150
... füllt sich ein Balken.
20151
Das Wunschfutter wechselt von Zeit zu Zeit. Ich muss also die Augen offen halten.
Die Gruppe zieht auf Verdacht zum West-Dungeon,...
20152
... um dort auf einen aufgelösten Jungen zu treffen.
20153
Es handelt sich um den erwähnten John, und er stammelt etwas von einem Schlüssel.
20154
Duras macht Druck,...
20155
... ohne dass es weiterkommt. Tia nimmt ihn zur Seite...
20156
... und entscheidet, sich selbst um den kleinen John zu kümmern.
Nach sanfteren Worten...
20157
... gesteht der Junge, dass ihm ein Monster den wichtigen Schlüssel wegschnappte.
20158
Tia verspricht, dass sie sich darum kümmern, und schickt ihn nach Hause.
20159
Duras lobt sie,...
20160
... sie nickt...
20161
... und bleibt mit ihren Gedanken allein.
20162
So wenden sie sich dem Dungeon zu.
Die Eingangshalle erweist sich als einfach: Eine an zwei Stellen zu flickende Brücke, ein Klippensprung, ein Schalter.
20163
Der Raum dahinter wirkt sonderbar: Zwei Vasen, drei Schalter und Geröll, das sich durch Bomben nicht brechen lässt.
20164
Als ein Monster den freien Schalter betritt, genügt das auch.
20165
Durch eine brüchige Stelle herab, an einem einfachen Schalterrätsel vorbei, dann wartet eine Truhe...
20166
... mit einem echten Schatz, den ich Tia übergebe, weil er ebenfalls eine "eineinhalbfacher Schaden"-Zornattacke enthält.
20167
Es handelt sich bislang um meinen einzigen Edelstein.
Es geht weiter herab, bis endlich...
20168
... einmal Efeu eine Geheimtür versteckt.
20169
Eine Truhe enthät eine permanente Mut-Steigerung, die andere einen Heiltrank.
20170
Weiter unten stoße ich auf eine Menge Felsen, die mich fragen lassen, ob ich noch stärkere Bomben oder einen Hammer bekomme.
20171
Diese Konstellation erweist sich derweil als Falle.
20172
Sobald ich die erste Truhe öffne, sitze ich mit den Monstern im Käfig, bis ich alle von ihnen geschlagen habe.
Ich verzweifle an dieser Stelle,...
20173
... bis ich mich daran erinnere, dass man die Säulen ins Wasser schiebt.
20174
Weiter unten wartet hinter einer brüchigen Wand...
20175
... der letzte Kampf.
20176
Der Goblin weiß auch nicht mehr viel zu sagen.
20177
Zumindest sind wir hier richtig.
Der Goblin besitzt die unangenehme Fähigkeit, Goblinmagier als Verstärkung zu rufen,...
20178
... kann letztlich jedoch problemlos besiegt werden.
20179
Die Truhe enthält den Schlüssel...
20180
... und mit der geistigen Notiz, in dieses Dungeon zurückzukehren, sowie ich die Schätze sichern kann, lasse ich es hinter mir.
20181
Damit liege ich falsch. Ich kann es eigentlich jetzt schon, stelle mich aber zu ungeschickt an.
20182
Für den Moment bleiben die Kisten der Sieger.
Im nach Norden führenden Teleport-Tempel stößt das Duo auf das fehlende Stück: Eine blonde Frau möchte von ihrer Einkaufsreise nach Tanbel zurückkehren.
20183
Sie spricht über ihren Bruder...
20184
... und darüber, in Tanbel ein Hotel zu betreiben. Erfreut darüber, dass das Duo das Problem bereits löste, lädt sie dieses zu sich ein.
20185
Sie brechen getrennt auf, wenn auch in die gleiche Richtung.
20186
Es geht voran.
So...
20187
... geht es durch Wälder...
20188
... hinein nach Tanbel, wo Leana direkt wartet. Der Bruder stößt wenig später hinzu und wird ins Bild gesetzt.
20189
Er dankt, sie lädt sie ein...
20190
... und er...
20191
... macht sich unbeliebt.
Sie fährt ihn direkt an,...
20192
... er rechtfertigt sich,...
20193
... sie legt den Finger in die Wunde.
20194
Der Bruder schweigt, Tia kichert.
20195
Die Dynamik wirkt vertraut.
Leana spürt die Schwester im Geiste,...
20196
... Tia stimmt zu,...
20197
... Duras hakt nach,...
20198
... Tia bleibt dabei.
20199
Der Bruder wiederholt die Einladung und löst die Versammlung auf.
20200
Sein Name lautet übrigens Guy.
Die Stadt besitzt neben ihren Bürgern...
20201
... die üblichen Attraktionen.
20202
Duras übernimmt eine frische Waffe (mit "eineinhalbfacher Schaden"-Sonderattacke),...
20203
... Tia zieht nach (mit "eineinhalbfacher Schaden"-Sonderattacke).
20204
Es folgen eine Federrüstung für Duras, eine Federweste für Tia, ein Armreif für Tia, ein Lederhelm für Duras und einen Holzschild für Duras.
20205
Geld erweist sich diesmal nicht als Hindernis.
Im Zauberladen übernimmt Tia mit Sturm und Schock zwei elementare Angriffszauber.
20206
Sie treffen Bewohner,...
20207
... Hinweise auf den weiteren Weg...
20208
... und schließlich Guy.
20209
Dieser stellt eine unschuldige Frage.
Er möchte sich messen, was Duras umgehend annimmt.
20210
Beide zeigen ihre Zuversicht,...
20211
... Guy greift an... und...
20212
... es wird ernst.
20213
Sehr ernst.
20214
Der Feind folgt aufs Wort.
Monster teleportieren sich heran.
20215
Ihr Anführer folgt, mit einem klaren Anliegen.
20216
Der Anführer schickt seine Untertanen vor. Guy schließt sich an, Tia nutzt gleich ihre neuen Zauber,...
20217
... es endet problemlos.
20218
Der Anführer fühlt sich allein und sucht das Weite.
20219
Die Frage nach seinem Namen ließ er unbeantwortet.
Da wird es schlimmer.
20220
Sie weilt im Turm im Südwesten. Guy nimmt das Hilfsangebot des Duos gerne an.
20221
Er begann auf Stufe 11 und erhielt schon eine Aufwertung, seine Begleiter liegen bei 15.
Nach neuem Gefährten und neuer Mission...
20222
... muss sich Guy erst einmal einem kritischen Blick stellen.
20223
Zwar kann die Gruppe nicht aus ihren Beständen weiterhelfen, aber das Geld für eine Einkaufstour bleibt vorhanden: Guy übernimmt ebenfalls eine Kukri-Axt, eine Federrüstung und einen Lederhelm.
20224
Er gehört übrigens zu der "Überhaupt keine Magie"-Fraktion und wird auch keinerlei Manapunkte erhalten.
Der Ostturm...
20225
... eröffnet mit einer Halle: Der Weg geradeaus in frische Regionen bleibt verschlossen, an linker Seite geht es hoch.
20226
Inzwischen geht es gegen weiteres Getier,...
20227
... aber auch gegen klassische kleinere Fantasy-Kreaturen wie Bolde, Kobolde und Goblins.
20228
Manche der Gegner - wie die hier zu sehenden gelben Giftechsen oder Skorpione - können Helden mit ihren Angriffen vergiften.
20229
Diese Vergiftungen bleiben auch nach Ende des Kampfes erhalten, weswegen sich der Zauber als nützlich erweist - und als tolles Anwendungsgebiet für Duras' Magiepunkte, da er bei diesem Zauber (anders als etwa beim Heilzauber) genau denselben Effekt erzielt als Tia.
Im Erdgeschoss wartet dieses Rätsel auf; im südlichen Raumteil befindet sich (neben dem Skorpion) noch ein Krug.
20230
Tatsächlich muss man den Krug für den Nordschalter verwenden, da sich Blöcke nicht ziehen lassen und man sich andernfalls einsperrt.
20231
Im ersten Stock muss die Gruppe ein Stück an der Turmaußenseite zurücklegen, wobei hier die Perspektive wechselt: Oben bedeutet nun nicht mehr Norden, sondern eben oben.
20232
Das zeigt sich im dritten Stock, wo man erst eine Plattform absenken muss.
20233
Was in diesem Dungeon auffällt, sind weniger die Rätsel, als die Menge durchaus fordernder Monster.
Im Kampf gegen recht zähe Krabben, denen Tia sogar mit einem Schockzauber zu Leibe rückt,...
20234
... geschieht es.
20235
Duras liegt flach, was ich gerade weder durch Zauber noch durch Gegenstände ändern kann.
20236
Ich muss erst einmal abbrechen und in die Stadt zurückkehren. Dabei stelle ich fest, dass bewusstlose Helden auch keinerlei Erfahrungspunkte erhalten.
20237
Nur der Tempel kann helfen,...
20238
... was für den Turm einen zweiten Anlauf erfordert.
Im Hotel fehlt Leana,...
20239
... aber es lässt sich trotzdem kostenlos übernachten.
20240
Ich nutze derweil meine Tränke, um bei Duras zweimal Stärke und einmal Mut permanent zu erhöhen. Er ist einfach der Spielercharakter, er wird immer aktiver Teil der Gruppe sein.
20241
So geht es zurück zum Turm,...
20242
... wo sich unter dem Skelett ein freibombbarer Schalter befindet.
20243
Nur durch diesen geht es weiter.
Jenseits des Spalts, nach einem Außenabschnitt und in einem frischen Turm wartet ein neues Rätsel: Die Noten auf dem Boden spielen Töne ab, die es zu replizieren gilt.
20244
Schwertschlag, Pfeil, Bombe, jeweils gegen die Pfeiler gerichtet, und... offen.
20245
Dahinter wartet ein Schlüssel, den ein anderer Bereich bedarf. Ein neues Rätsel...
20246
... mit einer Uhr...
20247
... lässt sich ebenfalls schnell lösen.
20248
Das Ende naht.
An der Spitze des Turms...
20249
... und jenseits der nun aufschließbaren Tür wartet ein Saal. Er enthält sogar streunende Monster, die sich vorher besiegen lassen.
20250
Leana grüßt, Guy sucht Antworten...
20251
... und erfährt nur, dass es sich um einen Test handelte.
20252
Dann kommen sie zur Sache.
Der Kampf gegen Idura...
20253
... fühlt sich (zumindest für mich) wie der erste "echte" Bosskampf an: Er kann Helden schlafen schicken und besitzt einen (hier durchgeführten) Massenangriff,...
20254
... weswegen Tia heilen...
20255
... und die Krieger ihre dicken Zornattacken herausholen müssen.
20256
Er kann Verstärkung rufen... und es gelingt ihm als Erstes, mein Kapselmonster zu besiegen.
20257
Wie erwähnt bedeutet das jenseits des Kampfes gar nichts.
Schließlich bricht er zusammen.
20258
Er gratuliert der Gruppe für ihre Stärke, warnt sie aber davor, sich zu überschätzen, da die Zeit kommen werde.
20259
Er sei aber egal.
20260
Mit diesen Worten verschließt er die Tür...
20261
... und teleportiert davon.
20262
Das Trio bleibt gefangen.
Nachdem eine Gefahr im Raum steht,...
20263
... kümmert sich Guy um Leana.
20264
Da öffnet sich die Tür...
20265
... und eine bekannte Dame tritt hinzu.
20266
Gerettet.
Guy und Duras tauschen sich kurz über die grünhaarige Dame aus, ehe ihnen auffällt, dass sie nicht mit ihnen im Dorf ankam.
20267
Sie beschließen, es damit auf sich beruhen zu lassen.
20268
Dem stimmt Duras zu.
In der Herberge...
20269
... beginnt Guy mit einem Bericht.
20270
Das Gespräch fällt auf die Retterin.
20271
Duras fügt an, dass sie sich mit dem Zauberkram auskenne, und Guy meint, dass auch ihr Weg an die Spitze des Turms Beachtung verdiene. Sie sprechen über die Zukunft, die Bedrohungen...
20272
... und was das bedeutet.
20273
Er sei sich der Größe der Aufgabe bewusst, halte sie aber für möglich.
Duras stellt die entscheidende Frage,...
20274
... doch der Gedanke an einen schnellen Aufbruch lässt Guy scheitern.
20275
Da tritt eine Dame dazu...
20276
... und wiederholt die entscheidende Frage.
20277
Tia stellt die Frage, Guy stammelt.
20278
Natürlich bezeichnet Tia Jessy auch als 'wunderschön', weil... ach.
Jessy fragt, warum er stammelt, und gibt die klare Antwort.
20279
Guy bekräftigt es.
20280
Da kommen sie auf das Thema zurück. Jessy gibt ihr Okay.
20281
Es geht um mehr.
20282
Tja.
20283
Tja.
Sie kommen...
20284
... zu einer Übereinkunft.
20285
Tia spricht es aus,...
20286
... Duras bleibt in Gedanken.
20287
Tia betont etwas,...
20288
... das unerwidert bleibt, da Guy zum Aufbruch drängt.
Sie kehren jedoch zuerst in die Schlüsselhöhle zurück, um ein paar Fehler zu korrigieren.
20289
In diesem Korridor existiert nämlich eine unsichtbare Durchgangsstelle. (Wie soll man das bitte finden?)
20290
Sie führt zu einer Truhe, dessen Inhalt nicht mehr benötigt wird.
20291
An anderer Stelle lassen sich die zwei Säulen ins Wasser schieben, damit man durch einen unsichtbaren Durchgang treten kann. (An dieses Rätsel erinnerte ich mich sogar.)
20292
Die Truhe enthält einen hochwillkommenen Ring.
20293
Wie ihr seht, war dieser Ausrüstungsplatz noch frei.
Diese Truhe erreicht man schließlich,...
20294
... indem man an dieser Stelle durch die Wand tritt.
20295
Sie enthält allerdings nur einen Heiltrank.
Die Gruppe geht weiter nach Lunaria,...
20296
... da sich dort die meisten von Kyami angefragten Sachen erwerben lassen.
20297
Das bringt ihn schließlich zum Glitzern,...
20298
... Leuchten...
20299
... und Mutieren.
20300
Nun fragt er Dinge an, die dem aktuellen und folgenden Spielverlauf entsprechen.
Sie kehren zum Turm zurück,...
20301
... lassen aber noch eine Umstellung...
20302
... folgen.
20303
Tatsächlich beachtet das Spiel (laut Handbuch) die Kampfplatzierung nach vorderer und hinterer Reihe - offiziell sollen die vorderen Plätze nur häufiger zum Ziel von Monsterattacken werden, doch mit kommt das Gefühl, dass hintere Plätze mit erhöhter Abwehrkraft bei verringerter Angriffskraft einhergeht. Nun schütze ich auf diese dringend benötigte Weise meine Heilerin. (Es war eher Zufall, dass ich bislang nur Duras reanimieren musste, da die Monster Tia auch ziemlich zusetzen konnten.)
In neuer Austellung...
20304
... kehren sie in den Turm zurück, wo Kyami mit Erreichen von Stufe 1ß eine neue, recht mächtige Attacke erlernt.
20305
Ich gebe den Pferdestein nun auch von Tia an Duras weiter. Ihm hilft die Zusatzkraft scheinbar mehr als ihr.
20306
Tia kann hinsichtlich Schaden nicht mehr mit ihren beiden Kollegen mithalten.
Oben im Turm warten die drei Truhen.
20307
Sie überzeugen alle. Die Camurüstung geht an Guy,...
(Camu war der Endgegner, nicht Idura. Hatte den Namen nicht gespeichert und mich auf die Komplettlösung verlassen, die aber hier wohl falsch lag.)
20308
... der Feuerdolch an Duras...
20309
... und die Perlenkette an Tia.
20310
Gut.
Nun steht der Weg nach Norden offen,...
20311
... wo ein weiteres Dorf wartet.
20312
Es heißt Clamento.
20313
Vor dem Waffenladen erzählt ein alter Mann vom Apfelrubin, der sich in einer nahen Monsterhöhle verstecken und einem hiesigen reichen Mann viel Geld wert sein soll.
20314
Für den Moment möchten sie allerdings erst einmal einkaufen gehen.
Der Laden...
20315
... beschert nur Tia eine neue Waffe.
20316
Sie übernimmt noch Labberkutte und Baskenmütze.
20317
Ihre Kollegen übernehmen noch jeweils einen Holzhelm.
20318
Das war's.
Im Zauberladen...
20319
... setzt sich die gedämpfte Begeisterung fort.
20320
Erlösung hilft gegen den Paralyse-Zustand, das übernehmen Duras und Tia schon zur Sicherheit. Der Flucht-Zauber institutionalisiert die "Sofort aus dem Dungeon heraus"-Gegenstände und wird von Tia erworben. Auf den Abwehr-Stärkungszauber "Panzer" verzichtet sie derweil.
An diesem Ort...
20321
... besteht die Teilstelle - und es ist anzunehmen, dass ich erst am Mittwoch oder Donnerstag wieder zum Schreiben komme. Bis dahin bitte ich um Geduld.
In den Gesprächen mit den Einwohnern kristallisieren sich zwei Informationen heraus: Es existiert ein reicher Mann, und es existiert ein Laden für Glaskunstwerke.
20323
Im Glasladen stellt sich heraus, dass der Glaskünstler unterwegs ist und seit längerer Zeit vermisst wird.
20324
Er bietet Gegenstände an, die aber allesamt nicht zu überzeugen wissen.
20325
Es handelt sich ausschließlich um möglichen Schmuck für Tia.
Derweil erreicht das Kapselmonster über einen vollen Magen...
20326
... die dritte Stufe und verwandelt sich...
20327
... in einen größeren Blasenhaufen.
20328
Die Attacken bleiben gleich.
Im Haus des reichen Mannes...
20329
... betont der Mann noch einmal selbst sein Interesse an dem Schmuckstück,...
20330
... ehe sich seine Gattin einmischt und die Handlungsstränge verbindet.
20331
Der Reichtum des Mannes begründet sich mit auf dem Umstand, dass ihm alle Häuser des Dorfes gehören. Das teilte auch seine Frau mit.
Dies führt die Gruppe zum Dungeon,...
20332
... das das Trio mit einer markanten Wärme begrüßt.
20333
Es geht etwa gegen Bienen,...
20334
... die einen tollen Schatz hinterlassen können,...
20335
... der mir angesichts des Tatsache, dass die ganze Gruppe erst einen Edelstein besitzt, völlig in die Karten spielt.
20336
Er geht dazu noch mit einer Paralyse-Zornattacke einher.
Nach einigen Kämpfen und leichteren simplen Schaltersuch- oder Bomben-Aufgaben wartet die Herausforderung im dritten Untergeschoss...
20337
... in Form dieses Eissteinrätsels.
20338
Jeder Eisstein kühlt die Lava ein Feld um die Aufschlagstelle herein ab.
20339
Die reine Menge verfügbarer Steine legt derweil nahe, dass man irgendwo in die Ferne schreiten muss. Osten ist es nicht.
20340
Es ist der Süden... und: arrrrgh.
20341
Natürlich fehlt mir dieser eine entscheidende Stein.
Ehe ich es erneut versuche, öffne ich den Weg voran, indem ich diesen Schalter erspähe...
20342
... und mit dem Bogen bediene.
20343
Die Lösung des Haupträtsels besteht darin, die Eisblöcke leicht rechts-schräg zu legen, damit man mit den regulären gleich beide Bonusinseln anbinden kann,...
20344
... deren Extrablöcke dann genau ausreichen.
20345
Tia bekommt eine neue Peitsche (mit "dreifacher Stärke"-Zornangriff),...
20346
... Duras einen neuen Helm.
20347
Wie ihr seht, konnte ich die Bienen noch kein zweites Mal melken.
An anderer Stelle wartet ein Schalterrätsel:
20348
Wann immer man einen Schalter umlegt, bewegt man auch die beiden angrenzenden. Ich kenne bereits die Lösung: Einfach reihum alle einmal anklicken, dann passt das.
20349
Das senkt die Lava und erlaubt...
20350
... den Gang zu einem Kapselmonster.
20351
Ich benenne es nach dem Zelda-Bossmonster Helmasaur King (https://zelda.fandom.com/wiki/Helmasaur_King#The_Adventure_of_Link) einfach nur Helma.
20352
Die Mischung aus Hund und Panzer gab den Ausschlag.
Ein neues Kapselmonster...
20353
... verlangt nach Baby-Nahrung.
20354
Ich verlasse das Dungeon, sammele auf dem Rückweg...
20355
... noch den zweiten Bienenstein ein...
20356
... und gehe weiiiiiit zurück.
20357
Leider führt dies in Gegenden, die kaum mehr Erfahrungspunkte einbringen.
Nach einer Intensivkur aus Peitschen und Miniröcken (also Gegenständen der zweiten Stadt)...
20358
... erreicht Hundi...
20359
... die zweite Stufe.
20360
Nachdem er den Glasladen auf unorthodoxe Weise unterstützte,...
20361
... steht auch die dritte Stufe.
20362
Ich stellte inzwischen fest, dass Kapselmonster nach jedem Kampf ihren Fresswunsch ändern, wobei der alte auch mit dem neuen identisch sein kann.
Mit einem neuen, unterstufigen Gefährten, der zur Abwechslung durch die Aufrüstung eine zweite Fähigkeit errang,...
20363
... geht es in der Rubinhöhle voran - und tatsächlich befand ich mich schon vor der Schwelle.
20364
Hinter der Tür wartet der Schatz,...
20365
... der sich als Falle entpuppt.
20366
Es kommt zur Sache.
Im Kampf gegen die Tarantel packt Duras die dicken Geschütze aus...
20367
... und richtet damit eine Menge Schaden an.
20368
Da entscheidet sich im zweiten Zug mein Kapselmonster dafür, einfach durchzubrennen. (Echt, tapfer wie ein Hundi bei Silvester. :irre )
20369
So wird es auch bei der Beuteverteilung nicht mehr berücksichtigt.
20370
Es bleibt ansonsten nichts zu sagen. Das Vieh erwies sich als zäh, aber nicht als bedrohlich.
Zur allgemeinen Verwunderung bleibt auch von der Beute nur Scherben zurück.
20371
Im dahinterliegenden Raum fällt ihnen ein Herr in die Arme, der von den Monstern gefangen gehalten wurde. Es handelt sich um den erwarteten Glashandwerker.
20372
Er schenkt der Runde zum Dankeschön ein Kunstwerk, das für Verwirrung sorgt.
20373
Der Glashandwerker bestätigt, auch diesen Glasrubin hergestellt zu haben, auch wenn er sich nicht erklären kann, wie er in der Höhle auftauchte. Er verkaufte ihn bereits vor einer ganzen Weile in der Ferne.
20374
Tja...
Für die Gruppe stellt sich die Frage, wie es weitergeht. Guy möchte die Kohle für den Glasrubin einsammeln.
20375
Tia hält das für Betrug.
20376
Duras schlägt sich auf Guys Seite,...
20377
... was Tia schockiert.
20378
Duras beruhigt sie,...
20379
... ohne jedoch mehr zu sagen als: "Du hast recht, aber es wird schon gutgehen."
Im Dorf erweist sich der reiche Mann als dankbar,...
20380
... doch Tias schlechtes Gewissen wächst nur angesichts der Belohnung.
20381
Als sie ihn darauf ansprechen möchte, fällt er ihr ins Wort...
20382
... und beharrt vor der Tür auf seinem Standpunkt.
20383
Er möchte es nämlich an den Glashandwerker weitergeben.
20384
Um dessen Gewissen zu beruhigen, übernimmt er dafür einen Ohrring.
Vor der Tür erkennt Tia die Zusammenhänge.
20385
Er nickt und überlässt ihr den Ohrring (spielmechanisch trifft diese Aussage zu),...
20386
... wofür sie sich bedankt...
20387
... und vor Freude Luftsprünge macht.
20388
Tja.
Guy kommentiert...
20389
... und Duras enthüllt, dass er Tias Hoffnungen besser versteht, als diese meint.
20390
Guy meint, das müsse er Tia selbst entscheiden lassen.
20391
Duras nickt und ruft Tia,...
20392
... woraufhin diese wieder aus dem Off angestürmt kommt.
20393
Der Schmuck befindet sich wirklich im Inventar, allerdings mit bekannter Nutzlosigkeit.
So geht es nun...
20394
... weiter nach Norden, wo wieder Stadt und Burg warten.
20395
In dieser Gegend leben die (auch im Handbuch erwähnten) Lavaklötze, Monster mit hoher Erfahrungs-Belohnung, hoher Schnelligkeit und einem Hang zum Weglaufen.
20396
Dies verbindet sich leider zu dem Umstand, dass sie meist schon fliehen, bevor man an den Zug kam.
Im Dorf Pandoria...
20397
... erlebt die Gruppe mit, wie zwei Jungen ein Mädchen ärgern,...
20398
... welches daraufhin in Tränen ausbricht.
20399
Da tritt eine Frau hinzu,...
20400
... die die Jungen in Panik versetzt.
20401
Sie suchen sofort das Weite.
Die Frau namens Selan tröstet das Mädchen,...
20402
... ermahnt es aber auch, nicht immer sofort in Tränen auszubrechen, wenn die Jungen sie ärgern.
20403
Sie fragt, ob das Mädchen das versteht, und dieses verneint. Da sagt Selan... etwas...
20404
... und zieht weiter. Der Gruppe gegenüber betont sie nur die Vorzüge ihrer Gesprächspartnerin.
20405
Tja.
Die Läden Pandorias...
20406
... verschaffen Guy eine neue Axt,...
20407
... Duras einen Kettenpanzer, Tia einen Maßanzug, Tia eine Narrenkappe,...
20408
... Guy einen Steinhelm, Duras und Guy einen Schutzschild und Tia _keine_ Lederkralle.
20409
Das ist mir nämlich den Abtausch nicht wert.
Von den Bewohnern des Dorfes Pandoria erfährt das Trio von einem dämonenverseuchten Schwerttempel im Norden,...
20410
... hören Lobgesänge über den wirklich herausragenden Tempel des Dorfes,...
20411
... erfahren von einem zum Verkauf stehenden Haus...
20412
... und treffen auf zwei junge Männer, die Lobgesänge auf Selan anstimmen, seit sie diese einmal rettete.
20413
Der andere nennt sie hübsch - und äußert Befürchtungen.
20414
Tja.
In der Burg...
20415
... trifft das Trio Selan beim Sparren mit einem Soldaten an.
20416
Sie nimmt ihn auseinander und hält ihm eine Standpauke.
20417
Daraufhin verabschiedet sie sich,...
20418
... während die Gruppe ihr nachsieht.
Guy kommentiert das Gesehene,...
20419
... Duras stimmt irgendwie zu.
20420
Das missfällt Tia,...
20421
... Guy schmeichelt...
20422
... und nachdem Tia das mit einem "Pah!" beantwortet, sagt Duras Bedenkliches.
20423
Mir fehlen die Worte.
Auch Tia versteht die Welt nicht mehr.
20424
Duras streitet ab,...
20425
... Tia bemüht sich um Harmonie,...
20426
... Guy betont die Grundaussage...
20427
... und Duras stimmt zu.
20428
Damit scheint alles gesagt zu sein.
In der Burg schwärmt man von Selan,...
20429
... also wirklich... sehr.
20430
Nur im Keller warten schlechte Nachrichten.
20431
So geht es eben doch in Selans Kammer.
20432
Auch ihre Ersatzmutter ist stolz.
20433
Tja.
20434
Während sie von allen Seiten gelobt wird, sagt Selan nur knapp Hallo.
20435
Die Gruppe bleibt die Antwort schuldig.
Auch Pandoria besitzt einen König,...
20436
... der von den Taten in Lunaria hörte und die Gruppe mit offenen Armen empfängt.
20437
Daraufhin bittet er sie um einen Gefallen.
20438
Er besitzt eine weitere Idee,...
20439
... die der Dame nicht sonderlich zusagt.
20440
Tja.
Er meint, dass sie nicht immer alles alleine erledigen könne und diese Lektion in Zusammenarbeit ihr guttun würde. Das wäre doch sicher kein Problem.
20441
Selan gefällt das immer noch nicht.
20442
Mit einem bösen Blick setzt er seinen Willen durch, spannt Duras ein...
20443
... und gibt Selan noch einen Spruch mit.
20444
Sie dreht sich um und geht.
20445
Wer will es ihr verdenken?
Im Vorzimmer spricht sie Klartext.
20446
Sie würde sich fügen, weil man es ihr befohlen habe, aber mehr nicht. Er kommentiert das...
20447
... und stellt die Anschlussfrage.
20448
Sie antwortet,...
20449
... ihm passt das nicht.
20450
Guy meint, man werde sich schon zusammenraufen, dann ist alles gesagt.
Beim näheren Blick bleibt das neue Gruppenmitglied hinter den Erwartungen zurück: Es handelt sich bei Selan um eine Vollmagierin, die sich in der hinteren Reihe am Wohlsten fühlt und das Kämpfen den Jungs überlässt... und außerdem um ein Stufe 16-Küken.
20451
Sie erhält auch eine Kette zum Angriff,...
20452
...dazu die für Tia bestimmten Glasohrringe, Maßanzug, Narrenkappe und Lederkralle.
20453
Ihr seht die Werte im Vergleich: Sie mag Tia körperlich übertreffen, aber der Rest stellt sie in den Schatten.
So geht es nach Norden,...
20454
... in den Schwerttempel...
20455
... und damit hinein in einen Kampf, beispielsweise gegen Goblins und Orks.
20456
Unten wartet neben Ghoulen und Steingolems ein Rätsel rund um sich beim Betreten verschiebende Plattformen.
20457
Man muss deren Bewegung und Blockade dazu nutzen, die Schatzinseln zu erreichen, die wie hier Selan etwa mit einem "echten" Ring ausstatten.
20458
Er sorgt für eine Menge Magieabwehr und doppelten Schaden gegen Untote.
An anderer Stelle...
20459
... lässt sich durch die Wand treten und eine brückige Stelle wegbomben.
20460
Im Raum dahinter geht es durch eine brüchige Stelle durch den Boden, herab zu einem Schatz,...
20461
... der sich bewährt.
20462
Da entscheide ich, dass ich auch gerne für Selan einen Bienenstein hätte, und verlasse das Dungeon.
Ich gehe zurück zum letzten Dungeon...
20463
... und suche eine Menge Kämpfe gegen Bienen.
20464
Seeeeeeehr viel Gegrinde später erreiche ich mein Ziel.
20465
Ich kehre zurück und stolpere über Lavaklötze, von denen einer den Fehler begeht, anzugreifen.
20466
Das endet mit einer Menge Abenteuerpunkte.
20467
Der andere floh natürlich.
Im Dorf selbst spricht man nun _mit_ Selan,...
20468
... wobei es immer noch um Selan geht.
20469
Eine Übernachtung kostet 50 Gold, dann...
20470
... wartet wieder die Pflicht.
In den tieferen Tiefen des Tempels wartet ein schwer zu erklärendes Schalterrätsel (der obere Hebel verschiebt die Plattform jeweils nach rechts oder links, der untere nach oben oder unten),...
20471
... dahinter nach einem ebenfalls schwer zu erklärenden Sprung vom Löwenkopf ein Schalterrätsel.
20472
Hier muss nur ein gelber Stein verschoben werden, um alle Steine gelb zu färben - und diese färben sich um, wenn sie zwischen zwei gelben Steinen liegen. Das ist einfach.
20473
Im nächsten Raum fällt es deutlich schwerer.
20474
Ich brauche laaaaange für die Lösung.
20475
Tja.
Im dritten Raum...
20476
... verzweifle ich, bis ich es schließlich in der Lösung nachschlage.
20477
So geht es weiter voran,...
20478
... sichtbar beschämt.
Während die Gruppe durch leere Hallen streift, teleportieren sich zwei Monster heran.
20479
Der erste winkt,...
20480
... stellt sich zum Kampf...
20481
... und wird recht problemlos (bei erbärmlicher Belohnung) umgeknüppelt.
20482
Da steht er plötzlich wieder da...
20483
... und witzelt, dass der Gruppe die nötige Stärke fehlt.
Sein Kollege...
20484
... heißt Daniele, nutzt andere Elemente...
20485
... und erweist sich als ähnlich besiegbar.
20486
Er lacht...
20487
... und teleportiert die Gruppe fort.
Wieder im Vorraum stehend, sucht Selan das Gespräch.
20488
Bei der Ähnlichkeit in Aussehen und Aussagen beider Monster überkam sie ein Verdacht.
20489
Die Gruppe muss sie beide gleichzeitig besiegen.
20490
Selan erhebt Einwände...
20491
... und gesteht, dass es ihr fast schon peinlich wäre, überhaupt um Hilfe zu bitten, doch Duras missfällt das.
20492
Er hält einen Monolog...
20493
... und stellt ihr Guy zur Seite.
20494
Er fragt sie, ob das in Ordnung geht, und sie gibt auf.
20495
Damit ist es entschieden.
So stellen sie sich dem Kampf.
20496
Beide Seiten wissen dasselbe Kapselmonster auf ihrer Seite... also theoretisch.
20497
Duras und Tia kommen gut zurecht.
20498
Guy, Selan und Helma (theoretisch) hingegen...
20499
... müssen wesentlich härter kämpfen.
20500
Hier spielten ein paar unpassende Elementarresistenzen mit herein.
Das Monster verzweifelt,...
20501
... Selan erklärt auf Duras' Bitten, von der Eigenart des Monsters aus einer Sage zu wissen.
20502
Sie ist stolz und möchte weiterziehen,...
20503
... doch Guy hält Tia zurück.
20504
Sie möchte jedoch nicht aufgehalten werden.
20505
Tja.
Mit dem neu gefundenen Schwert, das sich übrigens nicht ausrüsten lässt,...
20506
... kehrt die Gruppe zur Burg zurück.
20507
Die Gruppe tauscht vor dem König Komplimente aus,...
20508
... also wirklich,...
20509
... und die Sache scheint erledigt.
20510
Da...
Da erscheint ein Bote mit einer schrecklichen Nachricht.
20511
Ein einziger Mann soll hinter der Vernichtung stehen.
20512
Selan bittet darum, die Sache aufklären zu dürfen,...
20513
... doch der König lehnt es als zu gefährlich ab. Da macht Duras das erwartbare Angebot.
20514
Selan passt es nicht.
20515
Davon fühlt sich Duras auf den Schlips getreten.
Duras klagt.
20516
Ihr fehlen die Worte, und er hält ihr eine Predigt: Sie habe ohnehin allein gehen wollen, weil ihre Soldaten noch die Qualität fehle, und sie nehme an, nicht zurückzukehren.
20517
Der König spricht das letzte Wort. Selan verbleibt in der Gruppe.
20518
Tja...
20519
(Aaaaaaaaargggh! Darf ich mich einmal echauffieren? Der Umgang des Spiels mit Selan, dieser Ziva, geht mir völlig gegen den Strich. Zwar wird sie scheinbar als starke und tolle Frau gepriesen, doch wenn man einmal genauer hinsieht, dann wird sie von der näheren Umgebung - vom MC und vom König - ziemlich wie Dreck behandelt und durchgehend entmündigt, wozu sie als Charakter brav schweigt. Das Spiel lässt dies jedoch unthematisiert, sondern schickt die 'starke Frau Selan' auf einen Charakterentwicklungspfad, der ihre Stärke und Autonomie als zu überwindende Probleme behandelt, deren Lösung in Selans Unterordnung unter den männlichen, charakterarmen, auserwählten MC liegt...)
Vor der Tür sucht Selan das Gespräch...
20520
... und erfährt von dem Schicksal.
20521
Duras bietet ihr an, diesmal zu führen,...
20522
... doch sie lehnt es ab.
20523
Er stellt die Anschlussfrage,...
20524
... sie gibt ein wenig nach.
20525
Mit Erinnerung an die Belohnung drängt Guy zum Aufbruch.
Die Belohnung...
20526
... erweist sich als Rüstung für Selan.
20527
Engelsflügel... weil... warum nicht?
Es geht nach Westen,...
20528
... doch aufgrund einer Ahnung lasse ich die Stadt erst einmal allein...
20529
... und wende mich direkt dem Turm zu.
20530
In diesem...
20531
... geht es etwa gegen "Doberbeißer"-Hunde und Orks,...
20532
... aber auch gegen Goblins in verschiedenen Formen.
Es geht durch einige kleine Rätsel. Hier muss man sich die Tür von dem Ork öffnen lassen, was eher einem Glücks- oder Geduldspiel gleicht.
20533
Hier verändert dieser Schalter...
20534
... seine Position analog zum letzten betretenen Feld des Gegenseiten-Kreuzes.
20535
Hier muss vom Krugschalter unten exakt auf der Spur geblieben werden, damit sich das Tor öffnet.
20536
Das fiel alles nicht sonderlich schwer.
Hier geht es erst weiter,...
20537
... nachdem der Schatz im Raum darunter eingesammelt wurde.
20538
Es handelt sich um den Enterhaken. (Jaaaa, Zelda.)
20539
Der Enterhaken bringt die Gruppe zu Pfeilern oder Säulen...
20540
... und funktioniert abseits davon oft wie der Bogen.
Im vierten Stock offenbart sich eine Besonderheit des Turms: Es existiert ein Aufzug, der die verschiedenen Stockwerke anfahren kann. Anders als bei einem gewöhnlichen Aufzug kann man die Plattform jedoch nicht rufen.
20541
Die vorhandene Aufzugsplattform öffnet neue Wege, etwa im Erdgeschoss.
20542
Hier befindet sich der noch versiegelte Zugang zu der Welt westlich des Turms,...
20543
... aber auch ein Schatz.
20544
Der Adlerstein steigert die Angriffskraft, weiß sich aber kaum gegen den Bienenstein zu behaupten.
Ein anderer dadurch zugänglich gewordener Schatz...
20545
... bringt die Gruppe eindeutiger voran - schon weil Guy bislang ja ein Ring fehlte.
20546
Im ersten Stock verschafft der Fahrstuhl Zugang zu dieser blockierten Truhe.
20547
Sie enthält einen Speedysaft... doch ihr seht ein anderes Problem: Durch eine unglückliche Kombination aktivierte ich im Emulator eine Zeile, die meine Eingaben angibt. Um sie durch einen Neustart loszuwerden, verlässt die Gruppe den Turm auf dem Weg zu einem Speicherpunkt.
20548
So kann es manchmal gehen.
Nach Erledigung dieses Umstands unternimmt die Gruppe erst einmal einen Abstecher nach Süden,...
20549
... während dem Duras den Speedysaft trinkt...
20550
... und das unlängst gewechselte Kapselmonster ganz unmotiviert eine neue Fähigkeit erlernt.
20551
Es existieren nämlich Stellen, an denen die Gruppe bislang ohne Enterhaken nicht weiterkam. Dazu gehört die Transithöhle zwischen der ersten und der zweiten Stadt.
20552
Jenseits dieses Abgrunds...
20553
... befindet sich ein Drachenei.
20554
Die Gruppe teleportiert sich heraus. Die Kämpfe gleichen hier der reinsten Zeitverschwendung.
Für den zweiten wälze ich mich tatsächlich durch diese Story hier, da ich mich daran erinnerte, wie der Raum aussah, aber nicht mehr genau wusste, wo er lag. Es handelt sich um die Höhle der Kronendiebe.
20555
In dieser Truhe...
20556
... befindet sich kein Drachenei, sondern ein Juwel.
20557
Dieser würde die magische Kraft sichtbar steigern,...
20558
... aber den Anwender so weit ausbremsen, dass ich für den Moment darauf verzichte.
So geht es zurück in den Turm, wo die Aufzugsplattform erst einmal wieder aus dem vierten Stock gefischt werden muss.
20559
Die neue Fähigkeit des Kapselmonsters erweist sich als ziemlich mächtig.
20560
Im Aufzugsbereich des zweiten Stocks existiert ein Säulenrätsel, bei dem ich erst einmal austeste, was bei einem Fehlschlag passiert.
20561
Tatsächlich muss man die rechte Säule heranschieben, damit man sich von links per Enterhaken nähern kann.
20562
Dann muss die untere Säule nach unten, damit man sich von links nähern kann,...
20563
... und anschließend kommt sie auf den Schalter, der die Tür öffnet.
Im nächsten Raum muss man eine Sequenz imitieren,...
20564
... damit das Monster vor der Tür verschwindet. Ich teste nicht aus, ob man es auch besiegen kann.
20565
Es geht nach oben und...
20566
... ich habe Angst! Besser nicht.
20567
Die Gegenwart des Kapselmonsters färbt eindeutig ab.
Ich wende mich lieber erst einmal der Stadt zu,...
20568
... die sich als rauchende Ruine entpuppt.
20569
Man kann erahnen, dass sie einmal dem üblichen Aufbau folgte, doch der Handel fällt aus.
20570
Schock über Täter und Zerstörung dominiert die Gespräche,...
20571
... bis auf ein kleines Detail.
20572
Ihr ahnt es: Bei dem Turm handelte es sich bereits um das dazugehörige Dungeon.
Die Angst bleibt.
20573
Die frisch vollgeheilte Gruppe...
20574
... spürt sie auch.
20575
Da taucht ein imposanter Herr auf.
20576
Er gibt zu, die Stadt zerstört zu haben, bedauert aber den fehlenden Widerstand, und stellt sich vor.
20577
Nun hofft er, mit der Gruppe etwas mehr Spaß haben zu können.
Sehr groß,...
20578
... sehr böse. Er besitzt einen Gruppenangriffszauber,...
20579
... der kaum etwas übrig lässt. Tia hingegen erreicht mit ihrem Angriff rein gar nichts.
20580
Er handelt schneller als sämtliche Gruppenmitglieder, sodass ich nicht mehr reagieren kann. Nachdem er seinen Angriff wiederholte, steht nur noch Guy.
20581
Das war's. Er löschte die Gruppe in drei Runden aus.
Ich lade neu...
20582
... und bereite mich vor. Selan kann ruhig den Wasserstein nehmen, Schnelligkeit spielt ja keine Rolle.
20583
In der neuen Runde...
20584
... kümmern sich beide Damen um Heilung auf Verdacht.
20585
Die Gruppe hält sich länger. Leider besitzt Gades Einzelangriffe, die ausreichen, um beide meiner Heilerinnen selbst bei voller Gesundheit aus dem Leben zu befördern. Damit erlegte er Selan, damit beendet er auch den Kampf.
20586
Schachmatt.
Am Ende...
20587
... lacht das Böse,...
20588
... ehe die Rettung naht.
20589
Es handelt sich bei dem Kampf gegen Gades um einen, bei dem das Spiel davon ausgeht, dass die Gruppe unterliegt. Aber - und dieses Aber erklärt mein Verhalten - man kann ihn auch gewinnen.
Ich gebe nicht so einfach auf. :niemals
20590
Nun stelle ich fest, dass auch dieses Kapselmonster flüchten kann, doch zu seiner Ehrenrettung sei erwähnt, dass es bereits eine Menge Schaden einsteckte.
20591
Er endet schlecht.
20592
Der nächste ebenso.
20593
Das ist der Moment, in dem ich mich ganz den Tiefen des Wahnsinns ergebe.
Ich verlasse den Turm,...
20594
... kehre zu Selans Heimat mit den Lavaklötzen zurück und nutze die Macht meines Emulators: Ich stelle das Spiel auf fünffache Geschwindigkeit, gehe auf und ab und levele.
20595
Zwei reale oder nach Meinung des Spiels acht Stunden später lässt sich ein Fortschritt feststellen.
20596
Es handelte sich um eine Menge Arbeit. Geht zur Vorstellung einfach davon aus, dass eine volle Monster-Kampfgruppe innerhalb des Turms etwa 1.000 Erfahrungspunkte hinterlässt (oder ein erlegter Lavaklotz 2.000), wisst, dass es sich vor Selans Stadt um etwas schwächere Monster handelt und ihr erahnt den Irrsinn.
20597
Bei der Geschwindigkeit lassen sich nur noch Standard-Angriffe befehlen, bis Tia wieder unter 50 Lebenspunkte fiel, woraufhin die nahegelegene Stadt zur Heilung aufgesucht wird...
... und ja, inzwischen besitze ich auch über eine halbe Million Goldmünzen.
Auf Stufe 40...
20598
... erweist sich Gades immer noch als fordernd, aber nicht mehr als irrsinnig. Das liegt etwa daran, dass er inzwischen die beiden Heilerinnen nicht mehr mit einem Angriff erlegen kann.
20599
Ich wirke auf Basis einer stabilen Defensive. Die beiden Damen heilen nonstop. Dabei hilft, dass Selan dank ihrer Engelsflügel auch eine massenheilende Zornattacke besitzt. (Gades sorgt derweil selbst dafür, dass die Zornpunkte nie knapp werden.)
20600
Duras besitzt auch eine nützliche Attacke.
20601
So arbeite ich mich langsam durch, bis...
20602
Guy nutzte in dem Kampf eine Zornattacke, die die Abwehrkraft des Gegners permanent um ein Achtel senken sollte. Ob sie funktionierte, kann ich nicht so recht sagen.
Gades löst sich auf,...
20603
... vermacht der Gruppe ungefähr genug Abenteuerpunkte für eine Stufe...
20604
... und sein Schwert,...
20605
... ehe er flucht...
20606
... und mit einem Schnipsen die Gruppe überwindet.
20607
Er teleportiert sich fort, Rettung naht,...
20608
... die Handlungsstränge finden wieder zusammen.
Iris kümmert sich einzeln um die Gruppenmitglieder.
20609
Duras dankt für die Rettung aus höchster Not und setzt Selan ins Bild.
20610
Iris merkt an, dass Duras Freunde gefunden zu haben scheine, und spricht diese ohne Vorstellungsrunde an.
20611
Selan fragt nach, ob sie wirklich involviert ist, und Iris nickt.
20612
Sie wendet sich ab. Duras fragt sie, warum sie sich auf dieser Reise befinde, und sie entgegnet, nach Antworten zu suchen. Das genügt ihm nicht.
20613
Mit dem Hinweis, dass Zeit vergeht und der Rest in seiner Hand liege, lässt sie die Gruppe allein.
Selan kaut noch an dem Erfahrenen.
20614
Sie schlägt vor, ihrem König zu berichten, und Duras nickt das ab. Jedoch...
20615
Tia wiegelt es ab und schließt sich an.
20616
Somit existiert ein neues Ziel.
Im nördlichen Raum warten zwei Truhen, eine mit einem Krummsäbel...
20617
... und eine mit einem Schild.
20618
Der Schild fällt an Selan, die bald darauf wieder ihren Bienenstein anlegt.
20619
Guy macht mit dem Schwert einen Sprung.
20620
Selan übernimmt außerdem den Scimitar, woraufhin Duras erst merkt, was für eine Prachtwaffe Selan bisher trug.
20621
Damit verzichtet er schweren Herzens auf seine Dreifachschaden-Zornattacke.
Liebe Leser,
erinnert ihr euch an die Club Nintendo-Spezialausgabe (https://www.flickr.com/photos/miloscat/albums/72157653538879348/), die ich zu Beginn erwähnte? Sie folgt der Handlung des Spiels bis ziemlich genau zu diesem Moment. Nun könnt ihr also nachlesen, ohne euch zu spoilern.
So möchte ich noch ein paar Worte zur Club Nintendo-Geschichte verlieren, die ich euch schon für ihre Bilder ans Herz legen möchte. Sie bricht mit dem offiziellen Zeichenstil des Spiels und scheint sich mir an einem deutschen Stil des neunzehnten Jahrhunderts a la Wilhelm Busch zu orientieren (abseits des Guile aus Street Fighter nachempfundenen Guy und der klassisch-griechischen Selan), auch wenn dieser in Kombination der mehr an Shounen-Manga oder Action-Comics gedeuteten Handlung befremdlich wirkt. Darüber hinaus besitzt sie einige auch für sich selbst stehend ansehnliche Bilder.
Hier seht ihr etwa die im kollabierenden Turm gefangene Gruppe.
20623
Das Spiel stieß hier bei seinem Versuch, Panik zu erzeugen, an dessen Grenzen, der Comic kommentiert es besser.
Da der Comic zehn Stunden Spielzeit (oder 19 Seiten Story) in dreißig Seiten abdecken möchte, erfahren die Charaktere eine Vereinfachung: Maxim wird proaktiver, Tia unsympathischer/penetranter, Guy aggressiver und von Selan bleibt allein die "bildhüsche Kämpferin". Iris hingegen erweist sich als deutlich auskunftsfreudiger, sodass Maxim ahnt, was ihm droht, während Duras bislang nur vage Fetzen eines anwachsenden, prüfenden Bösen erfuhr.
Bis hinein in die Heimat erweisen sich die Erlebnisse der Gruppe und der Kampf gegen die eine übermächtige Bedrohung als das vorwiegende Gesprächsthema.
20624
Selans Ziehmutter grüßt nur knapp.
20628
Der König schließt sich an,...
20625
... während Selan noch mit sich hadert.
20626
Sie bietet eine Folge an,...
20627
... doch...
... als der König zur Abwechslung in Richtung Selan schwankt,...
20629
... erscheint ein Bote.
20630
Guys Schwester geht es schlechter.
20631
Dieser ist zerrissen, möcht er doch weder seine Schwester noch seine Gruppe alleine lassen.
20632
Duras schickt ihn nach Hause.
20633
Tja.
Er habe nämlich Pläne, sagt er,...
20634
... und bittet kurzerhand um Selan.
20635
Der König fragt, ob sie einverstanden ist, und diese nickt.
20636
So ist alles beschlossen.
20637
Es geht weiter gegen Gades.
Wieder einmal führt die Gruppe die wichtigen Gespräche im Vorzimmer. Sie verabschieden sich mit der Hoffnung von Guy, dass es bei der Schwester gut weitergeht.
20638
Dann wendet sich Duras an Selan und stellt die entscheidende Frage.
20639
Nein, sagt sie, es ginge um mehr.
20640
Außerdem sei bei Gades noch eine Rechnung offen.
20641
(Naja, eigentlich geht es der Ehre ja schon ganz gut.)
Sie sei sich sicher, dass sie ihn (noch einmal) überwinden könne,...
20642
... und fragt Duras, ob er nicht genauso denkt.
20643
Er nickt, und sie erklärt, dass sie ihn deshalb gerne begleiten wolle. Aber...
20644
Sie nickt.
20645
Mit dem Kommentar, dass sie ein ganz schön harter Brocken wäre, beschließen sie den Aufbruch.
Guys Ausfall versetzt der Gruppe einen schweren Schlag und verlangt von einer der beiden Damen, dessen Platz in der vorderen Reihe einzunehmen. Selan übernimmt diese Rolle, weil sie etwas weniger ungeeignet darin sein dürfte.
20646
So verabschiedet sich die Gruppe...
20647
... und sieht erst einmal nach Guy.
20648
Er verspricht, zurückzukehren, und bittet darum, nicht vergessen zu werden. Die Schwester schläft nur.
20649
Ihr Zustand blieb unverändert.
Im Westturm öffnete sich nun die Durchgangsstation,...
20650
... darauf geht es für die Gruppe nach Norden und hinein in ein kleines Dorf.
20651
Es handelt sich um Minias, mit einer Nordhöhle...
20652
... und witzigen Einwohnern.
20653
Gades passierte diesen Ort auf seinem Weg weiter nach Norden und zerstörte dessen Brücke. Der im Ort vielgelobte Architekt kümmert sich darum.
20654
Der Name dieses Architekts bleibt ungenannt, er wird vielmehr nur als "Marcos Vater" vorgestellt.
Dessen Sohn Marco soll derweil ein mysteriöses Riesenei besitzen. *aufhorch*
20655
Außerdem erfährt die Gruppe von einem großen Krieger in einer nahen Stadt. *aufhorch*
20656
Im Zauberladen erlernen Tia und Selan den Feuerball-Zauber, während sie auf die ebenfalls angebotenen beiden Buffer-Zauber verzichten.
20657
Der Ausrüstungsladen erweist sich als schlecht ausgestattet. Keine sinnvolle Waffen,...
20658
... nur zwei Rüstungen.
20659
Tia übernimmt die Toga, während beide Damen nur zu gerne ihre Narrenkappen loswerden.
Die Brückenhöhle befindet sich weiter nördlich.
20660
Dort stoßen sie direkt auf den Architekten.
20661
Ein Raum hinter dem Riss...
20662
... enthält einen Schalter, der den Pfahl auf der Nordseite hochfahren lässt, wodurch die Gruppe per Enterhaken vorankommt.
20663
Da geht es herab, in einen Raum mit zwei Türen.
20664
Bislang tauchte noch kein einziges Monster auf.
Der linke Raum erweist sich als leer... was auch Tia anmerkt.
20665
Selan stimmt zur. Tia vermutet einen Trick und durchsucht den Raum.
20666
Da...
20667
Schock.
20668
Duras möchte die Treppe suchen, Selan hält das für zu knapp...
20669
... und springt hinterher.
Nachdem auch Duras nachsprang, stellt sich heraus, dass Selan richtig lag. Ein Monster bedroht Tia.
20670
Sie kegelt es direkt weg.
20671
Tia und Duras bedanken sich bei Selan, die abwinkt.
20672
Nichtsdestotrotz sehen sie sich unten gestrandet. Selan möchte nach einer Geheimtür suchen...
20673
... und bricht durch den Boden.
20674
Argh.
Duras stürmt vor, Tia möchte ihn aufhalten,...
20675
... doch er hält Eile für geboten.
20676
Sie entschuldigt sich.
20677
Es geht weiter herab.
Unten...
20678
... blieb die erwartete Katastrophe aus. Selan mokiert sich über die doppelten Maßstäbe,...
20679
... wenn auch nicht allzu sehr.
20680
Es existiert eine Tür. Sie können weiter,...
20681
... nur Tia...
20682
... hängt in Gedanken.
Im Raum dahinter existieren endlich Monster,...
20683
... darunter auch Echsenmänner mit dem Aussehen des ersten Dungeonendgegners.
20684
Es erscheinen immer neue,...
20685
... bis Duras die schwarze Kugel zerstört und sie allesamt verschwinden.
20686
Es herrscht wieder Stille.
Eine einfache Treppe führt nach oben,...
20687
... die die Gruppe wieder an die Oberfläche führt.
20688
Nachdem der Architekt hörte, dass die Gefahr verschwand, baut er Feld für Feld die Brücke wieder auf.
20689
Damit ist der Weg wieder frei.
Hinter der Höhle wartet eine Wüste oder Steppe,...
20690
... die ganz eigene Kreaturen wie diese Blobs oder Sandgolems aufweist.
20691
Es gibt jedoch auch eine Stadt.
20692
Dabei handelt es sich um das Königreich Rusalka.
Kaum betritt die Gruppe Rusalka,...
20693
... erlebt sie mit, wie hinter ihr...
20694
... eine feindliche Truppe einzieht und die Wache durch den Hof schleudert.
20695
Sie verhält sich aggressiv.
20696
Da tritt ihnen ein ebenfalls aggressiv auftretender Herr entgegen.
20697
Es handelt sich um den berühmten Krieger.
Der Gegner stellt sich vor und erzählt, von einer ungenannt bleibenden Macht gesandt worden zu sein.
20698
Er will die Stadt zerstören. Der Krieger zeigt sich unbeeindruckt.
20699
Deshalb schickt der Gegner seine Monster gegen ihn,...
20700
... doch der Krieger nutzt einen Trick...
20701
... und knüppelt sie nieder.
20702
Der Gegner sieht ein, dass die Invasion ausfiel.
Nach einem Fluchen...
20703
... bleibt der Krieger allein zurück. Er wundert sich darüber, was den Gegner so wütend machte, und prahlt.
20704
Die Gruppe...
20705
... denkt sich ihren Teil.
20706
Tia schweigt.
Ein kleines Monster bleibt zurück,...
20707
... doch ehe sich der Krieger darum kümmern kann, tritt ein Prinz auf den Plan...
20708
... und erlegt es.
20709
Dessen Hofschranze bejubelt ihn für den Sieg über dieses Einsteigermonster.
20710
Der Krieger zeigt sich weniger begeistert.
20711
Der Prinz will jedoch nichts davon hören und spricht von seiner Pflicht, sein Königreich zu schützen, ehe er in die Burg verschwindet.
(Anmerkung: Manche Figuren bezeichnen den blonden Jüngling als Prinz, andere - wie der Krieger und die Hofschranze - als König. Von seiner Rolle her sollte der erste Titel korrekt sein.)
Die Gruppe stellt fest, den vielgerühmten Krieger gefunden zu haben,...
20712
... und spricht ihn an. Lustigerweise begrüßt er Duras als eine Berühmtheit.
20713
Er hat ganz eigene Hoffnungen,...
20714
... von denen ihn die Gruppe nur mit Mühe abbringen kann. Sie besitzt eigene Ziele.
20715
Der Krieger hört von den Schreckenstaten des Gegners, sieht sich davon allerdings nur angespornt.
20716
Er bestätigt, dass sich Gades in der Gegend aufhalten soll.
Er spricht eine Vermutung aus...
20717
... und wendet sich dann anderen Dingen zu.
20718
So stellt Duras Tia...
20719
... und Selan vor.
20720
Er ignoriert Tia - und wirft sich Selan an den Hals.
20721
Dann verschwindet er ins Schloss.
Nachdem Selan das Geschehene kommentiert,...
20722
... entscheiden sie sich, die Burg von innen anzusehen. Deren Bewohner reden über den Krieger wie auch über den Prinzen.
20723
Es gibt auch schlechte Nachrichten.
20724
Dafür gibt es ein neues Schwert für Duras,...
20725
... gefolgt von zwei Rüstungen sowie dem Wissen über Gegenstände, die niemand in der Gruppe anlegen kann.
20726
Tja.
Im Thronsaal...
20727
... verbreitet sich die Kunde vom Aufenthaltsort des Schurken.
20728
Der Prinz sieht darin umgehend seine Aufgabe...
20729
... und lässt sich auch vom Krieger nicht umstimmen. Dieser...
20730
... muss gar nicht viel sagen.
20731
Der Krieger namens Dekar beschwert sich zwar darüber, den Prinzen auf Dauer zu verhätscheln, erhält aber den Befehl, bei seiner Hilfe möglichst subtil vorzugehen.
Der König seufzt,...
20732
... die Königin ebenso.
20733
Immerhin erfahren sie, dass es sich bei dem Dungeon um einen der zerstörten Orte handeln dürfte.
20734
An der Gruppe selbst zeigt sich im Thronsaal niemand interessiert.
In der Nordhöhle...
20735
... warten neue Monster auf die Gruppe,...
20736
... die einem Feen- oder Koboldstil zu entsprechen scheinen.
20737
Direkt rechts sorgt ein unsichtbarer Gang...
20738
... für einen angriffssteigernden neuen Ring für Duras.
20739
Selan übernimmt dessen alten, da ihr bisheriger außer doppelten Schaden gegen Untote kaum Vorteile mit sich bringt.
Die Eingangshalle besitzt drei Gänge. Der rechte führt neben dem Ring auch zu dem Südpfad eines Schalterraumes...
20740
... und weiter zu einer Halle, bei der es noch nicht weitergeht.
20741
Der mittlere Gang führt zu dessen Nordpfad.
20742
Ehe ich aber dieses Puzzle zusammensetze (also im Rechts-Gang den Schalter zu drücken, damit ich im Mittel-Gang voranschreiten kann), klappere ich den linken Gang ab. Er enthält eine sich bewegende Treppe,...
20743
... die in eine Enge gelockt werden muss.
20744
Tatsächlich floh sie, sobald sie betreten werden sollte, nach jeweils rechts von der Richtung des Betretens aus gesehen.
Weiter unten...
20745
... kämpft die Gruppe gegen besessene Klingen...
20746
... und steht einem Schwebeplattformraum gegenüber.
20747
Dessen Plattformen lassen sich (nur) in die auf ihnen angezeigten Richtungen bewegen. Der Weg nach Osten fällt leicht...
20748
... und führt zu einem Fellknäuel.
20749
Tja.
Es handelt sich um ein Kapselmonster,...
20750
... welches als Verkürzung des Zelda-Monsters Freezor (https://zelda.fandom.com/wiki/Enemies_in_A_Link_to_the_Past) den Namen Frezo erhält.
20751
Es handelt sich um das Licht-Kapselmonster, dessen Spezialfähigkeiten die Gruppe heilen, statt den Gegnern zu schaden.
20752
Das ist nützlich, doch momentan erweist sich das Monster auch als recht schwach.
Dahinter warten Säulen,...
20753
... die auf die markierte Fläche verschoben die Brücke anheben.
20754
Ein Drachenei grüßt.
20755
Der Weg im Plattformraum nach oben erweist sich als deutlich schwieriger,...
20756
... lässt sich aber letztlich auch lösen.
20757
Uff.
Dahinter lassen Bombenexplosionen Platten zwischen hell und dunkel wechseln.
20758
Ich erreiche dunkel leicht,...
20759
... brauche aber hell - und teste mich durch, bis es klappt.
20760
Das hebt die Brücke.
20761
Die Truhe beinhaltet nur einen Heiltrank.
Hinter einem einfachen "Schiebe die Säule auf den passenden Schalter"-Rätsel...
20762
... wird es wärmer.
20763
Die Gruppe tritt an den Prinz heran - und sieht hinter sich die Brücke kollabieren.
20764
Der Schurke lacht...
20765
... und schickt Monster los.
20766
Das ist gut. Monster kann die Gruppe, trotz levelbedürfig-schwachem Kapselmonster.
Obwohl die Gruppe nach den Mumien auch die Trolle besiegt, macht sich Ernüchterung breit.
20767
Der Schurke lacht... und Dekar greift ein.
20768
Der Schurke hetzt ihm Monster auf den Hals,...
20769
... Dekar überwindet sie. Da flucht der Schurke...
20770
... und teleportiert sich davon.
20771
Tja.
Dekar begrüßt die Gruppe knapp,...
20772
... ehe er sich dem Prinzen zuwendet. Dieser erweist sich als geknickt.
20773
Dekar spricht ihm gut zu.
20774
Der Prinz müsse nur noch ein wenig üben, um ein guter Schwertkämpfer zu werden, und er verspricht, es ihm beizubringen.
Dekar verabschiedet sich,...
20775
... woraufhin die Gruppe ihr Getuschel fortsetzt.
20776
Da kehrt er mit einer peinlichen Frage zurück.
20777
Er erhält seine Erklärung, sie tuscheln weiter...
20778
... und stimmen darin überein, dass er sich gut um den Prinzen kümmert.
20779
Tja.
20780
Sie kichert, bedankt sich und rät zur Rückkehr.
So vertat ich mich bei der Bedeutung der Gänge und erreichte den Endgegner, bevor ich die Nebengänge löste. Also...
20781
... Schalter klicken,...
20782
... an anderer Stelle durch...
20783
... und den Schatz einsammeln.
20784
Er erweist sich als seltsamer Schatz.
20785
Wenn ich mich nicht irre, dann sollte er gelegentlich Gegner mit einem Schlag töten. Ich verzichte allerdings auf die Anwendung, da mir die grundsätzlich deutlich schwächere Angriffskraft als ein zu höher Preis erscheint.
An anderer Stelle...
20786
... existiert noch eine Axt, die niemand aus der Gruppe verwenden kann.
20787
Tja.
Die Gruppe kehrt in die Stadt zurück,...
20788
... wo sie schon am Tor die Ereignisse einholen.
20789
Gades besuchte die Stadt und sprach mit dem König.
20790
Das kann nichts Gutes bedeuten.
Ehe sich die Gruppe dem Umgang mit Gades zuwendet,...
20791
... möchte sie erst einmal ihr drittes Kapselmonster hochfüttern und greift dazu auf einen von Tia und Selan beherrschten Teleportzauber zurück.
20792
Dabei fällt auf, dass Guy nicht mehr in seiner Heimat weilt, was sein Umfeld unkommentiert lässt.
20793
Das Fellknäuel...
20794
... verwandelt sich in eine "Pünktchen" genannte Fee.
20795
Nun beherrscht es den "Heilkuss", der hoffentlich mehr als 20 Lebenspunkte zurückgibt.
Die Fee...
20796
... mutiert anschließend zum Engelchen.
20797
Derweil kehrt die Gruppe auch in die Brückenbauerstadt zurück,...
20798
... wo sich das Mädchen als Marco erweist...
20799
... und als Dank für die Hilfe ihres Vaters die Gruppe mit dem Drachen-Ei beschenkt.
20800
Dies endet diese Reise. Die Gruppe kann die Speisewünsche der Drittstufen-Kapselmonster momentan nur in Ausnahmefällen erfüllen.
Im Thronsaal...
20801
... erfährt die Gruppe, dass Gades bloß finstere Taten ankündigte.
20802
Selan missfällt das.
20803
Dabei bleibt es nicht.
20804
Es geht allein um Leben und Tod.
Dekar ahnt die nächsten Schritte,...
20805
... doch dieser trifft eine erschreckende Wahl.
20806
Selan protestiert,...
20807
... Dekar springt ihm bei,...
20808
... Duras betont, dass es auch andere Gründe gäbe.
20809
Er meint, dass nur ihr die Leute glauben würden. Den mitschwingenden Machismo kann er trotzdem nur mühsam zu übertünchen versuchen.
Selan gibt nach.
20810
Duras wendet sich hilfesuchend an Tia,...
20811
... doch wird die Hilfe verweigert.
20812
Da bricht sie unter seinem Blick...
20813
... und alles ist gesagt.
20814
Tja.
Dekar bläst zum Aufbruch,...
20815
... muss aber auch hier erst einmal Herzen beruhigen.
20816
Auch beim Prinz schimmert durch, was alle Anwesenden beschäftigt: dass es sich dabei um eine Selbstmordmission handeln dürfte.
20817
(Duras, du Arsch, natürlich wird es das! Oder kannst du mir erklären, wie ich Gades ganz ohne Heiler besiegen soll?!)
Da...
20818
... winkt Guy.
20819
Duras stellt Guy und Dekar einander vor,...
20820
... diese blicken sich tief in die Augen...
20821
... und lassen die Klingen sprechen.
20822
Tja.
Das sieht Dekar mehr noch als Guy als die echte Vorstellungsrunde.
20823
Der König erinnert an das Wesentliche,...
20824
... Duras erzählt Unsinn...
20825
... und gemeinsam stimmen sie sich auf den Aufbruch ein.
20826
Mit Guy in der Gruppe bedeutet das den Versuch, Gades mit seinen eigenen Waffen zu schlagen. (*hihihi*)
Die Damen sehen zu.
20827
Selan nickt. Tia setzt nach,...
20828
... dieser fehlen die Worte...
20829
... und Tia zieht zurück.
20830
Sie verabschieden sich voneinander,...
20831
... wobei Tia weit länger verbleibt als Selan.
So besitzt die Gruppe ein neues Mitglied. Dekar erweist sich als zweiter voller Krieger ohne jede Magie - und als süße Stufe 20.
20832
Seine Ausrüstung lässt ebenfalls zu wünschen übrig. Er übernimmt die Axt aus dem letzten Dungeon...
20833
... sowie den "Anti Untote"-Ring und den Adlerstein, den ich dankenswerterweise nicht an die Kapselmonster verfütterte. Dann wird eingekauft - und ja, natürlich kann er die bislang unverwendbaren Sachen verwenden.
20834
So kann es losgehen.
Der Ahnenturm...
20835
... beginnt mit einer Eingangshalle, die eine seltsam violett schimmernde Säule, rechts eine Türe sowie einen Soldaten enthält.
20836
Die Tür rechts führt jenseits von Treppen in eine Sackgasse mit einer seltsamen Tafel.
20837
In der Eingangshalle bewegt eine Tafel Duras dazu, die Säule den Teppich entlangzuschieben,...
20838
... was einen unsichtbaren Gang sichtbar werden lässt.
20839
Auch in diesem Dungeon herrscht also ein gewisser Geisterschloss-Stil.
Die Monster erweisen sich hingegen als bunte Mischung. Es geht etwa gegen Grusel-Kürbisse,...
20840
... gegen Vipern...
20841
... und gegen Stiere.
20842
Im ersten Stock wartet noch ein zweites Rätsel: Ein Monster muss auf dem Schalterfeld zwischen den Säulen eingefangen werden, um eine Tür zu öffnen.
20843
Da dieses die Bewegungen der Gruppe exakt spiegelt, erweist sich dies als machbare Aufgabe.
20844
Es existieren ja auch Pfeile, die es für eine Weile einfrieren lassen.
Ein nächstes Rätsel: Die Stacheln vor der Treppe fahren heraus, sobald die Gruppe auf das benachbarte Feld tritt.
20845
Die Lösung: Säule passend platzieren und Enterhaken nutzen.
20846
Zwei Rätsel später: Dieser Raum.
20847
Sobald man die Blöcke heranschiebt, erscheint ein Schalter,...
20848
... den man nicht mehr manuell betätigen kann... aber mit dem Bogen.
20849
(Wenig später verlasse ich das Dungeon, weil es schon spät wurde und ich ins Bett musste. Das ist der Nachteil fester Speicherstellen.)
Der Weg führt immer weiter den Turm hinauf,...
20850
... samt einer zweiten seltsamen Nachricht.
20851
Dann steht die Gruppe in diesem Raum...
20852
... und wendet sie an: Drei Schläge auf die rote Statue, fünf auf die blaue, dann füllt sich eine Leiste...
20853
... und *pling*.
20854
Das kommt gut.
Innerhalb des Turm existieren auch belebte Rüstungen, die sich als unangenehmer Gegner erweisen, da nur Guy ernsthaft Schaden gegen sie anrichtet.
20855
Sie hinterlassen manchmal Rüstungen,...
20856
... die sich als beeindruckend erweisen,...
20857
... aber von einem Fluch befallen sind.
20858
Verfluchte Gegenstände können nicht mehr einfach so abgelegt werden. Stattdessen bedarf es eines Priesters, der sie vorher entflucht.
Ein letztes Rätsel bringt mich zum Rätseln, weil ich nicht ganz verstehe, was von mir erwartet wird.
20859
Ich trete auf einen Schalter...
20860
... und muss dann irgendwie dafür sorgen, dass das Monster mir gegenüber das Teleporterfeld vor dessen Kollegen betritt... oder so reimte ich es mir zusammen.
20861
Es gelang irgendwann - ohne dass ich irgendwie eingriff. So landete ich vor der Tür.
20862
Da. Fertig. Ürrks.
An der Spitze des Turms steigt die Spannung.
20863
Duras heilt noch einmal seine Gefährten restlos durch. (Inzwischen wechselte ich auch wieder von dem Heile-Engel zu Kyami, da die hoch-zufällige Heilung einfach nicht funktionierte.)
20864
Es geht voran,...
20865
... bis die Lichter tanzen...
20866
... und Gades erscheint.
20867
Urrrks.
Gades spricht bekannt wirkende Worte,...
20868
... die nach erwartbarer Reaktion...
20869
... zum erwartbaren Ergebnis führen.
20870
Die Gruppe setzt auf vollen Angriff, da ihr einfach die Heiler fehlen. Guy besitzt aber durch Gades' Schwert eine Monsterattacke.
20871
Gades hingegen erweist sich als erschreckend harmlos.
20872
Tja.
Recht schnell geht er unter.
20873
Die Belohnung fällt auch deutlich geringer aus.
20874
Er weicht zurück,...
20875
... flucht...
20876
... und die Brücke stürzt ein.
20877
Nur Duras ist bei ihm,...
20878
... allein.
Von den Gefährten abgeschnitten,...
20879
... steht Duras Gades gegenüber,...
20880
... der Dinge zu aktivieren scheint.
20881
Er lacht...
20882
... und verschwindet.
20883
(Ja, auch hier vermute ich, dass den Entwicklern eine epischere Szene vorschwebte, als die Mittel zu Umsetzung hergaben.)
Da erschallt ein Gruß aus der Ferne.
20884
Beide Damen erledigten ihre Strafarbeit und pfiffen dann auf seine Wünsche.
20885
Er setzt sie auf den neuesten Stand...
20886
... und befiehlt ihren Rückzug, doch Tia möchte davon nichts wissen.
20887
Selan redet ihr gut zu. Sie könnten hier nichts machen, sagt sie, und er werde es schon schaffen.
20888
Dann gehen sie. (Selans Aussage besitzt Implikationen. Da es sich bei Pandoria um die bedrohte Stadt handelt, legt sie ihr Leben in seine Hände.)
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