Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 8)
CivIV-MoM: der Jim, die Furie und die Verrückte
Anhang 3828
Ach, die Endsituation steht ja schon im anderen Thread, aber ich mal eine Story auf.
Das ich sie beende, mag ich aber nicht zusichern.
Zumindest soll es eine grobe Modvorstellung sein und hoffentlich zum Ausprobieren anregen.
..und eigentlich hoffe ich auch auf die Motivation, es zu beenden.
Ich folge hierbei den Screenshots, die ich gemacht habe, Spieleinstellungen sind Screenshot Nummer 88, dazu kommen wir also dann :D
Anhang 3830
Also, was ich mir bei der Auswahl gedacht habe, weiß ich nicht mehr, außer, dass ich jemanden mit Charisma haben wollte. Die reduzierten EP-Kosten für Levelaufstiege sind bei MoM schon eine feine Sache.
Jedenfalls hatte ich mich für die Balseraph entschieden. Führerin ist Furia the Mad, bei MoM gibt es einen Arschvoll neuer Führer mit zum Teil einzigartiger Traits.
Furia hat z.B. Thousand Faces, was bedeutet, dass meine Truppen mit Mutation starten, also zufällige zusätzliche Promotions (aus einer gewissen Auswahl) haben. Ich war erst sehr skeptisch, aber mittlerweile scheint mir das sogar sehr stark zu sein. Letztlich braucht man nur ein paar starke Truppen. Wie gut oder schlecht der Rest ist, interessiert ja meistens eh keinen. Also bildet sich dann eben schnell eine Elite toller Mutanten, während diejenigen mit Weak-Promotions das Hinterland bewachen oder Kanonenfutter spielen.
Der dritte Trait ist ein Witz, Slavemaster bedeutet, dass ich mit der Slavery-Civic starten darf. Die ist nur eher unnütz, für Balseraph, die Sklaven auch in Slavecagebuildings umwandeln können, aber wohl doch praktisch.
Vor allen ist die gute Furie aber charismatisch, was könnte eine Wahnsinnige, die auf Mutanten und Sklaven steht auch sonst sein? :love
Balseraph sind ansonsten sowieso sehr spielstark, abwechslungsreich und von der Strategie her nicht so festgelegt. Religionstechnisch hatte ich mich vorab eigentlich auch schon festgelegt, Order sollte es werden, ich werde also gut. Die Gründe habe ich auch vergessen, aber sie waren bestimmt überzeugend.
Aber jetzt geht es dann endlich los:
Anhang 3831
Mir hat der erste Startplatz schon sehr gefallen. Tower of Eyes ist eher unnütz (Mindmana krieg ich durch Palast). Da sich oben schon eine Gebirgskette abzeichnet, bin ich mit dem Siedler über den Fluss und habe dann die Stadt gegründet.
Anhang 3832
Man sieht, ich erforsche Barter. Da hatte ich mich verklickt, Education für Hütten soll es werden, wurde auch in der Folgerunde gewechselt.
Was dagegen gerade aufgeploppt ist, ist der Spellresearch-Schirm. Es gibt verschiedene Grunddisziplinen, Summoning, Transmutation, Global Enchantments, Dingsbums und Vergessen.
Anfangs lernt man nur mit den paar Lernpunkten, die der Palast hergibt, später sieht das wieder ganz anders aus. Ich entscheide mich jedenfalls für Chaos Rift. Der Zauber ist total toll und wird später noch richtig vorgestellt. Dazu kommen wir dann. Aber er ist toll, soviel vorweg :D
Anhang 3833
So, hier sieht man den Bautrupp am Werkeln. Und man sieht schon die neue Improvement-Mechanik. Eine Stadt kann normalerweise 9 beliebige Improvements haushalten und darüber hinaus noch immer 2 bevorzugte Improvements, bei Balseraph sind das Trade Posts. Trade Posts sind Kommerzgebäude, wachsen wie Hütten, lassen sich aber nur Schwemmland und Plains basteln.
Grasland ist dagegen Cottagecountry. Bei Pasture und Farm ist es ähnlich, Farm auf Gras, Pasture auf Plain. Und mein Denglisch tut mir leid :(
(Die Pasture auf dem Pferd kann ich nur bauen, weil da eben Pferde sind, Ressourcen werden also noch gewohnt bearbeitet). Man kann zusätzliche Improvementslots mittels Kultur freischalten.
Oben links sieht man jede Menge Krams, darunter auch Global Culture. Wenn ich später für Jubilee mehr Improvements will, kann ich Global Culture opfern, um dafür Slots freizuschalten.
Wie und was genau Global Culture ist? Keine Ahnung :)
Und noch eine Neuerung, viele Improvements lassen sich von Anfang an bauen. Animal Husbandry kenn ich noch gar nicht, die Pasture geht dennoch, nur für Zugriff auf die Viecher bräuchte ich eben noch AH.
Anhang 3834
Ein kleiner Blick auf die Civic-Möglichkeiten und wenn ich schon Slavemaster bin, wechsel ich halt mal drauf...:sz
Greed steht Evil und Neutral-Führern offen, pro Kulturstufe der Stadt gibt es ein Gold.
Da es Diplomali mit Guten gibt (-x „Your government ist decipable(?)“) lasse ich das erstmal, Geld hat man sowieso immer, entweder viel zu viel oder viel zu wenig, da kommt´s darauf nicht an. Außerdem ist der Produktions- und Stärke-Bonus durch Patriotismus anfangs nicht schlecht.
Anhang 3835
Im Süden ist schon bald Küste und eine Tribalhut, die Weaving ausspuckt.
Weaving ist eine Billigtech und gerade eher unnütz :sz
..führt aber zu Festivals, das mit der umgearbeiteten Grande Menagerie ein nettes Wunder bietet, das ich oft versuche, abzustauben.
Anhang 3829
Ach ja, hier ist mir gerade aufgefallen, dass auch meine Starttruppen Mutanten sind. Der Krieger ist super, der Scout verseucht.
Der einfache Stern beim Krieger bedeutet auch nicht Stärke I, sondern „Regular“. Mit dem nächsten Stufenanstieg hat er dann zwei Sternchen bzw. ist „Veteran“, dann kommt „Elite“, dann kommt Klassenwahl, dann kommen freie Beförderungen nach Wahl.Kämpfe werfen aber auch mehr XP ab und es gibt passives Training (spezielle Militärgebäude erhöhen langsam die XP der Truppen vor Ort, bis zu einem gewissen Maximum). Klang erst doof für mich, mittlerweile finde ich es sehr schön.
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 8)
Anhang 3837
Ich gehe dann auch gleich auf Risiko und öffne den Tower of Eyes, ein Great Sage hüpft raus. Höhö.
Anhang 3838
Der mir auch gleich eine Akademie baut. Wie man sieht, sie liefert nur noch 25% Bonus.
Rückblickend wäre es wohl sowieso sinniger gewesen, ihn anzusiedeln, der Zusatzhammer ist zum Start ja auch nicht ohne und es wäre mehr Forschung anfangs gewesen.
Anhang 3839
Hier sieht man das Baumenü der Stadt, nachdem der erste Krieger fertig ist.
Loki, unser Held braucht ewig, da gibt es wichtigeres zur Zeit.
Die Arena ersetzt das Training Yard und macht noch Kultur, weil Balseraph eben Kulturschlampen sind und aus allem Kultur machen.
Der Rest ist Standard: Sie erhöht die Unterstützung für Truppen, ich kann also mehr haben (oben links: 3/15 (3 habe ich, 15 ist das aktuelle Maximum, mit dem auch startet) und es ist die Voraussetzung für Folgegebäude der Militärecke.
Anhang 3840
Travelling Merchant ist ein frühes Goldgebäude, Voraussetzung für andere Wirtschaftsgebäude.
Die +2 Gold klingen vielleicht ganz gut, aber...seht ihr gleich^^
Die Wirtschaft in Mom ist irgendwie seltsam und soll in 1.5 noch verschärft werden.
Anhang 3841
Elder Council, hat sogar einen kleinen %-Bonus.
Anhang 3842
Ich könnte auch schon einen District bauen. Städte spezialisieren sich so: Merchant, Noble, Sage sind da Grundunterschiede. Sage District hat dann noch entweder eine Forschung oder Magiespezialisierung, Merchant hat Rohstoff, Luxusgut oder Geld, Noble hat Temple, Bard und Warrior. Das wird aber nach und nach erst noch erforscht. Aus der Hauptstadt mach ich immer ein Nobleviertel. Ansonsten wird der Rest zum Großteil Merchant, ein paar Sage und tolle Städte werden Noble, da habe ich den Dreh aber noch nicht so raus.
Auch gibt es angeblich passive Spezialisierung. Eine Stadt, die viele Soldaten raushaut, erhält Boni auf Truppenbau, eine Kommerzstadt auf Kommerz, etc...
...Ich baue aber einen Scout.
Mach ich sonst nie, aber ich wollte mal anfangs aktiver sein, normalerweise igel ich mich ein.
Anhang 3843
Das war sogar schlau: Der erste Scout beendet seine Runde unglücklicherweise vor eine Skelettbehausung und wird niedergemacht. Es gibt einigen Art solcher Monsterbehausungen, da hocken dann bis zu 3 drin (die auch schnell „nachwachsen“), die greifen aber auch ganz gerne mal an. Und macht man eine Behausung weg, ploppt in der Nähe auch schon die nächste auf. Nur durch Expansion bzw. Kultur erschafft man sich „ruhige“ Zonen.
Was auch sehr toll ist, später mal kurz zu sehen: Manchmal starten diese Monster sogar „Quests“.
Orcaxemen versuchen Städte zu razzen, Goblins plündern und Skelette sind am tollsten:
Es erscheint im Lair ein Necromancer (5/4 plus Magie), der mit zwei Skeletten zu einem hinstiefelt und wenn man sie nicht aufhält, dann bauen sie sich ein Graveyard und hocken da fröhlich rum. :D
Anhang 3836
Education ist fertig. Das schaltet zwei Civics und Hütten frei.
Ich bleib erst noch auf Slavery, aber normalerweise (bei Start mit Hütten, wo man Education eben früh forscht), wechsel ich immer auf Apprenticeship. Anfangs ist der 20%-Bonus stark, zumal ich viele frühe Wunder gerne baue. Die andere Civic ist einfach nur toll und der Grund, warum ich eigentlich mit jeder Civ auf Grasland und Hütten hoffe: +100% Wachstum für Hütten, +1 Hammer für Hütten, +10% Kommerz in allen Städten...und das zum Preis von keine fremden Handelswege.
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 8)
Anhang 3845
Anhang 3846
Anhang 3847
Der frühe Techbaum in allen drei Gebieten.
Ich lass das mal unkommentiert.
Man spezialisiert sich aber nicht wirklich auf ein Gebiet, das dient nur der Übersicht.
Anhang 3848
Jedenfalls geht jetzt der Hüttenbau los. Da die Dinger eben grüne Fressen geben, übertreibe ich es dabei nicht und noch eine andere Besonderheit sei erwähnt:
Auf Hügeln kann man u.a. Minen und Quarrys hauen. Minen liefern Metall, Metall gibt den Soldaten Boni, je mehr Metall, desto mehr Boni...Quarry liefert Stein, Stein benutzt man zum Rushen von Gebäuden. Aber Minen sind scheiß Felder, sie liefern keine Hämmer. Quarry dagegen schon. Und sie liefern benachtbarten Hütten einen Hammer. Links von Jubilee kommt also ein Quarry, die Hütte, die gerade entsteht, hat dann schon zwei Hämmer. Hütten sind toll:)
(Allerdings fällt mir gerade auf, dass ich da später nicht mehr dran gedacht habe und Jubilee eher beschissen aufgebaut wurde :D)
...ein paar Runden später entsteht schon Archeron, irgendwo weit weg, anderer Kontinent vermutlich.
Anhang 3849
Mirrough von den Sidar klopft an. Er(?) ist auch charismatisch und er ist „Emergent“, keine Ahnung, was das übersetzt bedeutet, jedenfalls bedeutet es spieltechnisch, dass er im Spielverlauf einen Trait erhalten kann (z.B. Arcane durch das Erforschen arkaner Techs, oder er wird philosophisch, wenn er große Personen raushaut, etc.)
Hier sieht man auch die ganzen Zusatzinfos, die man sowieso ständig sieht. Im Diplofall sieht man eben, wie man sich gut stellen kann. Der kann mich aber mal kreuzweise, darum ist mir das egal.
Anhang 3850
Der neue Scout ist fertig und hatte nette Mutationen.
Und man sieht oben die Meldung, dass „blabla Gold.“
Oben links ist die Manaanzeige, der blaue Kringel, der 150 anzeigt.
Das ist mein Manaspeicher, Standard liegt sogar nur bei 100, aber Balseraph starten mit einer Zaubereitech, die 50 drauflegt. Ründlich wird Mana produziert (zur Zeit nur über den Palast, 4 oder so), ist der Speicher voll wird es in Gold umgewandelt.
Da ich momentan nur ein paar direkte Schadenszauber kann, bräuchte ich eh Adepten, die diese auch zaubern. Darum kann ich mit Mana nichts anfangen und so kriegt man auch anfangs noch ein nettes Zusatzeinkommen.
Anhang 3851
Ah ja...der blöde Sidarscout hat scheinbar 2 Skelette vermoppt. :eek
Man sieht auch, dass man durch Kämpfe zusätzliche Beförderungen freischaltet. Der Scout hat das Regular-Sternchen, das Sentry-Auge (plus 1 Sichtweise, gibt es für Scouts frei Haus (für Hunter übrigens nicht, da lohnt sich upgraden) und er hat Shock (20% vs Nahkampftruppen) und Undead Slaying (20% vs Undead).
Anhang 3844
Normalerweise greife ich nicht mit Kriegern schon Lairs an...wie gesagt, normalerweise igel ich mich anfangs eher ein. Aber da der Sidar-Scout eben zwei weggeputzt hat, ich gute Mutationen habe und das Plündern von Lairs viele Boni geben kann (Ressourcen wie Stein oder Holz, einen Schub in Spellresearch, Ausrüstung für die Truppen...) scheint das gerade sehr verlockend zu sein.
(und man sieht, dass der Scout auf dem Hügel unter der Hütte ist und nicht auf dem Hügel links von Jubilee, so kann der Quarry zwei Hütten mit Bonushämmern versehen, ich bin ja doch nicht so doof :gorn)
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 7)
Anhang 3853
Ok, Skelette abgreifen war ne doofe Idee.
Durch die Klopperei habe ich Metall verloren...diese Mechanik habe ich noch so gar nicht geschnallt.
Anhang 3855
Das Ereignis, das man immer kriegt, wenn man nicht gut ist, oder aber, wenn man gut ist, aber gerade kein Gold hat.
Anhang 3856
Das Lair bleibt da wohl erstmal stehen. Beim Krieger ist bei den Beförderungen ein Berg zu sehen, das kommt nicht durch Mutation. Städte mit Wüste, Wald, Hügel und Wasser geben Truppen manchmal eine entsprechende Beförderung mit auf dem Weg, die einen kleinen Bonus auf dem Gelände gibt (bei Wasser ist es die Amphibisch-Beförderung).
Ansonsten sieht man, dass er Veteran geworden ist (der einzige Held der ersten Kampfrunde :love), kurz vor Elite steht und dass Veteran 10% Kampfbonus kriegen, Elite sind 30% im Angriff, 20% Verteidigung, insofern entspricht es eben doch fast der Stärkebeförderung. Und Patriotismus, durch die Civic, liefert auch noch 10%...
Anhang 3857
Als nächstes erfosch ich Fishing.
Mancher mag meine Genialität hinter dieser Entscheidung in Frage stellen, aber ich habe einen Plan. (Der nicht aufgehen wird)
Anhang 3858
Und Kevin Costner erinnert mich daran, dass mein Überfall auf die Untoten total dumm war.
Man kriegt eben nach ein paar Runden – für ein paar Runden – einen „Local Hero“, zivabhängig einen Hunter, Axeman, whatever. Der startet auch schon mit 50 XP und bleibt meist dennoch ein schnelles Opfer der gemeinen Welt da draußen. Sollten sie doch mal überleben, kriegt man gegen Runde 100 oder so (nie drauf geachtet) die Wahl den Helden gegen Mana zu behalten oder aus den Diensten zu entlassen. Letzteres gibt dann ein Gebäude in der Hauptstadt mit etwas Kultur.
Anhang 3852
Die Legende kriegt auch gleich Mobility I spendiert.
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 4)
Anhang 3859
Anhang 3861
Anhang 3862
Anhang 3860
Kevin startet wie gesagt mit 50 XP, geht also durch bis Elite und zur Klassenwahl.
Das sind die 4 Optionen, die Hunter offenstehen.
Priester hätten da andere Möglichkeiten bzw. Überschneidungen.
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 5)
Anhang 3864
Anhang 3865
Ein zusätzlicher Krieger eilt herbei, opfert sich heldenhaft, Kevin wischt auf (naja, waren 65% Gewinnchance^^), der andere Krieger zieht nach und plündert. Kevin darf nicht plündern :nie
(Für den Fall, das Ausrüstung rausspringt, bleibt die beim Plünderer kleben und da Kevin ja nur zu Besuch ist, wäre es Verschwendung)
Gibt aber keine Ausrüstung, gibt Schriftrollen und so erhalten wir Ancient Charts fertigerforscht und wir forschen gleich weiter auf der Schiene, Mysticism bietet das MoM-Stonehengewunder und ich will es haben.
Anhang 3866
Anhang 3867
Ab Level 5 haben Truppen die Möglichkeit sich noch individuell mit Ausrüstung einzudecken.
Da taucht dann der entsprechende Button auf.
Waffen und Rüstungen kosten Metall, Leder oder Holz und sind generell sehr teuer.
Kleine Zusatzausrüstung ist dagegen eher billig. Ein Axeman hätte statt Kletterausrüstung aber hier nicht viel Auswahl, vor allen Schilde sind interessant: +20% gegen Bogenschützen.
Anhang 3863
Kevin und Krieger gehen danach jedenfalls noch etwas Wildtiere dezimieren und finden schon das nächste Lair. Skelette sind die einfachsten Lairmonster und dann auch immer gern gesehen.
So ein kack Goblinfort mit Goblinarchers auf einen Waldhügel kann einen dagegen die ganze Planung vermiesen, die kriegt man so schnell nicht weg.
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 7)
Anhang 3869
Anhang 3870
Der Krieger holt sich seine fehlenden XP für eine Klasse :laola
Und er findet beim Plündern ein Crystal Blade, ein Ausrüstungsgegenstand, das durch irgendeine hohe Arkena Tech freigeschaltet wird. +4 Stärke für den nächsten Kampf, dann isses futsch.
Anhang 3871
Der Krieger fogbusted ein wenig. Da soll bald eine Stadt hin, bzw. auf 6 von ihm. Wenn ich mich nicht irre, bringen Ressourcen außerhalb eines Fatcrosses gar nichts, für das Kupfer müsste die Stadt also rechts vom Krieger hin.
Der Jäger soll zum Heilen in die HS, wo es noch 9 Runden bis zum ersten Siedler dauert.
Aber es zeigt sich, dass er dank seiner Mutationskacke gar nicht mehr heilen wird.
Anhang 3872
Aber er soll noch schnell den Süden ausscouten, da sollte nämlich die allererste Stadt hin.
Weil ich deswegen ja Fishing erforscht habe. Statt Maori-Statuen hat es in FfH den Heron Throne als Nationales Wunder, in MoM isser aber ein Weltwunder, eine zweite Stadt hätte da sogar noch ganz gute Chancen, den abzugreifen, darum will ich zuerst dahin.
Wird aber nichts, weil genau da, wo ich die Stadt haben will, Goblins hocken -.-
Wie man sieht, kommen sie auf 95% Verteidigung in ihrem Dreckswaldhügelfort.
Kevin ist natürlich futsch.
Anhang 3873
Anhang 3874
Dann siedeln wir eben bei den anderen Drecksgoblins. :niemals
..und bauen gleich ein Monument.
In MoM erhöht sich der Stadtradius nur alle 2 Kulturstufen, hier auf Episch macht das für das Fatcross dann herzhafte 75 Kulturpunkte.
Balseraph können damit noch gut umgehen, dauert nicht mehr lang, bis die Kulturschlampen mit Kulturschlampereien loslegen können, andere Völker habe da mehr Probleme.
Anhang 3868
Da ich langsam was besseres als Krieger brauche, wird Hunting erforscht.
Wie alle Techs, die neue Einheiten freischalten, dauert das recht lange.
Hunter sind eigentlich erste Wahl, vor Archers und Axeman. Der Bonus gegen Tiere erleichtert den Anfang doch sehr, und sofern keine KI in direkter Nachbarschaft ist, kann man einen Rush eh vergessen, die Wildnis dazwischen würde keine Truppen ankommen lassen.
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 5)
Anhang 3876
Da Jäger gerne Leder tragen, bastelt der Worker mal an einem Camp...
Ansonsten herrscht kurzzeitig Ruhe.
Außer da, wo Orthus auftaucht, ist aber nicht bei uns.
Anhang 3877
Ich hab das Ogham Landmark gebaut, das Mysticism-WW.
Es liefert einen freien Priester und äh..eigentlich weiß ich gar nicht, warum ich es immer baue. :sz
Hunting ist auch erforscht und jetzt folgen erstmal Billigtechs.
Anhang 3878
Und dann kommt Knowledge of the Ether.
Der erste Erforscher kriegt auch gleich einen Adepten und ein wenig Magie kann ich wohl schon brauchen, kann ja schließlich ein paar Schadenssprüche.
Und Mage Guilds gehören zu den vielen, vielen Gebäuden, die Unterhaltskosten haben, also direkte Goldkosten. Wie man sieht, die zweite Stadt hat mich schon ins Minus befördert, darum ist anfangs, auch das WW, Catacombs of Bla, ganz nett, das erhöht halt so die arkanen Gedönssachen.
Man merkt, dass ich mich auch nicht so toll auskenne :D
Anhang 3879
Ein Wolf mit Mad-Promotion ist in meinem Reich :panik
Der wird von einem Krieger umgehauen, ich wollte ihn nur mal zeigen...eigentlich keine große Sache :(
Anhang 3875
Ein erster Jäger tötet bzw. fängt einen zweiten. Jäger und Nachfolger haben eine passive Prozentchance, Tiere unter die eigene Kontrolle zu bringen. Die Chance für Beast-Viecher liegt übrigens beim Beastmaster mit 30% auf einem eher geringen Maximum, ich hatte einmal welche und gleich versucht, an Allosaurier oder Drachen zu kommen, hat aber nicht geklappt.:sz
Da fällt mir dann jedenfalls auch ein, dass ich den Krieger mit der Crytallblade ja eigentlich auch zum Hunter upgraden könnte. Leider verliert er dabei die Klinge. :(
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 6)
Und nun, was völlig anderes:
Anhang 3881
BWL oder VWL oder so :laola
Wir forschen wohlgemerkt seit Anfang an, mit 100% (zwischendurch mal weniger, um Gold zu sparen. Aber in MoM wurde das alles geändert: Jede Bürger zahlt Steuern, sprich: eine Stadt hat 4 Bürger, diese zahlen dann 4 Gold. (Aber als Global Yield, unabhängig von den Stadtinternen Boni...glaube ich)
Wir haben zur Zeit 14 Bürger, also 14 Gold einnahmen, und Einnahmen durch ein Gebäude, den Travelling Merchant. Die drei Gold durch Spezialisten stammen vom Priester. (Dafür kostet der Sack aber auch eine Nahrungseinheit, auch freie Spezialisten, die über Wunder kommen)
Inflation wurde abgeschafft, dafür sind die Kosten für Civic Upkeep in die Höhe geschossen.
Letzteres ist es, was einem wohl immer in den Ruin treibt, wenn man neue Städte gründet.
Ich spiele gerade sehr schlecht und sehr lahm, aber es würde gar nicht viel besser gehen.
Man kann nur maximal 30% Goldeinnahmen haben, da kann man sich schnell zu Tode siedeln.
Andererseits sorgt schnelles Stadtwachstum natürlich für neue Bürger, die mehr Steuern bringen.
Darum geht es anfangs rapide bergab und dann fängt es sich schnell wieder.
Anhang 3882
Blick in Jubilee:
Der Priester haut Hammer, Gold, Birthrate und Faith raus (ohne Glauben ist Faith sinnlos, aber naja...)
Oben links ist der Increase Infrasturcture-Button, der einem neue Improvements ermöglicht.
Ab dem Midgame wird das auch interessant, wird aber auch schnell sehr teuer, da jedes neue freigeschaltete Improvement die Kosten erhöht (Zivweit: erstes Freischalten: 500 (globale) Kultur, zweites 1100, drittes kA)
Anhang 3883
So, eine kleine Armee Jäger und Kanonenfutter wollen mal aufräumen.
Als erstes kommt der Wolf, der sogar überlebt, Höhö:
Anhang 3884
BÄM!
Anhang 3885
Kanonenfutter wird gegen Hunterxp getauscht und am Ende kriegen wir ein paar Sklaven durch äh..Sklaverei und durch Lairplünderei.
Anhang 3880
Und wir kriegen sogar den Frei-Adepten :laola
Dummerweise ist er verseucht, aber einen verseuchtem Gaul schaut man nicht ins Maul, alte Bauernweisheit.
Balseraphmagier können Puppen erschaffen, die statt ihnen dann zaubern...
Ich benutz die manchmal zum Scouten. In der Wildnis ködern sie quasi die Beute bzw. dachte ich, ich könnte sie als Allosaurierwarndinger benutzen: Werden sie gefressen, haut der Rest ab. In der Theorie ganz gut.