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[Die Sims 4] Diesseits der Sterne
Anhang 23145
Hallo Leute,
über das Schicksal der Amazonen vermag ich für den Moment nichts außer dem Offensichtlichen zu sagen: Sie liegen faktisch auf Eis, nachdem ich merkte, dass ich daran ausbrannte. Vielleicht geht es weiter, wenn mich nicht allein schon der Gedanke, daran weiterzuwerkeln, in die Erschöpfung treibt. Hiermit möchte ich erst einmal eine andere Story schreiben - und das aus den üblichen Gründen: Es gibt da ein Spiel, mit welchem ich mich in letzter Zeit beschäftigte und in dem ich Ereignisse erschaffen möchte, die sich nicht sofort nach Beenden in Luft auflösen.
Bei diesem Spiel handelt es sich um "Die Sims 4" (a.k.a. "eines der Dinge, die mit meinem neuen Rechner möglich wurden", a.k.a. "eine meiner Hauptbeschäftigungen während meiner Corona-Isolation"). Ehe wir uns der spezifischen Kampagne zuwenden, möchte ich kurz auf dessen Mechaniken blicken - und damit auf die Werte, die es mit diesen kommuniziert (zumindest im Grundspiel, die Addons klammere ich aus):
In diesem virtuellen Puppenhaus übernimmt man die Kontrolle über einen sogenannten Haushalt, der sich als eine Gruppe von Personen definiert, die ein gemeinsames Grundstück in der Größe eines Einfamilienhauses mit Garten bewohnen, und sie können darauf ein Haus entstehen lassen, indem sie auf Geld aus der gemeinsamen Kasse zurückgreifen. Dies beeinflusst die Geschichten, die auf diese Weise erlebt werden können, da weder Figuren von anderen Orten ohne förmliche Aufnahme in den Haushalt in das vom Spieler beherrschte Raster aufgenommen noch Personen aus dem eigenen Haushalt aus diesem ohne Ausweisung ausgeschlossen werden können. Auch bindet die gemeinsame Kasse die Bewohner; so lässt sich nur sinnvoll "die Bewohner der linken Wohnung im ersten Stock" spielen, wenn das übrige Haus leer steht.
So stehen meines Erachtens nach diese drei Dinge im Kern des Spiels: der Haushalt, das Grundstück und die Kasse. Blickt man auf die Einzelpersonen, so können diese zwar mehrere Phasen in ihrem Leben durchschreiten und manches erreichen, doch mit dem Altern droht letztlich der Tod, der all dessen Fähigkeiten und Bestrebungen zunichtemacht und nur Besitz und Gegenstände zurückbleiben lässt. Der Einzelne kommt und geht, der Haushalt bleibt der relevante Wert: Solange er noch mindestens eine erwachsene Person aufweist, besteht er fort.
Das betrifft schon einen anderen Aspekt: Das Spiel stellt dem Spieler zwar eine Vielzahl an möglichen Modellen für Gegenstände und Möbel zur Verfügung, doch verknüpft es diese mit Spielwerten und verlangt oft hohe Summen für die Maximallevel-Ausführungen, sodass ein Haushalt schlicht nicht in allen Bereichen perfekt beginnen kann und erst im Verlauf des Spiels die nötigen Mittel zusammengekratzt werden können. (Derweil flattern regelmäßig Rechnungen ins Haus, deren größter Posten aus einem Anteil an den im Haushalt investierten Werten besteht. Je mehr man hat, umso mehr muss man also strampeln, um es zu behalten, zumal ja auch die Elterngeneration mit ihren hoch bezahlten Jobs nicht ewig lebt.)
In seinem Fokus auf das eigene Heim und den eigenen Haushalt stößt das Spiel bemerkenswerte Disharmonien gegenüber der Arbeitswelt aus: Arbeitsstellen bestehen vorwiegend aus Einrichtungen, die einen Sim für eine gewisse Zeit von der Karte nimmt und mit dem Tageslohn in den Taschen wieder ausspuckt; die Arbeit verändert weder Welt noch Arbeitenden, sie besitzt nur den für Beförderungen relevanten Wert „Arbeitsleistung“, lässt manchmal Eventfenster aufpoppen und besitzt oft einen albernen Titel. Sie erlegt allerdings dem Sim Haus- und Zusatzaufgaben auf, die im Eigenheim mit dessen Mitteln erledigt werden und damit einen markanten Teil der Karriere in die Welt des Haushalts zurückholen.
(Mit Weiterbildungen sieht es ähnlich und im Grundspiel sogar noch schlimmer aus: Schule funktioniert nach demselben Muster, Universitäten existieren schlicht nicht.)
Das Heimatgrundstück befindet sich in einer Vorstadt, und auch wenn Nachbarn und Freunde regelmäßig eingeladen und uneingeladen die eigenen vier Wände besuchen, fehlt doch jede Form der Gemeinschaft mit organisierten Strukturen: Es gibt keine Kirchengemeinden, keine Elternabende und keine Lokalpolitik – es gibt nicht einmal einen gemeinsamen Friedhof. Es gibt auch trotz des Umstands, dass sich ganze Leben verbringen lassen, keine vergangene Zeit und keine Entwicklung.
Derweil erscheint mir der Elefant im Raum weder sonderlich groß noch grau: Ja, der „Haushalt“ lässt sich sehr gut als Kleinfamilie umsetzen, doch lassen sich zum einen noch ganz andere Kommunen umsetzen, noch wäre ich mir allzu sicher, dass das Spiel tiefere Familienanbindungen deuten kann. Kinder lassen sich einfach adoptieren (es kostet aber Geld) und der Haushalt besteht, solange nicht alle Erwachsene auf einmal wegsterben.
Ich möchte bei der Gestaltung meines Haushalts in seinem Umgang mit Heim und Kasse auf alte Werke von mir zurückgreifen und deren Charakteren etwas modernen Feinschliff verpassen. Ich strebe dabei weder nach sonderlich tief noch ernst, nur nach einer ungewöhnlichen Form: Bei den Bewohnern jenes Grundstücks handelt es sich um die Mannschaft eines gestrandeten Raumschiffs.
In diesem Sinne, gleich ob diesseits oder jenseits der Sterne, wünsche ich uns eine angenehme Zeit.
Saphir
Liste der Bonusepisoden
Episode 1: Holiday Special/Die nächste Generation
Episode 2: Easter After Party Special/Phoenix
Episode 3: StarSpine Academy
Episode 4: Erbprinz: Mission Namäa
Episode 5: Kolonie Namäa
Episode 6: Bordgastronomie "Vier vorne"
Episode 7: Bordinternat "Spielschiff Axaxax"
Episode 8: Voyager-Episode/"Projektgruppe 47a"
Episode 9: Gefangen auf dem Holodeck
Episode 10: Arbeitskreis (Reprise)
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Bei den Bewohnern des Haushalts handelt es sich somit um die gestrandete Besatzung eines Raumschiffs, bei deren Ausgestaltung ich auf zwei Projekte aus meiner Jugend zurückgreifen möchte.
Ich hatte es schon einmal in meinem Blog erwähnt (und muss mich auf meine Erinnerungen verlassen, weil Sodom), dass ich mit Star Trek aufwuchs und mir als Gedankenspiel während meiner Pubertät eine eigene Serie überlegte. Sie spielt an Bord eines Raumschiffs, das von Aliens geentert und verschleppt wird (oder umgekehrt), ehe es dem überlebenden Teil der Mannschaft gelingt, die Kontrolle zurückzugewinnen; es ist ein "das Voyager-Konzept ein paar Schritte weitergeführt", bei dem der Verlust an Personal und Kompetenz weit größer ausfällt und die Hierarchie faktisch zusammenbricht. Der "point of view character" beginnt die Reise als einfaches Redshirt von der Sicherheitsabteilung, das in der Krise durch Bauernschläue und unkonventionellen Einsatz der Technologie zu überzeugen weiß. Bei dem ranghöchsten überlebenden Offizier handelt es sich um eine Wissenschaftsoffizierin, als Chefingenieurin dient eine "grauhäutige Space-Elfe", die beiden übrigen angedachten Hauptpersonenplätze arbeitete ich soweit ich weiß nie aus.
Als ich siebzehn Jahre alt war, schrieb ich an einem Rollenspielsystem, das als Basis für ein Emailspiel dienen sollte. Darin übernehmen die Spieler die Rollen einer Raumschiffbesatzung, die mithilfe einer Technologie und freiwillig in einen unerforschten Teil des Weltraums geschossen wird, um von dort an auf sich allein gestellt zu agieren. Das System (und ingame auch das Projekt) hieß "Beyond Stars" (kurz: BS).
(Das angefangene Regelwerk kam auf acht Seiten, und lese ich es heute, drängt sich mir auf, dass ich mich damals stark mit Shadowrun und StarCraft beschäftigte und zu beiden auch selbst aktiv wurde - nicht nur in Form von Eastereggs, sondern auch von Mindset. Außerdem gruselt, dass ich damals den dritten Weltkrieg gegen Ende des Jahres 2021 beginnen ließ...)
Für diese Kampagne plante ich, dass die Spieler recht schnell auf das Raumschiff einer gleichwertigen Alienrasse treffen. Dessen Kommandant sollte in der Kampagne als markante Persönlichkeit dienen - und dessen Tochter recht schnell auf dem Schiff der Spieler wiederfinden.
So bietet es sich an, diese beiden Fragmente zu kreuzen (und noch ein paar Anekdoten hinzuziehen): Ich übernehme die drei Charaktere des ersten, die beiden des zweiten und fülle die offenen Planstellen des ersten mit Bewohner der Welt des zweiten aus (auch wenn eine Mischung der Utopie der Star Trek-Föderation mit der Autokratie der Terranischen Allianz eigentlich unsinnig erscheint). Dabei geht die Geschichte davon aus, dass die Charaktere mit ihrem Raumschiff in einem fremden Weltraumbereich landeten, einige Abenteuer erlebten und letztlich auf der Sims-Welt strandeten.
Als Sims-Charaktere (im Erwachsenenstadium) besitzen sie jeweils drei Eigenschaften und eine Bestrebung, die einen weiteren Bonus beinhaltet. Außerdem... nun, das sollte ich ansprechen,...
... verwende ich Sims in der Deluxe-Edition ohne weitere Addons. (Deren Preisgestaltung tut einfach nur weh.)
... verwende ich den WickedWhims-Mod, welcher vorwiegend zwischenmenschlich-biologische Interaktionen detaillierter ausgestaltet, aber auch mundanere Aspekte des Lebens (wie Regelblutungen oder Geschlechtskrankheiten) umsetzt. Ich nutze ihn vorwiegend, weil er auch Sims in Attraktivitäten und persönlichen Bindungen proaktiver handeln lässt und ich nicht bei diesem Thema alles alleine entscheiden möchte.
... werde ich (just for fun) die sexuellen Präferenzen sämtlicher Charaktere noch per Würfelwurf bestimmen.
Wenn jemand von euch noch eigene Figuren hinzufügen möchte: Gerne, immer her damit.
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Martin Kepano, das Redshirt (1/2)
Kommen wir also zu "Protagonist-kun" - und ich muss zugeben, dass mir sofort Alptraumbilder erscheinen, wenn ich mir seinen Archetypen vor Augen führe. In einem dunklen Paralleluniversum könnte es sich leicht um eine Power Fantasy handeln, die mit ihrem "gesunden Menschenverstand" Dinge besser weiß und kann als die verstockten Spezialisten unter seinen Vorgesetzten, wofür sie von ihren Mannschaftsmitgliedern respektiert und geliebt wird - und dann wäre es nur noch ein kleiner Schritt, aus diesen hübschen weiblichen Crewkameradinnen einen Harem zu formen...
... aber natürlich richten in der Realität Menschen, die ihre Meinungen zum "gesunden Menschenverstand" verklären und sich daraus eine Autorität herbeifantasieren, in aller Regel nichts als Schaden an.
Nichts zwingt freilich dazu, diese Figur auf diese Weise auszulegen. Hier fuße ich ja nicht einmal auf Textschnipsel, sondern greife allein auf Bruchstücke über zwanzig Jahre Jahre alter Erinnerungen und Ideen zurück. Es gab nie einen echten "Martin von der Sicherheit", und wie er ausgesehen hätte, hätte ich tatsächlich mit fünfzehn die Stifte geschwungen, vermag ich auch selbst nicht zu sagen.
Würde ich ihn heute definieren, würde ich seine Rolle charismatischer auslegen. Statt mit "gesundem Menschenverstand" glänzt er mit Führungskräften, die er bei der Krise der Enterung offenbart; er hat das Selbstvertrauen, die Kommunikationsfähigkeiten und das Gespür für Chancen sowie Risiken, das ihn von dem blasseren, akademischeren Wesen der übrigen überlebenden Offiziere abhebt. In diesem Fall würde er mit dem Zusammenbruch der Hierarchie in eine inoffizielle Captainsrolle hereinwachsen. Damit wäre er immer noch ein Abenteuerserien-Protagonist, aber ein weniger toxischer.
Allerdings möchte ich noch eine weitere Facette hinzufügen:
Beyond Stars nutzte für seine Beispieltexte einen Charakter namens "Steve der Held", der ebenfalls in die Abenteuerprotagonisten-Kerbe schlägt und den ich deshalb mit dem "Sicherheits-Martin" verschmelzen möchte.
Dieser Steve...
... wählt eine Kämpfer-Skillung und beherrscht nur Schusswaffen, Nahkampf und Athletik. Später lernt er noch ein wenig Erste Hilfe.
... rennt Türen ein.
... prügelt sich mit einem Schläger, dessen Zorn er auf sich zog, als er gegenüber dessen Freundin zu große Ambitionen an den Tag legte.
... feuert Salven auf Dämonen- und Schleimaliens.
Irgendwie lacht mich die Idee an, diese drei Facetten mit den drei Eigenarten abzubilden: eine actionheldige, eine soziale, eine arschlochige. Ich möchte aber noch einmal darüber nachdenken.
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Anhang 23146
Ich sollte einmal die Möglichkeiten vorstellen. Dies ist tatsächlich die Palette für einen erwachsenen Sim.
Ihr seht links nur die Gruppen der Bestrebungen; hinter jedem dieser Felder verbergen sich noch ein bis drei Unter-Möglichkeiten. Je nach gewählter Bestrebungs-Gruppe erhält der Sim auch noch ein Spezial-Merkmal, das in aller Regel das Wirken in dem gewählten Bereich erleichtert und das selbst bei einem Bestrebungswechsel erhalten bleibt.
Rechts seht ihr die Eigenarten, vom Spiel in vier Gruppen untergliedert: emotionale, Hobbys, Lifestyle und soziale.
* Die Eigenarten der emotionalen Gruppe lassen den Sim häufiger in eine bestimmte Stimmung verfallen. Stimmungen beeinflussen die Lerngeschwindigkeit (und wohl auch den Erfolg) passender Fähigkeiten.
* Die anderen... lassen sich nicht zusammenfassen, sie beeinflussen jeweils gewisse Dinge.
In aller Regel handelt es sich bei den Eigenarten nicht bloß um reine Vorteile, sondern um Pakete, die Positives und Negatives mit sich bringen.
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Alpha-Steve
Natürlich könnte ich Steve auch als einen eigenständigen Charakter einführen. In diesem Fall begänne er die Sternenreise als ein Freund und Kollege des Sicherheits-Martins, würde aber nach der Krise der Enterung nicht auf die Brücke wechseln, sondern weiter im Sicherheitsdienst wirken und in Außenmissionen fast schon als dessen rechte Hand agieren. Dann würde Martins Machtgewinn auch der Hauch eines Putschs umwehen...
... und ich muss gestehen, auch wenn ich dieser Idee zuerst skeptisch gegenüberstand, spüre ich doch deren Reiz. Ich muss es mir überlegen.
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Alpha und Steve
Nachdem ich mir die Lage eine Weile durch den Kopf gehen ließ, erscheint es mir besser, den Helden-Steve als eigenständigen Charakter mitzunehmen. Das halbiert förmlich das Redshirt und lagert seine Actionhelden-Seite aus, womit es als Pseudo-Captain verbleibt. Zwar vergrößert es die Crew weiter über meinen Wunschwert hinweg (ich stellte fest, dass ich am Liebsten mit vier Personen im Haushalt agiere), doch so ein Bruch kann zur Not auch innerhalb der Handlung geschehen - und dann handelt es sich um einen Plotpoint.
Das sorgt aber auch für eine unerwartete Komplikation: Das Redshirt hieß im Original "Martin Cooms", doch da ich diesen Namen später für einen markanteren Charakter verwendete, möchte ich ihn abstreifen. Ich wählte "Kepano", da es sich dabei um eine Form von "Steve" handelt, womit ich die beiden Figuren fusionierte, doch...
Nun benötige ich einen neuen - und dazu entscheide ich, einfach auf einer alten Archiv-CD aus einer fremden Geschichte einen Namen zu borgen. Da mir eine Menge offen stehen, von denen keine direkt passt, wähle ich die älteste...
... und das ist eine Shadowrun-Geschichte namens "Erinnerungen" von einem damaligen Onlinefreund namens Deroz, dem ein Fernprost gilt.
Sein Protagonist führte den Nachnamen "Hauser".
... So heißt der "Sicherheits-Martin" mit vollem Namen "Martin Hauser", ohne jede Verbindung zu möglichen realen Personen diesen Namens.
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Martin Hauser (ex Kepano), das Redshirt
Martin Hauser verfolgt zu Spielstart die "Freund der Welt"-Ambition aus dem Beliebtheits-Bereich, für die er viele Freunde finden möchte und dafür mit einer Besonderheit belohnt wird, die das Knüpfen freundschaftlicher Beziehungen erleichtert.
Er ist außerdem...
... selbstsicher. Das lässt ihn häufiger in die selbstbewusste Stimmung springen, die soziale Interaktionen und Fertigkeiten unterstützt.
... gesellig. So baut er schneller Beziehungen auf, doch bauen sie sich auch schneller ab.
... sprunghaft. Die bessere Übersetzung wäre "Mit Bindungsängsten".
Gerade jenes Letztere verleiht meiner Ansicht nach dem Charakter eine besondere - und für Schatten sorgende - Tiefe. Die Mannschaft des Raumschiffs vertraute sich einer Person an, die zwar den sozialen Bereich perfekt abdeckt, aber die sich im Verborgenen davor fürchtet, in einer Beziehung oder einem Job zu stranden. Vielleicht ließ erst diese unstete Eigenschaft mit vorherigen Karrieren das Redshirt jene Situationsbeherrschung entwickeln, die es in der Krise zum Helden werden ließ und die ein normales Redshirt frisch von der Akademie wohl nicht besessen hätte. Nun bleibt jedoch stets die Gefahr, dass Martin auch die Verantwortung für seine Kameraden zuviel wird.
Es gibt noch den Bereich "Vorlieben und Abneigungen", in dem maximal zwanzig Statements zu Fähigkeiten, Musikgeschmack und Partnerpräferenzen abgegeben werden können. Sie fällt eher schal aus: Martin mag Fitness (weil Redshirt) und besitzt seine generelle (ausgewürfelte und verschwiegene) sexuelle Orientierung.
Ich entscheide, ihn blond sein zu lassen, ein hübscher Mann im Geiste Captain Kirks. Nun benötigt er noch acht Kleidungssets.
In veränderter Reihenfolge sind das: ein normales Set, eines für heiße Tage, eines für kalte Tage. Abend- und Ausgehkleidung. Sportkleidung, Schwimmkleidung und Schlafanzug.
Anhang 23147
Allerdings kann ich Raumfahrer einer Pulp-SciFi-Serie ja auch nicht einfach in Anzüge stecken, also kann ich richtig Spaß haben und es wild werden lassen.
So sieht die gewöhnliche Uniform aus. Es handelt sich dabei eigentlich um einen weiblichen Badeanzug. *hihi*
Anhang 23148
Ich möchte die beiden Temperatur-Sets dazu nutzen, um den Grad der Verbundenheit zur Flotte gegenüber einer Anpassung an die neue Welt zu kommunizieren, und im Falle des Quasi-Captains mit Bindungsängsten fällt die Antwort ambivalent aus: Er kann in der Hitze des Gefechts strahlen, bekommt aber kalte Füße...
... und so sieht sein Kälte-Set aus.
Anhang 23149
Für festliche Anlässe beider Art verwendet er eine Gala-Uniform, die wieder einmal fremd aussehen darf. *hihi*
Anhang 23150
Sein Sportoutfit wirkt redshirtig-gewöhnlicher.
Anhang 23151
Das gilt auch für seinen Pyjama.
Anhang 23152
Im Pool wirkt er passend.
Anhang 23153
Ich hätte ihm wirklich gerne irgendwo Sandalen mit Socken gegeben, um das Deutschtum zu unterstreichen, doch just die Hitze-Kleidung bleibt blockiert.
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Lisa Curland, die Wissenschaftsoffizierin
Bei jener ranghöchsten überlebenden, wie aus dem Ei gepellten Wissenschaftsoffizierin hätte es sich um die weibliche Hauptrolle gehandelt, und ihre Interpretation liegt mehr an der Art der Inszenierung: Liest man Martins Aufstieg als Okkupation, bildet sie den Gegenpol und eine Verkörperung des neuen, zivilisierten Menschen im Kontrast zum "klassischen" Helden, doch als besonnener, organisierter Kopfmensch würde sie auch einen guten Love Interest zum überzeugten, impulsiven Tatmenschen abgeben. Möchte man sie blasser halten, dann kann sie aber auch einfach nur froh sein, nicht in die Kommandoposition schlüpfen zu müssen und der Mannschaft weiter auf einer Position zu dienen, in der ihre Stärken liegen.
Hinzu kommt eine Anekdote, wie ich gerne miteinbeziehen möchte:
Ich schrieb einmal an Shadowrun-Abenteuer, das mir verschollen ging, und weil die Gruppe dafür zwingend auf einen Magier zurückgreifen musste, schrieb ich zwei mögliche NSC-Kandidaten mitsamt Rekrutierungsbegegnungen herein. Bei einem davon handelte es sich um mich selbst, als direkt umgesetzten Schüler mit blauem Fahrradhelm, und bei dem anderen um eben Lisa Curland, nun zu einer Elfenmagierin verwandelt - die sich allerdings einen Spaß daraus machte, sich als ein kräftiger männlicher Ork auszugeben und den Spielercharakteren auch mittels Illusionszauber so entgegenzutreten, ehe sie sich hinter die Fassade blicken ließ.
Dies offenbart Facetten, die ich auch gerne der Raumfahrerin zuschreiben möchte, um sie in einen tieferen Charakter zu verwandeln: Die Labor-Lisa besitzt eine alberne Seite, die sie in ihrem seriösen Arbeitsalltag unterdrückt, und sie spielt zumindest mit ihrer Geschlechtsidentität. Beides zusammen verwandelt sie mehr in eine Dax als in einen Spock.
Ich möchte ihr "Perfektionistisch" als Eigenart verpassen, weil dies ihre Abgrenzung zum Captain gut umsetzt - sie benötigt dadurch länger für ihre Aufgaben, sorgt aber auch meist für bessere Ergebnisse. Außerdem ist sie "ordentlich", strebt also nach einer sauberen Umgebung. Die dritte Eigenart fällt mir schwerer: Ich könnte ihr etwas Musisches geben, das sie stärker zur "Repräsentantin der Hochkultur" machen würde, doch würde dies völlig abseits der alten Textschnipsel geschehen. "Genie" hingegen würde ihren Gegenpol zum Captain betonen, sie aber andererseits stärker in den technischen Bereich einsperren und damit Ambitionen etwa im musischen Bereich behindern. Ein dritter Kontrast bestände in "Gut", was dabei hilft, Mitmenschen Wärme zu vermitteln und diesen aus Tiefs herauszuhelfen. Dies wäre eine andere Art der Menschenführung als Martins aktiveres und sichtbareres, aber oberflächlicheres Bemühen.
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Lisa Curland, zweiter Eintrag
Meiner Erfahrung nach kann Sims dabei helfen, flache Charaktere in ein bisschen bessere Charaktere zu verwandeln, und diesen Moment fühle ich gerade: "Aus dem Ei gepellter Wissenschaftsoffizier" zählt eher als Archetyp, eine nähere Deutung erscheint nötig...
... und dafür möchte ich für die dritte Eigenschaft etwas tiefer in den Hut greifen: Als Wissenschaftlerin ist sie ohnehin schon etwas nerdy, doch erlaubt auch die Anekdote Assoziationen, dass es sich bei ihren falschen Identität "Orcmaster" um ihren MMORPG-Tank handelt, dass sie vielleicht cosplayt - und ja, sie somit als ein Waifu zu deuten, mag nicht die naheliegendste Deutung sein (es ist auf jeden Fall die fluffigste), aber zum einen fühlt es sich als diejenige die zumindest eine minimale Verbindung zur Vorlage aufweist, und zum anderen besteht ihre Ambitionsaufgabe ohnehin aus Programmierung und Videospielen, also kann ich dem auch vorgreifen.
In Bildern heißt das:
Das ist Lisa in ihrer Uniform. Als Wissenschaftlerin nutzt sie andere Farben, und sie bleibt auf Arbeit völlig linientreu, verwendet sie also dreifach.
Anhang 23154
Sie hat auch eine Ausgehuniform, hier ist es dieselbe.
Anhang 23155
Ihre Sportkleidung erinnert so gut wie möglich an einen Orkkrieger. Hier war einfach nicht viel möglich.
Anhang 23156
Ihrer Zubettgehkleidung fehlt die rechte Inspiration.
Anhang 23157
Nur in ihrer Ausgehkleidung darf sie einmal komplett aus der Rolle fallen und cosplayt hier einen Irgendwaspunk-Elfen. (Ich fand nichts, was Ork-Barbaren-Krieger kommuniziert hätte, sodass sie nun ein Stückweit den Kreis schließt und ihre eigene Shadowrun-Adaption cosplayt.)
Anhang 23158
Ich setzte in ihrer privaten Kleidung oft auf männliche Ausführungen. Sie trägt im Pool trotzdem einen Bikini.
Anhang 23159
Sie mag Fitness, Raumfahrt, Gartenarbeit und Unfug.
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Telys Mjsna, die Chefingenieurin
Chefingenieurin Telys gehört einer nichtmenschlichen Rasse an, und ich weiß genau, was das optisch bedeutet: graue Haut, schwarze Haare, violette Augen, spitze Ohren. Dann hört mein Wissen auf.
Ich adaptierte sie einmal als Shadowrun-Charakter und legte sie als Straßenärztin aus, die das Spiel mit einer eigenen Klinik begann (und durch ein Implantat für die Hautfarbe sorgte), doch bei ihr handelte es sich vorwiegend um die Umsetzung eines solchen Konzepts. Ihr Charakterbogen ging verloren. (Ich weiß nicht, ob ich sie je spielte. Sie trat in meiner Kampagne in Erscheinung, doch ich weiß nur noch, dass sie im Koma endete und später als Menschenopfer für ein Ritual diente.)
Ich plante allerdings, Telys als spielbaren Charakter in Frontier zu verwenden, ehe der Spielleiter auf einer rein menschlichen Besatzung bestand. Das folgende Konzept entstand also im Jahr 2019:
Die Alienrasse, der Telys angehört, weist drei Geschlechter auf, da sich die bei Menschen weibliche Rolle noch in eine aufspaltet, die empfängt, und in eine, die austrägt und säugt. Sie sieht als natürlichen Zustand vor, dass zeugende/männliche Angehörige dieser Rasse nomadisch zwischen Siedlungen umherziehen, während der innere Kern dieser Siedlung aus einem Kollektiv der weiblich-austragenden Mitglieder besteht, die sich allein mit Austragen, Säugen und Kleinkindbetreuen widmen, während die weiblich-empfangenden Mitglieder für deren Ernährung, Schutz und allgemein Erbringung der Arbeitsleistung für die Gemeinschaft erbringen.
Diese stärker nach Geschlechterrollen sortierte Gesellschaft von Personen mit jeweils drei biologischen Elternteilen sorgt dafür, dass die Verbindung zum Siedlungskollektiv als bedeutender empfunden wird als zu einem Ehepartner (in welcher Form dieses Konzept auch existiert), dem eher die Stellung einer Freundschaft zuerkannt wird. In einer solchen Gesellschaft mit nach Geschlechtern fokussierten Lebenswelten, in der es in der Hand der weiblich-empfangenden Mitglieder liegt, ob sie die befruchteten Eizellen zum Austragen in das Siedlungsherz tragen oder im eigenen Körper verdorren lassen, sollte auch dem sexuellen Austausch eine beiläufigere Rolle zukommen. Es sollte an Amazonen erinnernde Geschichten geben, wonach durchreisende Männlich-Zeugende angehalten werden, zum Bevölkerungserhalt der Siedlung mit Weiblich-Empfangenden zu verkehren, aber eben auch beiläufiger Verkehr von Individuen mit ganz verschiedenen Geschlechtskombinationen.
(Ich würde davon ausgehen, dass die Übertragung zwischen den beiden weiblichen Geschlechtern so funktioniert, dass die Weiblich-Empfangende die befruchteten Zellen wie ein Sekret in ihrem Schoß ausstoßen kann und diese dann (von Natur aus mit der Hand) in den Schoß der Weiblich-Austragenden gerieben wird. Dies wird in der Gesellschaft im Zuge der Entwicklung zu zwei unterschiedlichen Tendenzen führen, da einige für diesen Prozess einen möglichst unpersönlichen und sterilen Ablauf wünschen, während in anderen Fällen diese Verbindung vertraulicher ausgestaltet wird und sich einem Geschlechtsverkehr angleicht.)
Im primitiven Zustand dieser Gesellschaft stellte wohl das Weiblich-Empfangende das dominante Geschlecht dar: Weiblich-Austragende wären gesellschaftlich zu wichtig, um nicht eingespannt zu werden, und von einem Leben dauerhafter Schwangerschaft und Stillung zu geschwächt, um sich dagegen zu wehren; Männlich-Zeugende bieten zwar als Wanderarbeiter, Fernhändler und Söldner für die Siedlungen einen Nutzen, entbehren aber der Strukturen, um sich gegenüber den Vertretern einer Gemeinschaft mit ihrer Organisation und ihren Ressourcen durchsetzen zu können.
Zum Zeitpunkt des Spiels befindet sich die Gesellschaft in einem Zustand, in der die alten Geschlechtsstrukturen hinterfragt und aufgebrochen, aber nicht ganz überwunden wurden.
Bei Telys handelt es sich um eine Weiblich-Empfangende und um den Klon der Thronfolgerin einer Siedlungsgemeinschaft. Gezüchtet, um in Krisenfall Schlachtvieh zu sein und damit die wichtige Person am Leben zu halten, wuchs sie in den Kellern des Palastkomplexes mit seinen Dienerscharen und den riesigen, wummernden Maschinenanlagen auf. Dabei entdeckte sie ihr Interesse für Technik und wurde zu einer Anlagentechnikerin ausgebildet, denn natürlich wurde auch von Klonen erwartet, in ihrer Nichtbedarfszeit keine sinnloser Esser zu sein. Als introvertierte Person zog sie sich dabei auch gerne in die Einsamkeit der Rohre und Geräte zurück, um neue Kraft zu schöpfen. Schließlich nutzte sie, die zuvor nie die abgeschlossene Welt des Palasts verließ, ein Terminal und bewarb sich kurzerhand um ein Stipendium bei der Raumflottenakademie - ein Schritt, der ihr strenggenommen nicht verboten, aber tabuisiert war. Das führt sie in die vom Spielleiter gestalteten Bereiche der Welt.
Bei dieser Telys handelt es sich also um einen untypischen Vertreter ihres Volkes, mehr als einen Spock als bloß um einen Token. Ihre Herkunftsgeschichte wäre mir auch eigentlich etwas zu grimdark für dieses Projekt, aber letztlich möchte ich auch nicht zu wählerisch sein.
... Ich möchte ihr gerne die beiden Eigenarten "Einzelgänger" und "Gut" verpassen, die ihren inneren Konflikt ganz gut abbilden: Ersteres lässt sie scheu gegenüber neuen Gesichtern sein, letzteres sich um ihre Mitmenschen sorgen. Tatsächlich wird sie rein vom Gefühl her ihr Schiff als ihre Gemeinschaft betrachten, die es zu stärken und erhalten gilt. (Sie wird auch aufgrund des Geschlechts instinktiv eher Lisa als das Haupt ansehen.)
Auch sie verlangt allerdings mit der dritten Entscheidung nach dem Feinschliff einer Richtungsentscheidung, die mit der Frage zusammenhängt, warum sie die Heimat verließ (und bei der möglicherweise Telys die Selbstreflexion fehlt, um es selbst zu wissen): Wahrscheinlich geschah dies aus dem Gefühl heraus, dass ihr Wert als Individuum mit ihren Fähigkeiten über dem als bloßes Schlachtvieh liegt (verbunden mit ihrer für eine Angehörige ihrer Rasse geringen Sinn für die Gruppe). Offener erscheint jedoch, wie weit ihre Ambitionen führen und ob es sie auf Dauer glücklich machen würde, Chefingenieurin eines Raumschiffs zu sein. Ist dies der Fall, dann wollte sie nur eine bösartige Gesellschaft gegen eine lebenswürdigere austauschen, doch im schlimmeren Fall möchte sie ihr eigenes Gesicht an der Spitze sehen statt das identische der Prinzessin und arbeitet sich zu diesem Ziel immer weiter voran. Sie wäre im ersten Fall mit "Genie" gut bedient, um ihr Händchen in ihrem Bereich darzustellen, und im Letzteren mit "Ehrgeizig".
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Telys Mjsna, zweiter Eintrag
Ich möchte mich für die harmlosere Telys entscheiden, da das meiner Ansicht nach besser zu ihren Gesamtformen passt: Keine von ihnen zeigte irgendwelche brennenden Ambitionen, ein Original blieb reiner "Supporting Character", die Adaption betreibt eine Klinik.
Da hinsichtlich ihrer Sexualmoral keine Adaption irgendeine Angabe macht, werde ich auch hier auswürfeln, inwieweit sie die lockereren Sitten ihres Volks noch beibehält. Ob sie diese jemals annahm oder sich einfach während ihrer Zeit auf Akademie und Raumschiff an die Umgebung anpasste, bleibt von untergeordneter Bedeutung.
So sieht sie aus - mit Blick auf eine Besonderheit. Das Spiel erlaubt es, Geschlechter näher zu definieren, und so kann ich ihr die Möglichkeit einräumen, Frauen zu schwängern. Das setzt zwar nicht genau um, wie es funktioniert, aber für Jux und Dollerei reicht es allemal.
Anhang 23160
Sie nutzt ihre Wissenschafts-Uniform in allen drei Fällen sowie ihre Galauniform in beiden. Da sie als Nichtmensch ein anderes Volk repräsentiert, nutzt sie eine andere Farbe.
Anhang 23161
Ihre Sportgarderobe erinnert an die Zeit, in der sie als Kind als Teil ihrer Arbeit durch Rohre kletterte.
Anhang 23162
Ihrer Nachtwäsche fehlt eine zündende Idee.
Anhang 23163
Ihre Schwimmgarderobe muss ich zensieren, da es sich bei ihren Brüsten um evolutionäre Überbleibsel handelt und ihre Kultur darin kein Tabu sieht. (Aus diesem Grund schliff ich auch Hüfte und Becken ein.)
Anhang 23164
Sie verfolgt die praxisorientiertere Wissenschaftsambition und mag ganz passend Geschicklichkeit und Raumfahrt.
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Die Welt von BS
Nachdem nun die Adaption der originalen Sternenflotten-Crew hinter uns liegt und ich euch einen Einblick in die Welt von Beyond Stars verschaffen möchte, da ich auf deren Basis Charaktere für die beiden offenen Planstellen erschaffen werde, möchte ich den Moment der Pause für zwei Stücke nutzen.
* Das Raumschiff, das den Haushalt seiner Mannschaft tauft, erhielt den Namen "Axanar". Das ist ein schöner Star Trek-Name, den ich auch etwas später in meinem Romanprojekt verwenden sollte, und ich verwende ihn, weil ich weder den angedachten Namen des Star Trek- noch den des Beyond Stars-Schiffes weiß.
* Der von mir verwendete Mod erlaubt es, Sims mit einer Reihe "romantischer Besonderheiten" zu versehen (wie etwa Polyamorie oder der Bereitschaft zu Inzest). Ich bestimme ebenfalls per Würfel, ob Charaktere damit starten werden.
Nun denn, rein zur Unterhaltung die Timeline von Beyond Stars. Das System entstand (laut Datei) gegen Ende des Jahres 2001.
Zitat:
2021: Gegen Ende dieses Jahres beginnt der Dritte Weltkrieg. Er bildet die Kulmination der Trends seit Beginn des Jahrhunderts, in denen eine Entfremdung zwischen Herrschern und Volk und eine gefühlte Ohnmacht vor den Problemen der Welt zu Unruhen sorgten, die wenig erfolgreich mit Militärgewalt bekämpft wurden.
2029: Der Dritte Weltkrieg, der aus einer Kettenreaktion entsprang, endet nach acht Jahren in einem Erschöpfungsfrieden. Krieg, Hungersnot und nuklearer Verseuchung fallen etwa 70% der Weltbevölkerung zum Opfer.
Gegen 2040 (vielleicht): Es gelingt einer Geheimorganisation namens "Schwarzer Zirkel" mit einem beliebten jungen Politiker als Sprachrohr, die wichtigsten Regierungen der Welt unter ihre Kontrolle zu bekommen. Sie formt daraus die Weltregierung der "Terranischen Allianz".
2053: Vier Raumschiffe voller freiwilliger Kolonisten verlassen die Erde auf dem Weg zu fremden Welten. Sie ahnen nicht, dass es der Geheimorganisation vorwiegend darum geht, fernab der Augen der Weltöffentlichkeit Experimente an ihnen vorzunehmen. Zwei der Schiffe explodieren, eines verschwindet von der Karte.
Gegen 2070 (vielleicht): Die von dem vierten Schiff besiedelte Welt erreicht sich als unerwartet rohstoffreich. Die "Terranische Allianz" gründet die "Flotte der Terranischen Allianz", um die Ausbeutung zu organisieren, das All militärisch zu beherrschen und weitere Raumbesiedelungen voranzutreiben. Derweil stabilisiert sich auch auf der Erde weiter die Lage und die Herrschaft der Terranischen Allianz.
2097: Es stellt sich heraus, dass das verschollen geglaubte Schiff ebenfalls auf einer bewohnbaren Welt landete und dort die Experimente mit Technologie und an Menschen auf die Spitze trieb - und dies als Grundlage einer überraschenden Machtstellung verwendeten. Konkurrenzangst führt kurz nach Wiederherstellung des Kontakts zum Ausbruch eines offenen Krieges.
2109: Nach zwölf Jahren Krieg setzt sich die Terranische Allianz durch, nachdem es dieser gelang, die technologischen Fortschritte des Gegners zu adaptieren und die größere Ressourcenbasis auszuspielen.
2115: Seit dem Ende des Krieges fanden die technologischen Fortschritte wie Implantate und Gentechnik nach dem Militär auch ihren Weg in die Zivilgesellschaft. Die Terranische Allianz startet das Projekt "Beyond Stars", das mithilfe eines neuen Sprungantriebs fernere Regionen erforschen soll.
Mit diesem Projekt und im Jahr 2115 setzt auch die Handlung des Spiels ein.
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Der Schwarze Zirkel
Wenn ich die übrigen beiden Mannschaftsplanstellen mit Charakteren aus der Welt von BS füllen möchte, so drängt es sich auf, das eine dieser beiden die geheime Weltregierung vertritt, zumal es nur logisch erscheint, dass diese auch die Sprungantriebsreise personell begleiten. Leider besteht dabei der Nachteil, dass es sich bei ihnen um eine ziemlich widerliche Organisation handelt und ich mich nicht wirklich mit ihnen beschäftigen möchte. Der daraus entstehende Charakter wird auch entsprechend eher als "guter Nazi" zählen, trotzdem...
Die genauen Methoden des Zirkel fluktuieren während des Jahrhunderts seines Bestehens, doch folgende Richtlinien bleiben bestehen:
* Der Zirkel denkt gesamtmenschheitlich und damit jenseits von Staatsgrenzen.
* Der Zirkel sieht es als sein höchstes Ziel, die Menschheit durch technologischen Fortschritt und Genetik voranzubringen.
* Der Zirkel möchte seine Macht anwenden und bewahren.
Der Zirkel tritt erst nach dem Dritten Weltkrieg in Erscheinung, weswegen ich annehmen würde, dass er in der Krisenzeit der zwei Jahrzehnte zuvor entstand und durch diese geprägt wurde. Das prägt im Zirkel die Überzeugung, dass die Ursache für die Katastrophe in dem Umstand lag, dass die Mächtigen die Probleme der Welt nicht angehen konnten und (teilweise als Folge daraus, aber auch unabhängig davon) die Macht über ihre Bevölkerung verloren, wobei sich besonders militärische Mittel als wirkungslos erwiesen. Der Zirkel sieht stattdessen in Forschung und Technologie den Schlüssel für eine stabile Gesellschaft der Zukunft liegen.
Dass der Zirkel nach Ende des Dritten Weltkriegs in Erscheinung treten und Macht in den wichtigsten Staaten übernehmen können, deutet auf das Vorhandensein finanzieller Mittel hin. Bei dem Zirkel handelt es sich also um eine Gruppe aus Superreichen, deren Antwort auf Klimawandel, Umweltverschmutzung, Partikularinteressen usw. aus dem Allheilmittel Technologie und Genetik besteht - und da ihre ersten Versuche an unfreiwilligen Massen vorgenommen werden, bedeutet das wohl, dass sie am Liebsten den Großteil der Menschheit zu einer genügsamen, unterwürfigen Sklavenrasse hinzüchten würden, die ihre Arbeitsleistung vollbringt und sich darüber hinaus mit Wasser und Brot zufriedengibt, während sie als Herrenmenschen im Luxus der Hochtechnologie leben.
Ihre politischen Parteien, die in der Nachkriegswelt die Macht erlangen, tragen sicher ein freundlicheres Gesicht. Sie treten wohl internationalistisch-liberal auf und erklären ihrem Wahlvolk, dass die drängendsten Probleme der aktuellen Lage - Hunger und Strahlung - am besten mit Forschung und Technologie anzugehen seien. (Die Experimente an Menschen finden bis zur Spiel-Gegenwart durchgehend nur im Geheimen statt. Die Wahlprogramme sprechen von Fortschritt und gesamt-menschlicher Einheit, schweigen aber eisern über Gentechnik und den Neuen Menschen.)
Der Drang zu den Sternen stammt tatsächlich erst (auch im Original) von jenem einen strahlenden Politiker, und die Expedition der vier Schiffe trägt die Handschrift eines halbgaren Kompromisses mitsamt der verschiedenen Schwerpunkte. Für den Richtungswechsel der Geheimorganisation sorgt erst der unerwartete Erfolg der Kolonisation, und er erweitert die TA um die FTA.
Der zwölfjährige Krieg gegen die Rebellen mag der Öffentlichkeit zwar wie ein Kampf gegen durchgeknallte Technologiefanatiker erscheinen, doch tatsächlich handelt es sich dabei um einen rein aus Machtgründen geführten Bürgerkrieg innerhalb des Zirkels (die Autonomiebestrebung der Siedler trifft auf den totalen Machtanspruch der FTA). Vielmehr zeigt sich in den Rebellen nur der Weg des Zirkels in einem fortgeschritteneren Stadium. Der Erfolg durch Anpassung und als Wiedereingliederung verkaufte Eroberung des Feindeslands brachte auch die Erde näher an diesen Schritt: Zwar wirken die Labore der TA immer noch im Geheimen, aber nun leben genetisch veränderte, mutierte Menschen offen in der Gesellschaft und gewöhnen sie daran. Es ist bezeichnend, dass auch direkt im Jahr des Friedensschlusses das Beyond Stars-Projekt anläuft, mit dem zwei Ziele verbunden werden: Der Zirkel erhofft sich dadurch einen neuen technologischen Sprung, und er beschäftigt sich mit der Suche nach intelligentem außerirdischem Leben. Es schwingt mit, dass sie sich von dem Erstkontakt erhoffen, durch das Fremde die Menschen stärker hinter sich zu einen und möglicherweise gesellschaftliche Spannungen in einen Krieg nach außen abzulenken.
Bei Zirkel und TA sollte es sich nicht zwangsläufig um Synonyme handeln: Sobald die Weltregierung offen als bürokratische Institution besteht, wird früher oder später auch externes Personal den Weg durch die Ränge einschlagen. und gerade die Expansion im Zuge der Etablierung der FTA wird nach der Expertise von Leuten verlangen, die bis dahin nicht notwendigerweise zu deren Kernklientel gehörten. Der Betrieb von Geheimlaboren bis in die Spiel-Gegenwart deutet hingegen darauf hin, dass der Zirkel immer noch einen signifikanten Einfluss wenigstens über Teile des Kolosses ausübt, und ich kann mir gut vorstellen, dass der Zwölfjahreskrieg mit dem anfänglichen Scheitern konventioneller Militärmethoden zu einer Krise führte, die den Einfluss des Zirkels noch einmal erhöhte.
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Extra Character 1.1
Bei einem der beiden fehlenden Crewmitglieder soll es sich um einen Nachfahren jenes Shooting Star-Politikers handeln, das sich mit den Taten des berühmten Vorfahren auseinandersetzt, während es selbst in den Dunstkreis des Schwarzen Zirkels gerät...
... und ich möchte eben auch das Geschlecht auswürfeln: Es handelt sich um einen männlichen Nachfahren.
So muss ich erst einmal die Zahlen jonglieren, was gar nicht so leicht fällt: Der strahlende Herr tritt irgendwann nach dem Ende des Dritten Weltkriegs (also nach 2029) als "junger Politiker" (was immer das bedeutet) ins Licht der Öffentlichkeit. Er initiiert den Sprung zu den Sternen, der 2053 startet, und wird dann nicht mehr erwähnt. Wenn wir einfach einmal sagen, dass er mit dem Rollenspiel geboren wurde (also Ende 2001), und sein Nachfahre im Jahr 2115+ kurz vor der Dreißig steht (und damit noch als Junger Erwachsener zählt), also 2088 geboren wurde, dann handelt es sich bei dem Nachfahren entweder um einen Enkel (bei späten Elternschaften) oder um einen Urenkel (bei früheren).
In diesem Fall wurde das relevante Kind des strahlenden Politikers Mitte der Vierzigerjahre geboren, als sich dieser mitten in seiner Karriere und im Licht der Öffentlichkeit stand. Ich sehe diese Karriere mit dem Start der Schiffe und den damit verbundenen Katastrophen faktisch enden, auch wenn der später entdeckte Erfolg ihn rehabilitiert und wieder zu einer lebenden Legende erhebt. Sein langes Leben endet im Jahr 2097, sodass der Enkel ihn noch als Kind erlebte, aber zu jung war, um ihn wirklich zu verstehen.
Ich würde annehmen, dass die Beziehung zwischen dem Politiker und seinem relevanten Kind nicht ganz einfach war - Höhepunkt der Macht, verbunden mit Arbeit und Stress, Licht der Öffentlichkeit, Papis Fokus auf die Verwirklichung seines Herzensprojekts statt Zeit für die Familie und so weiter. Wahrscheinlich brauchte das relevante Kind lange, um auf eine stabile Bahn zu kommen, und vermutlich ging das auch mit einer distanzierten Beziehung einher.
Der Enkel, den ich (aus biblischen Gründen) Simon nennen möchte, besitzt nur distanzierte Kindheitserinnerungen an den lebenden großen Vorfahren und lernt erst in späteren Jahren, um welch eine Berühmtheit es sich bei dem "Einiger der Menschheit" und dem "Vater der Kolonisation" eigentlich handelte. Er selbst nimmt von dem auch eine gewisse, wenn auch kältere Berühmtheit mit - keine, die mit Quietschen auf der Straße und Gratiskoks in den Clubs einhergeht, sondern die "Sämtliche Macher von Dokumentationen über den Großvater klopfen wegen Interviews an"-Art. Er entwickelt (vielleicht aufgrund eines gefühlten Drucks) ebenfalls ein Interesse an Raumfahrt, studiert Xenobiologie und wechselt in dessen Rahmen für mehrere Jahre auf die erstkolonialisierte Welt (namens Prime), ehe sich Ereignisse überschlugen.
In der Zwischenzeit hatte sich Simon intensiver mit seinem Großvater auseinandergesetzt und erkannt, dass trotz aller Verklärung und Lobhudelei manche persönliche und professionelle Umstände ein ambivalenderes Bild zeichneten - wie etwa die Frage, inwieweit er Verantwortung für den Pfusch trug, der zur Zerstörung mindestens eines Kolonialschiffs führte, oder was der Umstand bedeutete, dass er aller Wahrscheinlichkeit nach unter einem falschen Namen Karriere machte. Er war auch daran gewöhnt, dass ihm allein sein Name Anfragen zu Ehrenmitgliedschaften einbrachte, und er unterschrieb bereits einen Vorvertrag, der ihm nach Abschluss seines Studiums für eine der vielen kleineren Wissenschaftsunterabteilungen der FTA arbeiten ließ. Dann entwickelte sich der Krieg dahingehend, dass die Truppen der FTA endlich die Rebellenwelt betraten, und zusammen mit anderen Wissenschaftlern wurde er in einer Forschungsgruppe vor Ort gekarrt, weil das Militär es für nötig hielt, möglichst schnell möglichst viel über die für sie fremde Welt zu ermitteln.
Die folgenden Monate erwiesen sich als brutaler Alptraum: Inmitten von Schwarzzirkel-Kollegen, die angesichts des Zusammenbruchs des Gegners jede Zurückhaltung über Bord warfen und die ihn aufgrund seines Namens für tiefer initiiert hielten, als er wirklich war, erlebte er die menschenverachtende und amoralische Ambitionen und hörte sie lachen, wie tief sein Großvater sich damals mit verstrickt habe. Sie übernahmen frisch geräumte Labore und führten die Experimente einfach weiter, sie beseitigten Zeugen und ließen ihn mit die Leichen verbrennen. Während dieser Monate wie auch danach fühlte sich Simon wie erschlagen und von den Gedanken geplagt: zum Mittäter geworden, um eine Menge Einblicke über die wahre Macht in der TA reicher, einen sich immer hässlicher anfühlenden Namen tragend.
Später im Jahr 2115 nahm er im Dienst einer der wissenschaftlichen Unterabteilungen der FTA als außerordentlicher Berater am Sprungflug des Beyond Stars-Projekts teil. Seine Vorgesetzten wussten zum einen, dass er zuviel wusste, aber sie gaben ihm zum anderen auch eine Möglichkeit, sich und seinen Wert für den Zirkel zu beweisen.
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Externer Xenobiologieberater Simon Shauridan
Bei Simon handelt es sich um einen schwachen Charakter, der zwar die abgrundtiefen Hässlichkeiten der Herrscher kennt, aber brav schweigt und mitläuft. Das macht ihn "düster". Aufgrund seiner gehobenen Herkunft handelt es sich um einen "Snob", und er "liebt die Natur". Er folgt auch getreu seiner Profession der Pflanzerambition.
Das ist er. Er nutzt wiederum eine eigene Uniformfarbe, die wie ein Hohn wirkt, und Ohrringe, die wie ein Hohn wirken. (Sie symbolisieren die "blassblaue kleine Kugel", die Erde aus der Ferne, und erinnern an die Leistung seines Großvaters.) Er trägt außerdem Handschuhe.
Anhang 23165
Er verwendet wiederum eine eigene Galauniformfarbe, da er nicht zur Flotte selbst gehört.
Anhang 23166
Seine Sportkleidung wirkt preppy.
Anhang 23167
Seine Nachtwäsche deutet seine Zukunft an.
Anhang 23168
Er verwendet Uniform und Gala-Uniform doppelt, greift aber bei Hitze auf Gewänder zurück. Schließlich handelt es sich bei der Erstkolonie um eine Wüstenwelt. (Die Zeit auf der Eiswelt verarbeitete er hingegen noch nicht, deshalb klammert er sich hier an die Vorschrift.)
Anhang 23169
Seine Badehose weist Dreiecke auf, soe wie früher die Opfer von seinesgleichen in den KLs.
Anhang 23170
Ürrrrrks. Ich muss noch schaffen, irgendwie selbst mit ihm klarzukommen, oder ihn schnell entsorgen.
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... Ich gestehe, das ist der Punkt, an dem ich selbst Dinge noch einmal überdenken muss. Als ich das Konzept grob anpeilte und BS dafür nur überflog, wollte ich für die beiden offenen Plätze den pulpig-lockeren Charakter beibehalten und diese mit "einer Assassinin aus dem Harem" und "einem mutierten Wolfi als Piloten" füllen, aber jetzt ergänzt sich mein halber Star Trek-Cast mit einem SS-Mann, einem SA-Mann und einem ihrer Opfer (und erlebt einen weiteren Bruch, wenn die Space-Alien-Prinzessin hinzukommt).
Ich muss entscheiden, ob ich das in dieser Form so durchziehen möchte oder nicht noch eine Kurskorrektur vornehme, doch ich werde besser noch eine Nacht darüber schlafen.
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Meine Entscheidung lautet, dass ich tatsächlich den Kurs modifizieren und das Trio aus Simon, Steve und [insert name here] herausstreichen möchte. Es wird mir ansonsten zu dunkel und vermischt sich zu giftig mit dem angestrebten lockeren Ton. (Für jenen dritten Charakter hätte ich auf die Reise des vierten Schiffs und die Rebellenkolonie geblickt, um diesem beschleunigten Zirkelstaat aus der Beherrschten- und Opferperspektive ein Gesicht zu geben.)
Ich möchte ihren Platz an zwei andere Charaktere weitergeben und meine, dafür auch zwei passable Vorlagen gefunden zu haben.
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Ein neues Duo
Während meiner Jugend - und das war eben auch einer der Einflüsse für BS - beschäftigte ich mich intensiv mit StarCraft und dessen Editor, woraus eine Unzahl von Missionen hervorging. Ich begann klassisch mit "einfach irgendwelchen" (wie etwa fünf Missionen aus den Star Wars-Filmen) und wechselte dann auf "Episoden rund um eigene Charaktere", wobei diese Charaktere und ihre soziale Situation einem Fluss unterworfen waren. Es gab etwa "Diese folgenden Charaktere bilden die Besatzung eines Schweren Raumkreuzers" und ähnliche, doch das Markanteste lautete: "Diese folgenden sechs Charaktere bilden eine Staffel Raumjägerpiloten, die von einem Trägerraumschiff aus operiert." Ich ließ sie etwa Urlaub auf der WarCraft II-Welt erleben (mit beigelegter *.doc-Datei, die die einzelnen Piloten ihren Ingame-Avataren zuweist, da ich in WarCraft II eben keine Einheiten umbenennen konnte), und ich erstellte für sie Magic-Karten, die ich meinen besten Freund mit seinem Farbdrucker ausdrucken ließ.
Vier der Staffelmitglieder bestanden aus wichtigen Charakteren, die in andere wichtige Rollen schlüpften, als ich zur Arbeit an einer festen Kampagne überging, die die Episoden verdrängte, Charaktere festschnürte und in ihrer zunehmenden Verwandlung zu Thriller und Weltverschwörung von den Vorformen nur noch einzelne Fingerabdrücke hinterließ. Zwei weitere Staffelmitglieder, die eigens für diese Konstellation erfunden waren, fielen dabei ganz über den Rand und wurden herausgestrichen. Genau diese beiden Charaktere möchte ich nun mit einem Platz auf der Bühne einen Tribut zollen.
Sie heißen "Tornado" und "Hellfire", bürgerlich Jack Harrison (oder so) und Frank Black. Ersterer stand nie recht im Fokus, Letzterer wurde von einer Episode überschattet, die etwa so ablief: Der Gestaltwandler Phantom nimmt die Form eines Staffelmitglieds an und infiltriert das Trägerraumschiff. Der Staffelkommandant kommt dahinter und organisiert einen Zugriff, der aber misslingt. Beide Seiten fliehen auf den Planeten, bis Phantom in der Gestalt Hellfires neben dem echten stehend in den Lauf des Gewehrs des Staffelkommandanten blickt. Dieser sagt: "Ach, fifty-fifty" - und schießt den falschen nieder. Phantom entkommt, und die Mission beginnt, in der es darum geht, den schwer verletzten Kameraden auf eine von drei Möglichkeiten zu retten.
Ich stelle mir die Geschichte nun so vor: Hellfire und Tornado dienen zusammen mit ihren übrigen Kameraden in jener Raumjägerstaffel auf dem Trägerraumschiff. Da es sich bei ihren Kameraden um ihren Staffelkommandanten, dessen besten Freund, die Freundin dieses besten Freundes und dem Bruder dieser Freundin handelt, fühlen sie sich beide oft wie mindere Mitglieder und das fünfte Rad am Wagen, was sie zueinanderführt und eine starke Kamerad- oder Freundschaft knüpfen lässt. Da geschieht die Phantom-Episode. Der Staffelkommandant entscheidet, dass die beste Rettung aus einem Bad in einem Zerg-Brutschleimpool besteht (ich weiß nicht mehr, ob dies eine der drei möglichen Wege bildete, doch ich setzte es einmal später in der Kampagne ein), doch es funktioniert nur halb und unter deutlichen Nebenwirkungen. Während der Staffelkommandant sich selbst auf die Schulter klopft und den Fall als abgeschlossen ansieht, bleibt Hellfire mit der Gegenwart zurück, in der er mit einem halb mutierten Körper leben muss und nicht einmal sicher ist, ob der Weg zurück in Leben und Normalität überhaupt existiert. Tornado bleibt an seiner Seite und hegt die Hoffnung, dass es irgendwo da draußen ein Heilmittel geben müsse. Auch wenn es sich wie Aktionismus anfühlt, reichen beide Urlaubsanträge ein und buchen die experimentelle Zweisitzer-Maschine für einen Testflug, was sie nach einigen Erlebnissen in Kontakt mit der Axanar bringt, deren Mannschaft sie sich anschließen.
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[Vorname] "Hellfire" Black, einer der neuen Piloten
Ich möchte mit dem Patienten beginnen, da es leichter fällt, denn es heißt ja auch: "Ein gesunder Mensch hat viele Wünsche, ein kranker nur einen." Der Umgang mit den Folgen des Zergschleims (und unterbewusst auch der Umgang mit dem Verhalten des Staffelkommandanten) dominiert dessen Leben...
... und ich möchte zu Beginn auswürfeln, ob es sich überhaupt noch um einen Mann handelt oder sich das änderte... ja, es änderte sich. Frank besitzt inzwischen einen weiblichen Körper.
Er wird deshalb "übergangsweise" einen neuen Namen führen, der diese neue und eigenständige Form beschreibt, und ich finde, er sollte Andromeda lauten, als eine Prinzessin, die vor dem Drachen gerettet wird. (Natürlich richtet sich das zunächst einmal gegen den Zergschleim, doch ich könnte erwähnen, dass auch das Träger-Raumschiff "Drache" hieß... ja, die beiden dürfen sich ruhig wie verstoßene Liebende anfühlen, auch wenn sie offiziell nicht verstoßen wurden und keine Liebende sind.)
Ich möchte auch den Grad der Mutation auswürfeln: 80%. Hach, Öhrchen und Schwänzchen, ich komme!
Als erste Eigenschaft möchte ich "unberechenbar" wählen, die wohl früher "wahnsinnig" hieß und zu Stimmungsschwankungen führt (neben einem Hang zu Selbstgesprächen), die das Chaos im Kopf ganz gut abbilden. Wenn sich dies mit "Düster" verbinden lässt, das für gelegentliche Niedergeschlagenheit sorgt, schlägt es doppelt rein. Als drittes möchte ich beide Piloten zu "Bros" erklären, was für eine besondere Verbindung zwischen ihnen sorgt.
Das alte Bestreben des Elite-Piloten bleibt bestehen: Es geht um Sport. Dies geht mit einem besseren Metabolismus einher, was durchaus eine positive Folge der Zerg-Infektion darstellen kann.
... Verdammt, ist er/sie hübsch. Kerrigan wäre neidisch. (Upps, Fenster zu weit oben gespeichert. Die angenehmen Aktivitäten sind Angeln, Sport und Raumfahrttechnik, sexuelle Ausrichtung bleibt geheim (also lege ich sie erst nach dem Screenshot fest), alles andere lasse ich offen.
Anhang 23171
In Uniform, wobei das Weiß nun eine andere Bedeutung annimmt. Dreifach getragen. (Ja, auch Schwanz. 80% mutiert (und auch 80% Frau).)
Anhang 23172
Galauniform mit ebenfalls resetteter Farbe.
Anhang 23173
Partykleidung... ähhm, Jungs, könnt ihr euren Job bitte ernst nehmen?!
Anhang 23174
Sportkleidung. Ich kann schon einmal ankündigen, dass Jack dasselbe tragen wird und das Bild zu zwei einsamen Wölfen ergänzt.
Anhang 23175
Die Nachtwäsche deutet den inneren Zustand an: Chaos, durchbrochen von Schwärze.
Anhang 23176
Die Schwimmkleidung fällt noch sehr männlich aus - und mit Seemonstern, Hoffnung und grau.
(Moment, die Armbänder habe ich übersehen... gut, dann bleiben sie.)
Anhang 23177
... und ja, ich kehre hier nach dem Scheitern meines zweiten Entwurfs mit dem dritten stark zum ersten zurück, wem mache ich etwas vor. Hinter allem Fluff verbirgt sich hinter Andi eine genderfluide, mit psychischen Problemen kämpfende Person (mit einem tollen Freund an der Seite) - und ich denke, das kann durchaus einmal Darstellung in lockerem Fluff vertragen.
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Jack "Tornado" Harrison, der andere Pilot
Mir sind keinerlei Anekdoten oder Charakterisierungen rund um Tornado im Gedächtnis geblieben, und deshalb möchte ich ihn mit einer Person verschmelzen, mir der er nun einen Namen teilt... und das führt wiederum zu einer Anekdote.
Zu Beginn handelte es sich bei meiner StarCraft-Kampagne um, nun ja, eine StarCraft-Kampagne, im denselben Universum mit denselben Figuren spielend, nur eben um eigene Charaktere erweitert. Irgendwann entschied ich dann, sie zu lösen, und während ich einige Charaktere direkt rauslöschte, verlangte doch die Geschichte an anderer Stelle, dass ich Blizzards Kreationen durch Ersatzware ersetzte. Aus Arcturus Mengsk wurde etwa Dave Edwards und James Raynor verpuppte sich zu... Jack Harrison oder so ähnlich. Ich weiß es schlicht nicht mehr und kann es auch nicht mehr herausfinden, da abseits meiner StarCraft-Kampagne keine der Episoden die Zeit überdauerte (dito für die Magic-Karten) und ich es schon nicht mehr genau wusste, als ich Anfang des letzten Jahrzehnts in meinem Blog darüber schrieb.
Bei diesem Raynor-Ersatz Jack Harrison handelte es sich um einen Journalisten, der zuerst aufseiten der Rebellen-Helden gegen die Bösen kämpft und dann zuviel über die Geschehnisse im Hintergrund erfährt, dass er sich von diesen löst und dafür abserviert wird. Im weiteren Verlauf der Arbeit strich ich diesen Charakter schließlich ganz heraus, sodass mir auch dazu die Spuren fehlen.
Ich sehe also kein Problem darin, einen Piloten, der den Staffelkommandanten hinter sich lässt, um aus seiner Sicht das Richtige zu tun, mit einem Reporter zu verbinden, der sich vom Staffelkommandanten abwendet, um aus seiner Sicht das Richtige zu tun. Es verschafft dem Piloten allerdings eine neue Facette, indem es ihn mit Schreibkunst assoziiert.
Ich möchte also annehmen, dass Jack in seinem Wehrdienst eben nicht seine Berufung sieht, sondern ihr eher aus einer allgemeinen Orientierungslosigkeit heraus verlängerte. Da seine Liebe für Militär und Vaterland nicht bis ins Mark geht, sah er es auch als leicht und richtig an, beides zugunsten eines Freundes in Not hinter sich zu lassen. Wahrscheinlich schrieb er auch schon in seiner Schulzeit, sodass er nun, auf dem Planeten gestrandet, dazu zurückkehrt - zumal er das Gefühl haben könnte, nun auch eine Geschichte zu erzählen zu haben.
Eine Schriftsteller-Bestrebung ist möglich; tatsächlich nehme ich sie für die buntere Auswahl mit Handkuss. Er ist "Bro" (für bessere Verbindung zum Kollegen), er ist "Gut" (kann damit den Kollegen aus dem Tief helfen) und... es bietet sich eigentlich nur noch "Bücherwurm" an, auch wenn es sich dabei um eine verschwendete Eigenschaft handelt.
(Ich möchte absichtlich nichts Romantisches verwenden, da sich die Beziehung zu Andi in alle Richtungen entwickeln kann.)
Die Vorlieben sind die erwartbaren. Bei der Kette um den Hals handelt es sich um einen Khaydarin-Kristall, der ebenfalls eine Rettungsmöglichkeit für Frank dargestellt hätte (um die heilenden Kräfte eines Psionikers zu bündeln).
Anhang 23178
Die Gala-Uniform überrascht nicht. (Die generelle Frisur gemahnt an den Rufnamen.)
Anhang 23179
... Jungs, hört auf, Blödsinn zu machen.
Anhang 23180
Zwei einsame Wölfe.
Anhang 23181
Die Nachtkleidung erinnert an Andis, nur modischer und leerer.
Anhang 23182
Das gilt auch für die Bademode.
Anhang 23183
In gewissem Sinne wird auch Jacks Leben noch von der Verseuchung bestimmt, und während Andi heilen muss, muss er noch zu sich selbst finden.
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Damit warten nur noch die Angehörigen der Alienrasse, auf die BS auf der anderen Seite traf, - und die Frage, wie ich mit ihnen umgehe. Soweit ich weiß, handelte es sich bei ihnen dem Pulp-Geist entsprechend mehr um "Star Trek-Aliens", also menschenähnlich und leicht zu fassen. Sie werden vage von den StarCraft-Protoss inspiriert worden sein, ähnlich wie die Aliens meines Romanprojekts... oder meiner Protoss-Interpretation in meiner StarCraft-Kampagne... oder meiner reformierten Protoss-Interpretation meiner StarCraft-Kampagne..., aber mit keinen von diesen identisch.
Das stellt mich vor die Frage, wie ich mich diesen in dieser Geschichte nähere. Wenn ich dem Star Trek-Sinn folge, dann entstehen daraus wahrscheinlich ziemlich dünne Charaktere. Mein Romanprojekt wäre für mich eine zu große Büchse, um sie beiläufig zu öffnen. Ich könnte versuchen, meine Akan-Protoss noch auf einem Anfang-Zweitausender-Stand hinzubekommen. Ich besitze aber auch noch eine ausgearbeitete Fantasy-Rasse aus einer Schul-Projektwoche, deren Text ich dafür ausgraben könnte...
Auch hier möchte ich darüber schlafen. Nach meinen Erfahrungen mit BS wird aber wohl ein kritischer Blick auf den Schul-Text entscheiden, ob sie mir angemessen erscheinen.
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Die Rasse der Benshy
So muss ich eingestehen, dass ich die Anfang Zweitausender-Protoss nicht mehr hinreichend zusammenbekomme und mir gerade die für die Geschichte nötigen Informationen fehlen. Ich wüsste etwa noch, wie die Sprache funktioniert, aber das hilft halt nicht weiter...
Zu meinem Glück erweist sich jenes Fantasy-Volk, das ich zu Schultagen im Rahmen einer Gruppenarbeit während einer Projektwoche erstellte, als verwendbar genug. Es entstand Mitte 2002, also ein halbes Jahr nach BS.
Die knappe Seite setzt mir dem Welterschaffungsmythos ein: Danach dachte sie sich das ursprüngliche Nichts des Alls als von Herden voller Ur-Wesen bevölkert, deren Körper sich nach deren Tod in Himmelskörper verwandelten. Ein besonders mächtiges und angesehenes dieser Wesen (namens Nhez'tagor) wollte jedoch ewig leben und erschuf in seinem Sterben aus seinem Blut ein Volk nach seinem Ebenbild, weil er davon ausging, dass er weiterleben würde, solange Leben auf seinem Körper herrschte.
Dieses Volk entwickelte sich gesellschaftlich und technologisch immer weiter, bis es sich anschickte, Nhez'tagors Leib zugunsten einer besseren Welt zu verlassen. Dabei erweckten sie das Urwesen jedoch aus seinem Schlaf, das sich aus Rache und voller Wut gegen sein Volk wendete, dieses verstümmelte und dessen Zivilisation zerstörte, damit aber seine letzten Kräfte verbrauchte und selbst starb.
Das letzte Drittel enthüllt, was wohl tatsächlich geschah: Die Wasserwelt der Benshy veränderte (vielleicht nach einem Meteoriteneinschlag) ihr Klima hin zu staubigen Ödlanden, was die Benshy, die damals sowohl Luft als auch Wasser bewohnten, dazu brachte, sich anzupassen, und diese Anpassung spaltete sie auf: ein Zweig betrat das Land und entwickelte sich zurück, ein anderer blieb in seiner Form bestehen.
Es existieren also zwei Arten von Benshy: Die Ur-Benshy besaßen/besitzen telepathische Fähigkeiten und bilden ein geistiges Netzwerk, außerdem besitzen sie Flügel. Die Angepassten Benshy verloren diese Kräfte sowie Flügel und leben nun in Höhlen.
Soweit der Text. Das nun von kompletter Nicht-BS-Besatzung erlebte BS geht davon aus, dass die Mannschaft in der Ferne auf die Raumschiffe einer gleichwertigen Alien-Rasse trifft, das von einem Kommandanten geführt wird, dessen Tochter an Bord der Axanar umsiedelt. Ich werde deshalb beide erstellen, um dann den Vater direkt nach Spielbeginn in einen anderen Haushalt umzusiedeln.
Es existieren zwei Sorten von Benshy, weshalb es sich anbietet, je einen Charakter als Repräsentanten einer Art zu verwenden. Das verschafft Papi eine besondere Beziehung und sorgt für zwei Möglichkeiten: Entweder handelt es sich bei Papi um einen Über-Benshi, der seine Tochter trotz deren geringeren geistigen Natur liebt, oder er ist ein Erd-Benshy und seine Tochter weist die Flügel auf.
Die beiden Benshy-Völker leben getrennt, wobei es sich bei den Höhlen-Benshy um die Mehrheit handelt. Da der Text überwiegend aus einem Mythos besteht, möchte ich annehmen, dass er (und mit ihm eine sich um Schuld und Sühne im Zusammenhang mit dem Weltgott drehende Religion) einen großen Stellenwert einnimmt. und weil Nhez'tagor von den seinigen im einem Atemzug als König und Priester bezeichnet wurde, halte ich es für möglich, dass in den Höhlen der Erd-Benshy ein Priesterkönigstum die Macht in den Händen hält...
... und tatsächlich geht es vorwiegend um diese, denn in dem Mythentext schwingt eine Erd-Benshy-Perspektive mit, wonach es etwa heißt, dass nur die weisesten und mächtigsten Benshy vom Gott ihrer Flügel entledigt wurden und dass der Leib des Gottbiests nur deshalb mit Wasser bedeckt war, weil dessen Schöpfung um ihn weinte, was trockenes Land als den Urzustand annimmt.
Es existiert eine weitere Auffälligkeit: Die Benshy nennen ihre Welt, die sie als den Leib ihrer Schöpfergottheit ansehen, schlicht "Homelands" - und ich möchte annehmen, dass dies im Rahmen des kultischen Weltverständnisses geschah, im Sinne von: "Früher lebten wir mit unserem Gott in Harmonie und hielten ihn am Leben. Als wir hochmütig wurden, kam es zum Streit und seinem Tod. Nun leben wir in der Übergangszeit, bis es uns gelingt, unsere Bestimmung zu erfüllen und ihn wiederzubeleben. Dann werden sich die Tränen in heiliges Wasser transformieren und die Welt in ein Paradies verwandeln."
In diesem Fall steht der Kult nicht der Raumfahrt selbst kritisch gegenüber, sondern betont, dass der sagenhafte Fluchtversuch aus egoistischen und damit falschen Gründen geschah.
Ich möchte davon ausgehen, dass die Raumfahrtambitionen der Vorfahren wirklich existierten und ein Ruck durch die Gesellschaft geht, als sie in den Ruinen alter Städte auf noch startbereite Modelle stoßen. Die Raumfahrt dieses Volkes befindet sich also noch in den Kinderschuhen, als die Mannschaft der Axanar mit ihnen in Kontakt kommt.
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Benshy-Addendum
In zwei Bereichen möchte ich einen Denkstop einlegen, da das Setting mir die Antworten vorgibt: Ich möchte nicht darüber spekulieren, welchen Wert Familienbeziehungen in dieser Ex-Telepathennetz-Spezies einnimmt, wenn es sich bei meinen Repräsentanten um Vater und Tochter mit markanter Verbindung zueinander handelt, und ich verzichte auf die Frage, ob es sich bei dieser Echsenrasse in ihrer Urform um ein Vögel mit Zusatzkiemen oder um flugfähige Fische handelte. Es sind Star Trek-Aliens, also Säugetiere, und man kann mit ihnen problemlos den Beischlaf vollziehen und Nachkommen zeugen, denn so sehr der Judasbrief auch dagegen wettert, handelt es sich dabei um deren USP.
(Hier möchte ich noch einmal daran erinnern, dass ich bei dem Projekt mit Schnipseln und Erinnerungsfetzen arbeite, die durchaus ein fehlerhaftes Bild zeichnen können. Im Fall dieser Gruppenarbeit fehlt etwa der Beitrag der anderen beiden Schüler, die darauf entstehende Geschichte und möglicherweise weitere eigene Texte und Notizen - und vor der Lektüre der überlebenden Seite wusste ich selbst etwa nichts mehr über ein Volk ex-telepathischer Ex-Engel, sondern wusste um eine primitive, von Sklaverei bedrohte Echsenmenschenrasse.)
An anderer Stelle möchte ich jedoch noch einige Pfeiler hochziehen: Es heißt im Text, dass die Ur-Benshy ihre Telepathie entwickelten, um sich in ihrer Umwelt gegen größere Fische durchzusetzen, und wenn man sich diesen Umstand als fortbestehend denkt, dann könnten die Ebenen der ausgetrockneten Welt immer noch von Rudeln riesiger Monster beherrscht werden, was auch erklären könnte, warum sich die Zivilisation der Erd-Benshy in Höhlen verlagerte.
Außerdem: Wenn die Luft-Benshy ihr telepathisches Netzwerk beibehielten und die zuständigen Organe bei den Erd-Benshy verkümmerten, erscheint es mir als möglich, dass beide Zweige die Möglichkeit verloren, einfach miteinander zu kommunizieren, besonders da es für die Luft-Benshy wenig Sinn ergibt, das plumpere physische Sprechen zu erlernen und sie bei ihrem kollektiven Gedächtnis und nomadischerem Leben kaum einer Schrift bedürfen.
Zuletzt: Dem Mythos nach glichen die Ur-Benshy ihrem Schöpfer Nhez'tagor, und er gehörte zu der Rasse der Urwesen, die den Namen "Ur-Dragos" trugen. Zwar wird über diese nichts gesagt (außer das man sie sich in größeren, einander bekämpfenden Herden vorstellte, was sich als Bild gut mit gegenwärtigen, die Ebenen beherrschenden Monsterschwärme verträgt), doch wenn man sie rein dem Namen nach mit Drachen gleichsetzen möchte, dann würde es die Benshy in ein Völk teils geflügelter, teils ungeflügelter Drachenmenschen verwandeln...
... und das geht über das hinaus, was ich innerhalb des Spiels abbilden kann. Ich kann ihnen allerdings eine Drachen-Hautfarbe geben, ergänzt mit Feuer in den Augen.
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Die gemeinsame Geschichte zweier Benshy
Alles beginnt mit einem jungen Priester auf einer Reise zwischen zwei Höhlensiedlungskomplexen seines Volkes, in welchem diese in einem vor-industriellen Zustand leben. Auf dieser Reise durch die Wildnis ereignen sich zwei Dinge, die sein Leben dauerhaft verändern: Er stößt auf einen alten Raumschiff-Startplatz der Ur-Benshy (dem zu suchen vielleicht sogar die Reise galt), und er trifft auf eine verletzte Luft-Benshy mit gebrochenem Flügel, der er sich annimmt. Die beiden kommen einander näher und leben zusammen in der Anlage, die sie auch langsam erforschen. Dabei finden sie heraus, dass eine solche Zusammenarbeit für den Erfolg auch nötig war, denn die Ur-Benshy verwendeten an Stellen lebende Module, mit denen sich nur per telepathische Verbindung kommunizieren lässt. (Andererseits vergaßen die Luft-Benshy ihren kulturellen Kontext und verwilderten.) Sie erzielten große Fortschritte beim Verständnis der Anlage und ihrer teilweise sogar noch funktionsfähigen Schiffe, doch dann starb die Luft-Benshy bei der Geburt ihres zweiten Kindes zusammen mit jenem Kind.
So kehrt der Vater mit seiner Mischlings-Tochter, der zuvor wohl noch in losem Kontakt mit seiner Heimat stand, in diese zurück und entwickelt sich zu einem bedeutenden Vertreter der Raumfahrtinitiative sowohl in technischer als auch in theologischer Hinsicht, zumal er einen Trumpf in seiner Hand führt, nämlich seine Tochter, die genug von dem telepathischen Talent ihrer Mutter mitnahm, um ebenfalls mit den entsprechenden Teilen alter Technologie interagieren zu können. Die Jahre vergehen, und die Verhältnisse verändern den nicht mehr ganz so jungen Priester, lassen Neugier und Wissensdurst Bedeutungsdrang und Dogmatik weichen. So steigt er zum Flottenkommandanten an Bord eines Flaggschiffs auf - und oben im All stoßen sie auf eine Raumstation mit einem Gerät, das es ihnen erlauben würde, ihre Heimatwelt zu terraformen, dabei aber ein Sternensystem mit Milliarden intelligenter Bewohner durch den Mixer zu jagen: Papi denkt dogmatisch und möchte dies anwenden, schließlich handelte es sich bei Nhez'tagor um den ersten seines Volkes, für den sich mindere Lebensformen von einer natürlichen Hierarchie aus selbstverständlich und sicher auch gerne opfern; Töchterchen spürt als Telepathin die Vielzahl dieses Lebens und ist vom Gedanken eines Massenmords entsetzt. Sie brennt durch, da ohne sie/ihresgleichen das Gerät nicht bedient werden kann, und Papi macht sich aus einer Vielzahl von Motiven hinterher. Diese Flucht führt sie auf die Axanar und schließlich beide auf die Sims-Welt.
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Chatos Arlok, der Benshy-Hohepriester-Flottenkommandant und Antagonist
Bei Chatos handelt es sich um einen komplexen Charakter, der mit den Jahren eine Wandlung zum Schlechteren erlebte. Seine erste Eigenschaft lautet "Ehrgeizig", wobei sich dieser Ehrgeiz nur teilweise auf egoistische Ziele richtet. Er erhält außerdem "Familienorientiert"; seine Tochter spielt eine wichtige Rolle in seinem Leben und er nutzt sie ganz selbstverständlich als ein Mittel zum Aufstieg, ohne sie bewusst auszunutzen. Außerdem möchte ich ihn "kleptomanisch" werden lassen, weil der Umgang mit fortgeschritteneren Alienkulturen in ihm diese Eigenschaft weckte, doch er stiehlt nur deren Gegenstände, damit sein Volk die Lücke aufholen und den Platz an der Spitze der Nahrungskette einnehmen kann, der ihm aufgrund seiner selbsterklärten Auserwähltheit ganz selbstverständlich zusteht.
So fällt die Ambition schwerer, denn sein Bestreben zielt auf Aufstieg und religiös begründeten Chauvinismus. "Schurke" passt da nicht, denn das trifft eher auf Fensterscheiben-Einwerfer zu, "Beliebtheit" ist für ihn zu flauschig und bei einer echten "Familien"-Ambition hätten seine letzten zehn Jahre ganz anders ausgesehen. Ich würde ihn deshalb nach "Reichtum" streben lassen, denn ein Streben nach einem "Mehr" ganz jenseits von Gut und Böse deckt das wohl am Besten ab.
(Zum Namen: Wenn ich jemals einen Namen für ihn wählte (und ich nehme an, dass das geschah), weiß ich ihn nicht mehr, und auch der Benshy-Text bietet mir nichts. Sein Vorname erinnert deshalb an den Umstand, dass ich eine zeitlang darüber nachdachte, in meiner StarCraft-Kampagne den Namen des antagonistischen Aliens Toras zu Cha'Toras zu erweitern. Arlok hingegen ist der Name irgendeines Aliens oder sonstigen Nichtmenschen, den ich während der Zweitausenderjahre in einer meiner Kampagne auftauchen ließ oder auftauchen lassen wollte, aber den ich völlig vergaß. Nun besitze ich nur noch ein Bild, das ich für ihn heraussuchte und mit seinem Namen versah, und das ist alles, was blieb.)
Das ist er, in seiner Hohepriester-Raumfahrer-Uniform.
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So sieht er aus, wenn er es noch formeller hält.
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Beim Sport wird er "witziger". (Feuer spielt in der Mythologie seiner Zivilisation ja eine entscheidende Rolle.)
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Nachtwäsche... also bitte.
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Beim Schwimmen hofft er auf eine Rückkehr zu den Tiefen des Wassers.
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Hier seht ihr auch einmal das volle Ausmaß seines Alien-Make Ups. Derweil verbietet ein Tabu den Priestern seines Volks, die Haare zu zeigen.
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(Dahinter steckt allerdings nur der Umstand, dass die Ohren, mit denen ich seine Tochter ausstatten möchte, nur Frauen offen stehen.)
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Lurlei Arlok, die Benshy-Prinzessin
Ich möchte noch einmal nachbessern: Bei dem Netzwerk zwischen den Ur- und Luft-Benshy handelt es sich laut Text um ein telepathisches, nicht um ein empathisches. Sie übernehmen also keine direkten Gefühle, sondern geben nur Nachrichten aneinander weiter - was sich durchaus anfühlen kann, als wäre der eigene Kopf nonstop an ein Twitter ohne Speicherfunktion angeschlossen.
Ich möchte außerdem annehmen, dass Lurlei nie in dieses Netz aufgenommen wurde, weil ihnen dieses in Gefangenheit aufgezogene Halbblut nicht geheuer war. Sie hatte in ihrer Kindheit nur eine direkte Verbindung zu ihrer Mutter (und wuchs damit gefühlt in einem Haushalt auf, in der beide Elternteile mit dem Kind in der jeweiligen Muttersprache sprechen, aber kaum eine Basis für eine Kommunikation untereinander besitzen).
Ich würde außerdem vermuten, dass Luft-Benshy von dem Kirchenumfeld ihres Vaters etwa so gesehen werden wie Juden von der mittelalterlichen Kirche: Man gesteht ihnen zu, dass sie zwar irgendwie näher zu Gott standen (und eben die ursprüngliche Gestalt beibehielten), aber eben Dinge geschahen, die dieses Verhältnis umkehrten (Bei ihren Vorfahren handelte es sich um den dümmsten und machtlosesten Teil des Gesamtvolks, dass Nhez'tagor der Strafe als unwürfig empfand und von dem Weg der Reue zu einer erneuerten Beziehung zu Gott und dem Paradies ausschloss). Sie wird die Heimat ihres Vaters als kalt empfinden, in der man sie um ihres Vaters und ihres Nutzens willen duldet. Als sie schließlich im All mit dieser Gesellschaft bringt, dann entspringt das nicht aus einer empathischen Verbindung, sondern daraus, dass sie das Ausmaß der Opfer des Plans versteht und eben nicht aus doktrinären Gründen für akzeptabel hält.
Als Jugendliche besitzt sie erst einmal nur zwei Eigenarten, und die zu vergeben scheint mir leicht zu lassen: Ich möchte ihr "Liebe zur Natur" verpassen, da sie im Nichts aufwuchs und sicher später oft die Stille der Weite den dunklen Höhlen vorzog, und ihre Entscheidung, lieber mit ihrer Welt zu brechen als einen Massenmord geschehen zu lassen, charakterisiert sie als "Gut". Die Ambition fällt wieder schwerer, doch ich würde sagen, dass sie sich danach sehnt, wieder einmal so geliebt zu werden wie in ihrer frühen Kindheit, als sowohl ihre Mutter als auch ihr Vater ihr Wärme entgegenbrachten. Das drängt zum Familien- und zum Liebes-Zweig, wobei ich schätze, dass sie diese Liebe erst einmal in einem Partner sucht statt in einem Kind. Ich befindet sich damit auf der Suche nach einem Seelenpartner. (Dabei handelt es sich für sie übrigens um einen undankbaren Zweig, da sie zum einen als Teenager keine Erwachsenen daten kann (also zu Spielstart kein anderes Mitglied der Crew) und der Zweig recht schnell ein Erwachsenwerden verlangt... aber was will man machen.)
Ich hatte schon damals für sie den Namen "Lorelei" vorgesehen. Nun wechsele ich auf eine Variante, damit es nicht ganz so dämlich klingt.
Das ist sie, in ihrem plumpen originalen Raumanzug, den ich Benshy-Kirche für sie herstellte. Die Anbindung funktioniert; sie mag übrigens Gartenarbeit, Malerei und Raumfahrttechnik.
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Da sich ihr originaler Raumanzug als für unter Extremtemperaturen zu unangenehm erweist, wechselt sie im Sommer und Winter auf ein Externen-Modell, das ihr die Mannschaft der Axanar zur Verfügung stellte.
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Sie besitzt keine Galauniform, da sie nicht zur Flotte gehört. So trägt sie noch ihr Kirchengewand.
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Zum Ausgehen... uff, die Jungs wirken wirklich einen schlechten Einfluss aus.
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Ihre Sportkleidung weist einen offenen Rücken auf, da es sich mit Flügeln und Schwanz bequemer tragen lässt.
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Das zieht sich auch als Richtlinie für ihre Nachtwäsche...
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... und Schwimmkleidung durch. (Moment, da trägt sie Schmuck? Ganz übersehen.)
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So sieht ihr Make-up aus. Es entspricht dem ihres Vaters.
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Vermutlich könnte sie tatsächlich am Rhein die Schiffer in den Wahnsinn treiben. Allerdings handelt es sich bei ihr um eine sechzehnjährige außerirdische, telepathische, möglicherweise flugfähige Drachenmenschenfrau - und als solche lässt ihr die Schulpflicht keine Gelegenheit für Ausflüge.
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So präsentiert sich der Cast
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Das ist sie also, die Mannschaft der Axanar - nur ohne Chatos, doch für die Familienanbindung musste ich diesen im gleichen Haushalt wie seine Tochter erstellen.
Ein Captain, eine Wissenschaftsoffizierin, eine Chefingenieurin, die auch medizinische Dienste übernimmt, zwei Piloten und ein Passagier. Drei Raumflottenoffiziere. 3,2 Menschen. 2,2 Männer. Fünf junge Erwachsene und ein Teenager. (Daddy zählt außerdem als ausgewachsener Erwachsener.)
Ich kann schlicht nur raten, ob und wen das Spiel miteinander shippen wird. Wenn ich einmal ganz geschlechtsblind und zweierpaarweise würfele, entsteht folgendes Ergebnis:
... Lisa x Andi. Lurlei x Jack. Telys x Martin. Süß.
Derweil möchte aber auch ich einmal diese etwas ausgeschliffenen, wenn auch noch nicht wirklich tiefen Charaktere einmal einzeln betrachten, einmal über deren größten Stärken und Schwächen spekulieren und anschließend vielleicht nach dem aus meiner Sicht besten Partner suchen.
Martin Hauser, der de facto-Captain
Größte Stärke: Überzeugung, Mut und den Umgang mit Menschen.
Größte Schwäche: Bindungsangst und die Furcht, irgendwo im Leben zu stranden, also effektiv Kontrollverlust.
Lisa Curland, die Wissenschaftsoffizierin
Größte Stärke: Ist sowohl mit ihrem beruflichen wie auch privaten Leben im Reinen und kann beides trennen.
Größte Schwäche: Verkriecht sich zu sehr in ihrer Comfort Zone und bleibt deshalb unter ihrem Potenzial.
Telys Mjsna, die Ingenieurin
Größte Stärke: Kann ihre Entschlossenheit und Professionalität auf ein Ziel konzentrieren und kann damit viel erreichen.
Größte Schwäche: An ihrer Persönlichkeit ist so gar nichts Lockeres.
Andi Black, ein mit der Verseuchung ringender Pilot
Größte Stärke: Besitzt zum einen eine immense innere Zähigkeit und ist zum anderen bereit, sich nach außen zu wenden und Hilfe anzunehmen.
Größte Schwäche: Ist zwangsweise noch sehr mit sich selbst beschäftigt.
Jack Harrison, der begleitende Pilot
Größte Stärke: Persönliche Treue und einen starken moralischen Kompass.
Größte Schwäche: Weiß noch selbst nicht so recht um seinen Platz in der Welt.
Lurlei Arlok, die Prinzessin
Größte Stärke: Mut und Entschlossenheit, das Richtige zu tun.
Größte Schwäche: Fehlende Erfahrung darin, mit Menschen umzugehen und Freundschaften zu schließen.
... viele Charaktere, die nicht notwendigerweise eine Beziehung benötigen, schon gar nicht zwangsweise aus der Clique.
Ich würde auch ungern über ein passendes Ship für Lurlei in ihrer jetzigen Form spekulieren, da sie noch eine Facette entwickelt und um die zehn Jahre hinter den anderen zurückliegt. Ich würde Telys allerdings für eine gute Mentorin für sie halten.
Über die Partner der anderen, ebenfalls geschlechtsblind (und damit anders als im Spiel):
Martin Hauser...
x Lisa Curland: Eine passable Lebensabschnittspartnerin, die nach dem Schlussmachen vielleicht sogar als Freundin erhalten bleibt. Beide würden nicht zuviel investieren, beide würden eine passable Begleitung für Partys abgeben, keiner von ihnen würde daran wachsen.
x Telys Mjsna: Risiko. Telys würde von Martin verlangen, sich stärker an Projekte und Personen zu binden, außerdem steht im Raum, dass er viel zuviele negative Vorurteile gegenüber Männer aus Telys' Kultur erfüllt. Kann ihn weiterbringen, würde sie definitv Kraft kosten, geht vermutlich nicht lange gut.
x Andi Black: Unbedingt vermeiden! Schlimmste mögliche Verbindung.
x Jack Harrison: Könnte tatsächlich sehr gut funktionieren. Martins luftiger Eifer findet bei Jack einen Anker, sie können beide miteinander erwachsen werden.
Lisa Curland...
x Telys Mjsna: Endet im Kugelhagel.
x Andi Black: Könnte funktionieren, aber mit einem dicken Fragezeichen, da ich mir nicht vorstellen kann, dass Lisa bereit ist, dauerhaft Kraft in einen Partner zu investieren.
x Jack Harrison: Ich wüsste nichts, was dagegen spricht. Doch... die beiden könnten als Paar ziemlich gut harmonieren.
Telys Mjsna...
x Andi Black: Gefühlt... eher nicht.
x Jack Harrison: Würde wohl recht flach bleiben, da ich nicht sehe, wo sie Gemeinsamkeiten aufweisen und/oder sich ergänzen.
Andi Black...
x Jack Harrison: Sie sind bereits gemeinsam durch die Hölle gegangen, sie können auch gemeinsam vor den Altar treten.
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Ehe wir das Spiel betreten, möchte ich meine Befürchtung äußern, dass sich das Spiel für mich zur Herausforderung entwickeln könnte: Bislang schrieb ich nur zu den Mittelalter-Sims, und deren Struktur der Missionen mit jeweils ein bis drei bespielten Charakteren sorgte dafür, dass ich beim Erzählen jeweils den Fokus auf bestimmte Charaktere und deren Bestrebungen richten konnte. Nun gibt es sechs Charaktere, alle im Grunde gleich wichtig und alle stets zwischen aktiv und passiv wechselnd...
... ich hoffe einfach, das kommt nicht zu chaotisch herüber.
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Eine mögliche Serie
Ich muss gestehen, dass mich mein Platzhalter-Bild wirklich zum Nachdenken brachte, wie denn eine solche Serie aussehen würde.
Vermutlich würde "Star Trek: Axanar" (ohne Bezug zum Fanfilm) rein mit dem Schiff und dem Sternenflotten-Trio beginnen, eventuell um "einen Sulu und Chekov" ergänzt (also Hauptcharaktere ohne großen Einfluss). In dieser Serie übernimmt Martin die Rolle eines typischen Action-Protagonisten, während Lisa in die weibliche/zweite Hauptrolle schlüpft. Um der Wissenschaftsoffizierin mit Waifu-Qualitäten ein Absinken in die Hauptquelle von Fanservice zu ersparen, würde sie in der ersten Staffel eher die Everyman-Facette übernehmen (während Martin zwar in der ersten Folge als solcher beginnt, aber dann die ganzen Actionhelden- und Kommandanten-Sachen halt einfach beherrscht). Sie beginnt die Staffel in zaudernder Ablehnung sämtlicher Kommandoaufgaben und wächst hin zu dem Punkt, an dem sie eine passable Erste Offizierin und Ersatz-Kommandantin abgibt, die die Aufgabenteilung mit Martin beibehält, weil es den meisten Nutzen für alle bringt. Langfristig bezweifele ich allerdings, dass "die Wissenschaftsoffizierin mit einer Vorliebe für Cosplay und Videospiele" ausreicht, um sie in die ikonischen Mannschaftsmitglieder wie Spock, Data und Seven einzureihen, sodass ich ihre Bedeutung über die Staffeln eher schwinden sehe, wenn sich die Mannschaft eher mit externeren Charakteren beschäftigen muss.
Die Aufnahme und Integration der beiden Kampfpiloten fällt in die zweiten Staffel, und ich würde hier Sailor Moon und die Outer Senshi als Vorbild nehmen: Die beiden schließen sich zwar der Mannschaft an, bewahren aber ihre Autonomie und kleben eher aneinander (Es sind ja schließlich Cousinen). Sie bringen ihre eigenen Geschichten, Herausforderungen und Ziele (sowie einen Schuss Mary Sue-Flair) mit sich, und erst mit der Zeit lassen gemeinsame Erlebnisse diese Gräben kleiner werden.
Bei Lurlei, ihrem Vater und der ganzen Situation handelt es sich entweder um den Stoff eines Kinofilms oder einer weiteren Staffel. In einem Kinofilm würde zwar Lurlei gemeinsam mit Martin die Hauptrollen übernehmen, was hoffentlich unromantisch und uncreepy bleibt, doch das könnte tatsächlich die bessere Option bilden. Schließt sie sich nämlich der Crew an, dann bleibt sie entweder Passagier und Kind, auf das die Mannschaftsmitglieder wechselnd aufpassen müssen (wie Chibiusa), oder ihre Feen-Drachen-Prinzessinen-Superkräfte erweisen sich als so stark, dass sie trotz ihres Alters, einer fehlenden Ausbildung und der Herkunft von einer Mittelalterwelt eine nützliche Rolle an Bord des Schiffs übernehmen kann (wie Wesley Crusher). Weder Chibiusa noch Wesley Crusher zählen zu den beliebtesten Charakteren ihres Fandoms...
All das geht aber davon aus, dass die Axanar als Schiff funktionsfähig bleibt. Diese Geschichte hier geht davon aus, dass sie strandete.
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Es geht los. Die Mannschaft erwirbt in der Wüste (weil New Mexico und so) das größte verfügbare Grundstück. Das geht bereits von ihrem Startgeld der 32.000 $ ab.
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Eine Umbenennung später stehen sie vor der Wiese...
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... Mist!
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Das Spiel lässt Telys ein Auge auf Jack werfen. Was es mir bei Andromeda mitteilen möchte, bleibt mir schlicht unbekannt.
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Ich werde die Sache später beheben, doch der Schaden bleibt angerichtet.
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Mein Konzept für das umfunktionierte Schiff liest sich folgendermaßen: Ich möchte ein quadratisches Design nutzen, das im Kern neun Flächen aufweist.
* In der Mitte befindet sich ein "Küche, Wohn- und Aufenthaltsraum" mit leichter Anlehnung an die Brücke.
* An den Seiten befinden sich die Kabinen: Dem Captain gehört jene oben für sich allein, die einzelnen Bereiche teilen sich die Seiten (Lisa und Telys teilen sich ein Zimmer, Andromeda und Jack das andere), unten befinden sich zwei durch den Weg zur Tür getrennte Gästezimmer. (Eines nutzt Lurlei, das andere steht leer.)
* In den Ecken befinden sich die speziellen Arbeitsräume, getrennt in die dort hoffentlich einmal vorherrschende Stimmung und direkt mit der Kabine des jeweiligen Fachbereichs. Oben entstehen auf diese Weise der Technik- und der Fitness-Raum, die anderen beiden werden eher stiefmütterlich behandelt, einer für Kunst und einer für Meditation.
Da die die Captainskabine umflankenden Gänge nicht bis zum Ende reichen müssen, bringe ich in den Sackgassen noch Toiletten unter.
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Ursprünglich sollte eine direkte Tür von der Captainskabine zum Aufenthaltsraum führen, doch ich gab sie auf, um auf der toten Wand die Küchenzeile unterzubringen.
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Das Konzept frisst sich durch das Budget. Letztlich genügt es nur für die absolut nötigen Möbel in ihrer absoluten Grundform.
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Ich könnte tricksen oder direkt cheaten, aber ich möchte es einfach als Herausforderung nehmen (wobei mir das komplette Fehlen sämtlicher Arbeitsgeräte schon Sorgen bereitet). So sieht das Schiffsmodul übrigens mit Dach aus.
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... sollte ich das Gefühl bekommen, dass es nicht geht, werde ich zu tricksen anfangen.
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Telys bleibt von der Begegnung berührt, dem Rest geht es neutral.
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Ich weise die in ihrer Zahl ausgewürfelten romantischen Besonderheiten ("Wicked attributes" genannt) zu, behebe den Fehler (ohne über Andromeda mehr zu erfahren)...
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... und werfe Papi aus dem Haus.
Bei seiner neuen Gastgeberin, deren Elfenohren von der Berufskleidung verdeckt werden (das wird auch noch die Axanar-Mannschaft betreffen), handelt es sich um Vij, dem letzten Überlebenden meiner vorherigen Kampagne. Wöllte ich tricksen, könnte sie im Austausch für Chatos eine Menge Vermögen transferieren.
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Ich wechsele wieder den Haushalt und stelle fest, dass Lisa durch die Unterbrechung ihren Gang zum Klo aufgab.
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Nun fühlt sie sich wegen der fehlenden Dekoration unwohl. Zu verständlich, Lisa, zu verständlich.
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Nach einer Nacht des Darüber Schlafens entscheide ich, doch auf einen kleinen Trick zurückzugreifen - das Wohnmodul benötigt nun einmal eine sechsstellige Summe, um auf Wunschzustand zu kommen, und für eine Gruppe Berufseinsteiger ist das Wahnsinn. Ich werde deshalb den Umstand nutzen, dass mir mein Mod Zugang zu kostenlosen Doppelbetten mit perfekten Werten eröffnet, bestimme aber als Ausgleich, dass ich das durch den Verkauf der alten Betten eingenommene Geld direkt in etwas investiere, das mich bei der Behebung meiner Probleme nicht weiterbringt.
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So tausche ich alle Betten aus. Das erhöht das Kapital um etwa 1.5000 Dollar.
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Stattdessen erhält die Mannschaft einen futuristischen Mülleimer.
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Ich darum reduziere die Theke, verschiebe die Küchengeräte... und weil der Captain durch die Bettangleichung an Prestige verlor, erhält seine Kabine als Ersatz zwei schöne große Fenster.
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Bei der Theke handelt(e) es sich übrigens um das einzige Startelement auf Maximallevel, somit brachte der Verkauf auch ein bisschen Geld zurück. Bei diesen Fenstern handelt es sich ebenfalls um das einzige Modell mit Boni, und der Mülleimer funktioniert nicht nur ohne Tonne, er gibt auch für jede Füllung kleine Geldbeträge zurück. Es sind kleine Inseln der Qualität (neben der Eingangstür, fest vergessen) inmitten einer weitgehend leeren, nur mit billigstem Schrott ausgestatteten dunklen Turnhalle.
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Um sich dieser Lage anzunehmen, wählt die Mannschaft ihre Berufe. Andromeda und Jack streben wieder nach oben.
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Lisa wird zum Technikguru, da ihre Bestrebung danach verlangt.
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Telys bleibt bei der Werkzeugschwingerei. Anders als bei den anderen handelt es sich dabei um eine Halbtagsstelle.
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Lurlei geht noch zur Schule. Statt am Handy nach Jobs zu suchen, setzt sie sich lieber auf eine Bank und erledigt ihre Hausaufgaben.
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Martin schlägt letztlich eine Laufbahn im Profisport ein, da dies seinen Wunsch nach körperlicher Betätigung und Scheinwerferlicht verbindet.
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Das heißt nun:
Martin muss für die Bestrebung sich zehn Leuten vorstellen und drei Freunde finden. Für die Beförderungsaussichten muss er trainieren.
Lisa muss für ihre Bestrebung Programmieren und Videospiele spielen, dazu für ihre Beförderungsaussichten Videospiele spielen. (Ohne Computer jedoch... nun...)
Telys muss für die Bestrebung Bücher lesen und Logikfähigkeit erhöhen (heißt: Schach spielen) und für die Aufstiegschancen... nichts.
Andromeda muss für ihre Bestrebung trainieren und für die Aufstiegschancen Schach spielen.
Jack muss schreiben (oder ohne PC nur davon träumen) und für die Aufstiegschancen Schach spielen.
Lurlei muss für ihre Bestrebungen einen Partner finden und zu Verabredungen ausführen. Die Schule verlangt von ihr Hausaufgaben sowie irgendeine Fähigkeit auf Stufe 2.
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Während der Großteil der Mannschaft noch als Grüppchen vor der Haustür miteinander redet, geht Martin seiner Bestrebung nach und sagt Passanten Hallo...
... bei der ersten fällt das wesentlich gehauchter aus.
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Weitere kommen vorbei, die er abfängt. Bald bestehen zwei Grüppchen: eine betröppelte Mannschaft, der es vor ihrer Turnhalle graust, und ihr Captain, von einheimischen Frauen umringt.
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Lisa und Lurlei (nachdem sie mit Andromedas Hilfe ihre Hausaufgaben abschloss) wählen die Flucht und gehen joggen.
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Hier seht ihr auch Lurleis offenen Rücken, der sie dazu brachte, dieses eigentlich nicht für Sport gedachte Oberteil dazu zu verwenden.
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Schließlich...
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... steht kurzerhand Papi vor der Tür. Lurlei entscheidet, ihn warm zu begrüßen.
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Derweil läuft offiziell auch ein "Begrüßungskommitee"-Event, das einige Nachbarn auf der Türschwelle erscheinen lässt. Neben Martins Traube und Papis Spontanbesuch geht das aber fast schon unter.
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Die Mannschaft verbringt noch einige Zeit draußen, wobei auch andere Chatos kennen lernen, und versammelt sich dann drin, nachdem Telys die erste Familienportion Mac&Cheese kochte. Da ein designierter Koch fehlt, wird diese Aufgabe frei durch die Gruppe wandern.
Anhang 23225
Nach der Mahlzeit zeigt sich jedoch, dass es an Bord einfach nichts zu tun gibt (und die karge Umgebung allen zusetzt). Manche plaudern weiter mit Papi an der Türschwelle,...
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... einige entscheiden, laufen zu gehen. (Rechts in der Ferne seht ihr auch Martin.)
Anhang 23227
Nach der Runde drehen bei Andromeda die Sinne durch...
Anhang 23228
... und sie entschließt, direkt ihre für die Ambition verlangte Reise ins Fitnessstudio anzutreten - und weil so irgendwie niemand so richtig etwas mit sich anzufangen weiß, nimmt sie kurzerhand die übrige Mannschaft mit.
Anhang 23229
Nur Chatos übergeht sie. Schließlich würde sie ein Besuch in der Muckibude kaum mit der Gravitas eines Priesterhauptmanns vertragen.
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In der Muckibude...
Anhang 23230
... wartet auf Telys eine unerwartete Entdeckung. Events wie diese, auch in negativer Variante möglich, sorgen für weitere Einträge auf der "Mag und mag nicht"-Liste. Soll Telys, die grauhäutige Außerirdische aus dem Palast-Maschinenkeller, auf Popmusik stehen? Klar, warum nicht.
Anhang 23231
Die Mannschaft schwärmt aus. Lisa und Telys laufen Band, Andromeda und Jack führen die Feenprinzessin in die Welt der Stemmeisen ein und Andi sucht sich weitere Leute zum Begrüßen. Arme Lurlei.
Anhang 23232
Da... ach... hi, Vij! Schick siehst du aus. (Bei ihr handelt es sich dabei allerdings um Trainings- oder Schwimmkleidung. Sie drückt sich ja im Fitnessstudio nicht vor Fitness, anders als ein gewisser Profisportler. *ahemmm* )
Anhang 23233
Irgendwann geht der Frust mit Lurlei durch, und statt der Stemmerei tanzt sie zur Musik. Das verbessert ihre Laune aber auch eher unwesentlich.
Anhang 23234
Mit der Zeit zieht es einzelne auch auf die Toiletten oder in die Duschen, doch es geschieht nichts Relevantes mehr. Sie kehren kurz nach Mitternacht zum Wohnmodul zurück.
Anhang 23235
Natürlich hätte man meinen können, dass sie sich vorher wieder anziehen, aber... ach.
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Wenig später, nachdem Lurlei und Jack einander besser kennen lernten,...
Anhang 23236
... finden sie sich alle in ihren Betten ein. Das beendet faktisch diesen ersten, nur zwölf Stunden langen Tag - ein seltener Akt der Synchronisation, denn ihre Schlafrhytmen werden sich zwangsläufig auseinanderdividieren.
Anhang 23237
Am neuen Tag erwacht Telys zuerst. Die Reste des Vortagsessens sind gerade noch genießbar.
Anhang 23238
Andromeda sieht es genauso.
Anhang 23239
Nachdem Telys ihr Bestes gibt, Andromeda aus ihrem Tief herauszuhelfen, und die frisch erwachte Lisa für neues Essen sorgt, tickt die Uhr.
Anhang 23240
Für viele droht der erste Arbeitstag.
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So wird das gemeinsame Morgenevent in Pyjamas und Mitkochen...
Anhang 23241
... von langen Gesichtern abgelöst.
(Jeder Beruf besitzt seine eigene Garderobe, die eben nicht in der Charaktererstellung beeinflusst werden kann, und entsprechend übernimmt sie auch keine "kosmetischen Elemente" wie nichtmenschliche Ohren, Schwanz und leuchtende Augen. Immerhin behält Andi die leuchtenden Adern.)
Anhang 23242
Lisa muss erst eine Stunde später los. Sims auf Arbeit oder in Schule können Verhaltensrichtlinien annehmen; ich lasse allgemein fleißig arbeiten, um schnell voranzukommen.
Anhang 23243
Manchmal sorgt Arbeit für Events,...
Anhang 23244
... die meist ebenfalls die Arbeitsleistung beeinflussen. Hier bleibt der Effekt aus.
Anhang 23245
Derweil zog sich auch Lisa für die Arbeit um und befindet sich auf dem Weg.