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[Shadowrun: Hong Kong] Far away on the other side
Anhang 26442
Hallo zusammen - oder Hoi Chummer, wenn man so will,
wieder einmal fühle ich, als müsste ich mit den beiden Elefanten im Raum beginnen.
* Ich plante dieses Projekt ursprünglich einmal für eine andere "andere Seite". Tatsächlich handelt es sich bei den Titelbild um eine Auftragsarbeit, die gerade in der Mache war, als mich der Hexenprozess ins Exil trieb, und möchte ich dieses sowie meine Vorarbeit nutzen, dann treten die Fingerabdrücke eines "dritten Teils einer Trilogie" deutlich hervor. Sei es drum; das Spiel selbst steht auf eigenen Füßen, nur bei meinem Charakter muss ich auf die beiden vorherigen zu sprechen kommen.
* Amazonen... *uff*. Die Lage änderte sich nicht: Selbst wenn ich auf ein anderes Paradox-Spiel wechsele, müsste ich für eine Frauennation trotzdem notgedrungen auf männliche Truppen zurückgreifen, und verbunden mit der Frage nach der übrigen Bebilderung... *uff*. Ich sehe mich immer noch nichts umsetzen, was nicht nach Schultheater wirkt, und somit verbleiben die Damen erst einmal auf Eis.
Aber nun zurück zum Thema:
Bei Shadowrun handelt es sich um ein Pen&Paper-Rollenspielsystem, das (um die Geschichte wiederzugeben, wie ich sie selbst hörte) seine Existenz als Konkurrenz/Klon des Systems Cyberpunk 2020 begann (auf diesem fußt auch das Videospiel Cyberpunk 2077), aber sich von diesem mit einem Twist abhob: "Was wäre, wenn alles in einer Cyberpunk-Zukunft spielt, in die aber auch die Magie zurückkehrt?!" So beinhaltet Shadowrun sowohl eine Vision technologischer Entwicklung bei gleichzeitigem (moralischen und gesellschaftlichen) Verfall als auch (bildlich gesprochen) Orks, Elfen, Drachen und Zauberei.
(*husthust* Natürlich saugt dieser Twist auch jeden Rest einer Aussage und lässt das Gemisch bei einem völligen "Style over substance" landen, aber das steht auf einem anderen Blatt. *husthust*)
Das Videospiel "Shadowrun returns", ein rundenbasiertes RPG, erschien 2013 und enthielt eine Menge Nostalgie für besonders jene frühe Phase des Pen&Paper-Spiels. Es folgten zwei Stand alone-Addons mit neuen Geschichten, eine spielte in Deutschland und diese hier in Hong Kong (nehme ich an).
Meine eigene Geschichte mit Shadowrun begann auf dem Schulhof. Meine Clique und Gruppe spielte zuvor DSA, bis sie einmal dieses System testen wollte, - und ich war direkt Feuer und Flamme. Lasst mich fünfzehn Jahre alt gewesen sein.
Shadowrun wurde in dem Sinne zu "meinem" RPG-System: Ich erwarb einen Schrank voller Quellenbücher (allerdings nicht der damals neuen dritten Edition, sondern aus den deswegen billig verfügbaren vorherigen), las viele der Romane (einige testete ich auch dieses Jahr noch einmal an, wie meine Leseliste verrät), ging auf Cons und verbrachte einige Jahre in Chat und Forum der offiziellen Webseite des Verlags. All das endete in den ersten Jahrem meines Studiums ohne großen Knall: Meine Schulfreundegruppe brach zunehmend auseinander, ich wechselte in die Anime-Szene, konzentrierte mit wegen einer Geschichte stärker auf DSA und, nun ja, begann mit dem Storyschreiben. In dem Sinne handelt es sich bei Shadowrun für mich um eine Jugenderinnerung, einem wichtigen Teil meines Lebens zwischen fünfzehn und einundzwanzig.
... und lustigerweise führte eines der letzten Abenteuer, die ich am Spieltisch miterlebte, die Charaktere auch nach Hong Kong.
In dem Sinne wünsche ich uns allen eine gute Reise - und dass wir uns nicht mit einem Drachen anlegen.
Saphir
ps: Das Titelbild stammt von Shinochi. Ihr könnt es in ganzer Größe auch in ihrer Galerie finden.
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Ein Überblick (über die ODDness)
In meiner Zeit mit Shadowrun nahm ich üblicherweise die Spielleiterrolle ein. Dies führte dazu, dass ich es trotz der langen Zeit nur auf zwei "große" gespielte Charaktere brachte, die aufgrund ihrer tiefen Verknüpfungen in meine Haupt-Kampagne teilweise eher NSCs glichen.
Diese Kampagne ging davon aus, dass es sich bei der von Insektengeistern geleitete Universelle Bruderschaft nur um die Spitze eines Eisberges handelte. Vielmehr erschufen sie ein Netzwerk, mit denen sie die Menschheit für die Abwehr der Dämoneninvasion vorbereiten und damit ihr eigenes Überleben sichern wollten, und in das sie Kooperationspartner außerhalb ihrer Reihen - wie Nazis, unsterbliche Elfen und wenigstens einen Drachen - aufnahmen. Diese Geheimorganisation nannte sich ODD (die Abkürzung löste ich niemals auf), und die Kampagne behandelte die nach dem Zusammenbruch der Bruderschaft zwischen den Partnern ausbrechenden Flügelkämpfe.
Bei meinen beiden "großen" Spielercharakteren handelte es sich um den Elfenkrieger NYON, einem Opfer und Versuchsobjekt der ODD, und Ardus "AKD" Darque, der früher in deren Diensten stand. Diese beiden Charaktere nutzte ich als Spielercharaktere für die ersten beiden Teile, sodass ich mich dazu entschloss, für dendritten Teil eine Figur zu reaktivieren, die ich einst zum Verbindungsglied zwischen diesen beiden Rivalen aufwertete: NYONs jüngere Schwester und AKDs Love Interest, die elfische Scharfschützin (vom Titelbild) Caitlin Copper. Um sie greifen zu können, möchte ich mich auf eine kleine Schnipseljagd durch die verschiedenen Versionen begeben.
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Yay Shadowrun :)
Während der Oberstufe eifrig gespielt, seitdem (mit sehr langen Pausen) Forever-DM.
Gerade sind wir krankheitsbedingt wieder in einer Pause, aber per se treiben wir uns gerade in Bochumer Kleingärten rum, um entlaufene Teufelsratten wiederzufinden. Eigentlich ein SR6 Einstiegsabenteuer, das ich fürs 5er angepasst habe, um in die Vendetta-Kampage rein zu finden.
Geht mir da also ähnlich wie Dir mit den Charakteren. Slowcar war ein Rigger, den ich so bis zu ~1000 Karma gespielt habe, und mein einziger echter Kampagnen-Charakter. Der gute Roadmaster war später mehr Wert als so manche Firmenniederlassung - weswegen er dann auch immer irgendwo parken musste. Unser DM hatte schlicht keinen Bock auf 27T Rotationssturmkanone mit 27+4d6 Ini - aber kaputtmachen wollte er mir meine rollende Villa auch nicht.
Danach nur noch ab und an auf Conventions in One-Shots verschiedene Magier/Schamanen oder Ki-Adepten gespielt. Geleitet habe ich in den letzten Jahre Geisterkartelle, Chaos über Denver, Schatten über Manhattan, die SOX-Kampagne und ein rundes Dutzend Missions/Abenteuerbände.
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1.) NYON
Ich möchte chronologisch beginnen: Caitlin begann ihre Existenz als Schwester NYONs, irdisch gesprochen wohl während des Jahres 2000. Deshalb möchte ich ihn kurz vorstellen.
Andrew Copper wurde am 30. Januar 2033 in eine bürgerliche Kleinfamilie hineingeboren und durchlebte (abseits der plötzlichen Tode seiner Eltern und seiner kleinen Schwester Caitlin) eine bürgerliche Existenz mit Anstellung als Aushilfskraft in einem Softwarehaus, bis er eines Tages mit dem Motorrad in der Wüste verunglückt und in einer Vision zu erfahren meint, von einem Elfenlord aus der Vergangenheit zum Krieger und Retter der Menschheit auserwählt worden zu sein. Er erkennt, dass sich sein Körper verwandelte, lässt seine bisherige Existenz hinter sich und taucht in den Schatten ein.
Tatsächlich blieben diese Ereignisse eine Mysterium, bis die ODD-Kampagne ihn abholte und ich per Retcon eine Erklärung mit hereinschrieb (oder zumindest nehme ich das an; mir liegt nur NYONs finale Version vor): Nun starb der echte Andrew Copper in der Wüste, nur um von einem genetisch veränderten Klon aus den Laboren der ODD ohne Wissen um eine wahre Identität ersetzt zu werden. Es handelt sich bei seinem Leben um einen Feldtest; der ganze Elfenlord-Teil erweist sich damit als Bullshit, während der Name NYON einen unbewusst im Labor aufgeschnappten Teil seiner Experiment-Seriennummer darstellt.
Andrews Schwester Caitlin erblickt dabei am 1. September 2039, wahrscheinlich in Portland in der Elfennation Tir Tairngire, das Licht der Welt. (Für NYON und sie nutzte ich jeweils den hundertsten Jahrestag dunkler Ereignisse, um auf deren eigenes dunkles Schicksal hinzuweisen.) Sie ist noch keine zwei Jahre alt, als ihr Vater einem Bombenanschlag zum Opfer fällt; von da an musste ihre Mutter mit ihrer Zeit jonglieren, während ihr Bruder auf die schiefe Bahn geriet. Mit knapp zehn Jahren zieht sie zusammen mit ihrer Familie nach Seattle um. Mit knapp dreizehn Jahren wird sie von unbekannt bleibenden Tätern entführt und angeblich ermordet, verwandelt sich tatsächlich aber in eine Banshee (= die elfische Version eines Vampirs) und lebt von da an allein auf der Straße.
Bei ihrem nächsten Erscheinen, neun Jahre später, gehört sie zu den Resten einer Einsatzgruppe der ODD, deren Kommandant Charlie Recc unlängst von den Spielercharakteren getötet wurde. Sie heuert Spielercharaktere zur Rettung ihres Bruders aus den Händen einer anderen ODD-Fraktion an, jedoch wird ihr Team von einer anderen ODD-Fraktion unterwandert und zerschlagen. Caitlin selbst wird gerettet und flieht nach Tír na nOg (= Elfennation in Irland).
2.) Sie selbst
Tatsächlich adaptierte ich Caitlin bereits einmal, um sie in einem Covention-Abenteuer als Spielercharakter zu verwenden. Damals besaß sie sicher einen klassischen Charakterbogen samt Zwanzig Fragen und Charakterhintergrund, doch blieb mir nichts mehr davon erhalten. So kann ich nur noch die wenigen Punkte weitergeben, die ich weiß. (Die Convention dürfte 2001 stattgefunden haben, das Abenteuer entpuppte sich als Alptraum. In gewisser Weise bedeutet meine aktuelle Adaption auch ein symbolisches Reclaiming.)
Aufgrund der Spielercharakter-Natur ließ ich damals den Teil mit dem Elfenvampir unter den Tisch fallen und erklärte sie zur gewöhnlichen elfischen Scharfschützin. Sie erhielt ihre Ausbildung bei der ODD und war von ihrer Persönlichkeit her zurückhaltend und unauffällig.
3.) Ardus "Master" Darque
Wie der Zufall so will, überlebten einige ausgedruckte Fassungen AKDs und erlauben mir so, die Findungsphase dieses Charakters zu dokumentieren.
In dieser ersten Version fehlt eine Reihe der Motive, die Ardus später auszeichnen: Im Jahr 2041 geboren, wächst er hier auf der Straße auf, ehe er bei einem missglückten Run in die Hände der ODD fällt und zu einem derer Auftragskiller wird, bis er sich in einen Kleinkrieg mit NYON verwickelt und dieser ihm den Mord an einem ODD-Hauptmann in die Schuhe schiebt. So muss er fliehen,...
... hat aber eben noch einen anderen Wunsch: Er möchte "seine Freundin wiederfinden, die reizende Vampirin Caitlin Copper."
Diese Version zeichnet Ardus vorwiegend als einen Rivalen NYONs, die durch seine Liason mit dessen verschollener Schwester noch an Brisanz gewinnt. Er arbeitete implizit für Recc, wodurch er die (etwas ältere) Caitlin wohl als Kollegin kennen lernte.
4.) Ardus "Fallen Master" Darque
Diese Version führt bereits zu einem näher am Endpunkt liegenden Ardus Darque, auch weil es sein Geburtsdatum deutlich zurücknimmt. Hier wird Ardus nach der Nacht des Zorns (im Jahr 2039) von der ODD rekrutiert, allerdings bei genauerer Beurteilung zurückgestuft und zum Anlagentechniker weitergebildet, wo er auch Caitlin Copper kennen lernt, ehe er im Jahr 2056 in die Dienste Reccs tritt. Dieser Dienst endet hier 2058 (wie ein Autorenkommentar erklärt, absichtlich um drei Jahre vorgezogen).
... zur Erinnerung: Caitlin wird 2039 geboren und 2052 verwandelt. Ihre Zeit auf der Straße wäre damit wohl nicht allzu lang ausgefallen, und Ardus hätte hoffentlich mehr eine Mentorenrolle eingenommen denn die eines Geliebten.
5.) Ardus "wechselnde Straßennamen, aber nichts mit Master" Darque
Diese finale Fassung fügt vorwiegend weitere Details hinzu, unterscheidet sich aber in einem markanten Punkt: Caitlin verschwand aus Ardus' Geschichte. Die Rolle der Freundin aus den Tagen beim Con wird zunehmend von der Deckerin Nova ausgefüllt, die allerdings hier ebensowenig vorkommt.
6.) Ardus Darque; Neufassung von 2011
Für jenen Trip nach Hong Kong versuchte ich Ardus in eine neue Gegenwart als reiner Spielercharakter zu bekommen, wofür nun Erlebnisse am Spieltisch in die Hintergrundgeschichte verschoben wurden. Caitlin selbst tritt hier nicht mehr auf, doch ich stolpere über einen Satz in einer Aufzählung der Unglücke in letzter Zeit.
"Innerhalb weniger Jahre verlor er (...) seine beste Freundin, sah seine große Liebe zum Feind überlaufen(...)"
Handelt es sich bei diesem dahingeworfenen Halbsatz um eine Erinnerung an Caitlin? (Nova dürfte bereits bei der "besten Freundin" gemeint sein.) Zu welchem Feind lief sie über? Ich las bislang nur etwas von einem Flug nach Irland.
Leider kenne ich die Antwort darauf nicht mehr.
7.) Die XI/AC-Files
Zu den Ereignissen rund um die ODD schrieb ich zwei Texte, die die Form von auf einem illegalen Knoten hochgeladenen und von der Schattengemeinschaft kommentierten Dateien annahmen, die bei Shadowrun-Texten als Standard anzusehen ist. In jener ersten Datei kommentieren vorwiegend das bekannte Trio AKD, NYON und Nova, während im zweiten Teil nun neue Namen auftauchen: der (zu einem großen Namen in der ODD-Kampagne aufsteigende) Tara'chy, dazu Lucifer und Artemis...
... und die Fragen ließ ich unbeantwortet: Handelt es sich bei Lucifer um den offiziell verschollenen Ardus/AKD - beziehungsweise bei Artemis um Caitlin?
Tara'chy, der Autor dieses Texts, stellt Artemis als frühere Bekannte AKDs sowie als mäßig erfolgreiche Shadowrunnerin vor, die er durch Zufall getroffen habe und die man auch "Arty" nennen dürfe. Sie reagiert erstaunt, als sich die als tot geltende Nova zu Wort meldet, trägt dann während des Files eine Menge Exposition bei (wozu die Einschätzung der Leistung eines Scharfschützengewehrs zählt) - und spielt dann eine Rolle im Finale, als nämlich Lucifer Tara'chy entlarvt, dieser sich in der wahren Welt auf dessen Fersen heftet und dafür von Artemis erschossen wird...
Allerdings. wie gesagt: Trotz Tara'chys erklärtem Tod bei seinem ersten Auftritt steigt er zu einer der wichtigsten Personen der ODD-Kampagne auf. Möchte man dies mit den Erzählungen in der Datei in Einklang bringen, lässt sich vermuten, dass Artemis in diesem Punkt log. Vermutlich verbirgt sich dies hinter jenem "seine große Liebe lief zum Feind über" des letzten Punkts: Sie entschied sich für Tara'chys Seite, indem sie Bullshit verbreitete.
Mir fehlen offen gesagt die Erinnerungen daran, ob ich sie innerhalb der ODD-Kampagne am Spieltisch auftreten ließ. Die Information um ihr Eingreifen zugunsten NYONs entnahm ich allein den mir vorliegenden Daten...
... doch ich meine, irgendwann wurde einmal das Thema "Vampire/Banshees zurückverwandeln" angeschnitten. Es ist nur alles so weit weg.
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Bildvarianten
Nehme ich die Schnipsel zusammen, bleibt eine Halbwaise, die mit knapp dreizehn Jahren verschleppt und zum Vampir verwandelt wurde, ehe sie eine Geheimorganisation einfing. Sie unterzogen sie einige Jahre lang einer Ausbildung zu einer Sicherheitskraft (und wahrscheinlich schon Scharfschützin), ehe sie mit um die sechzehn zu Reccs Sondereinsatzkommando wechselt. Auch dort laufen Dinge einige Jahre lang angenehm, ehe diese Welt im Strudel aus Tod und Verrat zusammenbricht. Sie flieht nach Irland, kehrt zurück und verdingt sich unter dem Namen Artemis als mäßig erfolgreiche Shadowrunnerin.
Vielleicht verwandelte sie die Geheimgesellschaft erst in eine Vampirin, vielleicht besitzt sie die Möglichkeit, sie zu heilen, vielleicht geschah das irgendwann auf dem Weg.
Wenn ich mir sie aber als Person vorstelle, dann lernte sie mit Sicherheit recht schnell und intensiv die Zerbrechlichkeit des Alltags. Sie war im Laufe ihres Lebens meist von älteren und mächtigeren Personen - wie Ardus, Recc und Tara'chy - umgeben, wodurch sich ihr zurückhaltendes Wesen mit ihrer Rolle als Lehrling oder Gefolge verbindet. Ich sehe sie nicht als vollends menschenscheu, aber doch als Pragmatikerin, die sich - zumindest nach Selbstbild - nicht für "die Sache" eine Kugel einfangen sieht.
Als ich mich vor einigen Jahren in meinem Blog der Frage nach jenem "dritten Charakter" annahm, entwarf ich noch ein völlig anderes Bild. Ich ging dabei davon aus, dass der bürgerliche Andrew Copper niemals echt war und dass es sich bei dessen vermeintlichen Schwester Caitlin in Wahrheit um Charlie Reccs Tochter Cassandra handelte, die in der Produktion der falschen Erinnerungen als Schauspielerin einsprang. Diese hätte einen ganz anderen Lebensweg genommen, eine selbstbewusst bis aufmüpfige Teenagerin, die den Vampirismus zur möglichen Erklärung ihrer schamanistischen Fähigkeiten hereinschrieb und die sowohl ihrem Vater als auch ihrem Mentor Ardus im Zweifelsfall Kontra geben konnte, ehe die Welt um sie zusammenbrach...
... und wenn ich jetzt jenes "gilt als tot, überlebte aber" des Ursprungsfiles lese, sehe ich auch die Möglichkeit, sie genau wie NYON als Klon mit Erinnerungen vom Band auszulegen.
Allerdings möchte ich sie gerne im Sinne der Texte (ohne Vampirismus) auslegen. Die Caitlin "Banshee" Copper der Convention-Runde besaß sicher etwas, das sie noch aufwertete (entweder Magie oder Implantate), doch diese Spielserie lässt ihre Charaktere recht nackt starten - und das kommt mir entgegen. Ich entscheide mich damit für Caitlin "Artemis" Copper als nicht-vampirische, unmagische und mäßig erfolgreiche Shadowrunnerin.
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Zitat:
Zitat von
slowcar
Yay Shadowrun :)
Während der Oberstufe eifrig gespielt, seitdem (mit sehr langen Pausen) Forever-DM.
Gerade sind wir krankheitsbedingt wieder in einer Pause, aber per se treiben wir uns gerade in Bochumer Kleingärten rum, um entlaufene Teufelsratten wiederzufinden. Eigentlich ein SR6 Einstiegsabenteuer, das ich fürs 5er angepasst habe, um in die Vendetta-Kampage rein zu finden.
Geht mir da also ähnlich wie Dir mit den Charakteren. Slowcar war ein Rigger, den ich so bis zu ~1000 Karma gespielt habe, und mein einziger echter Kampagnen-Charakter. Der gute Roadmaster war später mehr Wert als so manche Firmenniederlassung - weswegen er dann auch immer irgendwo parken musste. Unser DM hatte schlicht keinen Bock auf 27T Rotationssturmkanone mit 27+4d6 Ini - aber kaputtmachen wollte er mir meine rollende Villa auch nicht.
Danach nur noch ab und an auf Conventions in One-Shots verschiedene Magier/Schamanen oder Ki-Adepten gespielt. Geleitet habe ich in den letzten Jahre Geisterkartelle, Chaos über Denver, Schatten über Manhattan, die SOX-Kampagne und ein rundes Dutzend Missions/Abenteuerbände.
Tausend Karmapunkte sind eine Menge. Meine beiden Hauptcharaktere kamen beide auf um die 100 (meine ich).
Von deinen genannten Kampagnen kenne ich keine. Mein letztes Mal P&P liegt aber auch inzwischen über ein Jahrzehnt zurück.
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So entscheide ich mich für diese Optik. Sie entspricht nicht komplett meinen Vorstellungen, aber irgendwas ist ja immer.
Anhang 26443
Ihre Skillverteilung fällt recht einseitig aus: Sie kann sehr gut mit dem Gewehr umgehen,...
Anhang 26444
... besitzt dank Konstitution 3 immerhin ein paar Lebenspunkte, beherrscht Intelligenz 2 und Biotech 1 - wenn sie dies noch um eine Stufe anhebt, erkennt sie die Lebenspunkte der Gegner. Ansonsten schmerzt es mich in der Seele, viele ihrer Attribute auf 1 zu belassen, doch sie stärken oft Bereiche, die Caitlin nicht betritt, wie Nahkampf oder Zauberei.
Als Elfe beginnt sie mit einem Zusatzpunkt Charisma und damit schon einer Gebräuche-Fähigkeit; ich lasse sie "Shadowrunner" wählen, weil das zu ihrem Hintergrund noch am Besten passt.
Schließlich bleibt noch der Name.
Anhang 26445
Keine meiner Textdateien schrieb ihr einen festen Straßennamen zu. Die Convention-Adaption nutzte "Banshee", die nicht gesicherte Zuschreibung hieß Artemis - und auch wenn dieser neue Name sicher besser passt, stehe ich kurz davor, ihn noch einmal zu ändern, einfach meiner Assoziation zuliebe.
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Wir befinden uns im Jahr 2056 (also während der Zeit der zweiten Edition) in der Hong Kong Free Enterprise Zone. Das Spiel öffnet mit einer Cutscene, bestehend aus einem auf einen Anrufbeantworter gesprochenen Text und - nun, vermutlich dem Anruf, in einem Restaurant sitzend.
Anhang 26446
Die Nachricht lautet:
"Ahhem... hi. This is Raymond.
I hope, I have the right number. Look, I know, we haven't spoken in a while, but I need your help. Remember the day I took you and Duncan off the streets? I told you that the past is just a story, that you can just accept that your past looses all power over you. Yeeeeah... I was wrong. I'm on my way to Hong Kong now to finish something I should have faced a long time ago. I need you with me. I know, we are not blood and we didn't leave things in a good place, but you and Duncan are the only real family I have. Please. If our past means anything to you, meet me in Hong Kong right away. I'll explain more when you get here. I'm begging you.
I'm almost out of time."
Schreckensbilder blitzen auf, als er von den Übeln der Vergangenheit spricht. Da betritt eine weitere Gruppe das Restaurant; Waffen werden gezogen.
Anhang 26447
Die Kamera kehrt auf die Straße zurück, während ein Feuergefecht ausbricht und bisweilen die Dunkelheit jenseits der Schaufensterscheibe erhellt. Die Kamera wandert nach oben und blickt über die Dächer der Stadt.
Anhang 26448
Das Logo folgt.
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Das Spiel fasst alles noch einmal aus der Sicht des Spielercharakters zusammen...
(... und ich seufze: Ja, leider handelt es sich um ein Spiel, das große Teile des Charakterhintergrunds definiert. Finde ich bei P&P-Adaptionen mit eigenen Charakteren nicht toll, aber was will man machen?!)
Anhang 26449
In eigenen Worten: Caitlin wuchs in den Elendsvierteln Seattles auf, ehe ein Herr namens Raymond Black sowohl sie als auch einen Jungen namens Duncan bei sich aufnahm. Dann brach Caitlin aus der Idylle aus, landete für Jahre im Knast und verlor dabei auch jeden Kontakt zu ihrer Ersatzfamilie, bis jene Nachricht sowohl an ihren Quasi-Bruder als auch an sie herausging.
Als sie an Land geht, trifft sie ihren Bruder und dessen Begleitung wieder. Von Raymond Black fehlt jede Spur.
Ihr Bruder witzelt über ihre Seekrankheit.
(Ja, manchmal erlauben bestimmte Werte ganz eigene Gesprächsoptionen.)
Anhang 26450
Duncan, inzwischen zwanzig Jahre alt und als Cop für Lone Star arbeitend, erklärt, dass sich Raymond noch nicht blicken ließ. Er wisse zwar, dass dieser nicht im Leichenschauhaus eingeliefert worden sei, aber sein Verschwinden bereite ihm dennoch Sorgen. Weiter erzählt er, Raymond habe sich in letzter Zeit sonderbar verhalten, sei unruhig und verschlossen gewesen, - und ihm habe eine Schwester gefehlt, mit der er dies zusammen habe durchstehen können.
Die Begleiterin mischt sich ein. Sie stellt sich als Carter vor, dessen Partnerin sowie Ausbilderin.
Anhang 26451
Duncan erklärt, er habe sie als Rückendeckung mitgebracht - schon weil er sich nicht habe sicher sein können, dass Caitlin auftauchen werde. Es sei Zeit vergangen.
Anhang 26452
Sie hängt ihren eigenen Gedanken nach.
Anhang 26453
Letztlich stimmt sie der Chefin ihres Bruders zu: Es habe keinen Sinn, hier länger im Regen rumzustehen.
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So kann das Spiel beginnen.
Anhang 26454
Hier seht ihr die Skillung auf einen Blick. (Wie gesagt: Es ist möglich, dass ich den Straßennamen noch ändere.)
Anhang 26455
Am Ende des Stegs geraten sie an ein verschlossenes Tor. Duncan und Carter wundern sich darüber; dies war ihr Hinweg. Nun gilt es, eine andere Route zu finden.
Anhang 26456
Carter kann die Kontrolle für das Rolltor knacken, und es geht weiter. Da...
Anhang 26457
Es sind Schmuggler. Der Versuch, friedlich durchzukommen, endet erfolglos.
Anhang 26458
Kommunikation erfolgt auf anderem Weg.
Anhang 26459
Die Gruppe wundert sich ebenfalls über die perplexe Episode.
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Ein weiteres Tor wartet, das sich Carter zu hacken anbietet. Caitlin wundert sich über ihre Fähigkeiten, schließlich sei Carter auch Magierin. Duncan stimmt zu, besteht aber darauf, die Unterhaltung auf Kantonesisch zu führen, so wie auch früher bei Raymond.
Anhang 26460
Das Tor führt zu einem weiteren Hinterhof mit neuen Schmugglern. Das Spiel nutzt die Gelegenheit, die "Kampf eröffnen"-Funktion einzuführen, mit der sich zuerst schießen lässt. Caitlin kommt dem nach.
Anhang 26461
Ein paar leere Hinterhöfe später wartet am Treffpunkt ein anderes Team.
Anhang 26462
Ihrem Verhalten nach handelt es sich um Profis. Als bei Duncan die Cop-Instinkte durchgeht und er nach Lizenzen für deren Waffen fragt, folgt ein Standoff.
Anhang 26463
Duncan fragt nach Raymond. Der Anführer des Quartetts kennt ihn, meint aber, dass er sich auch hier nicht blicken ließ: Er habe auch sie zu seiner Sicherheit angeheuert.
Anhang 26464
Bei Duncan fällt der Groschen: Er steht einer Shadowrunner-Gruppe gegenüber.
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Duncan möchte nicht daran glauben, dass Raymond die Hilfe von Shadowrunnern in Anspruch nehmen würde, Carter und Caitlin versuchen das Gespräch konstruktiv zu halten und fragen nach dem Ziel der gebuchten Reise. Ein Mitglied des Teams klärt auf.
Anhang 26465
Bei Walled City handelt es sích um einen lokalen Slum, über den Grund der Reise wissen sie auch nicht mehr. Der Anführer meint, man könne ruhig erst einmal die Waffen senken,...
Anhang 26466
... als Kugeln fliegen.
Anhang 26467
Carter, der Anführer und ein weiterer Runner gehen zu Boden, als die örtliche Polizei anrückt, um sie alle umzulegen - und sich auch nicht dafür zu interessieren scheint, dass Duncan eigentlich zu ihnen gehört. Die übrigen beiden Runner, die Ork-Schamanin Gobbet und die Zwergen-Deckerin Is0bel (auch Izz genannt), suchen die Kooperation mit Duncan und Caitlin.
Anhang 26468
Es gilt, sich bis zu einem Seiteneingang zu einem Fluchtweg voranzuschießen.
Anhang 26469
Das gelingt.
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Irgendwo zwischen Hintergasse und Untergrund kommt die Gruppe dazu, Luft zu holen. Caitlin beäugt das übrige Duo und schätzt diese auch als recht jung ein, maximal zwanzig. Bei Duncan liegen indes die Nerven blank.
Anhang 26470
Gobbet, die Sprecherin des Runnerduos, spricht vom Ende der gemeinsamen Wege, während ihre Kollegin die Nachrichten verfolgt. Duncan stellt fest, dass sein Copstatus terminiert und Haftbefehle auf ihn sowie Caitlin ausgestellt wurden.
Anhang 26471
Die Deckerin erklärt, dass Duncans und Caitlins Taschensekretäre geortet werden können, und bietet an, diese zu deaktivieren. Gobbet ruft erneut zum Aufbruch, doch ihre Kollegin unterbricht sie: Auch nach den beiden überlebenden Runnern werde gefahndet.
Anhang 26472
In den Nachrichten (dargestellt durch Ingamegrafik und einem Verwischereffekt) berichtet die Sprecherin von einem Feuergefecht zwischen Terroristen und der örtlichen Polizei. So lautet die offizielle Fassung.
Anhang 26473
Sie ordnet das Quartett offiziell einer Anti-Konzern-Terroristengruppe namens "White Star" zu. Ein einheimischer Fahnder bestätigt die Großfahndung und bittet die Bevölkerung um Mithilfe sowie sachdienliche Hinweise.
Anhang 26474
Die Anführerin schaltet aus. Sie sah genug.
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Die Gruppe muss die schlechte Nachricht verdauen, die besonders Duncan schwer im Magen liegt. Gobbet empfiehlt, auf dem Festland unterzutauchen, Is0bel spricht einen anderen Punkt an: Caitlin und Duncan besäßen sicher eine SIN. (= "SystemIdentifikationsNummer", sie sind also als Person verzeichnet.) Duncan bestätigt es.
Anhang 26475
Dies erweise sich als Problem, da sie damit mit jedem Retinascan, jedem Kontakt mit einer Überwachungskamera oder jedem Bezahlen identifiziert werden könnten. Sie spricht die Konsequenz aus.
Anhang 26476
Gobbet meint, dass es eine Person gäbe, die dabei helfen könne, eine Unterweltgröße namens "Kindly Chen".
Anhang 26477
Sie wäre gefährlich, habe ihre Finger nahezu überall im Spiel - und sei nebenbei auch die Schieberin der Shadowrunnergruppe, obgleich der Kontakt über den gefallenen Troll lief. Is0bel warnt, in deren Netzen zu landen, während Gobbet versichert, dass es nicht so schlimm werden würde, wenn man sie nur auf dem richtigen Fuß erwische. Dann ziehen sie weiter.
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Die Reise...
Anhang 26478
... führt erst einmal zu einer Ubahnstation. Gobbet erklärt, wo die Kindly Cheng zu finden wäre.
Anhang 26479
Sie entkräftet Duncans Sorge vor kommunizierenden Passanten damit, dass Heoi ein (dank Kindly Chen) geschütztes Gebiet der Schattengemeinschaft wäre, in dem niemand sich an die Polizei wenden würde. Sie selbst werde mit Is0bel vorgehen, um am Ort für ein passendes Klima zu sorgen und sich um eine Audienz mit der Unterweltgröße zu bemühen - sie warnt Duncan und Caitlin, den Kopf unten und sich von den Einheimischen fernzuhalten, da diese Fremden gegenüber skeptisch eingestellt wären.
Anhang 26480
Von einem Dank möchte Gobbet nichts hören, da sie mit ihren Bemühungen ja auch sich selbst helfen würden. Is0bel fügt hinzu, dass ihnen als Gruppe aktuell einige Muskeln durchaus gelegen kämen.
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Caitlin und Duncan bleiben zusammen zurück. Sie schweigen sich an, ehe Duncan verkündet, kurz vor einem Nervenzusammenbruch zu stehen. Die aktuelle Lage, der Tod seines Partners Carter, nun die Auslöschung seines Lebens zusammen mit seiner SIN...
Anhang 26481
Er erklärt ihr, dadurch auch mehr als sie zu verlieren, da sein Leben erst die wahren Züge annahm, als sie hinter Gittern verschwand.
Erinnerungen an den Abschied vor acht Jahren kommen hoch.
Anhang 26482
Er fragt nach den Gründen. Caitlin erklärt, dass sie einem Freund in Not beistehen müsse.
Anhang 26483
Die eingeplanten zwei oder drei Tage Abwesenheit entpuppten sich als wesentlich mehr.
Anhang 26484
Er fragt, warum sie sich nicht bei ihm meldete. Sie erklärt, dass ihr aufgrund der Art ihrer Haft die Möglichkeit dazu nicht offen stand.
Anhang 26485
Daraufhin herrscht wieder Schweigen.
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Er rekapituliert noch einmal ihre Lage als Gejagte am Ende der Welt - und erklärt, auf Caitlin angewiesen zu sein.
Anhang 26486
Er bittet aber auch um ihr Verständnis dafür, nicht einfach agieren zu können, als habe es die Jahre seit ihrem Aufbruch nicht gegeben.
Anhang 26487
Dann erinnert er an das aktuelle Ziel und rät zum Aufbruch.
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Tatsächlich unternehme ich den Schritt: Ich spiele alles bis hierhin erneut durch, um Caitlins Straßennamen zu ändern.
Anhang 26488
Die Werte blieben erhalten und ich traf die meisten Entscheidungen wieder genauso, sodass sich meine Entdeckung darauf beschränkt, dass man ebenfalls einen Karmapunkt dafür enthält, wenn man an der zweiten Schmugglergruppe vorbeischleicht.
Da sie nun insgesamt sechs Karmapunkte zusammenkratzte und das genau den benötigten Punkten einer Schnelligkeitssteigerung entspricht, wähle ich diesen Weg.
Anhang 26489
Ich plane, sie (wieder einmal) mit starker Spezialisierung zu leveln: Einen Punkt Biotech hätte ich noch gerne, um gegnerische Lebenspunkte zu erfahren, ansonsten bleibt der Fokus auf einer Scharfschützin.
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Ich weiß nicht, ob ich meine Diesseits der Sterne eingeführten "Arbeitszeit-Anekdoten" weiterführen sollte - schon weil mir hier sehr schnell das Material ausgehen würde. Ich kann die heutige Gelegenheit aber dazu nutzen, um mir in die Karten blicken zu lassen:
Ich hatte, schon als ich die Künstlerin kontaktierte, die Optionen der Charaktererschaffung geprüft und mich auch bis zum Gespräch am Dock vorgewagt. Somit wusste ich, dass wieder ein Ardo... *ahhem* ich meine, ein vom Spiel bestimmter Ersatzvater... auf mich warten würde, wodurch meine Charaktersuche zur Kür verkäme.
Bei Caitlin stört mich das allerdings weniger. In ihrem Lebenslauf existiert ein Ersatzvater, der von mir nie tiefer charakterisiert wurde. Ich kaue aktuell eher an dem, was ich bei meiner Sneak Peak übersah: dass es sich bei ihrem distanzierten Bruder eben nicht um NYON handelt, und dass ihr Abschied von der Familie nicht mit zwölf Jahren geschah.
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Eine nächste kleine Anekdote, ein Fund, der mich zum Schmunzeln brachte:
Ich stellte gerade fest, dass meine ausgedruckte Fassung des "Wechselnde Straßennamen"-Ardus nicht exakt der Fassung meiner Datei im Archiv gleicht, sondern es sich vielmehr um eine ältere Version davon handelt. Die Texte bleiben gleich, Caitlin fiel weiterhin unter den Tisch, doch unter einem unscheinbaren Punkt heißt es...
Anmerkungen:
(...)
2.) Ardus gewinnt Telys als Connection, einen Straßendoc.
(...)
Wer meine letzte Story las, weiß es: Telys gehörte zur Besatzung meiner Star Trek-Serien-Idee, ehe ich ihren Namen und ihr Aussehen für einen Shadowrun-Charakter verwendete. Der Schnipsel offenbart zwar nichts Neues, doch auf diese Weise überlebte dann doch ein minimaler Beweis für die Existenz dieser Shadowrun-Figur den Zahn der Zeit.
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Dritter Freitext hintereinander? Ich weiß. Ich wollte ihn eigentlich auf übermorgen verschieben, aber ich fürchte, dann kann ich nicht schlafen...
Lasst mich euch deshalb einmal erzählen, wie es dazu kam, dass so viele meiner Shadowrun-Materialien verloren gingen.
Die Situation in meinem Elternhaus sah wie folgt aus: Es gab einen Familien-PC im Keller - und dazu besaß ich auch einen eigenen auf meinem Zimmer, einen ehemaligen Familien-PC mit deutlich schwächerer Leistung und ohne Internetverbindung. Ich erinnere mich daran, wie ich einmal Wìnamp auf diesem installieren wollte, dies aber an den Systemvoraussetzungen scheiterte und ich mich durch eine Reihe von Klonen wühlte, bis ich endlich einen lauffähigen fand - nehmt das als Ahnung von der Leistungsfähigkeit.
Das bedeutete: Videospiele und Netzleben (und in Kombination auch die erste Storyschreiberei) fanden am Familien-PC statt, meinen privaten nutzte ich vorwiegend zum Schreiben... wie etwa an Shadowrun-Projekten.
Die erste mir noch zur Verfügung stehende Archiv-DVD stammt aus der Zeit kurz vor meinem Auszug - und sie stammt allein vom Familien-PC.
Dateien von meinem privaten überlebten in aller Regel nur dann, wenn zuvor für mich der Anlass bestand, sie mit irgendjemandem zu teilen. Meine alte Pokémon-Geschichte (mit einem Lapras namens Saphir) schickte ich damals einer Netzfreundin im Rahmen eines Austauschs schriftstellerischer Jugendsünden - so überlebte sie, während mein Romanprojekt verschüttet ging. Die beiden ODD-Files gingen an zwei Netzfreunde, die dann ihre Charaktere eigene Kommentare einbringen ließen... und so weiter.
Es gibt noch einen anderen Überlieferungszweig: Zu manchen Texten besitze ich ausgedruckte Formen, aber keine Dateien mehr. Einige davon überstanden die Zeit in einem Ordner, andere wurden zwischenzeitlich ausgemustert, aber von mir später noch aus dem Schmierpapierstapel gefischt. So erging es mir etwa mit meinen beiden DSA-Soloabenteuern... und der Grund, warum ich nur eines davon nutzte, bestand auch mit darin, dass mir das zweite schlicht nicht mehr vollständig vorliegt.
Vermutlich kennt ihr das, wenn sich alte Erinnerungen wie gerade geschehen anfühlen, - und das schmerzt mich gerade in der Seele. Es kommt mir vor, als müsste ich bloß in meinem alten Kinderzimmer den PC hochfahren, um auf alles zugreifen zu können, doch... arrgh. Es ist weg, und nicht zuletzt deshalb, weil es mir in den entscheidenden Momenten nicht sonderlich wichtig war, es zu behalten. Jenseits allen Katzenjammers über Archive auf Disketten bin ich in erster Linie selbst daran schuld, dass ich nun bei Teilen meiner Vergangenheit auf Mutmaßungen angewiesen bin.
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In meiner letzten Story arbeitete ich bereits mit Erinnerungsschnipseln und alten Texten, weshalb ich sagen kann: Es handelt sich bei meinem mit siebzehn Jahren ausformulierten Charakterbogen Caitlins mit Sicherheit nicht um ein verlorenes Meisterwerk. Es macht allerdings einen gewaltigen Unterschied, ob ich direkt mit einem mehrseitigen Text arbeiten kann oder mich auf eine Handvoll Punkte aus meinem Gedächtnis beschränken muss.
... but we're in the forrest - oder besser gesagt: in Hong Kong.
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So betritt das Duo Heoi, ein zusammengewürfeltes Viertel mit Booten und Docks am Rande der Walled City. Es erweist sich als groß, verwinkelt und (vermutlich: noch) ohne viel darin zu tun.
Anhang 26490
Es gibt eine Straßenklinik, die sie abweist, da man das Duo noch nicht kennen würde, einen Club für nur geladene Gäste, einen von Wachen der Triaden blockierten Zugang zur Walled City und einen Schmuggler, der gestohlene Waffen verkauft. Von diesem erwirbt Caitlin für fast ihre komplette Barschaft ein echtes Scharfschützengewehr.
Anhang 26491
Es gibt auch das Ziel.
Anhang 26492
Die Wache vor dem Eingang mischt sich nicht ein.
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Kindly Chen bittet das Duo direkt zu sich...
Anhang 26493
... und erweist sich als weniger herzlich als erhofft. Sie wirft besonders Gobbet vor, unter Verlusten gescheitert zu sein und nun auch noch sie in den Ärger zu verwickeln. Dann wendet sie sich Caitlin zu.
Anhang 26494
Sie fragt, wer sie denn wären, und nimmt angenehm zur Kenntnis, dass diese sich zunächst mit ihrem Straßennamen vorstellt. Dann...
(... aaaaaargh! In einem Spiel, dass seinem Spieler tatsächlich Freiheiten über den Spielercharakter einräumen würde, würde mit dieser Frage dessen Wunsch festgelegt werden. Dieses versucht sich hier an einem in meinen Augen halbgaren Kompromiss. Für die echte Caitlin wäre "Ausbildung bei einem Konzern" zutreffend, wenn auch irreführend. Diese hier möchte die Person, die ihre alte Identität auslöschen soll, nicht anlügen.)
Anhang 26495
Sie fragt auch Duncan kurz aus - auch über dem Tod der Schmuggler an den Docks, der sie nicht stört, da es sich nicht um ihre Leute handelte - und fragt dann, warum das Duo Raymond Black treffen wollte. Auch sie sei bei dessen Treffen mit dem Anführer der Runnergruppe dabeigewesen - und er habe nicht gut ausgestehen.
Anhang 26496
Er habe sich mit Alpträumen entschuldigt, doch sie beschreibt ihn als völlig durch den Wind - er habe manchmal mitten im Satz innegehalten, habe über das Atmen der Wände und tausende Zähne gemurmelt, sei in Gedanken woanders gewesen. Auf die Frage nach dem Grund der Reise in die Walled City seien ihm die Tränen gekommen, er habe etwas von einem dort zurückgelassenen Besitz gesprochen und anschließend noch etwas Unverständliches gemurmelt.
Anschließend bringt die das Gespräch auf die gegenwärtige Lage zurück: Das Duo würde eine Menge von ihr verlangen, und das werde nicht billig werden. Sie bittet im Gegenzug um einen Gefallen - wahrscheinlich nur der erste von vielen: Einer ihrer Untergebenen in der Walled City sei zu selbständig geworden. Nun bitte sie das Duo darum, ihm eine Nachricht zu übermitteln und diesen an seinen Platz zu erinnern.
Anhang 26497
Sie bittet darum, möglichst wenige von dessen Untergebenen umzubringen, da es sich ja dabei auch um ihre Leute handelt, und bietet dem Duo die Mithilfe einer der beiden überlebenden Runner an, während auf den anderen im Salon Strafarbeiten dafür erwarten würden, gesuchte Personen mit nach Hause gebracht zu haben.
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In dem Gespräch offenbart sie noch einen weiteren Fakt: Is0bel stammt aus der Walled City. Ihre Erfahrungen mit den einheimischen Verbrechern scheinen nicht die besten gewesen zu sein.
Anhang 26498
Kindly Chen übergeht diese Kritik und meint, dass sie ohne das aus ihrer Organisation resultierende Rettungsseil wohl nicht mehr am Leben wäre, woraufhin sie eisig schweigt.
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So geht es los.
Anhang 26499
Das Duo, begleitet von Gobbet, macht sich auf den Weg. Die Frage schwingt mit, welche Schätze Raymond wohl hier vermutete; der Slum wirkt selbst auf die Barrens-Kinder aus irgendwelchen Gründen besonders abstoßend.
Anhang 26500
So geht es los. Die Walled City erweist sich als groß, unübersichtlich, heruntergekommen und im Vergleich zu Heoi dicht bevölkert.
Anhang 26501
Zwei Ecken weiter stößt die Gruppe auf eine blutüberströmte, am Boden liegende Frau - eine Studentin der einheimischen Universität, die für ihre Masterarbeit an den Auswirkungen der Feng Shui-Magie forscht und zu der Überzeugung gelangte, dass in diesem Slum auch hinsichtlich der Inneneinrichtung Dinge aus dem Lot gerieten.
Anhang 26502
Sie bittet die Gruppe darum, für sie einige kleine Veränderungen vorzunehmen, um zu sehen, ob sie viel bewirken.
Einer der drei Punkte auf der Liste lässt sich direkt beheben. Freihängende Kabel erhalten eine neue Isolationsschicht.
Anhang 26503
Derweil lassen sich auch einige Händler nach den Schätzen dieses Ortes fragen, doch sie wissen nichts damit anzufangen.
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Die Gruppe stolpert über einen Geist, der von der Zielperson grausig ermordet wurde. Er ließe sich gegen seinen Mörder hetzen, doch Caitlin bittet allgemein um Hilfe - und erfährt von ihm die Türkombination eines befreundeten Tierhändlers.
Anhang 26505
Dann wartet schon diese Wache.
Anhang 26504
Scheinbar ließen sie sich auch friedlich überzeugen, doch dafür benötigte es mehr Charisma und Gebräuche: Straße. Es kostet mich beschämend viel Zeit, um zu erkennen, dass man problemlos diagonal an ihnen vorbeilaufen kann und dort das Labyrinth weitergeht.
Anhang 26506
Das Trio sieht mit an, wie ein Schläger einen alten Mann niederknüppelt, der nicht genug Schutzgeld beibringen kann. Sie erfüllen die zweite Inneneinrichtungsdesign-Aufgabe und gelangen in den Untergrund.
Anhang 26507
Als wäre das ganze Gebiet nicht schon groß und verwinkelt genug.
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Am Ende des Ganges finden sie den Laden des Tierhändlers mit der roten Tür. Der Code funktioniert, jedoch wartet eine unerwartete Begegnung.
Anhang 26508
Die Höllenhunde geben leicht nach. Das Trio stößt auf den Schläger und schüchtert ihn dermaßen ein, dass er dem alten Mann das Geld zurückgibt. Die dritte Inneneinrichtungsveränderung folgt, Questen werden abgegeben... und dabei stellt die Studentin fest, dass ihre Veränderungen nichts bewirken. Etwas Dunkles scheint tatsächlich diesen Ort herunterzuziehen.
Anhang 26509
Es gibt noch eine andere Tür. Hier googele ich tatsächlich das Passwort, stelle aber fest, dass ich direkt auf Granit (oder besser: benötigte Deckerfähigkeiten) beiße. Ich schätze, es handelt sich dabei um den Alternativweg für eine Gruppe mit Is0bel, da der Kontakt mit dem Geist erst eine Beschwörung durch Gobbet oder den Spielercharakter benötigte.
Anhang 26510
Schließlich betritt das Trio das Hauptquartier.
Anhang 26511
Angenehmerweise steht es leer.
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Strangler Bao wartet allein in einem wenig beeindruckenden Raum.
Anhang 26512
Er lässt sich dazu überreden, die Nachricht anzusehen, und diese vollzieht sich in einer weiteren Pseudo-Cutscene.
Anhang 26513
Kindly Cheng enthüllt, zu wissen (und auch beweisen zu können), dass er schon seit einiger Zeit ihren Triadenzweig bestiehlt, und nutzt dies, um ihn wieder zur Gefolgschaft zu erpressen. Sie gibt ihm einen Tag Zeit für seine Antwort.
Er gibt sich geschlagen, verspricht, am nächsten Morgen bei Kindly Cheng zu erscheinen, und lässt das Trio weiterziehen. Am Bahnsteig finden sie abschließende Worte.
Anhang 26514
Duncan bekräftigt noch einmal die unheimliche Aura dieses Orts, während Gobbet angenehm überrascht ist, dass tatsächlich niemand starb.
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Mit dem Weg zurück...
Anhang 26515
... geht auch ein Achievement einher. Es handelt sich um mein zweites - das erste erhielt ich unbemerkt für einen Treffer bei unter 30% Chance.
Anhang 26516
Kindly Cheng gratuliert für die erfolgreiche Mission, berichtet von einem Erfolg ihrerseits und spricht an, dass sie auch nach Raymond Black die Fühler ausstreckte. Sie bringe schlechte Nachrichten.
Anhang 26517
Tatsächlich berichteten die Nachrichten darüber.
Anhang 26518
Sie wäre allerdings über die Aufzeichnung einer Sicherheitskamera gestolpert, die diesem offiziellen Bericht widerspricht: Hier traten keine Polizisten auf, stattdessen wurde die Gruppe von einem Mann mit bunter Maske angeführt.
Anhang 26519
Es handelt sich hierbei um die Szene aus dem Vorspann. Auch der Maskierte kam darin vor.
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Is0bel erklärt, dass es sich wohl kaum um eine Maske, sondern um ein Implantat handeln müsse. Duncan sieht den nächsten logischen Schritt.
Anhang 26520
Kindly Cheng bremst mit dem Hinweis auf deren Möglichkeiten - schließlich seien sie weiterhin ein Duo Fremder mit ein wenig Taschengeld in der Kasse - und empfiehlt diesen, erst einmal eine Nacht darüber zu schlafen. So trägt sie Gobbet und Is0bel auf, diese in deren Unterkunft mitzunehmen.
Anhang 26521
Bei dieser Basis handelt es sich um jenen umgetauften alten Frachter.
Anhang 26522
Hier lebte das Runnerquartett, ehe es halbiert wurde. Gobbet weist den Neuankömmlingen zwei Kabinen zu und bittet nachdrücklich darum, zu klopfen. Sie bewohnen dieses Boot allein - bis auf einen Russen im Maschinenraum.
Anhang 26523
Sie unterhalten sich noch eine Weile, ehe sie den Tag für beendet erklären.
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Ein heruntergekommenes Schiff, wirklich eine nette Idee für eine Basis. Der Eingangsraum.
Anhang 26524
Es folgt Caitlins Kabine,...
Anhang 26525
... dann Duncans.
Anhang 26526
Die anderen beiden Damen hausen ein Deck darüber.
Anhang 26527
Sprechen möchte niemand mehr.
Anhang 26528
Nun ja... noch steht nicht fest, dass es sich dabei um die zukünftige Basis des Spielercharakter handelt, aber... ach, ihr wisst schon.
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In jener Nacht erlebt Caitlin einen Alptraum. Es handelt sich um denselben Hufeisenkopf-Dämon, der auch Raymond (im Intro) erschien.
Anhang 26529
Duncan steht bei ihr. Er erklärt, ebenfalls von einem Alptraum heimgesucht worden zu sein, an den er sich aber nicht mehr erinnert, und versuchte nun, sie zu wecken. In der Nacht sei er zu einer Überzeugung gelangt: Raymond müsse noch leben, das fühle er.
Anhang 26530
Sie brechen endlich zu Kindly Cheng auf, wo sie in eine kleine Demonstration hereinplatzen: Strangler Bao, der Empfänger der gestrigen Botschaft, wartet dort, zusammen mit einem übel zugerichteten Zivil-Cop. Dieser sei letzte Nacht nach Heoi vorgedrungen und sei vor dem Kahn von Chengs Leuten aufgegriffen worden.
Anhang 26531
Er verrät, dass der Befehl samt der Einstufung als Terroristen tatsächlich von ganz oben ausging, dem Verwaltungsgremium der Stadt. Dieses wird von den Megacorporations bestimmt, die Freihandelszone direkt leiten.
Strangler Bao erschießt ihn. Kindly Cheng fasst die Situation zusammen.
Anhang 26532
Sie bietet eine Lösung in beiderseitigem Interesse an und schlägt dem Duo vor, für sie zu arbeiten und damit die Plätze der beiden Gefallenen in ihrem Runnerteam auszufüllen.
Anhang 26533
Tja.
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Kindly Cheng bietet dem Duo eine Partnerschaft an und verspricht, sich währenddessen weiter nach der Person umzusehen, die ihren Geschäftspartner und die Hälfte ihres Teams umbrachte. Duncan gibt sich einen Ruck und lässt sich darauf ein.
Anhang 26534
Er verspricht, sich auch einen Straßennamen zu überlegen, doch Gobbet mischt sich ein: Er habe schon einen, "Gun Show" - so nannte ihn Kindly Cheng während der ersten Begegnung und in der Walled City griff Gobbet dies auf, während er nur hoffte, dass sich der Name nicht festsetzt.
Anhang 26535
Kindly Cheng erklärt Caitlin außerdem zur neuen Anführerin (wer hätte es gedacht?!) - rein nach Ausschlussverfahren: Gobbet und Is0bel wären dafür nicht geeignet, Duncan habe zu sehr mit sich selbst zu tun.
Anhang 26536
Duncan murmelt etwas Bemerkenswertes: Scheinbar nutzte diese Caitlin den Straßennamen schon einmal während ihrer Kindheit.
Anhang 26537
Auf die kanonische "Banshee" trifft das mit Sicherheit nicht zu.
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Zurück auf der "Bolthole" stehen nun Gesprächsoptionen offen. Alle von ihnen berichten über Alpträume (selbst Is0bel), die sich um die Walled City drehen, Gobbet nutzt sogar das Bild der "Tausende von Zähnen". Niemand spricht allerdings die Hufeisenkopf-Gestalt an.
In Duncans Traum kam Raymond vor.
Anhang 26538
Is0bel erweist sich als auskunftsfreudig hinsichtlich ihrer Decker-Bastelei, aber als zurückhaltend bei persönlichen Belangen. Sie schlägt schließlich ein kleines Spiel vor: Sie stellt eine Frage und beantwortet anschließend eine. Dabei fragt sie nacheinander, was Caitlin wirklich über Duncan denke, wie sie zu Raymond stehe, ob ihr die Arbeit in den Schatten gefalle und ob sie ebenso wie Duncan das Gefühl habe, etwas in Seattle zurückgelassen zu haben. Dafür erzählt sie, dass sie ihr Handwerk von einer Gruppe namens Whampoa lernte, mit der sie allerdings brach.
Anhang 26539
Gobbet, die Rattenschamanin, isst gerade gemeinsam mit ihren beiden Ratten zu Abend. Sie nimmt ebenfalls an, dass die Walled City eine dunkle magische Aura verbreitet. Sie offenbart, dass es sich bei "Gobbet" (= Brocken) um ihren echten Vornamen handelt, den sie der Sitte der Hong Konger zu ausgefallenen Vornamen verdanke, erzählt über ihre enge Beziehung zu ihrem Totem und bietet Caitlin an, ihr als Mentorin für Schatten-Angelegenheiten zur Seite zu stehen, was diese annimmt.
(... Is0bel würde sich dafür nicht anbieten? Nun, es bestand durchaus die Option, sie zu fragen, doch ich steuerte es nicht an - obwohl, wenn ich mir überlege, wie schockiert Artemis auf Novas Schicksal reagierte, dies durchaus zu der "echten" Caitlin gepasst hätte.)
Anhang 26540
Im nun offenen Unterdeck trifft Caitlin "den Russen", der sich als gebildeter und kultivierter Rigger und Bastler entpuppt.
Anhang 26541
Sie vermutet, dass er auch als Shadowrunner arbeitet, wagt aber nicht, diese Frage zu stellen. Dass er seine Drohne nach einem Schurken aus einem Märchen benannte, flößt nicht zwangsläufig Vertrauen ein.
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Caitlin erhält auch Zugang zu einer Arbeitskonsole.
Anhang 26542
Die sechs Nachrichten bestehen aus einer Willkommensmail von Kindly Cheng, einer Nachricht Is0bels, dass diese per Bots das Netz nach gewissen Schlüsselworten überwacht, einer von Bao stammenden Übersicht über die Läden des Viertels und drei Jobanfragen.
Nummer 1: Kindly Cheng berichtet über eine Mordserie an den Oberhäuptern der Whampoa-Deckergruppe (die auch einst Is0bel ausbildete) und fordert auf, diese zu beenden.
Anhang 26543
Nummer 2: Ein Archäologe namens Mr. Drake bittet darum, Ausgrabungsstücke zu entwenden, die unter der Villa eines reichen Herrn gefunden wurden und die sich jener unter den Nagel riss.
Anhang 26544
Nummer 3: Ein Klient bittet darum, einen Run auf eine Filiale des chinesischen Wuxing-Megacons zu unternehmen und deren Feng Shui zu ruinieren, damit dieses Unternehmen endlich einmal das Glück verlässt.
Anhang 26545
In der illegalen Unterwelt-Webseite Shadowland erscheinen vier Threads relevant: Zwei Runner (BlackJack und RedQueen) bitchen einander über einen fehlgeschlagenen Run an, die Schießerei im Hafen sowie das Kopfgeld auf die vier Terroristen werden besprochen, man versucht sich an einem Poetry Slam und ein Runner aus Kuala Lumpur fragt nach Informationen über die Walled City. Hier meldet sich tatsächlich Is0bel zu Wort.
Anhang 26546
Tja.
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Nun erweisen sich auch die Einheimischen als deutlich gesprächiger. Caitlin unterhält sich mit einem Go spielenden Trio über die Alpträume. Diese berichten alle über Walled City und über eine Mauer, aber niemand erwähnt den Hufeisenkopf-Dämon. In einem erlöst der Stadtteil den Träumer beim Betreten von dessen Schuldgefühlen, in einem taucht Caitlin selbst auf.
Anhang 26547
Er schließt damit ab, dass Alpträume zwar hier nicht ungewöhnlich wären, aber sich jene der letzten Nacht davon unterschieden - sie fühlten sich dunkler und intensiver an, wie Vorboten kommenden Unheils.
Ein Straßenhändler verkauft Kampfdrohnen.
Anhang 26548
Der Cyberdeck-Händler gehört zu Whampoa und lässt sich über diese ausfragen.
Anhang 26549
Der Türsteher erlaubt nun Zugang zum "Club 88". (Uuuuuh!)
Anhang 26550
In diesem verkauft vorne der Sohn des Besitzers Drogen und in einem Hinterzimmer die Gattin des Besitzers Waffen.
Anhang 26551
Bei dem Rausschmeißer handelt es sich um den anderen Sohn des Besitzers.
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Es gibt auch eine Straßenklinik, von einem stark vercyberten amerikanischen Rigger betrieben.
Anhang 26552
Dieser bastelt in seiner Freizeit an anderen Maschinen.
Anhang 26553
Die Missionswahl erfolgt über die Ubahn.
Anhang 26554
Es wird ernst.
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Die Gruppe beginnt mit dem Kaisergrab.
Anhang 26555
Caitlin stellt die übliche Mannschaft zusammen. Gobbet erklärt ihre Freude über den Run.
Anhang 26556
Die Gruppe soll Ausstellungsstücke abkassieren, um es wie einen Diebstahl aussehen zu lassen, aber möglichst auch nicht zuviel Alarm auslösen. Optimalerweise greift sie sich 10.000Y Wert bei neun Griffen - und das fällt schwer.
Anhang 26557
Neben zwei Ausstellungsräumen existiert ein Büro. Man müsste irgendwie die Geheimtür im Bücherregal aufbekommen, doch dafür bedarf es entweder Stärke 5 oder eines Passworts.
Anhang 26558
Ich googele das Passwort, da mir auch jetzt noch auch nur die Ahnung fehlt, woher man es erraten könnte: "Tennyson". Der Geheimgang erlaubt Zugang zu zwei Objekten, die die erhofften 10.000Y Gesamtbeute erst ermöglichen.
Anhang 26559
Damit endet das Wirken im Museumsbereich.
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Das Untergeschoss erweist sich als weniger presentabel. Hier soll die Gruppe zwei Bücher einsammeln.
Anhang 26560
Eines davon lässt sich problemlos mitnehmen.
Anhang 26561
Am anderen Ende der Höhle wartet ein Terminal, und... ürrrks.
Anhang 26562
In Shadowrun Returns und in dem anderen Spin-Off funktioniert die Welt der Matrix, die Is0bel betritt, im Grunde genauso wie der physische Kampf, doch dieses Spiel überarbeitete das Konzept. Nun gibt es einen Entdeckungswert, gilt es, um die Sichtlinien patroullierender Programme herumzuschleichen und unter Zeitdruck "Simon Says"-Rätsel zu absolvieren... und... aaaaaaaargh! Es ist ambitioniert, und sicher gut gemeint, aber ich hasse es. Verdammt, wir spielen hier praktisch gesehen eine Visual Novel mit Rundenstrategie-Teil, da fehlt mir jeder Nerv für Echtzeit-Schleichnummern...
Anhang 26563
Is0bel erzielt den Erfolg. Über das "Wie" hülle ich lieber einen Mantel des Schweigens.