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Thema: [Die Sims 4] Diesseits der Sterne

  1. #1
    Blau schimmernd Avatar von Saphir
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    [Die Sims 4] Diesseits der Sterne

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    Hallo Leute,
    über das Schicksal der Amazonen vermag ich für den Moment nichts außer dem Offensichtlichen zu sagen: Sie liegen faktisch auf Eis, nachdem ich merkte, dass ich daran ausbrannte. Vielleicht geht es weiter, wenn mich nicht allein schon der Gedanke, daran weiterzuwerkeln, in die Erschöpfung treibt. Hiermit möchte ich erst einmal eine andere Story schreiben - und das aus den üblichen Gründen: Es gibt da ein Spiel, mit welchem ich mich in letzter Zeit beschäftigte und in dem ich Ereignisse erschaffen möchte, die sich nicht sofort nach Beenden in Luft auflösen.

    Bei diesem Spiel handelt es sich um "Die Sims 4" (a.k.a. "eines der Dinge, die mit meinem neuen Rechner möglich wurden", a.k.a. "eine meiner Hauptbeschäftigungen während meiner Corona-Isolation"). Ehe wir uns der spezifischen Kampagne zuwenden, möchte ich kurz auf dessen Mechaniken blicken - und damit auf die Werte, die es mit diesen kommuniziert (zumindest im Grundspiel, die Addons klammere ich aus):
    In diesem virtuellen Puppenhaus übernimmt man die Kontrolle über einen sogenannten Haushalt, der sich als eine Gruppe von Personen definiert, die ein gemeinsames Grundstück in der Größe eines Einfamilienhauses mit Garten bewohnen, und sie können darauf ein Haus entstehen lassen, indem sie auf Geld aus der gemeinsamen Kasse zurückgreifen. Dies beeinflusst die Geschichten, die auf diese Weise erlebt werden können, da weder Figuren von anderen Orten ohne förmliche Aufnahme in den Haushalt in das vom Spieler beherrschte Raster aufgenommen noch Personen aus dem eigenen Haushalt aus diesem ohne Ausweisung ausgeschlossen werden können. Auch bindet die gemeinsame Kasse die Bewohner; so lässt sich nur sinnvoll "die Bewohner der linken Wohnung im ersten Stock" spielen, wenn das übrige Haus leer steht.
    So stehen meines Erachtens nach diese drei Dinge im Kern des Spiels: der Haushalt, das Grundstück und die Kasse. Blickt man auf die Einzelpersonen, so können diese zwar mehrere Phasen in ihrem Leben durchschreiten und manches erreichen, doch mit dem Altern droht letztlich der Tod, der all dessen Fähigkeiten und Bestrebungen zunichtemacht und nur Besitz und Gegenstände zurückbleiben lässt. Der Einzelne kommt und geht, der Haushalt bleibt der relevante Wert: Solange er noch mindestens eine erwachsene Person aufweist, besteht er fort.
    Das betrifft schon einen anderen Aspekt: Das Spiel stellt dem Spieler zwar eine Vielzahl an möglichen Modellen für Gegenstände und Möbel zur Verfügung, doch verknüpft es diese mit Spielwerten und verlangt oft hohe Summen für die Maximallevel-Ausführungen, sodass ein Haushalt schlicht nicht in allen Bereichen perfekt beginnen kann und erst im Verlauf des Spiels die nötigen Mittel zusammengekratzt werden können. (Derweil flattern regelmäßig Rechnungen ins Haus, deren größter Posten aus einem Anteil an den im Haushalt investierten Werten besteht. Je mehr man hat, umso mehr muss man also strampeln, um es zu behalten, zumal ja auch die Elterngeneration mit ihren hoch bezahlten Jobs nicht ewig lebt.)
    In seinem Fokus auf das eigene Heim und den eigenen Haushalt stößt das Spiel bemerkenswerte Disharmonien gegenüber der Arbeitswelt aus: Arbeitsstellen bestehen vorwiegend aus Einrichtungen, die einen Sim für eine gewisse Zeit von der Karte nimmt und mit dem Tageslohn in den Taschen wieder ausspuckt; die Arbeit verändert weder Welt noch Arbeitenden, sie besitzt nur den für Beförderungen relevanten Wert „Arbeitsleistung“, lässt manchmal Eventfenster aufpoppen und besitzt oft einen albernen Titel. Sie erlegt allerdings dem Sim Haus- und Zusatzaufgaben auf, die im Eigenheim mit dessen Mitteln erledigt werden und damit einen markanten Teil der Karriere in die Welt des Haushalts zurückholen.
    (Mit Weiterbildungen sieht es ähnlich und im Grundspiel sogar noch schlimmer aus: Schule funktioniert nach demselben Muster, Universitäten existieren schlicht nicht.)
    Das Heimatgrundstück befindet sich in einer Vorstadt, und auch wenn Nachbarn und Freunde regelmäßig eingeladen und uneingeladen die eigenen vier Wände besuchen, fehlt doch jede Form der Gemeinschaft mit organisierten Strukturen: Es gibt keine Kirchengemeinden, keine Elternabende und keine Lokalpolitik – es gibt nicht einmal einen gemeinsamen Friedhof. Es gibt auch trotz des Umstands, dass sich ganze Leben verbringen lassen, keine vergangene Zeit und keine Entwicklung.
    Derweil erscheint mir der Elefant im Raum weder sonderlich groß noch grau: Ja, der „Haushalt“ lässt sich sehr gut als Kleinfamilie umsetzen, doch lassen sich zum einen noch ganz andere Kommunen umsetzen, noch wäre ich mir allzu sicher, dass das Spiel tiefere Familienanbindungen deuten kann. Kinder lassen sich einfach adoptieren (es kostet aber Geld) und der Haushalt besteht, solange nicht alle Erwachsene auf einmal wegsterben.

    Ich möchte bei der Gestaltung meines Haushalts in seinem Umgang mit Heim und Kasse auf alte Werke von mir zurückgreifen und deren Charakteren etwas modernen Feinschliff verpassen. Ich strebe dabei weder nach sonderlich tief noch ernst, nur nach einer ungewöhnlichen Form: Bei den Bewohnern jenes Grundstücks handelt es sich um die Mannschaft eines gestrandeten Raumschiffs.

    In diesem Sinne, gleich ob diesseits oder jenseits der Sterne, wünsche ich uns eine angenehme Zeit.
    Saphir

    Liste der Bonusepisoden
    Episode 1: Holiday Special/Die nächste Generation
    Episode 2: Easter After Party Special/Phoenix
    Episode 3: StarSpine Academy
    Episode 4: Erbprinz: Mission Namäa
    Episode 5: Kolonie Namäa
    Episode 6: Bordgastronomie "Vier vorne"
    Episode 7: Bordinternat "Spielschiff Axaxax"
    Episode 8: Voyager-Episode/"Projektgruppe 47a"
    Episode 9: Gefangen auf dem Holodeck
    Episode 10: Arbeitskreis (Reprise)
    Geändert von Saphir (26.03.2024 um 12:41 Uhr)
    "Der Wogen Schlag im Herz, der Flammen Glanz im Haar."

  2. #2
    Blau schimmernd Avatar von Saphir
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    Bei den Bewohnern des Haushalts handelt es sich somit um die gestrandete Besatzung eines Raumschiffs, bei deren Ausgestaltung ich auf zwei Projekte aus meiner Jugend zurückgreifen möchte.

    Ich hatte es schon einmal in meinem Blog erwähnt (und muss mich auf meine Erinnerungen verlassen, weil Sodom), dass ich mit Star Trek aufwuchs und mir als Gedankenspiel während meiner Pubertät eine eigene Serie überlegte. Sie spielt an Bord eines Raumschiffs, das von Aliens geentert und verschleppt wird (oder umgekehrt), ehe es dem überlebenden Teil der Mannschaft gelingt, die Kontrolle zurückzugewinnen; es ist ein "das Voyager-Konzept ein paar Schritte weitergeführt", bei dem der Verlust an Personal und Kompetenz weit größer ausfällt und die Hierarchie faktisch zusammenbricht. Der "point of view character" beginnt die Reise als einfaches Redshirt von der Sicherheitsabteilung, das in der Krise durch Bauernschläue und unkonventionellen Einsatz der Technologie zu überzeugen weiß. Bei dem ranghöchsten überlebenden Offizier handelt es sich um eine Wissenschaftsoffizierin, als Chefingenieurin dient eine "grauhäutige Space-Elfe", die beiden übrigen angedachten Hauptpersonenplätze arbeitete ich soweit ich weiß nie aus.

    Als ich siebzehn Jahre alt war, schrieb ich an einem Rollenspielsystem, das als Basis für ein Emailspiel dienen sollte. Darin übernehmen die Spieler die Rollen einer Raumschiffbesatzung, die mithilfe einer Technologie und freiwillig in einen unerforschten Teil des Weltraums geschossen wird, um von dort an auf sich allein gestellt zu agieren. Das System (und ingame auch das Projekt) hieß "Beyond Stars" (kurz: BS).
    (Das angefangene Regelwerk kam auf acht Seiten, und lese ich es heute, drängt sich mir auf, dass ich mich damals stark mit Shadowrun und StarCraft beschäftigte und zu beiden auch selbst aktiv wurde - nicht nur in Form von Eastereggs, sondern auch von Mindset. Außerdem gruselt, dass ich damals den dritten Weltkrieg gegen Ende des Jahres 2021 beginnen ließ...)
    Für diese Kampagne plante ich, dass die Spieler recht schnell auf das Raumschiff einer gleichwertigen Alienrasse treffen. Dessen Kommandant sollte in der Kampagne als markante Persönlichkeit dienen - und dessen Tochter recht schnell auf dem Schiff der Spieler wiederfinden.

    So bietet es sich an, diese beiden Fragmente zu kreuzen (und noch ein paar Anekdoten hinzuziehen): Ich übernehme die drei Charaktere des ersten, die beiden des zweiten und fülle die offenen Planstellen des ersten mit Bewohner der Welt des zweiten aus (auch wenn eine Mischung der Utopie der Star Trek-Föderation mit der Autokratie der Terranischen Allianz eigentlich unsinnig erscheint). Dabei geht die Geschichte davon aus, dass die Charaktere mit ihrem Raumschiff in einem fremden Weltraumbereich landeten, einige Abenteuer erlebten und letztlich auf der Sims-Welt strandeten.

    Als Sims-Charaktere (im Erwachsenenstadium) besitzen sie jeweils drei Eigenschaften und eine Bestrebung, die einen weiteren Bonus beinhaltet. Außerdem... nun, das sollte ich ansprechen,...
    ... verwende ich Sims in der Deluxe-Edition ohne weitere Addons. (Deren Preisgestaltung tut einfach nur weh.)
    ... verwende ich den WickedWhims-Mod, welcher vorwiegend zwischenmenschlich-biologische Interaktionen detaillierter ausgestaltet, aber auch mundanere Aspekte des Lebens (wie Regelblutungen oder Geschlechtskrankheiten) umsetzt. Ich nutze ihn vorwiegend, weil er auch Sims in Attraktivitäten und persönlichen Bindungen proaktiver handeln lässt und ich nicht bei diesem Thema alles alleine entscheiden möchte.
    ... werde ich (just for fun) die sexuellen Präferenzen sämtlicher Charaktere noch per Würfelwurf bestimmen.
    Wenn jemand von euch noch eigene Figuren hinzufügen möchte: Gerne, immer her damit.
    Geändert von Saphir (31.12.2022 um 22:41 Uhr)
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  3. #3
    Blau schimmernd Avatar von Saphir
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    Martin Kepano, das Redshirt (1/2)

    Kommen wir also zu "Protagonist-kun" - und ich muss zugeben, dass mir sofort Alptraumbilder erscheinen, wenn ich mir seinen Archetypen vor Augen führe. In einem dunklen Paralleluniversum könnte es sich leicht um eine Power Fantasy handeln, die mit ihrem "gesunden Menschenverstand" Dinge besser weiß und kann als die verstockten Spezialisten unter seinen Vorgesetzten, wofür sie von ihren Mannschaftsmitgliedern respektiert und geliebt wird - und dann wäre es nur noch ein kleiner Schritt, aus diesen hübschen weiblichen Crewkameradinnen einen Harem zu formen...
    ... aber natürlich richten in der Realität Menschen, die ihre Meinungen zum "gesunden Menschenverstand" verklären und sich daraus eine Autorität herbeifantasieren, in aller Regel nichts als Schaden an.

    Nichts zwingt freilich dazu, diese Figur auf diese Weise auszulegen. Hier fuße ich ja nicht einmal auf Textschnipsel, sondern greife allein auf Bruchstücke über zwanzig Jahre Jahre alter Erinnerungen und Ideen zurück. Es gab nie einen echten "Martin von der Sicherheit", und wie er ausgesehen hätte, hätte ich tatsächlich mit fünfzehn die Stifte geschwungen, vermag ich auch selbst nicht zu sagen.

    Würde ich ihn heute definieren, würde ich seine Rolle charismatischer auslegen. Statt mit "gesundem Menschenverstand" glänzt er mit Führungskräften, die er bei der Krise der Enterung offenbart; er hat das Selbstvertrauen, die Kommunikationsfähigkeiten und das Gespür für Chancen sowie Risiken, das ihn von dem blasseren, akademischeren Wesen der übrigen überlebenden Offiziere abhebt. In diesem Fall würde er mit dem Zusammenbruch der Hierarchie in eine inoffizielle Captainsrolle hereinwachsen. Damit wäre er immer noch ein Abenteuerserien-Protagonist, aber ein weniger toxischer.

    Allerdings möchte ich noch eine weitere Facette hinzufügen:
    Beyond Stars nutzte für seine Beispieltexte einen Charakter namens "Steve der Held", der ebenfalls in die Abenteuerprotagonisten-Kerbe schlägt und den ich deshalb mit dem "Sicherheits-Martin" verschmelzen möchte.
    Dieser Steve...
    ... wählt eine Kämpfer-Skillung und beherrscht nur Schusswaffen, Nahkampf und Athletik. Später lernt er noch ein wenig Erste Hilfe.
    ... rennt Türen ein.
    ... prügelt sich mit einem Schläger, dessen Zorn er auf sich zog, als er gegenüber dessen Freundin zu große Ambitionen an den Tag legte.
    ... feuert Salven auf Dämonen- und Schleimaliens.

    Irgendwie lacht mich die Idee an, diese drei Facetten mit den drei Eigenarten abzubilden: eine actionheldige, eine soziale, eine arschlochige. Ich möchte aber noch einmal darüber nachdenken.
    Geändert von Saphir (18.10.2023 um 19:26 Uhr)
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  4. #4
    Blau schimmernd Avatar von Saphir
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    Ich sollte einmal die Möglichkeiten vorstellen. Dies ist tatsächlich die Palette für einen erwachsenen Sim.

    Ihr seht links nur die Gruppen der Bestrebungen; hinter jedem dieser Felder verbergen sich noch ein bis drei Unter-Möglichkeiten. Je nach gewählter Bestrebungs-Gruppe erhält der Sim auch noch ein Spezial-Merkmal, das in aller Regel das Wirken in dem gewählten Bereich erleichtert und das selbst bei einem Bestrebungswechsel erhalten bleibt.

    Rechts seht ihr die Eigenarten, vom Spiel in vier Gruppen untergliedert: emotionale, Hobbys, Lifestyle und soziale.
    * Die Eigenarten der emotionalen Gruppe lassen den Sim häufiger in eine bestimmte Stimmung verfallen. Stimmungen beeinflussen die Lerngeschwindigkeit (und wohl auch den Erfolg) passender Fähigkeiten.
    * Die anderen... lassen sich nicht zusammenfassen, sie beeinflussen jeweils gewisse Dinge.
    In aller Regel handelt es sich bei den Eigenarten nicht bloß um reine Vorteile, sondern um Pakete, die Positives und Negatives mit sich bringen.
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  5. #5
    Blau schimmernd Avatar von Saphir
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    Alpha-Steve

    Natürlich könnte ich Steve auch als einen eigenständigen Charakter einführen. In diesem Fall begänne er die Sternenreise als ein Freund und Kollege des Sicherheits-Martins, würde aber nach der Krise der Enterung nicht auf die Brücke wechseln, sondern weiter im Sicherheitsdienst wirken und in Außenmissionen fast schon als dessen rechte Hand agieren. Dann würde Martins Machtgewinn auch der Hauch eines Putschs umwehen...
    ... und ich muss gestehen, auch wenn ich dieser Idee zuerst skeptisch gegenüberstand, spüre ich doch deren Reiz. Ich muss es mir überlegen.
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  6. #6
    Blau schimmernd Avatar von Saphir
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    Alpha und Steve

    Nachdem ich mir die Lage eine Weile durch den Kopf gehen ließ, erscheint es mir besser, den Helden-Steve als eigenständigen Charakter mitzunehmen. Das halbiert förmlich das Redshirt und lagert seine Actionhelden-Seite aus, womit es als Pseudo-Captain verbleibt. Zwar vergrößert es die Crew weiter über meinen Wunschwert hinweg (ich stellte fest, dass ich am Liebsten mit vier Personen im Haushalt agiere), doch so ein Bruch kann zur Not auch innerhalb der Handlung geschehen - und dann handelt es sich um einen Plotpoint.

    Das sorgt aber auch für eine unerwartete Komplikation: Das Redshirt hieß im Original "Martin Cooms", doch da ich diesen Namen später für einen markanteren Charakter verwendete, möchte ich ihn abstreifen. Ich wählte "Kepano", da es sich dabei um eine Form von "Steve" handelt, womit ich die beiden Figuren fusionierte, doch...

    Nun benötige ich einen neuen - und dazu entscheide ich, einfach auf einer alten Archiv-CD aus einer fremden Geschichte einen Namen zu borgen. Da mir eine Menge offen stehen, von denen keine direkt passt, wähle ich die älteste...
    ... und das ist eine Shadowrun-Geschichte namens "Erinnerungen" von einem damaligen Onlinefreund namens Deroz, dem ein Fernprost gilt.
    Sein Protagonist führte den Nachnamen "Hauser".
    ... So heißt der "Sicherheits-Martin" mit vollem Namen "Martin Hauser", ohne jede Verbindung zu möglichen realen Personen diesen Namens.
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  7. #7
    Blau schimmernd Avatar von Saphir
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    Martin Hauser (ex Kepano), das Redshirt

    Martin Hauser verfolgt zu Spielstart die "Freund der Welt"-Ambition aus dem Beliebtheits-Bereich, für die er viele Freunde finden möchte und dafür mit einer Besonderheit belohnt wird, die das Knüpfen freundschaftlicher Beziehungen erleichtert.
    Er ist außerdem...
    ... selbstsicher. Das lässt ihn häufiger in die selbstbewusste Stimmung springen, die soziale Interaktionen und Fertigkeiten unterstützt.
    ... gesellig. So baut er schneller Beziehungen auf, doch bauen sie sich auch schneller ab.
    ... sprunghaft. Die bessere Übersetzung wäre "Mit Bindungsängsten".
    Gerade jenes Letztere verleiht meiner Ansicht nach dem Charakter eine besondere - und für Schatten sorgende - Tiefe. Die Mannschaft des Raumschiffs vertraute sich einer Person an, die zwar den sozialen Bereich perfekt abdeckt, aber die sich im Verborgenen davor fürchtet, in einer Beziehung oder einem Job zu stranden. Vielleicht ließ erst diese unstete Eigenschaft mit vorherigen Karrieren das Redshirt jene Situationsbeherrschung entwickeln, die es in der Krise zum Helden werden ließ und die ein normales Redshirt frisch von der Akademie wohl nicht besessen hätte. Nun bleibt jedoch stets die Gefahr, dass Martin auch die Verantwortung für seine Kameraden zuviel wird.

    Es gibt noch den Bereich "Vorlieben und Abneigungen", in dem maximal zwanzig Statements zu Fähigkeiten, Musikgeschmack und Partnerpräferenzen abgegeben werden können. Sie fällt eher schal aus: Martin mag Fitness (weil Redshirt) und besitzt seine generelle (ausgewürfelte und verschwiegene) sexuelle Orientierung.

    Ich entscheide, ihn blond sein zu lassen, ein hübscher Mann im Geiste Captain Kirks. Nun benötigt er noch acht Kleidungssets.
    In veränderter Reihenfolge sind das: ein normales Set, eines für heiße Tage, eines für kalte Tage. Abend- und Ausgehkleidung. Sportkleidung, Schwimmkleidung und Schlafanzug.

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    Allerdings kann ich Raumfahrer einer Pulp-SciFi-Serie ja auch nicht einfach in Anzüge stecken, also kann ich richtig Spaß haben und es wild werden lassen.

    So sieht die gewöhnliche Uniform aus. Es handelt sich dabei eigentlich um einen weiblichen Badeanzug. *hihi*

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    Ich möchte die beiden Temperatur-Sets dazu nutzen, um den Grad der Verbundenheit zur Flotte gegenüber einer Anpassung an die neue Welt zu kommunizieren, und im Falle des Quasi-Captains mit Bindungsängsten fällt die Antwort ambivalent aus: Er kann in der Hitze des Gefechts strahlen, bekommt aber kalte Füße...
    ... und so sieht sein Kälte-Set aus.

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    Für festliche Anlässe beider Art verwendet er eine Gala-Uniform, die wieder einmal fremd aussehen darf. *hihi*

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    Sein Sportoutfit wirkt redshirtig-gewöhnlicher.

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    Das gilt auch für seinen Pyjama.

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    Im Pool wirkt er passend.

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    Ich hätte ihm wirklich gerne irgendwo Sandalen mit Socken gegeben, um das Deutschtum zu unterstreichen, doch just die Hitze-Kleidung bleibt blockiert.
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  8. #8
    Blau schimmernd Avatar von Saphir
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    Lisa Curland, die Wissenschaftsoffizierin

    Bei jener ranghöchsten überlebenden, wie aus dem Ei gepellten Wissenschaftsoffizierin hätte es sich um die weibliche Hauptrolle gehandelt, und ihre Interpretation liegt mehr an der Art der Inszenierung: Liest man Martins Aufstieg als Okkupation, bildet sie den Gegenpol und eine Verkörperung des neuen, zivilisierten Menschen im Kontrast zum "klassischen" Helden, doch als besonnener, organisierter Kopfmensch würde sie auch einen guten Love Interest zum überzeugten, impulsiven Tatmenschen abgeben. Möchte man sie blasser halten, dann kann sie aber auch einfach nur froh sein, nicht in die Kommandoposition schlüpfen zu müssen und der Mannschaft weiter auf einer Position zu dienen, in der ihre Stärken liegen.

    Hinzu kommt eine Anekdote, wie ich gerne miteinbeziehen möchte:
    Ich schrieb einmal an Shadowrun-Abenteuer, das mir verschollen ging, und weil die Gruppe dafür zwingend auf einen Magier zurückgreifen musste, schrieb ich zwei mögliche NSC-Kandidaten mitsamt Rekrutierungsbegegnungen herein. Bei einem davon handelte es sich um mich selbst, als direkt umgesetzten Schüler mit blauem Fahrradhelm, und bei dem anderen um eben Lisa Curland, nun zu einer Elfenmagierin verwandelt - die sich allerdings einen Spaß daraus machte, sich als ein kräftiger männlicher Ork auszugeben und den Spielercharakteren auch mittels Illusionszauber so entgegenzutreten, ehe sie sich hinter die Fassade blicken ließ.
    Dies offenbart Facetten, die ich auch gerne der Raumfahrerin zuschreiben möchte, um sie in einen tieferen Charakter zu verwandeln: Die Labor-Lisa besitzt eine alberne Seite, die sie in ihrem seriösen Arbeitsalltag unterdrückt, und sie spielt zumindest mit ihrer Geschlechtsidentität. Beides zusammen verwandelt sie mehr in eine Dax als in einen Spock.

    Ich möchte ihr "Perfektionistisch" als Eigenart verpassen, weil dies ihre Abgrenzung zum Captain gut umsetzt - sie benötigt dadurch länger für ihre Aufgaben, sorgt aber auch meist für bessere Ergebnisse. Außerdem ist sie "ordentlich", strebt also nach einer sauberen Umgebung. Die dritte Eigenart fällt mir schwerer: Ich könnte ihr etwas Musisches geben, das sie stärker zur "Repräsentantin der Hochkultur" machen würde, doch würde dies völlig abseits der alten Textschnipsel geschehen. "Genie" hingegen würde ihren Gegenpol zum Captain betonen, sie aber andererseits stärker in den technischen Bereich einsperren und damit Ambitionen etwa im musischen Bereich behindern. Ein dritter Kontrast bestände in "Gut", was dabei hilft, Mitmenschen Wärme zu vermitteln und diesen aus Tiefs herauszuhelfen. Dies wäre eine andere Art der Menschenführung als Martins aktiveres und sichtbareres, aber oberflächlicheres Bemühen.
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  9. #9
    Blau schimmernd Avatar von Saphir
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    Lisa Curland, zweiter Eintrag

    Meiner Erfahrung nach kann Sims dabei helfen, flache Charaktere in ein bisschen bessere Charaktere zu verwandeln, und diesen Moment fühle ich gerade: "Aus dem Ei gepellter Wissenschaftsoffizier" zählt eher als Archetyp, eine nähere Deutung erscheint nötig...
    ... und dafür möchte ich für die dritte Eigenschaft etwas tiefer in den Hut greifen: Als Wissenschaftlerin ist sie ohnehin schon etwas nerdy, doch erlaubt auch die Anekdote Assoziationen, dass es sich bei ihren falschen Identität "Orcmaster" um ihren MMORPG-Tank handelt, dass sie vielleicht cosplayt - und ja, sie somit als ein Waifu zu deuten, mag nicht die naheliegendste Deutung sein (es ist auf jeden Fall die fluffigste), aber zum einen fühlt es sich als diejenige die zumindest eine minimale Verbindung zur Vorlage aufweist, und zum anderen besteht ihre Ambitionsaufgabe ohnehin aus Programmierung und Videospielen, also kann ich dem auch vorgreifen.

    In Bildern heißt das:
    Das ist Lisa in ihrer Uniform. Als Wissenschaftlerin nutzt sie andere Farben, und sie bleibt auf Arbeit völlig linientreu, verwendet sie also dreifach.

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    Sie hat auch eine Ausgehuniform, hier ist es dieselbe.

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    Ihre Sportkleidung erinnert so gut wie möglich an einen Orkkrieger. Hier war einfach nicht viel möglich.

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    Ihrer Zubettgehkleidung fehlt die rechte Inspiration.

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    Nur in ihrer Ausgehkleidung darf sie einmal komplett aus der Rolle fallen und cosplayt hier einen Irgendwaspunk-Elfen. (Ich fand nichts, was Ork-Barbaren-Krieger kommuniziert hätte, sodass sie nun ein Stückweit den Kreis schließt und ihre eigene Shadowrun-Adaption cosplayt.)

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    Ich setzte in ihrer privaten Kleidung oft auf männliche Ausführungen. Sie trägt im Pool trotzdem einen Bikini.

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    Sie mag Fitness, Raumfahrt, Gartenarbeit und Unfug.
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  10. #10
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    Telys Mjsna, die Chefingenieurin

    Chefingenieurin Telys gehört einer nichtmenschlichen Rasse an, und ich weiß genau, was das optisch bedeutet: graue Haut, schwarze Haare, violette Augen, spitze Ohren. Dann hört mein Wissen auf.
    Ich adaptierte sie einmal als Shadowrun-Charakter und legte sie als Straßenärztin aus, die das Spiel mit einer eigenen Klinik begann (und durch ein Implantat für die Hautfarbe sorgte), doch bei ihr handelte es sich vorwiegend um die Umsetzung eines solchen Konzepts. Ihr Charakterbogen ging verloren. (Ich weiß nicht, ob ich sie je spielte. Sie trat in meiner Kampagne in Erscheinung, doch ich weiß nur noch, dass sie im Koma endete und später als Menschenopfer für ein Ritual diente.)

    Ich plante allerdings, Telys als spielbaren Charakter in Frontier zu verwenden, ehe der Spielleiter auf einer rein menschlichen Besatzung bestand. Das folgende Konzept entstand also im Jahr 2019:
    Die Alienrasse, der Telys angehört, weist drei Geschlechter auf, da sich die bei Menschen weibliche Rolle noch in eine aufspaltet, die empfängt, und in eine, die austrägt und säugt. Sie sieht als natürlichen Zustand vor, dass zeugende/männliche Angehörige dieser Rasse nomadisch zwischen Siedlungen umherziehen, während der innere Kern dieser Siedlung aus einem Kollektiv der weiblich-austragenden Mitglieder besteht, die sich allein mit Austragen, Säugen und Kleinkindbetreuen widmen, während die weiblich-empfangenden Mitglieder für deren Ernährung, Schutz und allgemein Erbringung der Arbeitsleistung für die Gemeinschaft erbringen.
    Diese stärker nach Geschlechterrollen sortierte Gesellschaft von Personen mit jeweils drei biologischen Elternteilen sorgt dafür, dass die Verbindung zum Siedlungskollektiv als bedeutender empfunden wird als zu einem Ehepartner (in welcher Form dieses Konzept auch existiert), dem eher die Stellung einer Freundschaft zuerkannt wird. In einer solchen Gesellschaft mit nach Geschlechtern fokussierten Lebenswelten, in der es in der Hand der weiblich-empfangenden Mitglieder liegt, ob sie die befruchteten Eizellen zum Austragen in das Siedlungsherz tragen oder im eigenen Körper verdorren lassen, sollte auch dem sexuellen Austausch eine beiläufigere Rolle zukommen. Es sollte an Amazonen erinnernde Geschichten geben, wonach durchreisende Männlich-Zeugende angehalten werden, zum Bevölkerungserhalt der Siedlung mit Weiblich-Empfangenden zu verkehren, aber eben auch beiläufiger Verkehr von Individuen mit ganz verschiedenen Geschlechtskombinationen.
    (Ich würde davon ausgehen, dass die Übertragung zwischen den beiden weiblichen Geschlechtern so funktioniert, dass die Weiblich-Empfangende die befruchteten Zellen wie ein Sekret in ihrem Schoß ausstoßen kann und diese dann (von Natur aus mit der Hand) in den Schoß der Weiblich-Austragenden gerieben wird. Dies wird in der Gesellschaft im Zuge der Entwicklung zu zwei unterschiedlichen Tendenzen führen, da einige für diesen Prozess einen möglichst unpersönlichen und sterilen Ablauf wünschen, während in anderen Fällen diese Verbindung vertraulicher ausgestaltet wird und sich einem Geschlechtsverkehr angleicht.)
    Im primitiven Zustand dieser Gesellschaft stellte wohl das Weiblich-Empfangende das dominante Geschlecht dar: Weiblich-Austragende wären gesellschaftlich zu wichtig, um nicht eingespannt zu werden, und von einem Leben dauerhafter Schwangerschaft und Stillung zu geschwächt, um sich dagegen zu wehren; Männlich-Zeugende bieten zwar als Wanderarbeiter, Fernhändler und Söldner für die Siedlungen einen Nutzen, entbehren aber der Strukturen, um sich gegenüber den Vertretern einer Gemeinschaft mit ihrer Organisation und ihren Ressourcen durchsetzen zu können.
    Zum Zeitpunkt des Spiels befindet sich die Gesellschaft in einem Zustand, in der die alten Geschlechtsstrukturen hinterfragt und aufgebrochen, aber nicht ganz überwunden wurden.

    Bei Telys handelt es sich um eine Weiblich-Empfangende und um den Klon der Thronfolgerin einer Siedlungsgemeinschaft. Gezüchtet, um in Krisenfall Schlachtvieh zu sein und damit die wichtige Person am Leben zu halten, wuchs sie in den Kellern des Palastkomplexes mit seinen Dienerscharen und den riesigen, wummernden Maschinenanlagen auf. Dabei entdeckte sie ihr Interesse für Technik und wurde zu einer Anlagentechnikerin ausgebildet, denn natürlich wurde auch von Klonen erwartet, in ihrer Nichtbedarfszeit keine sinnloser Esser zu sein. Als introvertierte Person zog sie sich dabei auch gerne in die Einsamkeit der Rohre und Geräte zurück, um neue Kraft zu schöpfen. Schließlich nutzte sie, die zuvor nie die abgeschlossene Welt des Palasts verließ, ein Terminal und bewarb sich kurzerhand um ein Stipendium bei der Raumflottenakademie - ein Schritt, der ihr strenggenommen nicht verboten, aber tabuisiert war. Das führt sie in die vom Spielleiter gestalteten Bereiche der Welt.

    Bei dieser Telys handelt es sich also um einen untypischen Vertreter ihres Volkes, mehr als einen Spock als bloß um einen Token. Ihre Herkunftsgeschichte wäre mir auch eigentlich etwas zu grimdark für dieses Projekt, aber letztlich möchte ich auch nicht zu wählerisch sein.
    ... Ich möchte ihr gerne die beiden Eigenarten "Einzelgänger" und "Gut" verpassen, die ihren inneren Konflikt ganz gut abbilden: Ersteres lässt sie scheu gegenüber neuen Gesichtern sein, letzteres sich um ihre Mitmenschen sorgen. Tatsächlich wird sie rein vom Gefühl her ihr Schiff als ihre Gemeinschaft betrachten, die es zu stärken und erhalten gilt. (Sie wird auch aufgrund des Geschlechts instinktiv eher Lisa als das Haupt ansehen.)
    Auch sie verlangt allerdings mit der dritten Entscheidung nach dem Feinschliff einer Richtungsentscheidung, die mit der Frage zusammenhängt, warum sie die Heimat verließ (und bei der möglicherweise Telys die Selbstreflexion fehlt, um es selbst zu wissen): Wahrscheinlich geschah dies aus dem Gefühl heraus, dass ihr Wert als Individuum mit ihren Fähigkeiten über dem als bloßes Schlachtvieh liegt (verbunden mit ihrer für eine Angehörige ihrer Rasse geringen Sinn für die Gruppe). Offener erscheint jedoch, wie weit ihre Ambitionen führen und ob es sie auf Dauer glücklich machen würde, Chefingenieurin eines Raumschiffs zu sein. Ist dies der Fall, dann wollte sie nur eine bösartige Gesellschaft gegen eine lebenswürdigere austauschen, doch im schlimmeren Fall möchte sie ihr eigenes Gesicht an der Spitze sehen statt das identische der Prinzessin und arbeitet sich zu diesem Ziel immer weiter voran. Sie wäre im ersten Fall mit "Genie" gut bedient, um ihr Händchen in ihrem Bereich darzustellen, und im Letzteren mit "Ehrgeizig".
    Geändert von Saphir (18.10.2023 um 19:42 Uhr)
    "Der Wogen Schlag im Herz, der Flammen Glanz im Haar."

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